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Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor Vanissa Wanick [email protected] Palestra virtual UFF 2017

Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor

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Entre advergames, engajamento e

comportamento do consumidor

Vanissa Wanick

[email protected]

Palestra virtual UFF 2017

Olá!Meu nome é Vanissa Wanick e sou designer e pesquisadora em games.

Estudante de doutorado da Winchester School of Art(University of Southampton)

#gamesUR entusiasta <3

UI/UX designer

Interesses de pesquisa: inteligência coletiva em jogos, jogos persuasivos, estudos culturais e sustentabilidade

www.vanissawanick.com

Por que falar em games?

• Diversão

• Jogos podem fazer um mundo

melhor (Jane McGonigal em TED

talk)https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make

_a_better_world

• 2.2 bilhões de gamers no mundo

(NewZoo site) https://newzoo.com/

• Engajamento, envolvimento, experiência

Jogos

• Possuem um objetivo

• Possuem regras

• São atividades voluntárias

• Requerem feedback para o

jogador

• Jogadores podem resolver

problemas = ação

Diversão = respeito

https://www.youtube.com/watch?v=78rPt0RsosQ&index=9&list=FLB3TE4oZb0GDLv7I0JpcSCw

Around the 6min

Engajamento

• Número ou qualidade

psicológica?

• Comportamento

• Atenção, desafio, feedback, interatividade, percepção de

controle e satisfação (O’BRIEN

E TOMS, 2008)

• Imersão e interatividade (BOYLE ET AL., 2012 )

Engajamento é a qualidade da experiência do usuário com uma tecnologia que é caracterizadapor desafios, apelos estéticos e sensoriais, feedback, novidade, interatividade, percepção

de controle e tempo, conscientização, motivação, interesse e emoção.

(O’BRIEN E TOMS, 2008)

Qual a relação entre engajamento, advergames e

comportamento do consumidor?

• Economia da

experiência

• Consumo da

experiência

= valor da

experiência

Experiência

https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy

Experiência

• Modelo de experiência do

usuário (HASSENZAHL, 2005)

Experiência

• A perspectiva do usuário varia

= depende do contexto, do

repertório, expectativas (muda

com o tempo)

• Pragmatismo = usabilidade,

fácil de usar

• Hedonismo = emoção, memória,

identificação

Usando jogos

• Marcas usam jogos e atividades

como jogos para promover

experiências

Marcas

Brand as arising from all of a business’s activities. Adapted from (Newbery and Farnham 2013)

Experiência da marca

Brand touch point wheel (Davis and Dunn 2002)

Advergames

https://www.youtube.com/watch?v=Dl-6C1elTl8

https://www.youtube.com/watch?v=phm_jBVw8ag&list=PL3F1542E9B3C58D4C

This is just one example, the research is not focused on “Fanta” (brand)

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.br.com.sioux.fantacomicbookmobile&hl=en

Advergames e comportamento do consumidor

Advergames

• Jogos persuasivos = comunicação

de uma mensagem

• Interatividade e envolvimento

com a marca (DAHL ET AL. 2006)

Desafios

• Medir engajamento

• A perspectiva do usuário (variade acordo com o contexto, repertório, memória, aspectosdemográficos)

• O design de interação e intervenções = como comunicar a mensagem para o usuário

• A troca de valores entre o design do produto e o usuário quepermite tal experiência

Algumascitações

“digital games—like other technologies and

like social practices, systems, and

institutions—have values embedded in them” –

Flanagan & Nissanbaum, 2014

“Values are properties of things and states

of affairs that we care about and strive to

attain. They are similar to goals, purposes,

and ends, but usually they possess a higher

degree of gravitas and permanence, and they

tend to be more abstract and general” –

Flanagan & Nissanbaum, 2014

“the meaning of a game, of any game, lies in its rules, as presented to players who

experience them by means of simulation fever; that is, completing the meaning of the game

communicated through rules using their player repertoire (Juul, 2005)” - Miguel Sicart, 2011

http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap

“Designers’ intentions matter but are not

fully determinative; unintended values may

be served in spite of these intentions, and

intended values may fall flat.” – Flanagan &

Nissanbaum, 2014

Algumas referências

Referências

• Walz, S. P., & Deterding, S. (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Mit Press.

• Juul, J., & Revolution, A. C. (2009). Reinventing Video Games and Their Players.

• McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

• Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MitPress.

• Furstenberg et al., (2001). Giving a virtual voice to the silent language of culture: The CULTURA project http://llt.msu.edu/vol5num1/furstenberg

• LeDoux, J. (2002). Synaptic self: How our brains become who we are. New York: Penguin.

• Thorne, S.L., (2003a). Artefacts and cultures-of-use in interculturalcommunication http://llt.msu.edu/vol7num2/thorne

• Crystal, D. (2001) Language and the Internet (Cambridge: Cambridge University Press)

• O’Dowd, R. (2001) In search of a truly global network: hhtp://callej.org/journal/3-1/o_dowd.html

• Marcoccia, M. (2012) The internet, intercultural communication and cultural variation. Language and Intercultural Communication, 12:4, 353-36 http://dx.doi.org/10.1080/14708477.2012.722101

• Ersoz, S. (2009) Cultures in Cyberspace: Interpersonal communication in a computer-mediated environment http://maltepe.academia.edu/SelvaEesoz/Papers/563123/Cultures_in_cyberspace_interpersonal_communication_in_a_computer-mediated_Envrionment

• Würtz, E. (2005). A cross-cultural analysis of websites from high-context cultures and low-context cultures. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(1), article 13.http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue1/wuertz.html

• Usunier, J. C. (2000). International marketing. A Cultural Approach, New York.

• Marcus, A., & Gould, E. W. (2000). Crosscurrents: cultural dimensions and global Web user-interface design. interactions, 7(4), 32-46.

Referências

Obrigada!

Vanissa WanickInteraction designer e pesquisadoraMBA, estudante de doutoradoWSA – University of [email protected]

vanissawanick.com/research

http://www.thegamesdesignhub/