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Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being (Squire, K; 2005) Slides by Raquel Salcedo Gomes Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas UFRGS, 2014

Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being. Kurt Squire (2005)

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Educating the fighter: buttonmashing, seeing, being (Squire, K; 2005)

Slides by Raquel Salcedo GomesNúcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas

UFRGS, 2014

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• falta de investigações críticas sobre o tipo de aprendizagem que ocorre por meio de videogames e como games são aprendidos pelos jogadores

• princípios fundamentais do videogame como mídia

• complexidade cognitiva e como lidar com ela, aprendendo a ler os sistemas simbólicos do jogo, entendendo as capacidades do personagem/avatar e percebendo os potenciais intercâmbios entre os dois

• equilíbrio entre fluidez e novidade a fim de encorajar jogadores tanto a desenvolver novas habilidades quanto a dominar aquelas que possuem

• privilégio ao ato performativo em detrimento do conhecimento declarativo

Contextualização do artigo

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• Viewtiful Joe: https://www.youtube.com/watch?v=WQK8V2gYoQs

• Gamecube unboxing: https://www.youtube.com/watch?v=Di5RTpoZJKE

• Gamecube at Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/

Nintendo_GameCube

Contextualização do game

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Introdução

• Você tem de ensinar um curso avançado de ciências, com centenas de termos, fatos e conceitos. Como você planeja instrução que “dê conta” desses conceitos? Que tipos de experiências que você quer que os alunos tenham? Como você estabelece seu ritmo de aprendizagem? Como você sabe se eles realmente dominaram o que precisavam aprender?

• Videogames ensinam o jogador a ver e agir de certas formas

• “Se você quiser ver a vanguarda da educação a distância, não procure em nenhum outro lugar além de jogos de videogame”

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• Com Gee (2003), Squire argumenta que também há muito a ser aprendido sobre design instrucional estudando games: 1) eles envolvem sinais, padrões e letramentos que são estranhos para não-jogadores; 2) privilegiam o conhecimento funcional sobre o declarativo

• Que tipos de aprendizagem ocorrem durante o jogo? Como sistemas interativos são projetados para serem aprendidos? Como a complexidade é gerida? Quais princípios de reflexão crítica poderiam ser derivados de jogos estudados enquanto uma mídia com características próprias?

Introdução

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• Jogos de luta: expertise típico de uma prática profissional

• “Conhecimento planejado” criticamente composto por aprender a “ver” um espaço problema e compreender um jogo como sistema projetado

• Reconhecimento de padrões, detecção e ação rápida são valorizadas em detrimento da reflexão (que normalmente ocorre entre as rodadas ou depois de perdas) - reflexão em ação

• Tipos de experiência que os games exigem dos jogadores e como comunidades se organizam a fim de construir e dominar a prática de jogar

Introdução

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Métodos

• Análise crítica: registro de 40 horas de game play - até o 6o nível

• Anotações captando pensamentos, sentimentos e contínua consciência dos desafios do jogo. Atenção aos tipos de conhecimento sendo desenvolvidos, particularmente que tipo de “conhecimento declarativo” o autor podia fazer enquanto jogava

• Game FAQs, walk-throughs (orientações)

• Observações e entrevistas com 3 jogadores

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• Tabela I: esboço das ações básicas, signos que as indicam e suas consequências para o jogador (estado, evento, consequências)

• Tabela II: ações de Hulk Davidson, condições em que elas ocorrem, seus efeitos e suas consequências estratégicas (habilidade, condições, efeitos, consequência)

• Tabela III: ações de Viewtiful Joe, resultados e importância estratégica (habilidades regulares, resultado, significado estratégico)

Métodos

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• Estudo de caso fenomenológico: projetado para gerar uma visão teórica sobre a natureza de jogos de luta que, então, pode ser expandida através de mais pesquisas

• Pesquisadores precisam jogar

• Dada a escassez de investigações em profundidade sobre o que constitui a experiência gamer e como os jogadores se tornam especialistas, é essencial que o campo comece a usar mais de tais estudos como as bases para o desenvolvimento de pautas de pesquisa

Métodos

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Entendendo o lutador• Raras análises acadêmicas da estrutura ou

propriedades do sistema semiótico de games

• Games são negligenciados e mal interpretados como uma mídia instrucional porque a maioria dos designers e analistas instrucionais não são alfabetizados com o meio e, para quem está de fora, as práticas podem parecer mero 'buttonmashing' (apertar furioso e irracional de botões)

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• O expertise em jogos de luta ocorre através de uma progressão aproximada de (e também da interação entre) quatro fases:

(1) aprender a 'ler' o jogo como um sistema semiótico:

habilidades de Viewtful Joe, obstáculos de cada nível

monstros, enigmas, chefes, espaços e ações na tela scrolling 2D

(2) aprender, dominar e entender os efeitos da gama de movimentos possíveis:

pular, socar, chutar, lançar bombas, evadir

slow motion, speed time, zoom (habilidades especiais - VFX)

Entendendo o lutador

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Entendendo o lutador(3) compreender as interações de ordem superior entre essas regras e propriedades emergentes do sistema de jogo:

monstros fáceis / enigma / monstro mini-chefe / monstros fáceis / enigma / monstro chefe

“O jogo é projetado para que o jogador enfrente monstros relativamente fáceis primeiro, no que ela ensaia movimentos básicos (e ganha pontos que podem ser trocados por novas habilidades), em seguida encontra mini-chefes para os quais necessita utilizar habilidades especiais, com monstros chefes que exigem a combinação de movimentos e habilidades especiais. Cada um destes segmentos é intercalado por enigmas em que o jogador deve interagir com o ambiente para desbloquear a passagem para o segmento seguinte.” (p. 79)

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Entendendo o lutador

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(4) monitorar continuamente e refletir sobre os objetivos e sub-objetivos:

em um dos níveis, o jogador deve retardar o tempo para que uma gota de água proveniente de uma torneira torne-se maior e permita o acionamento de um botão

• Exame final: seis chefes no nível 6 (Figura 2)

• Estrutura rítmica (também sonora) e repetitiva que permite apresentação de desafios, gestão da complexidade e reforço das competências

• Alternância entre rápido e devagar, fácil e difícil estabelece um ritmo que possibilita consolidação de habilidades e recompensa por ações - mastery learning

Entendendo o lutador

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Vencendo o lutador

• Como derrotar Hulk Davidson? Game FAQs

“Se você ficar perto dele, depois de 3 balanços do machado ele ficará pronto para carregar, baixando a cabeça. Ele fica sem revidar por pouco tempo antes de carregar, assim, saia do caminho correndo por mach para o outro lado da tela e salte para uma das plataformas acima. Pode ser um pouco difícil dizer quando ele atingiu a parede, mesmo se você estiver em uma das plataformas mais baixas, mas você terá uma ideia de o timing deste movimento depois de tê-lo visto algumas vezes, também por causa do som que ele faz ...” (p. 81)

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• O processo de derrotar Hulk Davidson é em grande parte o de aprender a ler o que é importante no espaço de jogo. Para fazer isso, o jogador deve compreender os movimentos de Hulk, as ações potenciais de Viewtiful Joe, como elas interagem com o problema e realinhar seus objetivos em conformidade, na hora certa

• O jogador especialista vê as animações do jogo e sons não apenas como “belos gráficos” mas como sinais para o estado do jogo, que são utilizados para a ação, como o “abaixar da cabeça” de Hulk

Vencendo o lutador

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• Parte do que faz games originais enquanto mídia é a maneira como eles combinam signos que funcionam como indicadores para a ação - signos que carregam significado estratégico para o personagem - com sua resposta emocional

• Novatos têm problemas não apenas em decifrar o que o rugido de Hulk significa que devem fazer, mas até mesmo o fato de que esse código deve ser decifrado

Vencendo o lutador

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• Problema com a análise de non-gamers dos sistemas semióticos de jogos: eles não conseguem conceber o jogo como espaço cognitivo

• FAQs orientam o jogador sobre o que prestar atenção no ambiente e como casar isso com a ação efetiva, ignorando conhecimentos declarativos desnecessários

Vencendo o lutador

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• Experimentar certo fracasso é de se esperar e é a marca da boa aprendizagem. O autor (nas Game FAQs) orienta os novatos, sugerindo para quais características do ambiente deve-se atentar (o som que ele faz).

• Uma vez que o jogador tem a “sensação” do nível, intuitivamente compreendendo os padrões emergentes sem ter de racionalizá-los, ele está se aproximando do domínio (mastery). Assim, expertise em game playing aproxima-se mais do conhecimento “heurístico” do que do tradicional conhecimento “conceitual” ou procedimental.

Vencendo o lutador

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Tornando-se um lutador

• Expertise em jogos de luta consiste em ler a interface do jogo (incluindo animações de personagens) como sistema semiótico, conhecendo a importância estratégica de movimentos possíveis, antecipando os padrões e propriedades emergentes do sistema do jogo e automaticamente reajustando sub-objetivos

• Games são mídias performativas

• Paradoxo de fluidez: seções mais simples são importantes para aprender o sistema de ações do jogo e sua linguagem, mantendo um ritmo equilibrado entre desafio e recompensa sensório-emocional

• Design engenhoso: repetição - reforço pedagógico funcional

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Educando o lutador

• Gaming como performance; aprendizagem como ver e fazer: desta análise decorrem vários argumentos do que designers instrucionais e teóricos da educação podem aprender com games

• Signos vinculados a ações

• Games possibilitam “saber o que procurar” e interagir com problemas complexos “do mundo” em seus contextos naturais

• No “currículo baseado em games” jogos produzem novas experiências e textos são usados para ajudar a mostrar aos jogadores em que prestar atenção e para ajudar a sintetizar a ação

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• Importância da “ver”o problema de forma produtiva, apontando ao jogador nas animações os fatos concretos que importam

• Educadores interessados na criação de jogos para a aprendizagem precisam entender que ajudar “ver” padrões é uma das qualidades mais atraentes da mídia. Jogadores rapidamente aprendem a decifrar significados em ação, pois estes lhes permitem agir no jogo

• Necessidade de transcender o “fetiche do conteúdo” a fim de perceber que games mergulham os jogadores em mundos simulados

Educando o lutador

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Ciclos de expertise

• A aprendizagem através de games tem implicações tanto para psicólogos que os estudam quanto para educadores que esperam obter princípios de instrução a partir deles

• Ciclos de expertise: aprendizes confrontam novos desafios enquanto consolidam novas aprendizagens

• Aprendizagem ocorre tanto em experiências de fluidez quanto em experiências de reflexão explícita

• Atividade de jogar videogames é composta de ritmos, incluindo períodos de frustração, tédio, ou ensaio intercalados por períodos de reflexão

• O jogo em si é apenas parte do sistema de atividade na concepção de um software educativo

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A estética de ser Viewtiful Joe

• Os elementos estéticos de Viewtiful Joe são cruciais se quisermos compreender como jogos funcionam

• Sistema de controles como ferramenta cognitiva que funciona como extensão do self para poder realizar a ação

• No bom videogame a ação é difícil mas o jogador sempre sente que sabe o que fez de errado e possui dados e ferramentas para fazer melhor em seguida, além do contínuo senso de progressão na direção de um objetivo

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• “Joe must go on” - formas de aliviar a tensão da derrota e manter o jogador no jogo

• Educadores tendem a questionar a necessidade de narrativa, personagens, gráficos e som, mas é necessário atentar para a estética da experiência educacional, a fim de não esvaziar ainda mais a escola de sentido

A estética de ser Viewtiful Joe