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Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho Mário Ventura

Digital Natives and Videogames

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Page 1: Digital Natives and Videogames

Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho

Mário Ventura

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• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de ensino/aprendizagem com maior interatividade.

• Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta.

• Aumento da criatividade, capacidade de planificação,

pensamento estratégico e convergência para outras plataformas digitais como as redes sociais.

Importância geral dos jogos para a educação/comunicação/participação

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Tendências da Investigação

• Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood, 2007; Correia et al., 2009).

• Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010; Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010).

• Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007).

• Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky, 2010).

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Edutainement versus COTS • Os Edutainment são videojogos,

criados com fins educacionais. Porém, falham na sua jogabilidade.

• Os jogadores são guiados por objetivos muito triviais, didáticos, repetitivos e lineares.

• Por norma, os gráficos e a imersão proporcionada é inferior.

• Os COTS (Commercial off-the-Shelf) são videojogos que se podem comprar numa loja convencional, desenvolvidos com fins lúdicos.

• Nos COTS, os estudantes preferem estar focados em alcançar os objetivos do jogo e negligenciam a parte da aprendizagem.

• Uma vantagem dos COTS é o caráter sociocultural: aumentam a motivação e os jogadores já estão familiarizados com estes.

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Questão de investigação

• Qual a eficácia dos videojogos na promoção de competências e aprendizagens no ensino das ciências?

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Objetivos

• Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo;

• Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos eletrónicos para os jovens;

• Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (Edutainment).

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Amostra

• Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental.

• Amostra é de aproximadamente 70 alunos.

• Duas turmas do 8º ano.

• Uma turma do 10º ano.

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Instrumentos

• No primeiro estudo de caso, utilizámos o videojogo Spore, do tipo simulação estratégica. Este videojogo pertence à classe dos denominados COTS.

• No segundo caso, recorremos ao jogo CellCraft, gratuito e acessível via online. Este configura o universo dos jogos Edutainment.

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Métodos de recolha

• Entrevistas semi-estruturadas. • Observação participante.

• Inquéritos sobre práticas de consumo dos videojogos. • Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria. • Recurso a audiovisuais.

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Desenho da experiência: Estudo de caso I

Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore

• O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de Biologia;

• Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respetivamente);

• Pré-teste e Pós-teste;

• Os alunos foram expostos na

primeira aula, 90 min; nas

restantes, 45 min;

• Grupo experimental

e grupo de controlo.

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• O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina de Biologia;

• Todos os níveis abordam diferentes fases de células;

• Pré-teste e Pós-teste;

• Os alunos foram expostos na

primeira aula, 90 min; nas restantes,

45 min;

• Grupo experimental

e grupo de controlo.

Público-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online)

Desenho da experiência: Estudo de caso II

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Outputs • Vantagens no uso dos COTS: no Spore, verificou-se, através

da observação participante e dos inquéritos, que os alunos apresentaram uma maior motivação. Esta motivação deu-se essencialmente à alteração e criação de personagens e à liberdade de navegação dentro do jogo, porque sentiam controlo sobre os conteúdos, e nos combates na etapa criatura.

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Outputs • No caso do Edutainment: A maioria dos alunos não gostou de

jogar CellCraft, devido a falhas na gravação, jogabilidade repetitiva e gráficos pouco inovadores.

• O jogo vai de acordo com os conteúdos curriculares e foi validado cientificamente.

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• A experiência revelou algumas dificuldades metodológicas em relação ao grupo de controlo.

• A metodologia a utilizar poderá centrar-se na comparação de usos e gratificações que os estudantes vão retirando da utilização dos diversos tipos de videojogos ao longo do tempo, e a criação de narrativas transmediáticas.

Conclusões e trabalho futuro