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DETHOX WORKSHOP DE FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM VIVA DO EXTRAMUROS ESCOLA DE PROJETOS

Dethox aprendizado investigativo oficial

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  1. 1. DETHOX WORKSHOP DE FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM VIVA DO EXTRAMUROS ESCOLA DE PROJETOS
  2. 2. Todo bloco de pedra contm uma escultura no seu interior. O trabalho do artista descobri-la. Michelangelo FATO: TODA DESCOBERTA NASCE DE UM PROBLEMA E GERA APRENDIZADO
  3. 3. DETHOX Ferramenta de gesto de projetos que parte de uma hiptese (problema) e que promove o descobrir, idear, prototipar e revisitar. APRENDIZADO INVESTIGATIVO
  4. 4. O QUE APRENDIZADO INVESTIGATIVO? OBSERVAR DESCOBRIR IDEAR PROTOTIPAR EXPERIMENTAR & REVISITAR
  5. 5. O QUE ? uma ferramenta que une tcnicas caractersticas do Design Thinking com sub-ferramentas da P.L.A, Participatory Learning and Action, uma metodologia de pesquisa etnogrfica muito comum na Antropologia Social. Trata-se portanto de uma metodologia de materializao de hipteses, de resoluo de problemas. PARA QUE USAMOS? Aprendizado Investigativo uma ferramenta muito til para a aprendizagem atravs de projetos, pois auxilia na gesto e no processo de experimentao. Sua utilidade advm da qualidade de priorizar o design centrado na pessoa e excede o campo da educao, sendo til tambm para a mediao de propsitos. COMO USAMOS? No existe um modo certo de usar o Aprendizado Investigativo, trata-se de uma ferramenta flexvel, hackevel e passvel de adaptao. Existem prticas especficas para cada um dos momentos do processo e atravs dessas prticas que essa ferramenta mostra sua potncia. APRENDIZADO INVESTIGATIVO
  6. 6. RVORE-PROBLEMA DINMICA DO 356 STORYTELLING A tcnica da rvore-problema caracterstica da pesquisa etnogrfica e til na observao de causas e consequncias de um dado problema. A rvore-problema auxilia na descoberta de alinhamento e percepo de hipteses a trabalhar. Seu objetivo o de revelar, atravs da observao e registro visual, uma questo especfica a ser definida como foco do projeto. O 356 uma dinmica de gerao de ideias, de brainstorming, assim como os modelos mentais de mundo ideal e pior cenrio. So 3 ideias em 5 minutos no grupo de 6 pessoas. A regra no censurar ideias, deixar que cheguem 18 ideias (3 para cada integrante) que depois dos 5 minutos passaro por uma curadoria, at que se escolha coletivamente uma s. O objetivo de uma dinmica como essa permitir que os participantes se sintam livres para pensar em solues para o problema descoberto no incio do processo. Depois do momento da prototipao da soluo coletiva para o problema identificado, os grupos so convidados a experimentar (apresentar ou testar, como queiram) o que criaram juntos. Isso pode ser feito atravs de forma bidimensional, tridimensional, atravs de interpretao (teatro ou vdeo). O Storytelling uma tcnica de apresentao que normalmente usada atravs de interpretao teatral (ao vivo ou em vdeo) e tem por objetivo expressar o que foi prototipado, de forma ldica e comunicativa.
  7. 7. HIPTESE (problema) causa causa causa causa causa causa resultado resultado resultado resultado resultado resultado A tcnica da rvore-problema prpria da Antropologia Social e fruto da P.L.A (Participatory Learning and Action). ao mesmo tempo til na observao de diferentes pontos de vista e na descoberta de semelhanas que ajudam a definir uma esfera para a ao. DINMICA DA RVORE-PROBLEMA
  8. 8. Em um grupo de 6 pessoas prope-se a gerao de 18 ideias em apenas 5 minutos. O brainstorming orientado e sem censura produz ideias livres, disruptivas e muitas vezes surpreendentes. DINMICA DO 356
  9. 9. Incio? Meio? Fim? Meio? Fim? Incio? DINMICA DO STORYTELLING Contar uma histria sempre a melhor maneira de apresentar uma soluo. E a liberdade na hora de fazer isso fundamental. Ento isso pode ser feito de maneira bidimensional (histria em quadrinhos, por exemplo) ou tridimensional (teatro, vdeo, dana). O mais importante construir uma narrativa que comunique o processo pelo qual voc passou para chegar na soluo para a sua hiptese.