1. DETHOX WORKSHOP DE FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM VIVA DO
EXTRAMUROS ESCOLA DE PROJETOS
2. Todo bloco de pedra contm uma escultura no seu interior. O
trabalho do artista descobri-la. Michelangelo FATO: TODA DESCOBERTA
NASCE DE UM PROBLEMA E GERA APRENDIZADO
3. DETHOX Ferramenta de gesto de projetos que parte de uma
hiptese (problema) e que promove o descobrir, idear, prototipar e
revisitar. APRENDIZADO INVESTIGATIVO
4. O QUE APRENDIZADO INVESTIGATIVO? OBSERVAR DESCOBRIR IDEAR
PROTOTIPAR EXPERIMENTAR & REVISITAR
5. O QUE ? uma ferramenta que une tcnicas caractersticas do
Design Thinking com sub-ferramentas da P.L.A, Participatory
Learning and Action, uma metodologia de pesquisa etnogrfica muito
comum na Antropologia Social. Trata-se portanto de uma metodologia
de materializao de hipteses, de resoluo de problemas. PARA QUE
USAMOS? Aprendizado Investigativo uma ferramenta muito til para a
aprendizagem atravs de projetos, pois auxilia na gesto e no
processo de experimentao. Sua utilidade advm da qualidade de
priorizar o design centrado na pessoa e excede o campo da educao,
sendo til tambm para a mediao de propsitos. COMO USAMOS? No existe
um modo certo de usar o Aprendizado Investigativo, trata-se de uma
ferramenta flexvel, hackevel e passvel de adaptao. Existem prticas
especficas para cada um dos momentos do processo e atravs dessas
prticas que essa ferramenta mostra sua potncia. APRENDIZADO
INVESTIGATIVO
6. RVORE-PROBLEMA DINMICA DO 356 STORYTELLING A tcnica da
rvore-problema caracterstica da pesquisa etnogrfica e til na
observao de causas e consequncias de um dado problema. A
rvore-problema auxilia na descoberta de alinhamento e percepo de
hipteses a trabalhar. Seu objetivo o de revelar, atravs da observao
e registro visual, uma questo especfica a ser definida como foco do
projeto. O 356 uma dinmica de gerao de ideias, de brainstorming,
assim como os modelos mentais de mundo ideal e pior cenrio. So 3
ideias em 5 minutos no grupo de 6 pessoas. A regra no censurar
ideias, deixar que cheguem 18 ideias (3 para cada integrante) que
depois dos 5 minutos passaro por uma curadoria, at que se escolha
coletivamente uma s. O objetivo de uma dinmica como essa permitir
que os participantes se sintam livres para pensar em solues para o
problema descoberto no incio do processo. Depois do momento da
prototipao da soluo coletiva para o problema identificado, os
grupos so convidados a experimentar (apresentar ou testar, como
queiram) o que criaram juntos. Isso pode ser feito atravs de forma
bidimensional, tridimensional, atravs de interpretao (teatro ou
vdeo). O Storytelling uma tcnica de apresentao que normalmente
usada atravs de interpretao teatral (ao vivo ou em vdeo) e tem por
objetivo expressar o que foi prototipado, de forma ldica e
comunicativa.
7. HIPTESE (problema) causa causa causa causa causa causa
resultado resultado resultado resultado resultado resultado A
tcnica da rvore-problema prpria da Antropologia Social e fruto da
P.L.A (Participatory Learning and Action). ao mesmo tempo til na
observao de diferentes pontos de vista e na descoberta de
semelhanas que ajudam a definir uma esfera para a ao. DINMICA DA
RVORE-PROBLEMA
8. Em um grupo de 6 pessoas prope-se a gerao de 18 ideias em
apenas 5 minutos. O brainstorming orientado e sem censura produz
ideias livres, disruptivas e muitas vezes surpreendentes. DINMICA
DO 356
9. Incio? Meio? Fim? Meio? Fim? Incio? DINMICA DO STORYTELLING
Contar uma histria sempre a melhor maneira de apresentar uma soluo.
E a liberdade na hora de fazer isso fundamental. Ento isso pode ser
feito de maneira bidimensional (histria em quadrinhos, por exemplo)
ou tridimensional (teatro, vdeo, dana). O mais importante construir
uma narrativa que comunique o processo pelo qual voc passou para
chegar na soluo para a sua hiptese.