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A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira Gomes, Pereira, Nobre, 2016 Cláudia Gomes, UAb Alda Pereira, UAb Ana Nobre, UAb @claudiagomes14 @MIEMCEM [email protected] 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016

Gamification and personalized design_emjl2016

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A gamificação no desenho personalizado no ensino

superior a distância: um caso na aprendizagem de uma

língua estrangeira

Gomes, Pereira, Nobre, 2016

Cláudia Gomes, UAb Alda Pereira, UAb Ana Nobre, UAb

@claudiagomes14 @MIEMCEM [email protected]

3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra

7 de maio, 2016

Projeto Tese de Doutoramento – Em curso

Desenvolver e Implementar um Desenho Personalizado, com recurso a técnicas

de Gamificação, no Ensino Superior a Distância e eLearning.

UC Francês, Nível Europeu B2

Acompanhamento do processo e dos estudantes

Gomes, Pereira, Nobre, 2016

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7 de maio, 2016

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7 de maio, 2016

Problema e Objetivos de Investigação

Problema de Investigação

De que modo um desenho gamificado

personalizado, no ensino superior a

distância e elearning, promove a

motivação e o envolvimento dos

estudantes adultos?

Objetivos de Investigação

1) Analisar a viabilidade da utilização de

um desenho com elementos de jogo num

processo de aprendizagem, recorrendo a

um desenho pedagógico gamificado.

2) Analisar o envolvimento de estudantes

adultos num desenho com recurso a

técnicas de gamificação.

3) Analisar a perceção dos estudantes

sobre o processo do desenho

pedagógico gamificado.

Metodologia Mista

Estudo de Caso Piloto

Amostra por conveniência

Recolha de Dados por Triangulação

Apresentação

Dados quantitativos – Inquérito por Questionário

Grupos de Questões: Tarefas; Desenho e Aprendizagem Gomes, Pereira, Nobre, 2016

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Metodologia

Motivação

Aprendizagem autónoma

Envolvimento

Feedback

Isolamento

Ensino de uma língua não materna

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Desafios no EaD e e-Learning

(Galusha, 1998)

Em EaD e e-learning, gamificação é o uso de elementos de jogo e um desenho

personalizado para uma aprendizagem envolvente, motivacional e participativa.

(Gomes, Pereira, Nobre)

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Gamificação – Proposta de Conceito EaD e eLearning

Desenho

Pontos, badges, níveis, leaderboard, desafios e feedback cíclico, poderão ser

elementos positivos para um desenho educacional. O desenho deve, contudo,

ser estruturado, com definição de regras e objetivos claros com o propósito

pedagógico que se pretende alcançar.

(Zichermann & Cunningham, 2011)

Atenção (direcionada ao estímulo desejado)

Relevância (do conteúdo para o estudante)

Confiança (na realização da tarefa)

Satisfação (nas conquistas pedagógicas)

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7 de maio, 2016

Modelo Motivacional ARCS - John M. Keller (1987)

Resultados motivacionais positivos através da utilização de gamificação (Lee

and Hammer, 2011; Iosup & Epema, 2014)

Plataformas como ajuda/suporte para a implementação de gamificação

(Muntean, 2011; Glover, 2013)

Consumo excessivo de tempo ao IE (Lee and Hammer, 2011)

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Gamificação em EaD e eLearning

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Estádios Sumariados da UC Francês III

Análise – Avaliação da possibilidade de utilização

de um desenho gamificado na UC Francês III.

Público-alvo – Estudantes de licenciatura inscritos

em Francês III, na Universidade Aberta.

Conteúdo – Conteúdo pedagógico da UC Francês

III.

Estrutura – Estruturação do conteúdo pedagógico,

análise dos elementos de jogo a incorporar.

Desenvolvimento do desenho gamificado.

Desenho Gamificado - Implementação do

desenho gamificado personalizado com utilização

dos elementos de jogo definidos na fase estrutura.

Acompanhamento – Dos estudantes, da

implementação do processo e cumprimento do

desenho.

Resultados – Do desenho e acompanhamento

efetuado.

Reavaliação – De todos os estádios.

Análise

Público-alvo

Conteúdo

Estutura

Desenho Gamificado

Acompanha-mento

Resultados

Reavaliação

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Desenho e Gamificação

Desenho● Mecânica personalizada para o EaD e

elearning;

● Definição das plataformas a utilizar;

● Consistência interna, fluidez no

processo.

Gamificação● Narrativa (1 para 24 atos);

● Níveis (5);

● Tarefas (24);

● Vídeos (24+1);

● Quizzes (5);

● Tempo (Tarefas, Quizzes, Feedback);

● Desafio monetário;

● Avatar;

● Pontos;

● Badge e Badge Premium;

● Leaderboard;

● Feedback – cíclico e diverso.

1 semestre académico

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7 de maio, 2016

LMS e Rede Académica Social

Moodle● Vídeos

Narrativa e Conteúdo Pedagógico

Tarefas

Final

● Quizzes

● Documento “Desempenho em…”

● Reprodução do Documento “Atribuição

de Badges”

SOL● Blog pessoal de trabalho

● Avatar

● Construção das Tarefas

● Pontos

● Feedback aos colegas

● Feedback da IE

● Desafio monetário

● Leaderboard

● Documento “Atribuição de Badges”

Gomes, Pereira, Nobre, 2016

3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

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7 de maio, 2016

LMS e Rede Académica Social

Moodle● Vídeos

Narrativa e Conteúdo Pedagógico

Tarefas

Final

● Quizzes

● Documento “Desempenho em…”

● Reprodução do Documento “Atribuição

de Badges”

SOL● Blog pessoal de trabalho

● Avatar

● Construção das Tarefas

● Pontos

● Feedback dos colegas

● Feedback da IE

● Desafio monetário

● Leaderboard

● Documento “Atribuição de Badges”

Feedback

Gomes, Pereira, Nobre, 2016

3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra

7 de maio, 2016

Dinâmica entre Plataformas

Moodle

- Videos pedagógicossuportados pela narrativa e com solicitação das tarefas a realizar.

- Video final do desempenho ao longo da unidade curricular.

- Documento do desempenho por cadaatividade.

- Quizzes.

- Feedback.

-Participação voluntária.

SOL – Projeto Francês III

- Desenvolvimento das tarefas no blogue pessoal, com tempo determinado.

- Pontos.

- Badges.

- Badge premium.

- Desafio monetário e leaderboard.

- Avatar.

- Feedback.

- Participação voluntária.

Gomes, Pereira, Nobre, 2016

Narrativa

Vídeos

Quizzes

Níveis

Tempo estipulado

Desafio

Monetário

Leaderboard Pontos

Feedback dos

colegas Badge

Badge Premium

Vídeo Final

Desempenho

Tempo

Tarefas

Feedback da IE

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Comportamento e Participação nas Tarefas

Número de Estudantes

Inscritos na UC Francês III 26

Inscritos no grupo Projeto Francês

III com abertura de blog

26

Realização de todas as tarefas 7

Realização de algumas tarefas 15

Realização de tarefas entre 12 e 23 5

Não realização de tarefas 4

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Tarefas

N=17

Motivação para realizar as tarefas: 11

respondentes. 𝑥=3,76

Gostei de realizar as tarefas: 13

respondentes. 𝑥=4,00

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Desenho e Aprendizagem

N=17

Aprendi mais com este desenho: 13

respondentes. 𝑥=3,88

Desenho motivou a aprendizagem: 15

respondentes. 𝑥=4,23

Desenho motivou a realizar as tarefas: 14

respondentes. 𝑥=4,17

Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque

acreditei que iria desenvolver mais

competências linguísticas: 15

respondentes. 𝑥=4,23

Perspetiva geral positiva do desenho (respondentes do questionário)

Questões:

Gostei de realizar as tarefas

Desenho motivou a aprendizagem

Desenho motivou a realizar as tarefas

Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque acreditei

que iria desenvolver mais competências linguísticas

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Algumas Considerações

𝑥 aritmética >4

A diversidade de materiais aumenta a probabilidade de alcançar as

preferências de aprendizagem de mais estudantes.

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Algumas Considerações (Cont.)

Não implica que todos os estudantes gostem

do desenho.

Desenho complexo e trabalhoso – bidireccionalmente.

Adjuvante

Criar um ambiente virtual que responda às necessidades do desenho e com

extração estatística facilitadora do trabalho da equipa.

Gomes, Pereira, Nobre, 2016

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Algumas Considerações (Cont.)

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7 de maio, 2016

Referências BibliográficasGalusha, J. M. (1998). Barriers to learning in distance education. Interpersonal Computing and Technology

Journal, 5 (3), 6-14

Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In: In J. Herrington

et al. (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp. 1999-

2008). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In

SIGCSE’14, March 3–8, 2014, Atlanta, GA, USA. doi: 10.1145/2538862.2538899

Keller, J. M. (1987). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Journal of

Instructional Development, 10, (3), 2-10. doi: 10.1007/BF02905780

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange

Quarterly, 15(2)

Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International

Conference on Virtual Learning ICVL 2011, October 28-29, Romania. Retrieved March 29, 2013, from

http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web

and Mobile Apps. Canada: O´Reilly Media

Gomes, Pereira, Nobre, 2016

3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

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Obrigada!

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