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Interação Humano- Computador Plataforma Móvel

Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira

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Interação Humano Computador Plataforma Mobile - Wellington Pinto de Oliveira

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Interação Humano-Computador

Plataforma Móvel

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Objetivo

• Demonstrar alguns pontos interessantes para projetos de Interação Humano-Computador voltados para plataforma móvel.

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Tópicos

• Plataforma Mobile;

• A história;

• Detalhes técnicos;

• A Interação Humano-Computador;

• O processo de desenvolvimento de projetos de Design.

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Plataforma Móvel

• Ser de fácil manuseio e ser transportável;

• Pode ser usado como uma extensão de seu computador;

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O início

• Coletores e Agendas

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PDAs

• Popularizado pela Palm, Inc na década de 90;

• Lança um novo produto;

Como vender um novo produto???

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Uso Corporativo

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Entretenimento

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Desenvolvimento

• Novos desafios:

• Novos recursos;

• Limitações;

• Mudança no contexto;

• Oportunidades.

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Novos Recursos

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Limitações

• Processamento;

• Armazenamento;

• Tela;

• Resolução;

• Barramento.

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Limitação de Tela

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Limitação de Tela

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Oportunidades

• Portar aplicações da plataforma Desktop para plataforma Mobile;

• Automatizar ações que antes era inviável;

• Criar um novo público.

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Guias para Projetos com Interfaces

• Os famosos Guidelines foram bem aceitos pelas empresas que guiavam os novos programadores nesta nova plataforma.

• Nestes documentos todo projeto de interface era bem definido e métricas eram estabelecidas.

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Exemplos

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Exemplos

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Interação Humano-Computador

• Estuda como o homem utiliza as oportunidades propostas pelas tecnologias para realizar atividades que satisfaçam suas necessidades.

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PACT

• Quatro conceitos devem ser bem definidos:

• Pessoas;

• Atividades;

• Contexto;

• Tecnologia.

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Pessoas

• Pessoas são “unidades carbono” (ver Star Trek ) afetadas diretamente ou indiretamente pelo uso da tecnologia.

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Atividades

• Um procedimento realizado pelas pessoas no mundo real.

• Vender;

• Registrar;

• Consultar;

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Atividades

• Características das atividades:

• temporais;

• cooperação;

• complexidade;

• segurança.

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Atividades

• On a desktop system, users use 20% of an application’s features 80% of the time.

• Your application should provide only that top 20% of features. (Palm ,Inc)

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Contexto

• As atividades ocorrem dentro de um contexto.

• As atividades não podem ser estudadas sem o estudo do contexto.

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Atividades no Contexto (Mobile)

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Tecnologia

• A tecnologia prove a oportunidade.

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Tecnologia

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Tecnologia

• O computador de mão Palm é rápido de usar e fácil de aprender.

• Porque o objetivo principal do computador de mão é torná-lo fácil a organização de sua vida, e por estar voltado a sua vida é de fácil aprendizagem.

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Como montar um projeto

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Entendimento

• Neste ponto do projeto os designers deverão abstrair idéias e conceitos:

• das pessoas;

• das atividades;

• do contexto.

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Técnicas para Entendimento

• Design participativo;

• Questionários;

• Entrevistas;

• Sondagens;

• Trabalhando em grupos;

• Coletando artefatos.

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Resultados do Entendimento

• Anotações;

• Histórias;

• Cenários.

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Antecipação

• Propõe a criação de artefatos simples de fácil construção que ajudam a entender melhor as atividades que pretendemos desenvolver.

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Esboços

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Storyboard

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Protótipo lo-fi

• Não se preocupa com o design final, é apenas um esboço simples feito para organizar idéias.

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Protótipo lo-fi

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Protótipo lo-fi

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Protótipo hi-fi

• Representa um modelo que será desenvolvido, possui riqueza de detalhes suficiente para fechar o processo de idealização.

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Protótipo hi-fi

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Dicas para Protótipos

• Minimize the number of steps a user must perform to see vital information.

• Display the most essential information on the first screen of the application.

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Design

• O design busca o entendimento, explorando conceitos e prevendo necessidades.

• Se divide em dois:

• Design conceitual;

• Design físico.

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Design

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Design Conceitual

• Busca “o que”;

• Baseia-se em cenários e histórias;

• É fundamental a pesquisa de campo.

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Diagramas

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Técnicas de Diagramação

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Design Físico

• Preocupa-se em “como deve ser feito”;

• Pensa nas interações;

• Mapas podem ser usados.

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Avaliação

• Cada passo no nosso modelo deve ser avaliado;

• Devemos procurar avaliar:

• Se o protótipo realiza as atividades propostas (design físico);

• Se o entendimento que temos (conceito) é condizente com o conhecimento das pessoas;

• Se o que as pessoas estão de acordo com o que entendem;

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Avaliação

• Se a tecnologia pode atender a necessidade das pessoas;

• Se a equipe de design possui controle sobre o domínio do problema;

• Se o modelo de dados condiz com os conceitos das pessoas.

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Titulo

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IHC na prática

• Conhecer o tema;

• Buscar fontes de informações;

• Procurar conhecer especialistas no domínio;

• Procurar conhecer Personas;

• Estudar as atividades propostas pelas pessoas (usuários);

• Ir para campo acompanhar as atividades;

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IHC na prática

• Propor modelos conceituais e físicos;

• Propor protótipos;

• Testar protótipos em campo e com pessoas;

• Entender respostas (se OK avança, de !OK volta para o estudo das atividades);

• Dar vida a alguns protótipos (testar novamente);

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IHC na prática

• Montar Casos de Uso (visão do ser humano);

• Anotar requisitos (preparando para engenharia);

• Montar linguagem de Design;

• Apresentar protótipos hi-fi (final).

Vai ser feliz com a Engenharia de Software agora meu amigo

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Referência

• BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.

• PALM, Inc. Palm OS User Interface Guidelines, 2002.