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PLANO DE MARKETING COMPOSIÇÃO E PROJETO Prof. MSc Felipe Correa de Mello 2012 COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula: gamification

Comunicação digital: aula gamification

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Aula de gamification integrante do curso de Comunicação Digital ministrado pelo professor mestre

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PLANO DE MARKETINGCOMPOSIÇÃO E PROJETO

Prof. MSc Felipe Correa de Mello

2012

COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula: gamification

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Esta aula foi montada a partir da palestra “Fun is the Future: mastering the gamification”de Gabe Zichermann realizada no Google Talks em 26 de outubro de 2010 e das aulas de social/digital media, de game design e de gamification do professor mestre Vicente (Vince) Martin Mastrocola da ESPM, bem como de seu livro “Ludificador” (2012)

Muitos agradecimentos a Vince Vader

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•Por que é importante para o marketing e a comunicação?

•Qual o retorno que pode oferecer às empresas?

•Gamification gera marca?

•Como é usado no Brasil?

•Só grande empresas conseguem fazer?

Gamification

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Segundo Zichermann

Gamification é o processo que usa design e mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas (in Fun is the future, tradução

minha).

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“Gamification é fundamentalmente

reescrever as regras de jogos para design

de produtos e marketing. Da rede social de

geo localização FourSquare até o social

game Farmville, e da Nike até a Marinha

americana, elementos de games como

pontos, troféus, níveis, recompensas e

rankings estão sendo usados em número

cada vez maior.” (ZICHERMANN, 2010)

Gamification

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Observa Vicente Martin Mastrocola (2012),

professor mestre da ESPM

“Diante de uma cultura onde o game e as

interfaces lúdicas tornam-se tão

presentes, surgiu, recentemente, a ideia

de “gamification”. Esta buzzword ganhou

certa notoriedade na mídia nos últimos

tempos quando foi apropriada como

estratégia de comunicação e marketing do

mundo contemporâneo”.

Gamification

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“GAME THINKING”

Estamos na terceira geração de pessoas que cresceram com os jogos sendo o tipo principal de entretenimento

“GAME THINKING”

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Video Game é a forma de mídia que mais cresce no mundo.

As previsões são de que entre 2015 a 2015 as vendas globais cresçam 46%, chegando à 82 bilhões U$ anuais.

Fonte: Info Exame 2012

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Segundo uma pesquisa

apresentada no TED (2012) cerca

de um bilhão de pessoas do

mundo inteiro passam três

bilhões de horas jogando online a

cada semana

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DIVERSÃO E TEMA NÃO ESTÃO RELACIONADOS

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O QUE É DIVERTIDO?

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“Dependendo de como é desenhado podemos transformar qualquer coisa em algo divertido.”

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Segundo Zichermann

Gamification é pensar jogos de não ficção

“É jogar com seus amigos reais, com seu dinheiro real, com suas coisas reais, no mundo real”

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“Vivemos, segundo Daniele Fiandaca &

Patrick Burgoyne a era dos 4 Es:

Education, Entertainment,

Engagement, Exchanging value

Todo computador com uma conexão de

internet tem o potencial de se tornar um

provedor de conteúdo e produtor de mídia.

Se há uma diferença neste cenário é que

na maior parte das vezes, o consumidor

tem que fazer o primeiro movimento:

clicar em algo, preencher um endereço

etc. O desafio aqui é fazer com que as

pessoas apreciem a propaganda”. Texto

extraído da aula 02: Digital/Social media ESPM do professor

Msc Vicente Martin Mastrocola. Disponível em

www.slideshare.net/vincevader.

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Status e recompensas

Quanto maior for o status que vc fornece, menor são as necessidades de dar recompensas físicas (brindes, descontos, produtos etc)

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Cases Press Start

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Flash game desenvolvido como parte integrante da campanha para governador do Pará (2010) do candidato Simão Jatene PSDB.

Desenvolvido por Vince Vader em parceria com Ampy Games

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No passado: jovem americano poderia ter vislumbre do serviço militar ao ouvir recordações de um irmão mais velho, pai ou vizinho.

Hoje: pouco contato com militares e falta de informações e interesse no serviço militar.

Desafio: como recrutar jovens com baixo custo de propaganda e adaptando as informações sobre a carreira militar ao contexto de entretenimento e imersão de um game.

O Game: America´s Army oferece experiências e vislumbres virtuais do desenvolvimento, da organização e do emprego dos soldados.

Simular processos militares, inculcar valores e estimular debates

Case: America´s Army

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http://www.americasarmy.com/

America´s army

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Temple of Zoom: http://www.templeofzoom.co.uk/

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Referências bibliográficas

Links para esta aula

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

MASTROCOLA, Vicente (Vince) Martin. Ludificador. São Paulo: Edição do Autor, 2012

http://gamingconceptz.blogspot.com

http://youtu.be/6O1gNVeaE4g

www.slideshare.net/vincevader

www.foursquare.com

http://www.americasarmy.com

www.zynga.com

designbyme.lego.com

http://www.templeofzoom.co.uk/

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