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CORRELAÇÃO DO CBC DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO COM O COMPONENTE CURRICULAR DE __________________________________________.
Eixo Temático: Computação e Computador
TÓPICO ITENS HABILIDADES CORRELAÇÃO SUGESTÃO DE ATIVIDADES
1-
Intr
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Co
mp
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1.1 - O que é Computador
1.1.1 - Entender e classificar computadores 1.1.2 - Definir termos do computador e da computação 1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar exemplos dos conceitos de informática e computação
1.2 - His tória e Evolução dos Computadores
1.2.1 - Conhecer a História de evolução de diferentes modelos computacionais
1.2.2 - Conhecer as principais empresas do ramo da informática
1.3 - Classificação dos microcomputadores
1.3.1 - Identificar e reconhecer as novas tecnologias
1.4 - Estrutura de um computador
1.4.1- Reconhecer as partes funcionais de um computador (CPU/ memória/periféricos de entrada de dados/periféricos de saída de dados)
1.4.2- Reconhecer a função de a lgumas teclas
1.4.3- Entender Bi t, Byte e Unidades de medidas 1.4.4- Ter visão geral das partes de um computador e suas finalidades, diretórios e arquivos,
tipos de arquivos e extensões comuns
1.5- Componentes de
Softwares e Hardwares
1.5.1- Reconhecer as funções dos componentes de um
computador e saber diferenciar parte lógica
(Softwares) e parte física (Hardwares)
1.5.2- Reconhecer os diversos periféricos e suas conexões
1.6- Tecnologias
relacionadas ao computador
1.6.1-Compreender sobre sistema
operacional, software hardware, rede e internet
1.7- Proteção Elétrica
1.7.1- Reconhecer instrumentos de
proteção elétrica nobreak, estabilizador
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2.1- Introdução a Tecnologia da
Informação
2.1.1- Reconhecer os principais elementos da tecnologia da
informação: computador, rede, processador, telefonia, dentre outros
2.2- Computação x Computador
2.2.1- Reconhecer o computador como uma estrutura tecnológica em funcionamento. 2.2.2- Reconhecer a Computação como uma ciência fundamentada nos algoritmos e na computação sem computador.
2.3- Sis temas Operacionais
2.3.1- Compreender as funções dos
s i stemas operacionais
2.3.2- Reconhecer os diferentes sistemas operacionais 2.3.3- Reconhecer semelhanças entre Windows e Linux
2.3.4- Conhecer e reconhecer di ferentes linguagens de programação.
2.4- Softwares
2.4.1- Reconhecer os principais apl icativos: navegador, editor de texto, dentre outros
2.4.2- Entender a diferença entre software livre, gratuito e proprietário 2.4.3- Entender as diferenças entre os Softwares, quanto o custo, obtenção e recursos. Vantagens e desvantagens do uso
de um determinado Software.
2.5- Redes de computadores.
2.5.1- Identificar as principais propriedades dos sistemas online 2.5.2- Identificar os recursos compartilhados pelas Redes.
2.5.3- Conhecer e classificar as redes como: LAN, MAN e WAN. 2.5.4- Reconhecer o funcionamento de uma rede de área interna – Intranet
2.5.5- Identificar as principais propriedades dos sistemas online
3-
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ção
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3.1- Algoritmos
3.1.1- Reconhecer um algoritmo no cotidiano
3.1.2- Reconhecer formas de expressão dos algoritmos 3.1.3- Elaborar algoritmos simples
3.1.4- Reconhecer que os computadores operam seguindo uma
l i sta de instruções estabelecidas que os permite ordenar, pesquisar e enviar informações
3.1.5- Compreender algoritmos: básicos, matemáticos, busca, ordenação, roteamento, teoria da informação
3.2- Interpretação e representação da informação
3.2.1- Representar a Informação: números binários, imagens, texto. 3.2.2- Compreender pixel como menor parte de uma imagem digital 3.2.3- Comprimir dados
Eixo Temático: Solução de Problemas com Computadores
TÓPICO ITENS HABILIDADES CORRELAÇÃO SUGESTÃO DE ATIVIDADES
1.P
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mas
1.1 - Anál ise: Entender o
problema
1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer problemas e a natureza
dos problemas
1.2 - Representar o problema, heurísticas e
estratégias para solução
1.2.1- Saber construir o problema de forma que se possa traçar planos de resolução
1.3- Informações
manipuladas por um computador: natureza das
informações
1.3.1- Reconhecer informações
processadas pelo computador e que tipos de dados são processados
1.4- Sis tema de numeração e conversão de base: a lfabeto
1.4.1- Conhecer os tipos de conversão de base e os diverso alfabetos de um sistema de numeração
de um s istema de numeração
1.5- Operadores lógicos: ‘→’, ‘ᴧ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’
1.5.1- Conhecer os principais operadores lógicos e as regras de introdução e exclusão desses operadores
1.6- Ari tmética binária e operações lógicas
1.6.1- Tomar contato com a numeração binária e as principais operações lógicas
1.7- Teoria dos Conjuntos e Tabela verdade
1.7.1- Saber as principais representações numéricas e por meio da tabela verdade saber as decisões de
comando do computador
2.P
arte
inic
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o
pro
cess
o
2.1- Metodologia de
projeto para reescrever o problema de maneira a lgorítmica (usando listas,
pseudo-código, grafo de fluxo, etc)
2.1.1- Saber representar o problema em
forma de algoritmos, usando linguagem codificada
2.2- Definir dados de entrada
2.2.1- Saber quais variáveis introduzir na entrada e reconhecer o resultado da saída.
3.P
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pro
cess
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3.1- Reavaliar os caminhos da solução e fazer correções necessárias
3.1.1- Ter a capacidade de refazer o caminho até a solução; saber reconhecer os erros e executar as correções exigidas
3.2- Teste, reavaliação e refinamentos
3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e refinar as soluções dos problemas
3.3- Comunicação dos
resultados
3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos
através dos caminhos escolhidos para resolver os problemas.
Eixo Temático: T.I na Prática: Editoração de Texto e Introdução a Jogos Digitais
TÓPICO ITENS HABILIDADES CORRELAÇÃO SUGESTÃO DE ATIVIDADES
1. L
inu
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1.1 - Ambiente de trabalho
1.1.1 Reconhecer as várias distribuições do Linux; 1.1.2 Operar o s istema Linux (Personalizar a área de trabalho,
manipular arquivos e pastas); 1.1.3 Operar programas educacionais do Linux Educacional; 1.1.4 Manipular aplicativos básicos (Calculadora e bloco de notas).
2. A
pli
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vos
par
a e
scri
tóri
o
2.1 - Tipos de apl icação de escritório
2.1.1 - Di ferenciar e reconhecer os editores de texto, imagem e de planilhas de cá lculos no sistema operacional Linux educacional (Broffice: ca lc, writer, apresentação de slides).
2.2 - Estrutura básica
2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponíveis
nos editores de texto (colar, copiar, abrir, fechar, coluna, borda, tabela,..).
2.3 - Estrutura básica: Editando Documentos
2.3.1 - Saber identificar e manusear as ferramentas disponíveis nos vários editores de
texto: desfazer e refazer modificações em um documento, selecionar texto, copiar, Cortar e Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar fonte, tamanho.
2.4 -E-mail
2.4.1 - Cadastrar webmail;
2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ; 2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e colocá-la em pastas – controle de spam; 2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de uma pessoa com
endereços ocultos e aparentes; 2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens;
2.4.6 - Sa lvar, imprimir, mover, excluir e recuperar mensagens; 2.4.7 - Reconhecer a importância de ser claro, objetivo e polido
em suas mensagens.
2.5- Navegação e Pesquisa na Internet
2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores da rede;
2.5.2 - Sa lvar uma pagina predileta na pasta de favoritos; 2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais
s i tes de busca; 2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por categorias ( Texto, imagem, entre outros);
2.5.5 - Reconhecer ameaças como: vírus , spywares e trojans.
3. E
dit
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Te
xto
3.1 - Tipo de editor de texto
3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de textos (txt, rtf, doc,
odt, pdf).
3.2 - Funcionalidades bás icas de um editor de texto: Writer
3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodapé, cabeçalho, legenda, numeração de paginas, estilos e modelos.
3.3 - Funcionalidades bás icas de um editor de slides:
Impress
3.3.1 - Elaborar e formatar s lides.
3.4 - Formatação
avançada: Normas ABNT
3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de
formatação da ABNT em atividades aplicadas.
4-
Intr
od
uçã
o a
Jo
gos
Dig
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s
4.1- Conceitos e tipos de jogos
4.1.1 - Conhecer a história dos jogos; 4.1.2 - Identificar as ferramentas para edição de jogos digitais.