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eBook Hipermídia e interdisciplinaridade na geração de conhecimento

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  1. 1. Expediente Copyright Pimenta Cultural, alguns direitos reservados. Copyright do texto 2015 os autores Copyright da edio 2015 Pimenta Cultural Comisso Editorial Prof. Dr. Alexandre Silva Santos Filho (UFPA) Prof. Dra. Helosa Candello (IBM Research Brazil) Prof. Dra. Ldia Oliveira (Universidade de Aveiro - Portugal) Prof Dra. Lucimara Rett (UFRJ) Prof. Dra. Maribel Santos Miranda-Pinto (Instituto Politcnico de Viseu - Escola Superior de Educao, Portugal) Prof. Dra. Marina A. E. Negri (ECA-USP - Fundao Csper Lbero) Prof. Dra. Rosane de Fatima Antunes Obregon (UFMA) Prof. Dr. Tarcsio Vanzin (UFSC) Prof. Dra. Vania Ribas Ulbricht (UFSC) Prof. Dr. Victor Aquino Gomes Correa (ECA - USP) Patricia Bieging Raul Incio Busarello Direo Editorial Raul Incio BusarelloCapa e Projeto Grfico Patricia BiegingEditora Executiva Autores e OrganizadoresReviso Cludia Regina BatistaOrganizadores Rosane de Ftima Antunes Obregon Vania Ribas Ulbricht Teruyuki Morita PIMENTA COMUNICAO E PROJETOS CULTURAIS LTDA ME. So Paulo SP. Telefones: +55 (11) 96766-2200 (11) 96777-4132 E-mail: [email protected] www.pimentacultural.com
  2. 2. Expediente Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) H667 Hipermdia e interdisciplinaridade na gerao de conhecimento / Cludia Regina Batista, Rosane de Ftima Antunes Obregon, Vania Ribas Ulbricht, Teruyuki Morita, organizadores. - So Paulo: Pimenta Cultural, 2015. 432p. Inclui bibliografia ISBN: 978-85-66832-27-3 (PDF) 1. Aprendizagem 2. Tecnologias digitais. 3. Ensino-aprendizagem. 4. Cognio. 5. Objetos de aprendizagem. 6. Narrativas Digitais. 7. Aplicativos digitais. I. Batista, Cludia Regina. II. Obregon, Rosane de Ftima Antunes. III. Ulbricht, Vania Ribas. IV. Morita, Teruyuki. V. Ttulo. CDU: 300 CDD: 370 Esta obra licenciada por uma Licena Creative Commons: Atribuio Uso No Comercial No a Obras Derivadas (by- nc-nd). Os termos desta licena esto disponveis em: . Direitos para esta edio cedidos Pimenta Cultural pelos autores para esta obra. Qualquer parte ou a totalidade do contedo destapublicaopodeserreproduzidaoucompartilhada.Obrasemfinslucrativos,distribudagratuitamente.Ocontedo dos artigos publicados de inteira responsabilidade de seus autores, no representando a posio oficial da Pimenta Cultural. 2015
  3. 3. Sumrio Prefcio Conhecimento e colaborao ............................................................................................................. 9 Adriano Heemann Captulo 1: Pesquisa em sistemas hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem ..................... 12 Alice Therezinha Cybis Pereira Captulo 2: Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica ................................................................................................................ 47 Daniela Satomi Saito Elisa Maria Pivetta Ana Margarida Pisco Almeida Captulo 3: AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da Cognio Situada .................................................................................................................. 71 Carla da Silva Flor Tarcsio Vanzin
  4. 4. Sumrio Captulo 4: Compreenso de diretrizes de acessibilidade para criao de objetos de aprendizagem por meio de uma representao grfica de sntese ............................... 100 Guilherme Philippe Garcia Ferreira Adriano Heemann Viviane Helena Kuntz Vania Ribas Ulbricht Captulo 5: Representao Grfica de Sntese (RGS) de Diretrizes de Acessibilidade para Objetos de Aprendizagem na Web .................................135 Juliana Saldanha Romanus Adriano Heemann Captulo 6: Desenvolvimento de um portal de animaes em realidade aumentada para o processo de ensino-aprendizagem da Lngua Brasileira de Sinais LIBRAS ................. 154 Rafael Rangel Szillat Luiz Cludio Machado dos Santos Marcelo Vera Cruz Diniz Antnio Carlos do Santos Souza Erivaldo de Jesus Marinho
  5. 5. Sumrio Captulo 7: Um estudo exploratrio dos games para introduo ao pensamento computacional ...............................................................................................................181 Srgio Souza Costa Spartacus Silva Souza Leonardo C. C. Mendes Rosane de F. A. Obregon Luzia Emanuelle R. V. da Silva Evaldinolia Gilbertoni Moreira Jeane Silva Ferreira Captulo 8: Estruturao da problemtica de renovao do programa EBEP com a aplicao de Mapas Cognitivos .............................................................................................211 Leonardo Rodrigues Caixeta Mischel Carmen Neyra Belderrain Almiro Martins da Silva Neto Captulo 9: O uso das narrativas digitais no edutainment ............................................................................... 238 Bruno Carvalho de Melo Rodrigues Berenice Santos Gonalves Luiz Salomo Ribas Gomez
  6. 6. Sumrio Captulo 10: SysOL: um software de aprendizagem organizacional inspirado nas teses de Chris Argyris e Donald Schn .................................................................................... 264 Antnio Carlos Valena Captulo 11: A manifestao da transmdia nas esferas da televiso e da hipermdia: estudo de caso do programa Superstar da Rede Globo de Televiso .................................299 Heitor Pinheiro de Rezende Vania Ribas Ulbricht Captulo 12: Estudo de perfil de pblico tendo em vista o acesso mvel a um glossrio interativo .......................................................................................... 328 Berenice Santos Gonalves Juliane Vargas Nunes Gabriela Fantini Captulo 13: Estudo analtico de aplicativos para DaF em smartphones: aspectos do aprendiz em m-learning ...............................................................................................355 Maicon Bernert Puppi Stephania Padovani
  7. 7. Sumrio Captulo 14: Quadrinhos hipermdia na aprendizagem: alunos surdos e ouvintes abordam esta prtica ...........................................................................388 Raul Incio Busarello Sobre os Autores ......................................................................................................................................412
  8. 8. Prefcio SUMRIO 009 CONHECIMENTO E COLABORAO FoicomgrandesatisfaoquerecebioconvitedosOrganizadoresparaapresentarolivroHIPERMIDIA E INTERDISCIPLINARIDADE NA GERAO DE CONHECIMENTO. Esta publicao foi possvel graas capacidade de colaborao do Grupo de Estudos de Ambientes Hipermdia voltados ao processo Ensino-Aprendizagem do CNPq que, a cada ano, culmina no Congresso Nacional de Ambientes Hipermdia para Aprendizagem CONAHPA. A chamada para a 7 edio do Congresso em 2015 desencadeou no apenas um frentico processo de submisso de centenas de trabalhos cientficos desenvolvidos por pesquisadores de diversas instituies de ensino e pesquisa do Brasil, mas tambm a intensa atividade de planejamento e execuo por parte da Comisso Organizadora, que um Congresso desde porte demanda. O 7 CONAHPA foi sediado pela Universidade Federal do Maranho UFMA, sob a organizao do Ncleo de Tecnologia de Informao NTI e Laboratrio Interdisciplinar de Tecnologias para a Educao LITE. Cumpre considerar, tambm, a intensiva articulao das pessoas comprometidas com os Comits e com o corpo de revisores ad hoc, que juntas garantiram no apenas o crivo qualitativo aos trabalhos cientficos apresentados no evento, mas tambm viabilizaram a seleo dos trabalhos que se destacaram e que agora so aqui expostos ao leitor. Sem dvida esta obra constitui uma slida contribuio para o estabelecimento do quadro terico brasileiro sobre ambientes hipermiditicos para aprendizagem, sobre o qual me considero um entusiasta diante meus competentes colegas de ensino e pesquisa, que sabem ensinar as pessoas
  9. 9. Prefcio SUMRIO 010 a pensar e aprender sobre interdisciplinaridade e gerao do conhecimento. Este livro oferece ao leitor os relatos de pesquisas atuais, impulsionadas por desafios encarados em universidades, institutos e laboratrios e que determinam as relaes dos aprendizes com as suas atuais e futuras profisses de gestor, docente, pesquisador, designer, projetista, entre outros. Assim, esta obra tambm consegue comunicar o engajamento, a colaborao e o entusiasmo das pessoas que trabalham para a gerao do conhecimento. O conhecimento externado nos captulos desta publicao oriundo de diferentes perspectivas metodolgicas, uma caracterstica marcante e rica da abordagem interdisciplinar. Na primeira seo da obra, so enfocados questionamentos de grande atualidade sobre games e pensamento computacional, sobre o auxlio para o ensino-aprendizagem da linguagem de sinais e sobre a manifestao da transmdia. A segunda parte do livro explora a aplicao de mapas cognitivos e o estudo metdico da acessibilidade a surdos. A terceira seo reservada a pesquisas com grande potencial de aplicao prtica propiciada pelos ambientes virtuais de aprendizagem. Em seguida, a quarta parte do livro explica diretrizes de acessibilidade para objetos de aprendizagem na Web e apresenta estudos sobre o acesso mvel. Para contribuir com este corpo de estudos, o design de hipermdia e interface explicado de modo claro e crtico na quinta e ltima seo. deste modo que a obra converge diferentes perspectivas levando em conta as demandas reais da sociedadebrasileiraporsoluesprticas,quesomenteocompartilhamentodeentendimentospode propiciar. O leitor encontra aqui as premissas sobre ambientes hipermiditicos para aprendizagem e verifica as regras prprias ao trabalho acadmico de qualidade. Assim, tambm convido o leitor
  10. 10. Prefcio SUMRIO 011 a perceber o pensamento cientfico inerente das pesquisas aqui relatadas, a manuteno de um espirito colaborativo, analtico e crtico nas reflexes e, enfim, a construo e descrio de teorias a partir de fenmenos observados empiricamente. Por mim, s posso agradecer pelo honroso presente que recebi dos Organizadores por poder desfrutar desta obra antes do publico leitor. Prof. Dr. Adriano Heemann
  11. 11. ALICE T. CYBIS PEREIRA PESQUISA EM HIPERMDIA E O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM 1
  12. 12. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 013 Resumo: A pesquisa em hipermdia vem se desenvolvendo atravs de vrias reas. A rea tecnolgica se configura no estudo da infra-estrutura que suporta todos os desenvolvimentos, sendo atualmente demandada pelo crescimento da internet que exige uma arquitetura mais adequada e flexvel s possibilidades da banda larga. Da rea de estudos de linguagem e comunicao emerge o conceito de cibercultura e suas conseqncias no devir da humanidade. A rea dos estudos de interface (design, usabilidade, experincia, acessibilidade, adaptabilidade, etc.) busca tornar a tecnologia transparente e prazerosa dimenso humana. Por fim, a rea dos aplicativos produz o que chega no usurio final. Suportado pelo desenvolvimento das reas acima mencionadas, o foco maior deste texto encontra-se no desenvolvimento da pesquisa em hipermdia na rea educacional. Aponta para algumas tcnicas e mtodos de pesquisa que vem sendo utilizados ao apresentar trs pesquisas recentes que contribuem significativamente para a rea da hipermdia na educao. A primeira valoriza a ubiquidade das mdias na educao a distancia e orienta para a introduo de mdias em dispositivos mveis de forma a ter larga escala e sustentabilidade dentro de sistemas consolidados de educao a distancia. A segunda busca suportar o processo de Design Instrucional na gerao de mdias do conhecimento introduzindo um modelo baseado em ontologia e extrao de informao. A terceira aponta que existe um conjunto de caractersticas que podem ser incorporadas aos metadados de objetos de ensino e aprendizagem que servem para indicar o grau de Ateno que estes tendem a gerar. Estas pesquisas estruturam-se de formas diferentes e contribuem para a pesquisa em Hipermdia voltada ao processo de ensino e aprendizagem. Palavras-chave: hipermdia, pesquisa, Midia Mvel, Design Instrucional, Metadados, Ateno.
  13. 13. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 014 1. INTRODUO O conceito de iceberg (Figura 1) pode ser utilizado para explicar a dependncia das reas que suportam a pesquisa em hipermdia. O mais simples aplicativo que disponibilizado ao homem implica em estudos de Design de interfaces que buscam respaldo na rea da Linguagem e Comunicao e se estruturam nas possibilidades tecnolgicas existentes. Sendo que cada rea permite e incentiva o desenvolvimento da outra. Aplicativos + Design de Interfaces Linguagem e Comunicao Tecnologia Figura 1: Iceberg da Pesquisa em Hipermidia. A rea tecnolgica se configura no estudo da infra-estrutura, demandada pelo crescimento contnuo da internet, que tem exigido uma arquitetura mais adequada e flexvel s possibilidades da banda larga. Estima-se que trs quartos (72%) do consumo global de trfico da internet em 2019 se dar por demanda e publicao de video. A demanda cada vez maior acontece tambm
  14. 14. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 015 devido a transferencia e consumo de vdeos atravs da IPTV, Netflix, videoconferencias, Skype, entre outros, assim como a publicao e compartilhamento de vdeos gerados pelos usurios no YouTube,Vimeo or Hulu (Cisco Visual Networking Index (VNI)). Outra previso feita pela Cisco VNI que a maioria da comunicao de dados acontecer de modo sem fio (wireless) em 2018. O numero de aparelhos mveis conectados a rede excedeu a populao do mundo em 2014 e estima-se ser de 1.5 per capita em 2019. Para dar conta desta demanda crescente por banda larga e resolver questes importantes como segurana de rede, so necessrias pesquisas e desenvolvimentos em tecnologia e arquitetura de rede, que consiste na parte mais submersa do iceberg, possibilitando a infra estrutura para que a rede funcione. Da rea de estudos de linguagem e comunicao, emerge a noo de cibercultura e suas conseqncias no devir da humanidade. A rede est construindo e estendendo as relaes humanas, de forma auto-organizada, sem governantes e governados, criando e modelando comunidades e suas formas de comunicao, trabalho e diverso. Milhes de pessoas esto descobrindo como negociar, cooperar e colaborar. Hiperlinks subvertem hierarquias assim, como a conversao e as pessoas podem subverter hierarquias. A convergncia das linguagens digitais de audio, video, imagem e texto com a interatividade permite o processamento simultneo de partes do crebro aumentando o potencial cognitivo humano. Assim a hipermdia se torna a linguagem da cibercultura.
  15. 15. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 016 A Comunicao virtual permite um redimensionamento da oralidade e da escrita, onde os princpios de uma se reflete na outra, e que assumem uma escala planetria onde o emissor e receptor no se diferenciam, todos podem assumir ambas as posies medida que a mensagem circula (Souza & Gomes, 2008). A noo de tempo e espao muda, que o que o ser humano lida, o tempo se estende e se multiplica pela multidimensionalidade do espao. Podemos estar em vrios lugares ao mesmo tempo e a convergncia das tecnologias ajudam a promover esta onipotncia atravs da comunicao ubqua. A narrativa transmdia, onde uma estria contada em uma mdia se expande em outra tambm possibilitada por esta convergncia. Estar ciente deste contexto, onde a linguagem hipermdiatica influencia a comunicao humana e porconseqncianovasformasdecomunidadesemergem, torna-seimportantepoisfundamentam as pesquisas na rea. O rea de estudos de interface permite evoluir em mtodos de design que tornem o processo de planejamento mais produtivo, buscando usabilidade e acessibilidade, sem deixar de atender critrios estticos e culturais, tornando a mdia mais transparente e prazerosa dimenso humana. Cores, tipografia, ngulos e curvas, espaamento,texturas e ritmos so apenas algumas escolhas guiadas por conhecimentos de Design de Interfaces. Acrescenta-se a estes, conhecimentos de arquitetura da informao, navegao, design de interao e da experincia, explorando formas de atender as expectativas de seus usurios e at surpreender. A ubiquidade, trouxe a necessidade de interfaces fluidas e adaptveis a cada suporte e contexto de uso exigindo avanos rpidos das pesquisas na rea que, inclusive, indiquem formas de inser-las em sistemas consolidados como por exemplo na EaD.
  16. 16. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 017 A multiplicidade de papis permitida pela web 3.0, onde autor e leitor se revezam sem limitaes implicam em maiores estudos na rea de design de interfaces que permita potencializar o papel ativo e autoral dos usurios. Ainda est dentro das pesquisas da rea, a necessidade de entender quais aspectos da interface so propensas a manter a ateno de seus usurios. Desta forma, com tantas demandas, so bem- vindas pesquisas que ajudem o processo de Design. Os aplicativos consistem no que realmente chega at o usurio e lhe util, desde redes sociais aplicativos especficos como processadores de texto ou at mesmo contedos como objetos de Aprendizagem. As pesquisas nas reas anteriormente mencionadas refletem-se na melhoria dos aplicativos que a cada dia se tornam mais amigveis na realizao da tarefa a qual se propem e apropriados a cultura e linguagem de seus usurios. A caracterizao dos objetos de aprendizagem atravs de metadados, por exemplo, permitem analise em relao a variados aspectos como o grau de ateno esperado de seus usurios. Estudos de Mtodos de Projeto e Anlises de usabilidade so as pesquisas, talvez, mais frequentes realizadas no contexto de aplicativos. Alm das reas de pesquisa abordadas, vale mencionar onde esto sendo realizadas as pesquisas que envolvem hipermidia no Brasil para que se possa localizar onde este texto se insere. A pesquisa em hipermdia, no Brasil, tem sido desenvolvida junto aos programas de PsGraduao. Por ser uma rea interdisciplinar, encontra-se em vrios programas como os reconhecidamente interdisciplinares, como por exemplo a Engenharia e Gesto do Conhecimento da UFSC, assim como em programas mais dedicados como o de Ciencias da Informao, Computao, Linguas, Educao, Design entre outros.
  17. 17. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 018 No caso do Design, pode-se encontrar um panorama da pesquisa em hipermidia junto aos cursos de ps-graduao stricto-senso na sistematizao feita por Triska et al (2014) ao levantarem os termos utilizados como palavras-chave nas dissertaes e teses e a conexo destes com as linhas de pesquisa e reas de concentrao declaradas dos programas. Pode-se inferir que, em 2014, dos 11 programas que disponibilizaram no site da CAPES os ttulos das dissertaes e teses concludas, identifica-se na nuvem de tags fornecida o termo hipermdia e suas relaes com o Design da informao, web-design e sites em 5 destes programas (UFSC, UERJ, UFPE, UAM, UFPR, PUC-Rio). Como pode-se perceber so vrios os caminhos que podem ser seguidos pela pesquisa em Hipermdia, que s vezes tambm chamada de Multimidia Interativa, mas o foco deste texto est na Pesquisa de Hipermdia voltada para o processo de ensino e aprendizagem dentro da rea multidisciplinar e de Design. 2. PESQUISAS RECENTES Na seqncia sero relatadas trs pesquisas recentes nvel de doutorado nas quais esta autora se envolveu na qualidade de orientadora e que retratam importantes avanos na pesquisa em hipermidia educativa enfatizando mtodos, tcnicas e ferramentas utilizadas. As 3 pesquisas foram realizadas no mbito do Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina dentro da rea de Concentrao Mdia e Conhecimento e defendidas em 2014.
  18. 18. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 019 2.1 PESQUISA UM A primeira Pesquisa intitulada A IMPLEMENTAO DE MDIAS EM DISPOSITIVOS MVEIS: UM FRAMEWORK PARA A APLICAO EM LARGA ESCALA E COM SUSTENTABILIDADE EM EDUCAO A DISTNCIA e foi realizada por Ana Luisa Mlbert. Esta pesquisa encontra-se, justamente, no reconhecimento da importncia que a mdia mvel est adquirindo ao longo dos anos. No mundo da velocidade, celulares e tablets permitem s pessoas estarem sempre conectadas, trocarem mensagens, criarem e consultarem informaes em qualquer lugar e a qualquer tempo, buscando de forma imediata resolver seus problemas ou satisfazer seus anseios como tomar decises sobre compras, trajetos de trnsito, investimentos, lazer, etc ou registrar um momento e compartilhar com outros. Esta mobilidade est permitindo um mundo hbrido onde o virtual e o real se sobrepem potencializando a atuao humana. A aprendizagem com mobilidade em um contexto de computao ubqua e sem fio uma realidade que deve ser explorada de forma consciente reconhecendo nesta uma forma eficaz de construo de conhecimento atravs da conectividade e do aprendizado situado. Embora o pblico possa variar entre nativos e no-nativos digitais, todos podem tirar vantagem desta forma cada vez mais natural de aprender. Controle de uso em sala de aula, por muitas vezes induzir a distrao, ou explorao do potencial em atividades de aprendizagem em variados nveis de ensino resumem algumas das reaes e aes encontradas na introduo da tecnologia mvel na aprendizagem. Iniciativas privadas e governamentais tem levado tablets aos contextos escolares mas no h ainda evidncias
  19. 19. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 020 cientificamente comprovadas de que esse movimento tem efetivamente contribudo para uma melhoria da experincia educacional vivida pelo estudante brasileiro. Desenvolvimentos de prticas pedaggicas que so aplicadas e registradas em experincias de limitada extenso so valiosas para explorar e estudar possibilidades mas no do a real dimenso do que significa introduzir estas tecnologias e prticas em instituies de ensino j consolidadas. Integr-las a programas de Educao a Distancia em instituies de Ensino formais implica em uma ampla gama de decises e iniciativas institucionais que tornam esta uma tarefa complexa . Autores como Moore e Kearsley (2007) afirmam que programas de ensino baseados em tecnologia so bem sucedidos quando neles so aplicados tcnicas de planejamento sistemtico, especializao da equipe de trabalho, produo em massa de materiais, automao, padronizao e controle de qualidade. Estes ainda ponderam que o alto custo de tais processos amortizado no numero grande de alunos, o que garante economias de grande escala de produo. Outra fonte, Jisc Infonet (2011), ressalta a importncia de controlar o processo atravs de um programa de gesto de mudanas que envolve estratgia, um foco pedaggico e um rigoroso plano de implementao. Esta pesquisa se prope a enfrentar este desafio e busca desenvolver um framework para apoiar a implementao de mdias mveis, em larga escala e com sustentabilidade, integrado educao superior a distncia Como Mtodo de pesquisa, foi utilizado a Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que aplicada a problemas complexos e no to bem definidos e que buscam solues inovadoras. Desenvolve-se em contextos reais e envolve planejamento e teste de intervenes. Por ser aplicada em contexto educacional, utilizou-se o framework DBRIEF (Design-Based Research in
  20. 20. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 021 Innovative Education Framework), elaborado por Dix (2007), adaptando-o para introduzir a mdia no contexto do publico-alvo como fator de interao (Figura 2). Este orientou a execuo das diversas fases da pesquisa. Figura 2: Processo de pesquisa DBRIEF, adaptado e traduzido - Fonte: Mulbert, 2014.
  21. 21. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 022 Com o problema identificado, a Reviso da literatura feita de forma sistemtica e integrada levou a reunio de experincias, possibilidades pedaggicas, tendncias de pesquisa na rea e a constatao de que o tema tem sido abordado mais pelas reas tecnolgicas do que as sociais e humansticas. Identificou-se tambm a associao da aprendizagem mvel com a educao a distancia mais do que com outros formatos educacionais. A tnica dos trabalhos relacionados s cincias da computao e engenharia refere-se ao desenvolvimento de aplicaes, infraestruturas, arquiteturas e prottipos de hardware e softwares para a implementao de tecnologias mveis em contextos educacionais. Identificou-se limitaes e desafios na aprendizagem com mobilidade, alguns comuns a educao a distancia relativo ao isolamento do estudante e suporte tcnico, outros relacionadas principalmente com o tamanho do dispositivo, as limitaes de conectividade, a usabilidade, a carncia de aplicaes disponveis para os dispositivos e as dificuldades de ateno do usurio quando em movimento. Os desafios identificados por Terras e Ramsay (2012) esto relacionados com comportamento e cognio conforme seguem: a) Memria dependente do contexto b) Os recursos cognitivos humanos so finitos c) A cognio distribuda e a aprendizagem situada d) A metacognio essencial para a aprendizagem com mobilidade e) As diferenas individuais so importantes Os desafios visto pelo lado da instituio,segundo Traxler (2007) consistem em: custos, financiamento, mobilizao de recursos, escalabidade e sustentabilidade; garantia da qualidade e adequao ao propsito;
  22. 22. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 023 infraestrutura e suporte tcnico; questes de pessoal e de gerenciamento de mudanas; monitoramento e avaliao; expectativas ticas e legais. Aps a fase de explorao fundamentada, cada etapa da Pesquisa baseada em Design foi especificada e seguida conforme o Quadro 1.
  23. 23. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 024 Quadro 1: Sntese das fases de investigao conforme o processo de pesquisa adotado.
  24. 24. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 025 Foramtrs ciclosdeprticaseintervenesemambientesreais.Visandoaconstruodeumamdia educacional mvel e a identificao de requisitos organizacionais necessrios para implement- la em larga escala, os dois primeiros ciclos envolveram aes com especialistas educacionais. O terceiro ciclo ocorreu em uma disciplina real de graduao com a entrega da mdia aos estudantes, sendo esta experincia avaliada pelos estudantes. O processo envolveu mtodos e tcnicas de pesquisa mistos, incluindo dados quantitativos e qualitativos, pesquisa bibliogrfica e documental, coleta de dados em entrevistas, questionrio e registros de bancos de dados informatizados, analisados de modo interpretativo. Especial meno deve ser dado a forma de analise de dados verbais. Estes que foram gravados, transcritos e inseridos no software Atlas.ti de analise de contedo que possibilitou a sistematizao e organizao das falas criando um mapeamento do contedo verbal de discusses e entrevistas. Aps todo o processo de pesquisa realizado, prenuncio, processo e produto avaliados servindo de alimentao para o prximo ciclo, foi possvel desenhar o framework de implementao de mdias mveis em larga escala e com sustentabilidade, conforme Figura.
  25. 25. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 026 Figura 3: framework de implementao de mdias mveis em larga escala e com sustentabilidade. Fonte: Mulbert, 2014. Esta pesquisa se encerra deixando um quadro de referncia para que outras instituies possam se guiar na insero da mdia mvel em seu contexto de forma a ser possvel a sustentabilidade e seu alcance em larga escala.
  26. 26. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 027 2.2 PESQUISA DOIS A segunda pesquisa, que chama ateno por seu mtodo de desnvolvimento, se intitula UM MODELO BASEADO EM ONTOLOGIA E EXTRAO DE INFORMAO COMO SUPORTE AO PROCESSO DE DESIGN INSTRUCIONAL NA GERAO DE MDIAS DO CONHECIMENTO de Israel de Alcntara Braglia. O design instrucional permea as equipes de produo de material didtico para cursos em EAD. O processo de construo destes materiais exige conhecimento de vrias reas e gera uma discusso sobre o perfil mais adequado do profissional Designer Instrucional (DI). Seria este um Educador que conhece tecnologias e tipos de mdia? Seria este um Designer com conhecimento em Educao? Ou seria este um conhecedor do contedo a ser trabalhado com algum conhecimento de Educao e Design? Pode-se encontrar qualquer um dos tres perfis nas equipes de produo de material para EaD. Entretanto, intui-se que o terceiro, que tem conhecimento do contedo, no se mantm muito tempo na equipe uma vez que os contedos mudam a cada novo material a ser feito. Os outros dois perfis, Educador e Designer, so os mais comuns, entretanto estes no tem conhecimento do contedo. Sabendo que os DIs, normalmente trabalham debruados sobre o texto dos contedistas (professores ou especialistas que fornecem o contedo a ser trabalhado), mas que no tem domnio deste, fica evidente a necessidade de auxlio a esta etapa do processo a ser realizado. Assim esta pesquisa buscou responder a seguinte questo de pesquisa:
  27. 27. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 028 Como auxiliar o processo de design instrucional na transformao de textos brutos em textos estruturados que orientem o desenvolvimento de mdias do conhecimento? A Figura 4 expe o processo de transformao do Material do Contedista em material estruturado pelo Designer Instrucional (contedo do livro texto, contedo e roteiro para insero no AVEA, roteiros para ilustraes, animaes, hipermdias, atividades, entre outros) para ser enviado a Equipe de produo (Designers Grficos, WebDesigner, entre outros) a qual deixar o material pronto para ser veiculado no sistema de Educao a distancia. O problema desta pesquisa se encontra nas etapas 4 e 5 da Figura 4, que consiste na transformao de texto bruto em material estruturado para gerao de mdias do conhecimento. Figura 4: fluxo do processo de design instrucional - Fonte: Braglia, 2014.
  28. 28. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 029 Para responder a pergunta de pesquisa, partiu-se dos seguintes pressupostos: As ferramentas de Engenharia do Conhecimento so plausveis aos sistemas de DI. possvel o uso de ontologias nos sistemas de DI. A aplicao de ontologias vivel ao desenvolvimento dos recursos didticos partir do material enviado pelo conteudista (texto bruto) para a concepo de material ins- trucional como mdias impressas e digitais. (Braglia, 2014) Apartir destes pressupostos, esta pesquisa definiu seu objetivo geral, que consistiu em Propor um modelo baseado em ontologia e extrao da informao como suporte ao processo de design instrucional na gerao de mdias do conhecimento. Identificou-se itens comuns nos texto dos contedistas, aqui chamados de textos brutos, que podem dar origem a inferncias possveis de serem feitas pelos DIs para planejar os materiais didticos, como demonstrado no Quadro 2.
  29. 29. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 030 Quadro 2: Elementos bsicos categorizados em elementos didtico-instrucionais. Fonte: Braglia, 2014.
  30. 30. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 031 Para fazer a identificao deste itens nos textos brutos, o modelo prev o uso de sistemas Reconhecimento de Entidades Nomeadas (REN) ou Named Entity Recognition (NER) que consiste em sistema de anotao e varredura (parser), conforme mostra a Figura 5. Figura 5: esquema da forma de anotao e extrao da informao nos textos brutos.- Fonte: Braglia, 2014.
  31. 31. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 032 Um dos principais resultados desta tese foi a criao de uma ontologia de Design Instrucional com regras alimentadas apartir do Box 2 do Quadro 2. Esta ontologia alimentada pelo resultado da extrao da Informao do texto bruto marcado e tambm por outras ontologias especificas de cada contedo de domnio que ajudam a ampliar o corpus de conhecimento. Esta ontologia foi desenvolvida com o software Proteg. As regras da ontologia foram validadas por especialistas em Design instrucional. A Figura 6 exemplifica como seria um texto aps ter sido anotado por um REN. Pode-se perceber que opes so colocadas para o Designer Instrucional decidir, como por exemplo, a palavra Semantica por se enquadrar como um texto em destaque (negrito ou caixa alta), referente ao item 16 do Box 1, est anotada com a possibilidade de ser parte tanto de um glossario, quanto de um saiba mais e/ ou um destaque referente aos itens do Box 2. Figura 6: imagem do texto bruto da disciplina de semntica e pragmtica anotada com as regras da ontologia. Fonte: Braglia, 2014. Aps as etapas de marcao do texto bruto, segue a etapa de varredura (Parser) com a extrao da informao e alimentao da ontologia de Design Instrucional proposta com as mesmas regras aplicadas na etapa de marcao/anotao mas que ao ser alimentada trar possibilidades de
  32. 32. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 033 contedo (textual, imagtico ou miditico) para contextualizar os termos marcados/anotados. Sendo importante destacar que no somente as marcaes/anotaes do texto bruto alimentaro a ontologia, mas outras ontologias de domnio do contedo tambm poder alimentar a ontologia proposta. A Figura 7 demonstra a forma de funcionamento desta etapa. Exemplifica que apartir de 3 textos brutos, referentes a 3 disciplinas diferentes de um mesmo curso, anotados/marcados aparecem dois termos T1 e T2 que devem ter sua relao avaliada pelos especialistas que so conhecedores do domnio ou da rea de atuao do contedo (professores autores ou conteudistas das disciplinas, alm do prprio designer instrucional) de forma a verificar se a contribuio das outras ontologias enriquecem o contedo.
  33. 33. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 034 Figura 7: Ontologia para design instrucional: uma proposta - Fonte: Braglia, 2014. O resultado da aplicao da ontologia um esquema grfico denominado mapa conceitual que poder ser analisado pelo especialista de contedo para verificar se concorda com a relao proposta entre os termos, inclundo a adequao deste em relao as categorias como glossrio, saiba mais, etc.
  34. 34. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 035 Braglia(2014)colocaqueapartirdestaetapa,odesignerpassaparaaetapa5(Figura4)deelaborao de roteiros para a produo miditica (livro texto, estruturao do AVEA, ilustraes, animaes, hipermdias, atividades, entre outros) para ser enviado a Equipe de produo (Designers Grficos, WebDesigner, entre outros) na etapa 6 do fluxo de DI. A ltima etapa ento a elaborao de roteiros a serem entregues aos membros que compe a Equipe EAD do curso. Para chegar a esta etapa de desenvolvimento de roteiros, o designer instrucional ter consigo: termos marcados/anotados em todo o texto bruto; todos estes termos estaro com dicas de conceitualizao e contextualizao seja em texto escrito (textual), seja em grficos ou imagens (imagticos) ou em outras mdias como animaes, vdeos ou contedos online (miditicos). contedos extrados a partir das ontologias que compem o modelo; mapas conceituais dos termos anotados que mensuram a disciplina como um todo e no somente partes dela. um mapa global ilustrando graficamente todas as conexes no s de uma disciplina, mas de vrias disciplinas do curso vigente. Braglia (2014, pp 160 e 161) A Figura 8 apresenta a execuo do modelo proposto.
  35. 35. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 036 Figura 8 -execuo do projeto apresentado em etapas. - Fonte: Braglia, 2014.
  36. 36. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 037 Esta pesquisa, de natureza aplicada, realizou-se em 4 etapas com segue. Fase 1: reviso de literatura de forma sistemtica e integrativa. Fase 2: busca exploratria por modelos que incluem as reas de Engenharia do Co- nhecimento, Mdias do Conhecimento, Inteligncia Artificial, Minerao de Dados, Mi- nerao de Textos, Mtodos e Tcnicas de Extrao do Conhecimento, Extrao do Conhecimento em Textos e Ontologias. Fase 3: Proposio do Modelo e aplicao Fase 4: Discusso e Avaliao do modelo com especialistas em DI. Esta pesquisa, alm de propor um modelo vivel para apoiar o processo de Design Instrucional, apresenta um potencial velado em sua proposta que consiste em colaborar para o desenvolvimento de ontologias, atravs de cada processo realizado no mbito da ontologia de Design Instrucional, contribundo para a representao do conhecimento humano. 2.3 PESQUISA TRES A terceira pesquisa aqui relatada, possui o ttulo ATENCO COMO CRTERIO DE AVALIACO DE OBJETOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM BASEADO EM SUAS CARACTERISTICAS de Bruno Panerai Velloso.
  37. 37. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 038 Esta pesquisa buscou uma forma objetiva de avaliar Objetos de Ensino e Aprendizagem (OEA) com relao ao nvel de ateno esperado. Sabe-se que a Ateno possui papel fundamental e bsico para que o processo cognitivo acontea. Assim identificar caractersticas em OEAs que potencializam a Ateno dos alunos se mostra relevante tanto para orientar o desenvolvimento como para a escolha e aplicao destes em situao de ensino e aprendizagem. Partiu da seguinte hiptese: Existe um conjunto de dados capaz de descrever um objeto de ensino e aprendizagem e com base neste conjunto e possvel inferir, de forma objetiva, o nvel de Ateno esperado de um grupo de alunos. Esta pesquisa buscou na Eletroencefalografia (EEG) captar o nvel de ateno dos estudantes em relao a determinados OEAs. A figura 9 apresenta os equipamentos mais utilizados para analise do crebro, que so Ressonncia Magntica Nuclear(RMN), Eletroencefalografia (EEG), Tomografia por Emisso de Psitrons (PET), e a forma de seus resultados. O EEG considerado um mtodo no invasivo em relao a Ressonncia Magntica e a Tomografia devido a no exporem a nenhum tipo de radiaes eletromagnticas ou substancias qumicas radioativas.
  38. 38. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 039 Figura 9: Equipamentos utilizados nos exames clnicos e exemplos de resultados de RMI, EEG e PET. Fonte: Velloso, 2014.
  39. 39. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 040 Por ser porttil e acessvel, foi escolhido o equipamento Neurosky como EEG. Foram desenvolvidos alguns artefatos para viabilizar uma interface grfica para automao dos testes no NeuroSky e um conector para acesso aos dados dos testes. A Figura 10 representa a Arquitetura dos aparatos experimentais. Figura 10: Arquitetura do sistema NeuroSky com os sistemas de usurio (artefatos desenvolvidos) . Fonte: Velloso, 2014. Houveram duas etapas de experimentao, a primeira indicou a necessidade de introduo nos metadados de caractersticas relativas ao campo do Design de interface e informao, usabilidade e interao para que a relao de ateno com o OEA pudesse ficar mais diretamente identificavel. Com os novos metadados, a segunda etapa de experimentao envolveu 17 pessoas entre 23 e 50 anos participantes dos cursos de Ps-Graduao em Design e em Arquitetura. Cada um dos participantes experimentou 4 OEAs diferentes gastando um perodo de 5 min em cada objeto.
  40. 40. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 041 Foram utilizados OEAs que apresentavam configuraes diferentes como segue. OEA 1. Um OEA implementado na forma de hiperlivro com assunto diretamente rela- cionado a area da Ps-Graduao cursada do sujeito OEA 2. Um OEA implementado na forma de hiperlivro com assunto relevante para o curso atual do sujeito, mas no to diretamente relacionado; OEA 3. Um video, do tipo tutorial passo-a-passo com assunto Diretamente relaciona- do a rea da Ps-Graduao cursada do sujeito; OEA 4. Uma publicao eletrnica web do tipo blog com assunto diretamente rela- cionado a rea da Ps-Graduao cursada do sujeito. Em relao a seus mtodos, esta pesquisa, tambm de natureza aplicada por buscar resolver um problema real, envolveu fases de pesquisa exploratria e experimental. Exploratria ao buscar um novo enfoque obtido na interdisciplinaridade e emergindo por meio da hiptese testada; Experimental pelo planejamento e execuo de experimentos isolando variveis e buscando entender a interelao destas com a Ateno. Nesta fase tambm houve o desenvolvimento de artefatos (aplicativos tecnolgicos) que viabilizaram a execuo dos experimentos. Velloso (2014) explica que O mtodo utilizado consistiu em obter a atividade cerebral de alunos por meio de eletroencefalograma relacionando-a com a Atenco durante a utilizaco de objetos de ensino e aprendizagem. Com base nestas medices foram calculados valores definidos como pontuao de atenco que so diretamente proporcionais a atenco do sujeito testado. De
  41. 41. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 042 posse da pontuaco de Atenco esta foi relacionada com as caractersticas do objeto, gerando a expectativa de um artefato do qual espera-se a capacidade de extrapolaco da pontuaco de Atenco para outros objetos semelhantes. A Figura 11 expe as etapas da pesquisa, colocando a parte inicial (1) de fundamentao sobre o tema e busca por trabalhos semelhantes, segue para o desenvolvimento dos artefatos (2) necessrios para aferir a Ateno com base em Eletroencefalografia e permitir a execuo dos testes. Houve validao dos Artefatos (3), aplicao dos primeiros testes com OEAs (4), insero dos resultados dos testes em rede neural (5)( Redes de Kohonen) que ligava Pontuaco de Atenco aos metadados caractersticos de cada OEA. Neste momento constatou-se que o conjunto de metadados no se configurava suficiente para indicar diferenciao quanto ao nvel de ateno. Foi proposto (6) o acrscimo de novos metadados relativo a caractersticas de Design de interface e informao, usabilidade e interao. Novos testes foram realizados em um nmero maior de pessoas (7), e seus resultados inseridos novamente na rede neural com os novos metadados (8). Como resultado (9) notou-se um ganho na performance evidenciando o fato de que o conjunto de metadados proposto foi capaz de indicar melhor o nvel de Ateno dispendido pelos alunos.
  42. 42. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 043 Figura 11: Etapas da Pesquisa de Velloso - Fonte: Velloso, 2014.
  43. 43. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 044 Esta pesquisa encerrou indicando que existe um conjunto de metadados timo, os quais no foram totalmente identificados neste estudo, que servem para indicar o grau de ateno do aluno ao interagir com um objeto de aprendizagem. 3. CONSIDERAES FINAIS Ao finalizar este texto, faz-se necessrio relacionar as trs pesquisas apresentadas com o conceito de iceberg apresentado inicialmente. A pesquisa de Ana Mulbert trata de forma integrada todas reas do iceberg por se tratar da introduo de uma mdia mvel em um sistema consolidado. Foi necessrio pensar no aspecto tecnolgico pois afetaria a infra-estrutura existente; no aspecto da linguagem e comunicao pois j existia uma cultura estabelecida e que foi afetada; no aspecto do Design de Interfaces ao planejar e uma nova mdia e o quanto isso exigiria da equipe estabelecida de desenvolvimento; e no aspecto do aplicativo ao oferecer a mdia pronta para verificar sua aceitao. A pesquisa de Israel Braglia tambm integra todas as reas do iceberg, pois teve que integrar tecnologias no comuns de serem utilizadas na rea problema (processo de Design Instrucional), planejando formas de garantir que os OEAs tivessem sua linguagem e comunicao apropriadas ao domnio, criando um processo que fosse claramente revelado pelo Design de interfaces, e ao final gerando mdias em formato de mapas conceituais para auxiliar a representao do conhecimento.
  44. 44. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 045 A pesquisa de Bruno Velloso tambm integra todas as reas do Iceberg, pois atravs da aplicao de uma tecnologia tambm incomum rea, busca atravs do uso de aplicativos (OEAs) e da identificao de suas caractersticas de Design de interfaces, entender o grau de Ateno das pessoas ao utilizar estes OEAs, o que est diretamente ligado a Linguagem e Comunicao. Os mtodos de pesquisa apresentaram algumas semelhanas no que se refere a explorao da fundamentao terica, mas o desenvolvimento e a sistemtica de cada uma das pesquisas seguiram caminhos diferenciados. Evidencia-se, assim, a natureza diversificada e peculiar de cada pesquisa. REFERNCIAS Braglia, Israel de Alcntara. Um Modelo baseado em Ontologia e Extrao de Informao como suporte ao Processo de Design Instrucional na Gerao de Mdias do Conhecimento. Tese (doutorado) Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina, orientadora Alice Theresinha Cybis Pereira, Florianpolis, SC, 2014. Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast Update 20142019 White Paper http://www.cisco. com/c/en/us/solutions/collateral/service-provider/visual-networking-index-vni/white_paper_c11-520862.html DIX, K. L. DBRIEF: a research paradigm for ICT adoption. International Education Journal, v. 8, n. 2, p. 113124, 2007. Disponvel em: http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ834152.pdf. Acesso em: 12 abr. 2013. JISC INFONET. Developing digital literacies. Newcastle: JISC InfoNet/Northumbria University, 2010. Disponvel em: http://www.jiscinfonet.ac.uk/whole-infokit/?infokit=11013. Acesso em: 02 mar. 2013. MOORE, M.; KEARSLEY, G. Educao a distncia: uma viso integrada. So Paulo: Thomson Learning, 2007.
  45. 45. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem SUMRIO 046 Mulbert, Ana Luisa. A Implementao de mdias em dispositivos mveis: um framework para a aplicao em larga escala e com sustentabilidade em educao a distncia. Tese (doutorado) Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina, orientadora Alice Theresinha Cybis Pereira, Florianpolis, SC, 2014. Souza, Carlos Henrique Medeiros de & Gomes, Maria Lucia Moreira. Educao e Ciberespao / 1. ed. Brasilia: Editora Usina de Letras, 2008. TERRAS, M. M.; RAMSAY, J. The five central psychological challenges facing effective mobile learning. British Journal of Educational Technology, v. 43, n. 5, p. 820832, 2012. Disponvel em: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/ j.1467-8535.2012.01362.x/pdf. Acesso em: 17 mai. 2013. Acesso restrito via base de dados SCOPUS. TRAXLER, J. Institutional issues: embeddig and supporting. In: __________. Mobile Learning: a handbook for educators and trainers. New York: Routledge, 2007. p.173188. Triska, R.; Vela, J. C.; Dolzan, J. E.. A ps-graduao stricto sensu do Design no Brasil: uma leitura. Estudos em Design. v. 22, n. 3 (2014). Edio Especial - 20 anos do Programa de Ps-graduao em Design no Brasil. Velloso, Bruno Panerai. Atenco como crterio de avaliaco de objetos de ensino e aprendizagem baseado em suas caracteristicas. Tese (doutorado) Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina, orientadora Alice Theresinha Cybis Pereira, Florianpolis, SC, 2014.
  46. 46. DANIELA SATOMI SAITO ELISA MARIA PIVETTA ANA MARGARIDA PISCO ALMEIDA FERRAMENTAS PARA COMUNICAO E COMPARTILHAMENTO DE INFORMAES EM COMUNIDADES DE PRTICA 2
  47. 47. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 048 Resumo: O Moodle, como ambiente virtual de ensino e aprendizagem (AVEA), apresenta algumas limitaes para dar suporte a teoria das Comunidades de Prtica. Neste contexto, buscou-se aprimorar o Moodle, integrando ferramentas para apoiar a comunicao e compartilhamento de informaes, considerando aspectos de acessibilidade a surdos e ouvintes, e aplicando os preceitos da teoria de Comunidades de Prtica (CoPs). Assim, algumas ferramentas foram selecionadas, tais como chat e videoconferncia; em complemento, uma ferramenta de captura e compartilhamento de vdeo foi desenvolvida, considerando a modalidade de comunicao dos surdos, que visuoespacial, e em virtude de no terem sido identificadas ferramentas com esta caracterstica. Para a captura e compartilhamento de vdeo, foi utilizada a tecnologia HTML5 (Hypertext Markup Language, version 5) em substituio tecnologia Flash por suas deficincias no que se refere ao suporte ao desenvolvimento de sites acessveis. Alm disso, a previso que a tecnologia HTML5 passe a ser adotada como padro para o desenvolvimento web para os prximos anos. Conclui-se que o Moodle, como disposto originalmente, no comporta o pleno funcionamento de uma CoP devido a incompatibilidade de algumas ferramentas com a verso da plataforma selecionada para este projeto. Assim, para que o Moodle d suporte a CoPs necessita de customizaes, integrao com outras ferramentas, alm do desenvolvimento de funcionalidades que estejam em consonncia com as necessidades de seus usurios. Palavras-chave: Moodle, Surdos, Captura de Vdeo.
  48. 48. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 049 1. INTRODUO O avano da tecnologia, em especial da Internet, muito tem contribudo para a incluso do surdo nos meios sociais, culturais e de aprendizagem. Da mesma forma, as dificuldades com a lngua oral so superadas pelo reconhecimento da Libras, por meio da Lei 10.436 de 2002, sendo que nas ltimas dcadas a lngua tem sido objeto de ateno na incluso das pessoas surdas (BRASIL, 2002). Embora a Libras tenha se fortalecido e conquistado novos espaos, ainda no logrou os resultados pretendidos, visto que, ainda colocada em segundo plano em diversos contextos. So poucas as instituies de ensino estruturadas e capazes de conduzir uma aprendizagem com suporte abordagem bilngue (Lngua de Sinais e Lngua Portuguesa na modalidade escrita). Os artefatos tecnolgicos de comunicao influenciam a vida de todos os cidados e fortalecem a possibilidade de incluso. No entanto, no que se refere a ambientes digitais acessveis, os passos so lentos. Apesar da existncia de polticas pblicas e leis que definem a necessidade de oferecer ambientes acessveis (BRASIL, 2000), a realidade se mostra diferente, pois a indstria e o marketing tem se restringido a aplicaes que possuem grandes retornos financeiros. O censo demogrfico brasileiro realizado em 2010 (IBGE, 2010) registrou 9.722.163 pessoas com deficincia auditiva, entre as quais, 344.200 so consideradas surdas. Mesmo sendo um nmero alto, do ponto de vista econmico, este no visto como um mercado ascendente. Isto resulta em poucos ou raros investimentos no desenvolvimento e ambientes virtuais acessveis a surdos.
  49. 49. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 050 Para alm das dificuldades, os ambientes disponveis para aprendizagem nas instituies de ensino so, na grande maioria, ambientes sem custo, construdos na filosofia do software livre, como o caso do Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment). Ambientes desenvolvidos neste modelo so todos bem-vindos, porm por ora carecem de acessibilidade, como revelam as pesquisas de (FAJARDO; VIGO; SALMERN, 2009; PIVETTA et al., 2013). Neste contexto, o objetivo deste trabalho apresentar o processo de aprimoramento do ambiente virtual de ensino aprendizagem Moodle, no que respeita a disponibilizao de um ambiente para formao de Comunidades de Prtica (CoPs) em consonncia com a teoria de Lave e Wenger (1998). As modificaes foram realizadas na perspectiva de atender um pblico bilngue (Libras/ Portugus) e integrar ferramentas tecnolgicas para proporcionar suporte ao uso da lngua de sinais. Entre as tecnologias integradas ao ambiente, esto chat, videoconferncia, captura e compartilhamento de vdeo, sendo que este artigo dar nfase aos vdeos, ferramenta crucial para os surdos. Este artigo est dividido em sete sees. A seo dois descreve o que so CoPs, em especial as virtuais. A seo trs cita algumas pesquisas e trabalhos relacionados a este estudo. A seo quatro descreve a metodologia e a cinco explana as discusses e os resultados. Por fim, so apresentadas as consideraes acerca do trabalho desenvolvido e as referncias utilizadas.
  50. 50. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 051 2. COMUNIDADES DE PRTICA O termo Comunidades de Prtica (CoP) foi cunhado originalmente por Wenger (1998), que o define como sendo um grupo de pessoas que compartilham interesses comuns. Para o autor, uma comunidade de prtica se distingue de uma equipe porque definida por um tpico de interesse, no por uma tarefa a realizar, tambm difere de uma rede informal porque tem uma identidade. Lave e Wenger (1998), definem inicialmente CoPs como organizaes informais que so naturalmente formadas entre praticantes de dentro e alm das fronteiras de organizaes formais. Wenger (1998) identificou que as comunidades agregam valores s instituies, ajudando a criar estratgias, inovando, resolvendo problemas, desenvolvendo habilidades e at recrutando e retendo talentos. Para Terra (2003), o termo comunidades de prtica refere-se s formas como os membros trabalham em conjunto e/ou se associam a outras comunidades naturalmente. O autor reconhece o poder das comunidades informais de colegas, sua criatividade e sua habilidade de inventar maneiras melhores e mais fceis de resolver seus desafios. Em termos estruturais, Wenger (1998) considera que uma comunidade de prtica possui trs elementos fundamentais: domnio: foco de interesse; comunidade: grupo de pessoas envolvidas nas interaes e construo de relaciona- mentos em torno do dominio;
  51. 51. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 052 prtica: as pessoas aprendem juntas como fazer coisas pelas quais se interessam. Nestesentido,numacomunidade,oassunto,ocontedo,temqueserdeinteressedosparticipantes e oferecer algum ganho real para os seus membros, para que eles se sintam estimulados a participar. Alm de que, a comunidade deve possuir caractersticas favorveis disseminao e compartilhamento de conhecimento (TEIXEIRA FILHO, 2002), bem como para o estabelecimento de prticas em conjunto. As prticas conjuntas podem ser relacionadas a objetivos e tarefas, tais como a produo do conjunto de artefatos da comunidade. Os significados produzidos e compartilhados nessas prticas so resultados da negociao de vises construdas por meio de dilogos e interaes entre os praticantes (BROWN; COLLINS; DUGUID, 1989; STACEY; SMITH; BARTY, 2004). Fundamentado nestes conceitos e com a difuso das tecnologias, a possibilidade de aprendizado via internet proporcionou uma nova concepo, a de comunidades de prtica virtuais, assunto que ser tratada a seguir. 2.1 COMUNIDADES DE PRTICA EM AVEA As comunidades virtuais so definidas por Santaella (2004) como grupos de indivduos com interesses e afinidades em comum, globalmente conectadas, em lugar de conexes acidentais ou geogrficas. Na realidade, uma Comunidade de Prtica (CoP) virtual se estabelece dentro do mundo da informao e comunicao, em um espao que no exige a presena fsica para que as relaes se estabeleam. Este espao tem essncia de real, pois os membros da comunidade interagem e constroem significados legtimos nas atividades que so realizadas.
  52. 52. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 053 As comunidades virtuais cresceram muito com a Internet e com as tecnologias da Web 2.0, porm no esto restritas a ela. Artefatos de comunicao tais como o telefone, o rdio-amador ou outros equipamentos podem dar subsdios para a constituio das CoPs. Todavia, por este estudo envolver Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEAs), a internet considerada base de apoio para o seu desenvolvimento. Saito e Ulbricht (2012), ao avaliar plataformas para AVEA, apontam o Moodle como um software que suporta uma proposta bilngue (lngua de sinais/lngua oral). Porm, apesar da grande difuso e utilizao de AVEAs, as atuais propostas desenvolvidas em Learning Managment Systems (LMSs), entre eles o Moodle, esto fortemente aliceradas na lgica da lngua escrita e falada e exploram de forma muito frgil os aspectos da visualidade, to importante para o surdo (FAJARDO; VIGO; SALMERN, 2009; PIVETTA et al., 2013; FLOR; BLEICHER; VANZIN, 2014). Assim, este projeto apresenta uma proposta que vai ao encontro desta demanda por meio de uma plataforma que tem seu funcionamento balizado pelo arcabouo terico proposto por Lave e Wenger (1998) e munido de ferramentas que possibilitam a modalidade de comunicao visuoespacial. 3. TRABALHOS RELACIONADOS A Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) foi precursora e inovadora ao criar o primeiro curso Letras-Libras com a finalidade de atender a especificidade dos surdos, nas modalidades a distncia e presencial. Convergente com a iniciativa e com o objetivo de aprimorar a acessibilidade no Moodle, o projeto WebGD - Ambiente Web Acessvel com Objetos de Aprendizagem para
  53. 53. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 054 Representao Grfica1 , vem desenvolvendo pesquisas relacionadas acessibilidade nos ambientes virtuais a surdos, ouvintes, cegos e videntes, utilizando Objetos de Aprendizagem e AVEAs acessveis. Nesta mesma linha esto outros dois projetos desenvolvidos na Universidade Federal do Paran (UFPR) - Design de Ambientes Inclusivos de Apoio ao Ensino e Avaliao via WEB e Arquitetura de interface e interao em Libras - que buscam promover a acessibilidade e a incluso de pessoas surdas em ambientes virtuais. Emumabuscanaliteratura,verificou-sequesoescassosostrabalhosquecontemplamotemaCoPs virtuais de aprendizagem acessveis aos surdos. No que diz respeito s CoPs, Ellaway, Dewhurst e McLeod (2004), aplicam a teoria de Wenger para constituir uma comunidade com estrutura formal (disciplinar) no intuito de criar um instrumento de validao de CoPs desenvolvidas em AVEAs. De acordo com os autores, a eficcia do AVEA como suporte, depende de como ele est sendo utilizado para facilitar a mediao das necessidades da comunidade, assim como das affordances das tecnologias disponveis, sendo estes elementos fundamentais para a manuteno e cultivo2 das CoPs. Em relao integrao de surdos e ouvintes, Trindade (2013, p. 81), ao apresentar um framework conceitual para o design de ambientes colaborativos inclusivos para surdos e no surdos aponta para a necessidade de desenvolvimento de ferramentas de comunicao e ferramentas de suporte s CoPs que estejam em conformidade com a modalidade de comunicao dos surdos, como a videoconferncia, alm de outros artefatos de apoio lingustico como tradutores 1. http://www.webgd.ufsc.br 2. Atributo de um objeto que permite as pessoas saber como utiliz-lo, sendo que nas interfaces digitais, elas esto vinculadas a convenes apreendidas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
  54. 54. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 055 e glossrios. Desta forma, os resultados reforam o argumento de Trindade (2013), que aponta para a importncia do desenvolvimento de artefatos consonantes com o modo de comunicao dos surdos. Flor et al. (2014) destacam em seus estudos, que o uso de vdeos em lngua de sinais para o pblico surdo de grande valia, pois recursos no formato digital possibilitam o acesso aos contedos de forma independente e repetidamente, se for necessrio. Com base nessa perspectiva, recomendam o uso do vdeo em lngua de sinais para qualquer ambiente web voltado ao ensino e aprendizagem de surdos e ouvintes. Como resultado da pesquisa, fornecem um conjunto de recomendaes para a navegao, layout e forma de apresentao de vdeos em lngua de sinais. As orientaes visam diminuio das barreiras de linguagem, e enfatizam as questes relativas ao uso de vdeos em lngua de sinais, demonstrando a importncia dessa lngua para os surdos. Segundo os autores, os estudos tambm mostraram que os vdeos no devem substituir os textos escritos, porm devem estar disponveis quando solicitados. E afirmam que nem mesmo as imagens so sempre eficazes na substituio do texto: como elementos de navegao, podem se tornar ambguas em camadas profundas do site; como representao da realidade, podem passar mais do que uma s mensagem. Assim, a orientao em relao aos recursos de mdia associ-los, deixando prximos uns aos outros na pgina. Uma alternativa dispor vdeo que flutue sobre a pgina, permitindo arrast-lo para o local considerado mais adequado no momento. Alm disso, como o uso de vdeos crucial para os surdos, a incluso de vdeos elaborados pelos prprios usurios e compartilhados no ambiente pode ser uma alternativa para a troca de informaes. Neste caso, a sugesto de insero de uma ferramenta que possibilite e facilite a
  55. 55. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 056 criao e disponibilizao de vdeos por usurios do ambiente, como a proposta desta pesquisa. Em relao proposta concebida, no foram identificados trabalhos que fizessem uso de tal recurso para a acessibilidade e compartilhamento de conhecimentos para o pblico surdo. 4. METODOLOGIA Esta seo descreve a metodologia utilizada para implementar o suporte a comunidades virtuais bilngue (Portugus e Libras) no ambiente Moodle. 1. Seleo da verso do Moodle a ser utilizada para implementao do ambiente. 2. Avaliao da acessibilidade do ambiente Moodle. a. Avaliao utilizando ferramentas automticas. b. Avaliao qualitativa realizada com surdos para identificar questes que devem ser aprimoradas no ambiente. 3. Levantamento e testes de ferramentas para comunicao e compartilhamento de informaes para integrao ao ambiente Moodle. 4. Seleo de tecnologia a ser utilizada no desenvolvimento das ferramentas. 5. Implementao do prottipo.
  56. 56. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 057 5. DISCUSSES E RESULTADOS Para atingir o objetivo proposto neste artigo est sendo realizado o aprimoramento do ambiente virtual de ensino aprendizagem Moodle, em consonncia com a teoria a teoria de Lave e Wenger (1998) no que respeita a formao de Comunidades de Prtica (CoPs) atendendo requisitos de acessibilidade ao pblico surdo e ouvinte. Considerando as constantes atualizaes do ambiente, visto que um sistema de cdigo aberto e existe uma comunidade desenvolvendo colaborativamente, fez-se a opo por uma verso estvel e atual no momento, o Moodle verso 2.6.1. Visando identificar os elementos a serem aprimorados, foram utilizadas duas abordagens de avaliao: avaliao por ferramenta automtica e avaliao qualitativa com usurios. A avaliao automtica visou a avaliao da codificao do ambiente em relao s diretrizes e recomendaes de acessibilidade, enquanto a avaliao com os surdos teve como intuito identificar as percepes dossurdossobreaplataformaemquesto.Quantoaavaliaoautomtica,existemvriossoftwares dentro da filosofia open source ou sem custo disponveis na Internet que executam esta tarefa, no entanto so poucos os que oferecem a possibilidade de avaliar um ambientes autenticado. Em testes realizados por Pivetta et al. (2013), apenas os softwares WAVE e o ASES conseguiram acessar e avaliar o conjunto de pginas no Moodle autenticado. Com o porm de que o WAVE se mostrou mais confivel devido aos inmeros problemas que o ASES apresentou (PIVETTA et al., 2014). Neste cenrio, foi utilizada uma verso da plataforma Moodle em sua configurao padro para a avaliao. A descrio do processo completo relatada em Pivetta, Saito e Ulbricht (2014), sendo que identificou-se que as ferramentas automticas no so suficientes para avaliar questes
  57. 57. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 058 relacionadas s especificidades de comunicao e interao do surdo. J a avaliao qualitativa apontou para a importncia dos recursos visuais, da clareza no projeto das interfaces, bem como da valorizao da lngua de sinais e seus sistemas de representao escrita, como o SignWriting. Fundamentado na plataforma escolhida para o aprimoramento do ambiente, foram pesquisadas as ferramentas de comunicao que a verso suporta para funcionar como uma CoP com acessibilidade para surdos. De acordo com Schnneider (2012), as ferramentas podem ser sncronas (chat, chat com vdeo, videoconferncia) ou assncronas (e-mail, frum, wikis, blogs). Assim, foram selecionadas as ferramentas de chat, videoconferncia e frum para serem implementadas no Moodle. Embora nos estudos de Schneider (2012), o chat tenha apresentado menor aceitao entre os surdos por exigir maior velocidade de leitura, e seu uso seja dificultado pela baixa proficincia com o portugus, a ferramenta foi selecionada e testada acreditando que o chat representa um canal de comunicao entre surdos e ouvintes. Todavia, salienta-se que a ferramenta chat para aceite de qualquer pblico deve oferecer uma interface amigvel, com caractersticas baseadas na ergonomia de software (LABUTIL, 2011). Nesta acepo, aps levantamento e testes no ambiente, foi verificado que o Moodle no tem uma ferramenta adequada para conversas instantneas entre os usurios. O ambiente tem um chat prprio para a comunicao, mas essas conversas so definidas por meio de agendamento de datas pela plataforma. Outro ponto negativo a falta de privacidade, pois o mecanismo do chat no contm uma estrutura privada de conversa entre os usurios. Desta forma, todos os usurios podem acessar todas as conversas, mesmo que a mensagem seja especfica para um nico usurio. Na biblioteca de plugins do Moodle foi encontrado o GChat, porm este plugin foi criado para a verso 2.4 e no
  58. 58. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 059 funcionou na verso 2.6.1, sendo, ento, descartado. Assim, foram testadas algumas ferramentas de comunicao via chat, todo o procedimento est descrito em Pivetta et al. (2014b). Em relao ao compartilhamento de informaes foi optado tambm pelo uso de vdeos. Considerando as dificuldades em relao a Lngua Portuguesa em sua modalidade escrita, buscou- se definir uma soluo para que o registro das opinies individuais pudesse ser realizado em vdeo, respeitando a modalidade lingustica do usurio surdo. Esta opo foi identificada como alternativa de videoconferncia, visto que situaes de videoconferncia necessitam da presena de dois ou mais integrantes e de servidor dedicado para streaming3 . Assim, duas estratgias foram definidas para o registro das opinies: upload vdeo e registro por meio de ferramenta de gravao de vdeo utilizando a webcam. A Figura 1 mostra a ativao da webcam. Figura 1 - Visualizao do prottipo com a webcam ativa. Fonte: elaborado pelos autores. 3. computador configurado para processar dados, permitir acesso a arquivos e ou permitir execuo de softwares remotamente, ligado 24 horas por dia em um link de internet de alta velocidade
  59. 59. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 060 Foram avaliadas as possibilidades existentes para realizar a atividade de gravao de vdeo diretamente no ambiente, sem a necessidade de instalao de um programa na mquina dos usurios, visando aumentar a portabilidade do sistema. Na web, esse recurso normalmente desenvolvido usando a tecnologia Flash ou novas tecnologias, como o HTML5 (Hypertext Markup Language, version 5). Optou-se pelo desenvolvimento em HTML5 pelos seguintes motivos: (1) reduo da adeso no uso de aplicaes em Flash em diversos dispositivos; (2) a tecnologia Flash possui deficincias no que se refere ao suporte ao desenvolvimento de sites acessveis; (3) a previso que a tecnologia HTML5 passe a ser adotada como padro para o desenvolvimento web para os prximos anos, sendo que parte dos browsers atuais j do suporte tecnologia. A proposta do HTML5 foi desenvolvida pelo WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group) que uma comunidade inicialmente fundada por integrantes da Apple, Mozilla Foundation e Opera Software. O foco de trabalho do grupo est especificamente sobre os padres HTML, DOM (Document Object Model) e URLs (Uniform Resource Locator) (WHATWG, 2014). De acordo com o W3C (FERREIRA; EIS, 2014), o HTML5 permite a manipulao dos elementos HTML, possibilitando ao desenvolvedor modificar as caractersticas dos objetos de forma no intrusiva e transparente ao usurio. Alm disso, cria novas tags, modifica a funo de outras e modifica a forma de codificao e organizao das pginas, tornando-as mais semnticas, com menos cdigo (FERREIRA; EIS, 2014). Assim, a soluo para a gravao de vdeo foi desenvolvida para que o usurio, utilizando a sua webcam, possa gravar o seu vdeo (Figura 1), post-lo na comunidade ou realizar o download do arquivo. O formato selecionado para a gravao da mdia foi o WebM, que um formato aberto de arquivos de vdeo, livre de royalty, para a web (WEBM, 2014). O projeto uma parceria entre as
  60. 60. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 061 empresas Google, Opera, Mozilla, alm de 40 empresas de hardware e software. Os arquivos em WebM consistem de streams de vdeo codificados em VP8 (BANKOSKI et al., 2011), em conjunto com streams de udio codificados em Vorbis (VORBIS, 2003) e armazenados em uma estrutura de container de mdia baseada no formato Matroska. Sendo assim, o formato webm considerado como um subconjunto do Matroska. O Matroska um container Multimdia de padro aberto, extensvel, de cdigo aberto. O codec VP8 uma tecnologia de compresso de vdeo de propriedade da empresa Google que reduz a taxa de dados explorando a coerncia temporal e espacial dos sinais de vdeo e a tolerncia do sistema visual humano a perdas moderadas de fidelidade no sinal reconstitudo (BANKOSKI et al., 2011). O codec Vorbis, por sua vez, realiza a compactao de udio em um formato totalmente livre, aberto e sem patentes. Seu algoritmo realiza a compactao de udio com perda de qualidade para reduzir o espao necessrio para o armazenamento dos arquivos (VORBIS, 2003). Assim sendo, para a gravao dos vdeos compactados no formato Webm, foi utilizada uma biblioteca de JavaScript chamada Whamm4 em conjunto com uma nova funcionalidade do HTML5, que ainda est em fase de draft5 pelo World Wide Web Consortium (W3C), chamada getUserMedia (BURNETT et al., 2014). A gravao de vdeo funciona totalmente na mquina do usurio, sendo que o arquivo gerado (Figura 2) e velocidade de compresso do vdeo dependem apenas do computador utilizado. A Figura 3 apresenta o cdigo utilizado em HTML5 para incluir o recurso de gravao do vdeo: 4. https://github.com/antimatter15/whammy 5. Processo anterior homologao de um padro oficial.
  61. 61. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 062 Figura 2: Visualizao do prottipo com a reproduo do vdeo gravado. Fonte: elaborado pelos autores. Para realizar a gravao do vdeo, foi criada uma funo em JavaScript chamada turnOnCamera. A funo vinculada ao boto Gravar, apresentado na Figura 3 e vinculado ao id record-me. Quando o usurio ativa a gravao com um clique sobre o boto, o estado da gravao passa para true (verdadeiro), liberando a ativao da webcam na gravao.
  62. 62. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 063
    Ligar a cmera e arrumar o cabelo Ao vivo
    Gravar Parar Gravao Gravado em .webm
    Figura 3: Cdigo HTML5 para recurso de gravao de vdeo. Fonte: elaborado pelos autores. Por fim, a funo finishVideoSetup, configura o vdeo atribuindo valores propriedades de altura (width) e largura (height) do arquivo. A Figura 4 apresenta o cdigo JavaScript utilizado para atribuir os valores.
  63. 63. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 064 function turnOnCamera(e) { e.target.disabled = true; $(#record-me).disabled = false; video.controls = false; var finishVideoSetup_ = function() { setTimeout(function() { video.width = 320;//video.clientWidth; video.height = 240;// video.clientHeight; canvas.width = video.width; canvas.height = video.height; }, 1000); }; navigator.getUserMedia({video: true, audio: true}, function(stream) { video.src = window.URL.createObjectURL(stream); finishVideoSetup_(); }, function(e) { alert(No possvel utilizar a cmera ou o seu navegador no possui suporte para este recurso.); finishVideoSetup_(); }); }; Figura 4: Funo JavaScript para ativar a gravao de vdeo. Fonte: elaborado pelos autores.
  64. 64. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 065 At o presente momento, o Moodle est sendo adequado para atender um pblico bilingue e as ferramentas aqui elencadas esto sendo integradas ao ambiente. Ellaway, Dewhrust e McLeod (2004) afirmam que, para que uma CoP virtual se desenvolva e progrida, a seleo das tecnologias a serem disponibilizadas no ambiente crucial para que os usurios se sintam estimulados a interagir, construir e compartilhar conhecimentos. Sendo assim, outras ferramentas como tradutores, softwares colaborativos, dicionrio e glossrios para Libras tambm sero investigados. 6. CONSIDERAES FINAIS Este artigo teve como objetivo relatar as atividades relacionadas adequao do Moodle para um ambiente de Comunidades de Prtica (CoPs) com participantes surdos e ouvintes. As atividades desenvolvidas dizem respeito seleo de ferramentas de comunicao e compartilhamento de informao consonantes com uma proposta de comunicao que contemple tanto surdos quanto ouvintes, e estrutura de comunidades de prtica fundamentado em Lave e Wenger (1998), na plataforma. Em relao s ferramentas de comunicao, verificou-se que os plugins disponveis na comunidade do Moodle no apresentaram compatibilidade com a verso de plataforma selecionada, o que implicou na busca por ferramentas para integrar no ambiente. Percebeu-se tambm que o Moodle apresenta certa complexidade na integrao de ferramentas tais como chat e de videoconferncia, uma vez que o chat disponvel pela plataforma no atende s necessidades de uma CoP, por se tratar de uma ferramenta que s fica disponvel aos membros no horrio agendado pelo professor.
  65. 65. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 066 Foi necessrio, portanto, buscar outras ferramentas de conversao que estivesse a disposio dos usurios a qualquer horrio. Assim, para disponibilizar um chat adequado s CoPs, foi selecionada a ferramenta mais compatvel com o Moodle e feita as devidas alteraes de cdigo. Para atender a questo da videoconferncia, como a verso original do Moodle no apresentou compatibilidade com os plugins disponveis dessa categoria e as ferramentas de chat no apresentavam suporte a vdeo, foi realizado uma pesquisa na perspectiva de encontrar uma que pudesse ser integrada no sistema. No entanto, as solues encontradas no permitiram a integrao no Moodle, alm de serem ferramentas proprietrias, a opo sem custos limita a disposio de canais para realizar as videoconferncias. Por fim, optou-se pelo software Hangouts, um aplicativo desenvolvido pela Google, que atende as expectativas apesar do inconveniente de ter que fazer login na plataforma Google. Alm disso, qualquer atividade realizada no Hangouts no ficar registrada para posterior avaliao dos professores e/ou pesquisadores. No que respeita a vdeos, mesmo que pesquisas apontam a necessidade de associar a outros tipos de mdia, eles so de grande importncia em ambientes bilngue (surdos e ouvintes), assim buscou-se desenvolver uma ferramenta que pudesse auxiliar na comunicao dos surdos, visto que a linguagem por eles utilizada visuoespacial. Todavia, o compartilhamento de vdeos gerados pelo usurio uma tarefa onerosa, exigindo a utilizao de um conjunto de aplicaes at a postagem do contedo em um ambiente digital. Considerando a importncia da usabilidade para estimular o usurio a compartilhar contedos, a insero de uma ferramenta que facilite a criao e disponibilizao de vdeos por usurios do ambiente se mostra relevante. Neste sentido, a opo de captura de vdeo e posteriormente a insero do vdeo no ambiente uma modalidade
  66. 66. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 067 visual do surdo se comunicar. Todavia, necessrio realizar uma investigao emprica para testar esta ferramenta. Este ser o prximo passo da pesquisa, onde o ambiente Moodle ser otimizado para atender a implantao e cultivo de comunidades de prtica com a finalidade de testar as ferramentas ali integradas. Por fim, conclui-se que o Moodle, como disposto originalmente, no comporta o pleno funcionamento de uma CoP devido a incompatibilidade de algumas ferramentas desenvolvidas pela comunidade Moodle com a verso da plataforma selecionada para este projeto. Assim, para que o Moodle de suporte a CoPs necessita de customizaes e integrao com outras ferramentas, que nem sempre esto disponveis em cdigo aberto. Para trabalhos futuros, o grupo de pesquisa vem estudando e testando implementaes com outras ferramentas, tais como mapa mentais e conceituaiscolaborativos,ferramentasinterativasparacriaodecones,tradutoresautomatizados, dicionrios e glossrios. Testes com outras ferramentas para disponibilizar videoconferncia continuaro fazendo parte do escopo das pesquisas. AGRADECIMENTOS Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq). Daniela Satomi Saito Bolsista DTI-A Processo 385528/2013-2 Elisa Maria Pivetta Bolsista DTI-A Processo 385529/2013-9
  67. 67. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica SUMRIO 068 REFERNCIAS BANKOSKI, J. et al. VP8 Data Format and Decoding Guide. November, 2011. Disponvel em: . Acesso em 27 out 2014. BRASIL. Lei n 10.098, de 10 de dezembro de 2000. Estabelece normas gerais e critrios para a promoo da acessibilidade das pessoas portadoras de deficincia ou com mobilidade reduzida, e d outras providncias. 2000. Disponvel em: . Acesso em 10 set 2014. BRASIL. Lei n 10.436, de 24 de abril de 2002. Dispe sobre a Lngua Brasileira de Sinais Libras e d outras providncias. 2002. Disponvel em: . Acesso em 10 set 2014. BROWN, J. S.; COLLINS, A.; DUGUID, P. Situated Cognition and the Culture of Learning. Educational Researcher. v. 18, n. 1, Jan./Feb., p. 32-42. 1989. BURNETT, D. C. et al. Media Capture and Streams. Disponvel em: . Acesso em 24 out 2014. ELLAWAY, R.; DEWHURST, D.; McLEOD, H. Evaluating a virtual learning environment in the context of its community of practice. ALT-J, Research in Learning Technology, v. 12, n. 2, Jun., p. 125-145. 2004. FAJARDO, I.; VIGO, M.; SALMERN, L. Technology for supporting web information search and learning in Sign Language. Interacting with Computers, v. 21, n. 4, p. 243-256, ago 2009. FERREIRA, E.; EIS, D. HTML5 Curso Escritrio W3C Brasil. 2014. Disponvel em: . Acesso em 20 set 2014. FLOR, C. S.; BLEICHER, S.; VANZIN, T. Recomendacoes ao desenvolvimento de interfaces para ambientes virtuais voltados a surdos. In: ULBRICHTt, V. R.; VANZIN, T.; QUEVEDO, S. R. P. (Org.). Conceitos e Prticas em Ambiente Virtual de Ensino Aprendizagem. So Paulo: Pimenta Cultural, p. 186-214. FLOR, C. S. et al. Recomendaes para o Design de Interfaces Acessveis ao Pblico Surdo. In: VII World Congress on Communication and Arts, WCCA2014. Proceedings... Vila Real, Portugal, 2014. p. 50-54.
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  70. 70. CARLA DA SILVA FLOR TARCSIO VANZIN AVEAS E COPS ACESSVEIS PARA SURDOS SOB A TICA DA TEORIA DA COGNIO SITUADA 3
  71. 71. AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da Cognio Situada SUMRIO 072 Resumo: De acordo com a Teoria da Cognio Situada (TCS), a aprendizagem faz parte de um processo social, no qual as pessoas aprendem em conjunto e em contexto situado. Sob essa perspectiva, tornar acessvel a surdos as Comunidades de Prtica (CoPs) e os Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEAs) torna-se essencial para viabilizar o engajamento desse grupo de pessoas com os demais membros das comunidades. No entanto, os surdos apresentam como caracterstica o uso da lngua de sinais e normalmente apresentam dificuldades com a lngua oral e escrita, o que prejudica a comunicao com ouvintes. Assim, o objetivo deste artigo foi investigar as caractersticas requeridas pelos AVEAs e CoPs a fim de que sejam acessveis a surdos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa sistemtica na base de dados Scopus, entre 2009 e julho de 2014, que culminou na seleo de sete artigos. Como resultado da leitura dos trabalhos, foram extradas as caractersticas organizadas de acordo com o uso da lngua de sinais, de recursos visuais, da escrita e legendas, de ferramentas de apoio lingustico e de comunicao, de atividades colaborativas, de ferramentas para a cooperao, e de CoPs acessveis a surdos. Observou-se uma escassez de trabalhos que tratassem especificamente das relaes de interao e engajamento entre surdos e ouvintes em CoPs e AVEAs. Palavras-chave: Comunidades de Prtica; Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem; Surdos.
  72. 72. AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da Cognio Situada SUMRIO 073 1 INTRODUO Vrias teorias tm como foco a internalizao do conhecimento como fator primordial para a aprendizagem. Contrariando essa linha de pensamentos, este trabalho segue rumo uma abordagem da aprendizagem social, em que as formas de fazer em conjunto, com o objetivo de resolver um determinado problema, ganham mais importncia do que a apropriao isolada de um conhecimento abstrato, retirado de seu contexto. Assim, a teoria que norteia este trabalho a Teoria da Cognio Situada (TCS), que explica que o processo cognitivo ocorre no apenas como um fenmeno psicolgico, mas como fruto das relaes entre as aes, tanto internas quanto externas (VANZIN, 2005). Lave e Wenger (1991) ressaltam que um aspecto da prtica social que a aprendizagem envolve toda a pessoa, no apenas nas relaes que obtm para a realizao de atividades especficas, mas nas relaes que desenvolvem em comunidades sociais, ao tornar-se um participante ativo, um membro da comunidade. A aprendizagem, nessa concepo, acaba surgindo, incidentalmente, do envolvimento em novas atividades, ao desenvolver novas tarefas e funes, que culminam no domnio de novos conhecimentos. Mas as tarefas, as atividades e as funes no existem isoladamente, elas fazem sentido quando so partes de um sistema amplo de relacionamentos dentro das comunidades. A aprendizagem em comunidades inicia por meio da participao perifrica, em que o novato comea a se relacionar com membros mais velhos, por meio do engajamento e da participao em atividades. medida que a sua participao se torna ainda mais efetiva, o domnio em habilidades
  73. 73. AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da Cognio Situada SUMRIO 074 especficas da comunidades fica mais evidente, legitimando-o como membro da comunidade. Essa legitimao, porm, s ocorre quando h de fato o envolvimento e quando h a reproduo e a transformao da comunidade de prtica (GUDOLLE; ANTONELLO; FLACH, 2012; LAVE; WENGER, 1991). H, no entanto, um problema quando nestas comunidades participam pessoas surdas, pois a sua participao est condicionada s barreiras da linguagem, que dificultam a comunicao e o envolvimento com outros membros da comunidade. Quando a surdez profunda e foi adquirida antes do perodo de aquisio da linguagem, o surdo apresenta grande dificuldade em aprender a lngua oral e escrita, o que prejudica o seu engajamento mesmo em Comunidades de Prtica Virtuais (CoPVs) e em Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEAs). Desse modo, a aprendizagem coletiva torna-se um desafio, uma vez que para a TCS o conhecimento construdo juntamente com as atividades e com o contexto fsico e social que o originou, a partir das mltiplas vises do indivduo sobre o mundo, que so tecidas pelas relaes estabelecidas no meio social (situado) (VANZIN, 2005). Acredita-se que as CoPVs e os AVEAs possam gerar grandes oportunidades de aprendizagem para o surdo, uma vez que nestes ambientes o auxlio da tecnologia poderia facilitar os processos de traduo para a lngua de sinais (a lngua nativa da maioria dos surdos), e disponibilizar uma srie de recursos que facilitariam a sua comunicao com o grupo. Dessa forma, o objetivo deste trabalho foi realizar uma pesquisa sistemtica com o intuito de buscar na literatura j existente as diretrizes para a construo de AVEAs e CoPVs acessveis a surdos. Assim, so apresentados a seguir uma breve explicao dos temas estudados e os mtodos e resultados utilizados na pesquisa sistemtica em questo.
  74. 74. AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da Cognio Situada SUMRIO 075 2 COMUNIDADES DE PRTICA O trabalho de Lave e Wenger (1991) adquiriu uma nova forma, a partir da TCS, para uma abordagem focada em uma atividade denominada de Comunidade de Prtica (CoP) (VANZIN, 2005). Uma CoP pode ser definida como uma parceria de aprendizagem entre pessoas que acreditam ser til aprender umas com as outras sobre um domnio em particular. A experincia adquirida com a prtica de cada membro utilizada como recurso de aprendizagem, que, em conjunto, do sentido e enfrentam os desafios, tanto individuais, quanto coletivos (WENGER; TRAYNER; LAAT, 2011). Em uma CoP a identidade partilhada em torno de um tpico ou conjunto de desafios. Existe uma inteno coletiva para administrar o domnio do conhecimento e sustentar a sua aprendizagem. Ao formar uma comunidade, um espao social criado, onde os participantes descobrem e promove