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Desenvolvimento de Jogos Mercado de Jogos Fábio Moura [email protected]

Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

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Curso de Desenvolvimento de Jogos - Ciência da Computação/UESB Aula 3: Mercado - Parte 2

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Page 1: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Desenvolvimento de Jogos

– Mercado de Jogos –

Fábio Moura [email protected]

Page 2: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Roteiro

Evolução dos Jogos

Características e Tipos de Jogos

Desenvolvimento de Jogos

Page 3: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Por que desenvolver? (3 D’s)

Desafios acadêmicos

Diversão

Porque não fazer um trabalho divertido que exercita o

imaginário?

Dólares $$$$

Page 4: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Importância Acadêmica

Um desafio inter-disciplinar

Computação: Computação Gráfica, IA, Eng.

Software...

Arte: Design gráfico, Sonorização e trilhas

musicais, Vídeo e Roteiro

Modelagem: Psicologia, Sociologia, Arte Militar,

...

Entretenimento: Game design e level design

Page 5: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Importância Acadêmica

Aplicação “limite” para a computação

Realismo => altos requisitos gráficos e sonoros

Algoritmos complexos, alto uso de memória e

rede sob fortes restrições temporais

Do baixo ao alto nível: da placa aceleradora ao

3D studio

Page 6: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Importância Acadêmica

Mini-laboratório para IA

Simulações muito próximas do mundo real

Novos horizontes e perspectivas da

convergência digital

Todas as formas de comunicação (rádio, tv,

telefone, Internet) estão se tornando digitais

Cinema interativo e conectado à rede, TV digital,

etc.

Page 7: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Importância Acadêmica

TV, Cabo,

Rádio, ...

Jogos,

CDRom,...

Internet

?

Page 8: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Mercado de Jogos Eletrônicos

Mercado diferente: você compra mais de um

jogo!

Movimentação

Mercado atual US$ 75 bilhões Maior do que o cinema!!

Crescimento de 7% em 2014

O mercado de software para desenvolvimento

também é grande

Motor da Unreal: US$ 500.000,00 !!

No Brasil R$ 629 milhões em 2012

Um crescimento de 72% em relação a 2011

Page 9: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Mercado Global (2012 – 2016)

Page 10: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Mercado Global por Região (2013)

Page 11: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Mercado Global por Segmento (2013)

Page 12: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Mercado de Jogos Eletrônicos

Empresas

Page 13: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Jogar videogame não é mais coisa de

criança e adolescente

25% são menores de 18 anos

49% estão entre 18 e 49 anos

26% estão acima dos 50 anos

Page 14: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Hollywood tem ficado para trás...

AVATAR

Vendeu 3.2 milhões de DVDs e Blue-rays no dia do

lançamento, somando vendas no mundo todo

CALL OF DUTY Black Ops

Vendeu 5,6 milhões de unidades no lançamento,

somando apenas as vendas nos EUA e Reino Unido!

Page 15: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Hollywood tem ficado para trás...

HOLLYWOOD EM 2010

500 FILMES

INVESTIMENTO DE US$

100 MILHÕES

LUCRO DE US$ 31,8

BILHÕES

GAMES EM 2010

1.638 LANÇAMENTOS

NOS EUA

INVESTIMENTO DE US$

25 MILHÕES

LUCRO DE US$ 60,4

BILHÕES

Page 16: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

As duas indústrias somam forças...

O Príncipe da Pérsia, adaptação do jogo de mesmo

nome, é a maior bilheteria da história de adaptação

de jogos

US$ 335 milhões

Page 17: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Videogame é coisa de homem, certo?

2 de cada 5 jogadores são mulheres

Mercado entre as mulheres:

11% jogam XBOX-360

9% jogam PLAYSTATION 3

80% jogam NINTENDO WII

Mercado entre os homens:

38% jogam XBOX-360

21% jogam PLAYSTATION 3

41% jogam NINTENDO WII

Page 18: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Campeões da Indústria de Games

O Videogame de maior sucesso na história é o

Playstation 2

138 milhões de unidades vendidas

A franquia Mario é a de maior sucesso

Mais de 225 milhões de jogos vendidos

Page 19: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Os 10 jogos mais vendidos de todos

os tempos

1: Wii Sports (Wii - 81.6 milhões)

2: Super Mario Bros. (NES - 40.24 milhões)

3: Mario Kart Wii (Wii - 34.33 milhões)

4: Wii Sports Resort (Wii - 32.24 milhões)

5: Pokémon Red e Blue/Green (GB - 31.37 milhões)

6: Tetris (GB - 30.26 milhões)

7: New Super Mario Bros. (DS - 29.38 milhões)

8: Wii Play (Wii - 28.79 milhões)

9: Duck Hunt (NES - 28.31 milhões)

10: New Super Mario Bros. Wii (Wii - 27.25 milhões)

Page 20: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Os Mais Vendidos por Gênero

RPG - Pokémon Red, Blue & yellow (GB - 31.38 milhões)

Plataforma - Super Mario Bros (NES - 40.24 milhões)

Corrida - Mario Kart Wii (Wii - 34.20 milhões)

Shooter - Duck Hunt (NES - 28.31 milhões)

Esportes - Wii Sports (Wii - 81.73 milhões)

Luta - Super Smash Bros. Brawl (Wii - 11.83 milhões)

Ação - Grand Theft Auto V (PlayStation 3, Xbox 360 - 32

milhões)

Shooting - Duck Hunt (NES - 28.31 milhões)

Aventura - The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64 - 7.09

milhões)

Quebra-Cabeça - Tetris (GB - 30.26 milhões)

Simulação - Nintendogs (NDS - 24.54 milhões)

Page 21: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Exemplo: Final Fantasy VII da Square

Características

Com pouco sangue e muita

estratégia, o jogador participa de uma

rebelião contra uma empresa que

domina o mundo.

Duração pode chegar a 40 horas

Melhor jogo do ano de 1997 no Japão

Desenvolvimento

Durou 3 anos

Custou US$ 40 milhões

Page 22: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Exemplo: Asheron's Call da

Turbine Entertainment Software

Massive On-line RPG

40 + 8 meses de teste (= 4 anos)

2 milhões de linhas de código.

30 desenvolvedores full-time

(6 artistas, 4 game designers, 15

software engineers, and 5 QA testers)

Plataformas e software de

desenvolvimento

Intel Pentium PC

Microsoft Visual C++ 5.0, Visual

SourceSafe 5.0, Lightwave 5.5,

Photoshop 4.0, RAID.

Page 23: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Conseqüência

Passou a fase romântica de desenvolvimento

de jogos!!!

É preciso

Muito investimento

Muita gente

Metodologia e qualidade de software

Page 24: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Desenvolvimento de jogos: anos 80

Receita básica

Encontre 5 desenvolvedores (Geral, IA, Gráficos,

Som,...)

Eleja um hacker como líder

Coloque-os numa sala pequena com alguns

artistas a disposição

Deixe cozinhar por 18 meses regando-os a pizza

e coca-cola e...

um pouco mais de cozimento, e... Voilà!

Page 25: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Desenvolvimento de jogos: anos 80

Objetivos

Programa rápido, pequeno e, se possível,

divertido

Mentalidade Pedal-to-the-Metal

Assembler e o hardware: que belo par!

Sem sistema operacional ou outras “facilidades”

Síndrome NBH (Not Built Here)

O código dos outros é mais lento, pior e não

presta

Pouca gente e pouco sono

Page 26: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Desenvolvimento de jogos: anos 80

Cool factor

Programador de jogo é um gênio e eu sou o

melhor

Para programar um jogo, tem de ser criativo!

Plataformas

ZX Spectrum, Commodore 64, Amstad 464: que

uniformidade!

Hex Loader: 1FE0H: CD 45 20 28 0D CD 4E =>

memória (convertido e montado no lápis e papel)

Mais tarde: Assemblers p/ montagem e

conversão

Page 27: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Desenvolvimento de jogos: anos 80

Código desenvolvido na máquina alvo

O assembler tomava parte da memória assim

como o debugger

Page 28: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Desenvolvimento de jogos: anos 90

Doom foi um boom (1993)

Usou C com compilador Watcom C/C++ 10.5

Watcom + Dos4gw

Rápido e 32 bits para DOS

Visual C++ 1.5 ainda era lento e 16 bits

Microsoft

DirectX 2: API baseada na tecnologia COM

(Common Object Model)

Visual C++ 2.x, 32 bits, ... Visual C++ 4.x

Page 29: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Como desenvolver jogos hoje?

Metodologia e Equipe

Consciência da importância da engenharia de

software

Bom desempenho de linguagens e compiladores

Disponibilidade de bibliotecas para jogos

Disponibilidade de aceleradores de hardware

Disponibilidade de emuladores muitíssimo

potentes

Page 30: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Plataformas

Consoles

PlayStation

Xbox

Wii

PC

Online

Celulares/Smartphones

Page 31: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

3 Grandes Etapas

1) Game Design (projeto do jogo)

Tema, backstory, ambiente, personagens, tipo de

jogo, ...

1a x 3a, 3D x 2D, multi x mono-usuário, níveis,

tempo real x turno,...

2) Implementação

Programação (c. gráfica, IA, Rede,

Prototipação,...)

Arte gráfica e sonora (identidade visual, cenário,

personagens, trilhas, efeitos sonoros, vídeos, ...)

Page 32: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

3 Grandes Etapas

3) Testes

de corretude

de jogabilidade

Page 33: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

As 3 Completudes

Completude de Conteúdo (Pré-alfa)

Arte, som, mapas, textos da interface e da ajuda

prontos

Completude de Jogo (Alfa)

Jogabilidade

Completude de Código (Candidato a

lançamento)

Código testado e pronto para distribuição

Page 34: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Game-Design

Importância

Unificar a visão da equipe

Vender o jogo (para o publisher, time de

desenvolvimento, ...)

Realizar teste prévio e detectar erros (que

custam 10x mais caro na fase de testes)

Facilitar a introdução/remoção de novas

características

Page 35: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Game-Design

Atividades

Tratamento inicial

Crítica

Redação da bíblia do jogo (40-200 págs.)

Page 36: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Implementação

Parte Artística

Textos e diálogos

Arte gráfica 3D, arte gráfica 2D (texturas), Filmes

Efeitos sonoros, trilha sonora e vozes

Arte da “caixa”

Parte computacional

Computação Gráfica, Inteligência Artificial

Computação Musical, Redes

Algoritmos (Modelagem Física)

Engenharia de Software, Compiladores

Page 37: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Implementação: Arte

Do story board...

à arte final

Page 38: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Ferramentas de Arte

Virtools Dev (virtools.com)

3DS Max (discreet.com)

Blender 3D

Page 39: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Implementação

Camadas

Sistema Operacional

Bibliotecas

Motor

Jogo

Hardware (+ placas)

DirectX, OpenGL,...

Windows, Linux,...

Unreal, Lithtech,...

Ferramentas

Editores de imagens 2D

Modeladores 3D

Processadores de sons e músicas

Editores de cenários

Visual C++,... Linguagem/Compilador

Page 40: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Bibliotecas

DirectX

Ambiente Windows

A mais utilizada (90 % dos jogos)

Inclui várias APIs (gráficas, de vídeo, sonoras, de

rede, de configuração e de tratamento de

entrada)

OpenGL e OpenAL

Maior interoperabilidade e flexibilidade

Inclui APIs gráficas e sonoras

Page 41: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Motor

Oferece as funcionalidades básicas necessárias porque

Controla as mídias envolvidas

Trata e abstrai as características de mais baixo nível

Ajudam a garantir qualidade

É complexo e caro

Milhares de linhas de código

Gráfico: Unreal (www.unreal.com): US$ 500.000,00

Alguns gratuitos (Unit 3D)

Page 42: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Motor

Há motores especializados

IA: DirectIA (directia.com)

Modelagem física: Game Dynamics SDK (havok.com)

Animação de áudio: SMartTools (audioforgames.com)

Page 43: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Linguagens

C++ e C

Assembly

Java

Linguagem para sistemas embarcados

(J2ME, Brew, Android, iOS)

Web: Flash, HTML5, JavaFX, Silverlight

Ferramentas de autoria

Page 44: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

C++

Padrão atual para PC e alguns consoles!!!

Vantagens

suporta bem as técnicas de OO

bibliotecas fazem muito do “trabalho sujo”

Portabilidade razoável

Desvantagens

grande e complicada

pode ser um pouco mais lenta do que C

Page 45: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

C

Utilizada em muitos jogos

Vantagens

boa para programas pequenos e rápidos

fácil interface com assembly

bem padronizada

Biblioteca Allegro

Desvantagens

não suporta facilmente técnicas OO

Portabilidade limitada a algumas partes da linguagem

Page 46: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Assembly

Só utilizada em porções críticas de código

Vantagens

código menor e mais rápido

Desvantagens

difícil aprendizado

difícil manutenção

Sem portabilidade

Page 47: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Java (J2SE)

Pouquíssimos jogos comerciais

Vantagens

portabilidade excelente

alocação de memória e garbage collector

Desvantagens

mais lenta do que código de máquina real

ruim para baixo nível

Page 48: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Dispositivos Móveis

Soluções

Proprietárias (C)

WAP/i-Mode

SMS

Java 2 Micro Edition

Versão reduzida de Java e de sua máquina virtual

BREW

Ambiente light da QUALCOMM para desenvolver em

C/C++ com bibliotecas para jogos

Android

Plataforma proprietária - Google

Page 49: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Authoring Tools

HyperCard (Myst!)

Prototipação rápida e muito simples mas muito

limitada e de portabilidade duvidosa

Director e Shockwave Flash (tendência forte)

Vantagens

Roda na Web, é fácil de animar e tem grande

portabilidade

Introdução de 3D (Director 3D)

Interação possível com outras linguagens http://members.brabant.chello.nl/~a.mert/fight.swf

Desvantagem: linguagem limitada e parser lento

para interação com outras linguagens (flash)

Page 50: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Testes

Testes

Alfa (testes internos)

Beta (testes externos)

Testes de corretude

Iguais a qualquer software

Testes de jogabilidade

Escolha da equipe de testadores (público alvo)

equipe interna, empresa especializada ou voluntários

Elaboração de questionários

Análise e confrontação das críticas

Page 51: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Engenharia de Software

Com riscos cada vez maiores, é cada vez

mais necessária

Como terminar no prazo e dentro do orçamento?

Como organizar times de desenvolvimento com

50 pessoas?

Como organizar e coordenar o seu pipeline de

produção?

Page 52: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Equipe

Principais

Business

Management

Game Design

Programming

Art (graphics)

Music

Support and Quality Assurance

Papéis dentro de uma divisão

Podem se superpor em algum momento

Page 53: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Divisões e Papéis:

Management & Design

Software planner

Detalha os requisitos técnicos e esforço

esperado

Trabalha com Lead architect e Game designer

Lead architect

Identifica os módulos do sistema a partir dos

requisitos técnicos (pode se fundir com o anterior

Project manager

Gerencia interação entre divisões e prazos

Page 54: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Divisões e Papéis:

Management & Design

Game designer

Projeta o jogo: documento inicial e refinamentos

contínuos

Page 55: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Divisões e Papéis:

Programming

Lead programmer

Detalha os módulos, cuida de prazos e divisão

de tarefas

Mas programa 70% do tempo (é o mais

experiente)

Conversa com o pessoal da gerência e design

Programmer

Programa seguindo as espcificações

Pode ser especializado: gráficos, IA, música e

rede

Pode trabalhar em mais de um projeto

Page 56: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Divisões e Papéis:

Graphic Art

Lead artist

Papel semelhante ao do lead programmer:

detalha, atribui, faz ponte e ... cria

Artist

Semelhante ao programador

Pode ser especializado: 3D, 2D, cenário, box, ...

Vídeo

Pode trabalhar em mais de um projeto

Page 57: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Divisões e Papéis:

Music and Others

Musician

Cria as trilhas sonoras

Se forem interativas, requer maior conversa com

a equipe

Sound Effects technicians

Cria efeitos sonoros conforme especificação do

design

Others

Motion capture

Page 58: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Divisões e Papéis:

Support and Quality Assurance

QA lead

Supervisiona a divisão e conversa com o project manager

QA technician

Testa todos os caminhos de um módulo em busca de bugs

2 tipos de teste: black-box and clear-box testing

Page 59: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Divisões e Papéis:

Support and Quality Assurance

Playtester

Testa a jogabilidade

Possibilidades de contratação staff da casa, estudantes secundaristas, agência de

teste, beta teste público

Support technician

Page 60: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Artistas X Engenheiros de SW

Plataforma PC e Consoles

Aprox. 60% de artistas (roteiro, gráficos, sons)

Game Boy

Aprox. 50% de artistas

Celular

Aprox. 40% de artistas

Page 61: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Estudo de caso 1:

Rage of Mages II (63 pessoas) Gerência (8)

Produtor geral, Produtor executivo, Produtor associado, Gerente de Produção, Gerência de Qualidade, Publicidade e vendas (3).

Game designer (2). Projetistas das missões (7),

Programação (9) Chefe de programação, Programadores do cliente (3),

Programadores do servidor (3), Programadores do editor de mapas (2)

Artes (22) Chefe de artes, Layout e animação, Arte 2D (2), Arte 3D, animação

(3), Layout do manual (2)

Escritor, Textos/falas do jogo (2), Tradutores (2), Textos do manual (2)

Músico, Efeitos sonoros, Editores de áudio(3),

Testes e outros (24) Equipe de teste de qualidade (6), Equipe de teste (12), Suporte

técnico (3), Manual (3)

Page 62: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Estudo de caso 2:

StarCraft (228 pessoas) Gerência (53)

Produtor executivo, Produtores (3), prod. associados (2), diretor de operações, administrador de escritório, diretor executivo, produtures e relações públicas (2), business (2), ass. Jurídica (4), marketing (8), vendas (9), hosts (4), outros (12)

Senior designers (2), Editor de campanhas

Programação (16) Chefe de programação, program. (8), Program. IA (3), Program. Net

(3), Instalador, Especialista de hardware

Artes (108) Diretor de artes, artework 3D (8), artwork (13), artistas técnicos (3),

scenario Design e layout (8), diretor de filme, artistas cinema (16), engenheiro de vídeo, storyboard (8), música (5), efeitos sonoros (5), audio maker (2), engenheiro de áudio, produtor de voz, vozes (21), scritp story (2), strike (9), help design (3),

Testes (51) QA manager, testador líder e assistente (2), manuais (14), box (7),

diretor de suporte, líder do suporte, QA analistas (9), Testadores (16)

Page 63: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Desenvolvimento de Jogos

Fique ligado!

É praticamente impossível se fazer um mega-hit

de primeira

Os grandes estúdios de jogos começaram

pequenos e aumentaram com o tempo

Break-out, Pac-man, Super Mario

A maior parte do aprendizado para desenvolver

jogos é adquirido por experiência

É possível usar ferramentas (principalmente

“game engines”) desenvolvidas por terceiros

Page 64: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Breakout

Elementos comuns a todos os jogos (loop básico) lê entrada

processa entrada

atualiza os elementos do jogo

verifica por condições de vitória/derrota

Outras características detecção de colisões

modelo físico (reflexão da bola)

layout de níveis

gerenciamento de recursos (mapas, níveis)

sons

Page 65: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Pac-Man

Próximo passo: IA

táticas inimigas

um fantasma persegue você

outro tenta interceptar o seu movimento enquanto você foge do

primeiro

outro vigia o túnel pra evitar a sua fuga

o último ronda a área que você precisa visitar pra terminar a fase

Maior Complexidade

mapas, sons

Page 66: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Super Mario

Maior complexidade:

gráfica (scrolling)

física (pulos, tiros)

dos inimigos (mais IA, mais controle)

de níveis (editor de níveis)

Page 67: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Bibliografia

História dos vídeo games

http://www.outerspace.com.br/retrospace/

Prof. Geber Ramalho (UFPe)

Transparências

Outras

Game Architecture and Design, A. Rollings e D. Morris;

Coriolis, 2000

Gamasutra, http://www.gamasutra.com

Game Developers Magazine, http://www.gdmag.com

Critical Path Analysis and Scheduling for Game

Development , Jack Hoxley,

www.gamedev.net/reference/articles/article1440.asp

Page 68: Desenvolvimento de Jogos - Mercado Parte 2

Desenvolvimento de Jogos

– Mercado de Jogos –

Fábio Moura [email protected]