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Institucional oi tonomundo 6 encontro oi tonomundo

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Apresentação de Samara Werner, Diretora do Instittuto Oi Futuro, no 6º Encontro Oi Tonomundo em Piernópolis, Goiás - abril 2011

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Oi Futuro - Educação

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Programa de inclusão digital e social que desenvolve soluções criativas para

uso de TIC na educação, em escolas públicas do ensino fundamental e

médio, para toda a comunidade escolar, otimizando o uso dos laboratórios

de informática e criando ambientes virtuais colaborativos para formação de

educadores e estudantes.

Oi Tonomundo

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A Escola como espaço de desenvolvimento e aprimoramento para toda a comunidade escolar.

Ambientes virtuais de aprendizagem fantásticos, divertidos e colaborativos

Investigação, da modelagem e da disseminação das melhores práticas de uso das novas TICs para melhorar a qualidade da educação em todos os seguimentos e romper as barreiras.

Parceria público-privada entre governos, universidades, terceiro setor e empresas para alavancar o desenvolvimento humano.

Oi Tonomundo: visão de educação

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2000 > 16 laboratórios com 5 máquinas, formação presencial

2001 > comunidade virtual, formação a distância, crescimento para 32 laboratórios

2001 - 2004 > crescimento para 63 laboratórios; encontros presenciais

2005 > primeira política pública: Pernambuco

2005 a 2008 crescimento do modelo de política pública;

alteração da relação quantidade x qualidade

2009 > Avaliação e reconfiguração do programa;

ampliação do número de escolas de 63 para 137, num total de 680 conveniadas.

Oi Tonomundo: 10 anos

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Tonomundo 2011 como funciona?

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Português &

Matemática

Canal do

Usuário

Escolas

Sustentáveis

Diagnóstico

(foot print)

Conteúdo Social Game

(Facebook)

Fábrica de Games Educopédia

OI CONECTAprimeira página

Games

Sobre a plataforma

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ESCOLAS SUSTENTÁVEISPrograma que tem como finalidade incorporar a cultura de sustentabilidade nas escolas e comunidades estimulando o desenvolvimento de soluções inovadoras. A ideia é transformar a visão das novas gerações para formar uma sociedade ecologicamente correta, economicamente viável, socialmente justa e culturalmente aceita.

Canal de sustentabilidade

Escola Sustentáveis

DIAGNÓSTICO CONTEÚDO SOCIAL GAME

Desenvolver um aplicativo para diagnosticar a atitude de professores, alunos e gestores públicos com relação à sustentabilidade na sua vida escolar. Como resultado, cada escola descobre o quanto é sustentável. O sistema cria uma agenda de mudanças de hábitos com pontuações.

Inspirado nos jogos de simulação de cidades e fazendas, o projeto desenvolve um game de gestão escolar integrado às políticas sustentáveis. O produto será desenvolvido na plataforma do Facebook.

Desenvolvimento e aplicação de metodologias, conteúdos e atividades práticas para que escolas, alunos, gestores e funcionários desenvolvam ações focadas no processo de formação de uma escola sustentável.

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Canal de games

Fábrica de GamesQuizz

PlataformaAdventure

Corrida

Conteúdo Tradicional Ferramentas Conteúdo adaptado

FÁBRICA DE GAMESInspirado no conceito de blog, em que ferramentas padrões permitiram a popularização da produção literária na web, o Fábrica de Games oferece ferramentas padrões para a construção de games que poderão ser incorporadas no dia-a-dia da escola. Os editores de construção abrangem de 4 diferentes gêneros de jogos: quiz, corrida, plataforma e adventure.

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Canal de português e matemática

EDUCOPÉDIAPlataforma online de aulas digitais colaborativas, onde alunos e professores podem acessar atividades autoexplicativas de forma lúdica e prática, de qualquer lugar e a qualquer hora. As aulas digitais incluem planos de aula, apresentações, fichas teóricas e pequenos testes. Professores podem usar as atividades, nas salas de aula ou laboratórios, com os alunos e estes também podem usá-las em qualquer lugar que tenha um computador conectado.

• Aulas mestras validadas por uma equipe de pedagogos• Editores de aulas padrões serão oferecidos para que professores editem a sua própria aula e apliquem em sala de aula ou a distância• Todas as aulas serão classificadas pela comunidade que as utiliza• A nova plataforma ganha o ambiente de Máquina de Teste: um espaço para aplicar o sistema de diagnóstico, as provas bimestrais e teste baseados nas aulas mestras da Educopédia • Lançamento de gincanas dentro da própria plataforma

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Por quê?

PORTUGUÊS E MATEMÁTICA: competências avaliadas por dois sistemas representativos no mundo da educação: IDEB (Brasil) e PISA (Internacional)

POR QUE PORTUGUÊS E MATEMÁTICA?O domínio da leitura (descodificação e compreensão), da escrita (ortografia, fluência, flexibilidade, originalidade e elaboração) e da matemática (cálculo numérico e resolução de problemas) são competências fundamentais para o exercício da cidadania, o convívio interpessoal e o protagonismo juvenil. Porém, os resultados nacionais são preocupantes:

• 11% dos jovens hoje sabem matemática ao fim do ensino médio.• 28,9% têm resultados satisfatórios em português.• 89% das crianças concluem o ensino básico sem saber o mínimo.

FONTE: TODOS PELA EDUCAÇÃO, DEZ 2010

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Por quê?

POR QUE SUSTENTABILIDADE?A Sustentabilidade é a mais contemporânea das disciplinas e está para além da educação ambiental. Uma pesquisa encomendada pelo canal Nickelodeon concluiu que 56% das crianças brasileiras são a que menos se preocupa com o meio ambiente , enquanto que no México o índice é de 84%. Em 2012, o Brasil será a sede do Rio+20, a Conferência das Nações Unidas Sobre Desenvolvimento Sustentável. A Sustentabilidade é um tema que se comunica com a diversidade dos biomas brasileiros e está em consonância com a atuação da companhia em todo o Brasil.

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DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES Coordenação motora e visual Elaboração de textos adequados aos contextos Identificação, agrupamento, comparação Pensamento estratégico Pensamento Criativo

Análise interpretativa Resolução de problemas Formulação e execução de planos Formulação de equipes e colaboração Adaptação a mudanças

Estratégias

POR QUE GAMES?Inspirada no conceito de “game based learning”, o Oi Futuro propõe o desenvolvimento de uma comunidade construtora e jogadora de jogos eletrônicos (Flash). Além de desenvolver os jogos focados nos conteúdos de sala de aula, português e matemática, os participantes passam a conhecer e desenvolver habilidades e competências das diversas áreas de criação de games.

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