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SUPERINTENDÊNCIA REGIONAL DE ENSINO DE GOVERNADOR VALADARES Diretoria Educacional - DIRE Divisão de Equipe Pedagógica - DIVEP PROJETO LER E ESCREVER : UMA VISÃO DE FUTURO. 1 MUNICÍPIOS DA JURISDIÇÃO DA SUPERINTENDÊNCIA REGIONAL DE ENSINO DE GOVERNADOR VALADARES

Jogos para sala de aula

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SUPERINTENDÊNCIA REGIONAL DE ENSINO DE GOVERNADOR VALADARES

Diretoria Educacional - DIREDivisão de Equipe Pedagógica - DIVEP

PROJETO LER E ESCREVER :UMA VISÃO DE FUTURO.

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MUNICÍPIOS DA JURISDIÇÃO DA SUPERINTENDÊNCIA REGIONAL DE

ENSINO DE GOVERNADOR VALADARES

AGOSTO - 2004A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou transformando o sentido do que se entende por material pedagógico e cada estudante, independentemente de sua idade, passou a ser um desafio à competência do professor. Seu interesse passou a ser a força que comanda o processo de aprendizagem, suas experiências e descobertas, o motor de seu progresso e o professor um gerador de situações estimuladoras e eficazes. É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal de aprendizagem, na medida que propõe estímulo ao interesse do aluno, que como todo pequeno animal adora jogar e joga sempre principalmente sozinho e desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social. O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

O jogo está presente no cotidiano da criança que desenha, canta, rima, representa, chuta a bola ou pula corda. Na verdade, para a criança quase toda atividade é jogo, e é por meio do jogo que ela constrói grande parte de seu conhecimento. Quando isso acontece, a situação ensino-aprendizagem fica caracterizada pelo aspecto lúdico e prazeroso em que o erro passa a ser aceito naturalmente e a interação com o outro é espontânea. Por meio do jogo, do fazer, do brincar, do representar, a criança experimenta "ir além", ultrapassa seus próprios limites, adquirindo autonomia na aprendizagem.

Jogo lembra brinquedo e divertimento, todos gostam.Jogar é executar as diferentes combinações existentes, manejar com certa agilidade e perícia

as suas peças. Os competidores sentem-se desafiados e têm como objetivo vencer. Para isso necessitam decifrar regras e seguir caminhos, descobrir as artimanhas e os segredos embutidos nas regras do jogo.

A dinâmica de um jogo pode ser modificada a qualquer instante por um planejamento consciente dependendo do momento. O professor sabiamente aproveita situações. Assim o assunto deixa de ser imposto e os interesses dos alunos respeitados. Cabe a ele dirigir e facilitar o diálogo com firmeza, não permitindo devaneios, com o intuito de atingir as metas pré-determinadas. A preocupação é chegar ao que se pretende ensinar.

Todo jogo é rico, quando bem explorado pedagogicamente, e adequado para os diferentes ciclos de ensino, atingindo os objetivos vários, entre eles como trabalhar em equipe buscando o desenvolvimento como pessoa crítica e criativa no exercício da cidadania.

Jogar simplesmente, sem ter como objetivo a aprendizagem de um conteúdo, á passar tempo; o que não é proposta da escola e ainda desgasta o material.

Pensar que se possa mudar uma proposta educacional, apenas mudando as atividades, é no mínimo um grande equívoco. O que marca a diferença, a virada de mesa, é a mudança de postura do professor, é a sua concepção de aprendizagem.

Antes de decidir, planejar ou optar sobre o que fazer com sua turma de alunos, a professora terá de saber para que fazer, se o que propõe desafia, se consiste num problema.

Propor jogos para os alunos e alunas é necessário e interessante; porém, se estes jogos são planejados para "fixar ortografia", "repetir para decorar", não terá diferenças entre o "copiar do quadro e seguir o modelo", que nos acostumamos ver em propostas de ensino baseadas em concepções empiristas de aprendizagem.

Perguntas que deverão preceder ao planejamento das atividades da aula, serão:- Qual o objetivo desta ação?- Que desafio constitui para os alunos e alunas este tipo de atividade?

Dito isto, é importante ressaltar também que os sujeitos aprendem a escrever e a ler porque escrevem e lêem. Aprendem por mergulhar no conjunto amplo de situações, conceitos, procedimentos e representações simbólicas que compõem a escrita e a leitura. A escrita como se vivencia no dia-a-dia, como aparece no mundo, com sua função social.

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Os jogos podem se constituir em situações interessantes e desafiadoras para os sujeitos "pensarem" sobre a escrita. De uma forma peculiar e própria, as crianças poderão interagir com a escrita e a leitura. Quem não gosta de jogar?

Neste universo de jogos, a criança poderá dar-se conta de algo que é do seu mundo, ou seja, o brincar, o competir (até para vivenciar o ganhar e o perder) .

Os jogos deverão envolver as unidades básicas da escrita:- letras;- sílabas: (complexas e simples);- palavras: (muitas - do universo das crianças, e também para ampliá-lo).- frases;- textos:- ortográficos: devem sempre que possível procurar, de uma maneira lúdica, levar os alunos a

refletirem sobre a grafia e acionar todas as regras e recursos de pensamento que tiverem consciente ou inconsciente disponíveis, ultrapassando com isso uma visão de mera memorização para a conquista do sistema ortográfico.

Construir o espaço, meios e tempo para que os educandos joguem na sala de aula é ao mesmo tempo um desafio e um compromisso, considerando que em nome da educação formal as crianças são monopolizadas cada vez mais cedo para atividades pouco criativas e inteligentes. O lúdico nas primeiras séries podem trazer de volta o prazer de sonhar e aprender com liberdade e prazer. São muitos os fatores que interferem para que este objetivo se torne real: o medo e despreparo do professor, a estrutura conservadora da escola e a falta de teorias que sustentem a idéia. Os jogos ganharam espaço na educação brasileira impulsionados pelos ideais da Escola Nova e hoje conquistam cada vez mais adeptos, que têm como fundamento teórico os pressupostos da pedagogia sócio-interacionista. Com as diversas pesquisas e estudos realizados sobre o tema, já não há dúvida de que os jogos têm importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do conhecimento e na socialização, englobando, portanto, aspectos cognitivos e afetivos. É um importante instrumento pedagógico, nem sempre valorizado. Muitas vezes, quando utilizado, é feito de forma aleatória, sem objetivos bem definidos. Os jogos têm o poder de valorizar uma área quase sempre desprezada pela escola: a intuição.

O que acontece durante um jogo de crianças? Aos olhos de um observador desatento, apenas brincadeiras, coisas sem importância. Aos olhos de um pesquisador, ou de um educador, tantas coisas importantes estão ocorrendo: assimilação e apropriação da realidade humana, construção de hipóteses, elaboração de soluções para problemas, enriquecimento da personalidade.

O jogo permite uma assimilação e apropriação da realidade humana pelas crianças já que ele não surge de uma fantasia artística, arbitrariamente construída no mundo imaginário da brincadeira infantil; a própria fantasia da criança é engendrada pelo jogo, surgindo precisamente neste caminho pelo qual a criança penetra na realidade.

Por último é preciso sublinhar que, no jogo, relações reais de interação entre as crianças ocorrem com a mesma intensidade que as lúdicas. Ao mesmo tempo em que os meninos desempenham papéis de trabalhadores e fazem a "avalanche" ter existência real, discutem entre si como o conteúdo do jogo deve ser elaborado. Assim, a brincadeira aparece como fator de organização entre as crianças que compreendem, durante a atividade, necessidades de uma escuta complementar e de ações complementares que condicionam o próprio desenrolar do tema.

Para garantir o aparecimento do jogo independente, faz-se necessário: que existam materiais variados, organizados de maneira clara e acessível às crianças, de tal

forma que possam deflagrar e facilitar o aparecimento das brincadeiras entre elas. O acesso e a organização dos materiais devem levar em conta a idade das crianças, sendo seu uso coordenado pelo adulto responsável pelo grupo;

que a sala onde as crianças passam a maior parte de seu tempo tenha uma configuração visual e espacial propícia ao desenvolvimento da imaginação.;

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que haja um período em que as crianças e o adulto responsável pelo grupo possam conversar sobre a brincadeira que vivenciaram, sobre as questões que se colocaram, o material que utilizaram, os personagens que assumiram, as crianças com as quais interagiram;

que o adulto seja elemento integrante das brincadeiras , ora como observador e organizador, ora como personagem que explicita ou questiona e enriquece o desenrolar da trama, ora como elo entre as crianças e os objetos.

O jogo para a criança é o exercício, é a preparação para a vida adulta. A criança aprende brincando, é o exercício que a faz desenvolver suas possibilidades. Já são conhecidos muitos benefícios de certos jogos. Porém é importante que o educador, ao utilizar um jogo, tenha definidos objetivos a alcançar e saiba escolher o jogo adequado ao momento educativo. Enquanto a criança está simplesmente brincando, incorpora valores, conceitos e conteúdos.

Para que ensinar ortografia?

Nos últimos anos, vários mestres se atrapalham quando o tema é ortografia. Vivem dúvidas como: É importante ensinar ortografia? Devo corrigir os textos espontâneos de meus alunos? Devo considerar os erros na hora de avaliar os alunos? E outras perguntas similares.

Ao discutir aqui essas questões, esclarecemos de entrada que nossa proposta não é uma volta ao ensino tradicional. Pensamos que as atuais dúvidas a respeito da ortografia refletem o avanço que temos vivido na área de língua portuguesa, levando-nos a dar prioridade, no trabalho escolar, à formação de alunos que possam ler e produzir textos significativos.

Sem abrir mão da leitura e da produção de textos como eixos orientadores do trabalho com a língua, achamos que é preciso ensinar ortografia. E fazê-lo de maneira sistemática Por quê?

A escola em geral cobra do aluno a correção do que escreve. Mas cria poucas oportunidades para refletir com ele acerca das dificuldades ortográficas de nossa língua. Cremos que é preciso superar esse desvio: em vez de se preocupar basicamente em avaliar, verificando o conhecimento ortográfico dos alunos, a escola precisa investir mais em ensinar, de fato, a ortografia.

No dia-a-dia, os erros de ortografia funcionam como uma fonte de censura e de discriminação, tanto na escola como fora dela. Todos conhecemos pessoas que, mesmo depois de muitos anos de escolaridade, se sentem constrangidas quando têm de escrever seus próprios textos, com medo de errar.

Para evitar a propagação desse tipo de autocensura, nós, mestres, precisamos rever nossa atitude para com o erro ortográfico e nossa atitude mais geral na hora de ensinar e de avaliar ortografia.

A ortografia: uma convenção respeitável

A forma correta de escrever uma palavra é sempre uma convenção, algo definido socialmente. Assim, nos textos do início do século, encontramos grafias como pharmácia,"rhinoceronte", "archeologia", "commércio" e "encyclopédia".

Houve várias reformas ortográficas que substituíram algumas daquelas grafias. Hoje, temos uma norma que define o uso de letras e dígrafos, bem como o emprego de acentos e a segmentação das palavras no texto.

A ortografia é uma convenção social que ajuda a estabelecer a comunicação escrita. As pessoas às vezes pensam que se trata de uma imposição inútil, que tudo seria mais fácil "se pudéssemos escrever as palavras tal como as falamos".

Ao "sonhar" com a idéia de abolir a ortografia, as pessoas esquecem um dado fundamental: na linguagem oral, as palavras são pronunciadas de formas variadas. A pronúncia varia de acordo com a região, com o grupo sociocultural, e varia também de época para época.

Todas essas formas de pronúncia são válidas, por isso não podem ser consideradas certas ou erradas: podemos apenas ver se são adequadas ao contexto em que são empregadas.

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Não existe uma só forma de pronúncia correta, assim como não existem argumentos científicos que assegurem: a pronúncia de tal região é a melhor do Brasil.

O que isto tem a ver com a ortografia? Tomemos um exemplo: um carioca e um pernambucano pronunciam de modo diferente a palavra "tio" - o primeiro diz algo como "tchiô" , e o segundo fala "tiu". Na hora de escrever, se não houvesse uma ortografia, cada um registraria seu modo de falar. E os leitores de suas mensagens sofreriam muito, tendo de decifrar a intenção do autor.

A ortografia funciona como um recurso para cristalizar na escrita as diferentes maneiras de falar dos usuários da mesma língua. Escrever de forma unificada facilita a tarefa de se comunicar por escrito. E cada um continua, por exemplo, com liberdade para ler um texto em voz alta pronunciando as palavras à sua maneira.

Você sabia?

A ortografia é uma invenção relativamente recente. Línguas como o francês e o espanhol não tinham ainda ortografia há cerca de trezentos anos.

No caso da língua portuguesa, apenas no século 20 foram estabelecidas normas ortográficas no Brasil e em Portugal. Mas a ortografia não é exatamente igual nesses dois países, embora seja muito parecida. Por isso, nos últimos anos vem sendo negociado um acordo entre os vários países de língua portuguesa para unificar as normas ortográficas.

O conhecimento de ortografia

Uma vez que a ortografia é uma convenção social, a criança não tem como descobri-la sozinha. Quando compreende a escrita alfabética e consegue ler e escrever seus primeiros textos, a criança já apreendeu o funcionamento do sistema de escrita alfabética. Mas ainda desconhece a norma ortográfica.

Em nosso sistema alfabético há muitos casos em que um mesmo som pode ser grafado por mais de uma letra (por exemplo, "seguro", "cigarro", "auxilio"); por outro lado, uma mesma letra se presta a grafar mais de um som (por exemplo, "gato" e "gelo").

Uma reflexão sobre as normas ortográficas

Para ensinar ortografia, muitos professores continuam recorrendo às velhas práticas de cópia, ditado e exercícios de treino. Mas a maioria se sente insatisfeita com o rendimento de seus alunos e passa por dúvidas como: Quando devo começar a ensinar ortografia? Como devo reagir, ao ver a criança errando? Devo corrigir tudo que os alunos escrevem? Como posso inovar, para ajudar meus alunos a escrever melhor?

Ao discutir essas questões, nossa primeira sugestão consiste em rever a própria atitude diante do erro. Em vez de tomar os erros ortográficos de nossos alunos como índices, para dar nota, devemos enxergá-los como indicadores do que precisamos ensinar. Os erros são pistas preciosas para o professor planejar seu ensino, para selecionar e organizar as dificuldades de seus alunos e para ajudá-los a superá-las.

Nesse espírito, precisamos fazer uma triagem dos erros ao examinar as produções infantis, separando o joio do trigo. As distintas dificuldades ortográficas requerem diferentes mecanismos de aprendizagem.

No caso das dificuldades regulares (em que há uma regra, ou um princípio gerador, que conduz à grafia correta), precisamos criar estratégias de ensino que levem o aprendiz a refletir a respeito da regra em questão e compreendê-la.

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Nos casos de dificuldades irregulares (nas quais não há uma regra que mostre com segurança a grafia correta), precisamos ajudar o aluno a tomar consciência desse traço irregular. Ele deve se acostumar a consultar o dicionário quando tiver dúvidas e assim irá memorizando, progressivamente, as palavras que contêm irregularidades.

Quando começar a ensinar ortografia? Para introduzir o ensino sistemático, convém dar tempo para que as crianças compreendam o sistema de escrita alfabética, isto é, aprendam o valor sonoro das letras e possam ler e escrever sozinhas pequenos textos. E claro que, nessa fase, elas cometerão muitos erros, mas isso é absolutamente natural.

Por onde começar? Aqui cabe retomar a distinção entre o que são dificuldades regulares e irregulares e usar um princípio geral de bom senso. E importante (e viável) o professor ajudar a criança a: superar; progressivamente, todos os casos nos quais existe uma regra que, ao ser compreendida,

permitirá ao aprendiz escrever com segurança outras palavras da língua em que aquela dificuldade regular apareça;

reconhecer que, em certos casos, não há regras: é preciso memorizar as formas corretas.Aí, outra vez, o bom senso sugere que é preciso investir nas palavras importantes, isto é,

naquelas palavras que aparecem com freqüência nos textos da criança. Tomando como exemplo a dificuldade causada pelo H inicial, que é irregular, é importante o aluno aprender, em uma primeira etapa, a escrever palavras de uso freqüente como "homem", "hoje" e "hora", ao passo que palavras menos usuais (como "hipopótamo" ou "holofote") poderão ser aprendidas em momentos posteriores.

O que corrigir? Como corrigir? Em primeiro lugar, a experiência sugere que é preciso não se angustiar: é impossível (e pouco eficaz) querer corrigir tudo, sempre. O aprendizado da ortografia não envolve apenas a memória; é um processo gradual e complexo, que requer tempo.

É fundamental estabelecer desde cedo na sala de aula um espírito de preocupação com o leitor de nossos escritos, de maneira que a correção dos textos torne nossa comunicação escrita eficiente.

Sugerimos que as produções infantis que circulam (na sala de aula, na escola e na comunidade) sejam objeto de um trabalho de revisão, de edição final. Um trabalho que cuide tanto da correção ortográfica quanto da apresentação (formato, limpeza, distribuição do texto e de eventuais ilustrações etc.). A intenção de desenvolver a preocupação com a correção tem por trás metas de respeito ao leitor e de busca de eficiência na comunicação -atitudes bem diferentes do simples medo de errar.

Ainda com relação ao quando e como corrigir, não é útil corrigir os textos na ausência dos alunos (levando suas produções para casa) e depois fazer com que copiem inúmeras vezes as palavras corrigidas.

A prática tem demonstrado a ineficácia dessa antiga rotina: além de constituir um fardo para o professor, não leva o aluno a refletir sobre suas dificuldades ortográficas.

Sentindo-se punida, a criança copia as palavras listadas, muitas vezes às pressas, para se livrar da tarefa, sem refletir. Por fim, muita energia é gasta por ambas as partes e o aluno nem pensa nas regularidades e irregularidades que precisa dominar.

Corrigir e ensinar não são palavras sinônimas. O ensino sistemático pressupõe o uso de estratégias que estimulem a compreensão de dificuldades ortográficas específicas.

AS CATEGORIAS DOS ERROS ORTOGRÁFICOS.

Segundo Cagliari (1991), os erros ortográficos são divididos nas seguintes categorias

1. TRANSCRIÇÃO FONETICA - a criança escreve representando os sons da fala.Ex: dici (disse) (mato)

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2. USO INDEVIDO DE LETRAS - a criança escolhe uma letra para representar o som de uma palavra quando a ortografia é com outra palavra.Ex:susego (sossego) felix (feliz)3. HIPERCORREÇÃO - a criança já conhece a forma ortográfica de determinadas palavras, sabe que a pronúncia destas é diferente e generalizada esta forma de escrever.Ex:dece (disse)Jogol (jogou)4. MODIFICAÇÃO DA ESTRUTURA SEGMENTAL DAS PALAVRAS - a criança troca letras e acrescenta.Ex: bida (vida) sosato (susto)5. JUNTURA VOCABULAR E SEGMENTAÇÃO - a criança ao produzir seu texto espontâneo junta todas as palavras devido na fala não haver separação de palavras a não ser quando marcada pela entonação do falante. Ex: mimatou (me matou) jalicotei (`já lhe contei)- Ás vezes devido a acentuação tônica das palavras pode ocorrer uma separação na escrita.Ex:a gora (agora) A fundou (afundou)6. FORMA MORFOLÓGICA DIFERENTE - a variedade dialética em certas palavras tem características que dificultam o conhecimento.Ex:ni um (em um ou num)Pasia (passear)

7. FORMA ESTRANHA DE TROCAR AS LETRAS - é comum na letra cursiva. É a falta de legibilidade.8. USO INDEVIDO DE LETRAS MAIÚSCULAS E MINÚSCULAS - a criança pôr escrever nomes próprios com letras maiúsculas passa a escrever pronomes pessoais também.

Ex: Eu Ele9. ACENTOS GRAFICOS - não são cobrados no inicio da aprendizagem da escrita.Ex: voce não

10. SINAIS DE PONTUAÇÃO - também são ensinados no inicio da aprendizagem da escrita, portanto raramente aparecem nos textos espontâneos.

Ex: (Era uma vez)(Era - uma - vez)11. PROBLEMAS SINTÁTICOS são erros de concordância e de regência, mas que na realidade revelam diferenças do dialeto Privilegiado pala ortografia.Ex:(eles viu outro urubu)É importante lembrar que os erros não são dificuldades insuperáveis ou falta de capacidade do aluno e nem os acertos ocorrem por acaso. Ambos pertencem ao processo de aprendizagem da escrita e revela a reflexão que o aluno põe na sua tarefa e na forma de interpretar o fenômeno que estuda.

Pensando em você, professor, que procura dia após dia atualizar sua experiência e vivenciar com os alunos uma prática rica e eficaz, organizamos esta coletânea ALFABETIZANDO COM JOGOS.

As atividades foram escolhidas segundo vários critérios: confecção relativamente simples, baixo custo, criatividade e aplicação ao Ensino Fundamental.

Esperamos, assim, auxiliar você a retro-alimentar sua prática docente, bem como desenvolver sua criatividade.

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CIRCO

QUEBRA-CABEÇA:

É possível a confecção de diversas formas de quebra-cabeça, com aplicações em diferentes áreas e com objetivos distintos. Variando-se a forma dos recortes, seu tamanho e a figura, pode-se aplicar a confecção e montagem do quebra-cabeça em todas as idades, sendo sempre possível trabalhar diferentes aspectos das áreas afetiva, cognitiva e motora.

OBJETIVOS:- Desenvolvimento da coordenação motora fina (meio de montagem)- Organização espacial (organização das peças no todo)- Percepção de figura-fundo (durante a montagem da figura)- Aceitação de regras (obedecendo as etapas de construção e depois do jogo)- Controle segmentar (durante a tarefa de confecção)- Controle de ansiedade (as minúcias da tarefa controlam a ansiedade)

VARIAÇÕES DO JOGO :

Jogo: Quebra-cabeça de sílabasNível: Silábico-Alfabético e AlfabéticoMaterial: Peças com gravuras e palavras que devem ser separadas por sílaba.Como Jogar:Para que a atividade atinja os objetivos propostos é necessário que haja uma preparação da criança ou grupo que sensibilize para a tarefa. Para se ter uma clima estimulante e envolvente, deve-se integrar a atividade dentro de um contexto que faça parte da experiência de vida da criança.O quebra-cabeça será entregue à criança para que ela monte a palavra através das sílabas e figuras.

Jogo: Quebra-cabeça Figura/Palavra:Nível: Pré-silábico e silábicoMaterial: Peças com gravuras e palavras que devem ser recortadas a partir da figuraObjetivos Específicos: - Memorização global de algumas palavras- Vinculação figura com a palavra escritaComo Jogar:Qualquer gravura que tenha personagens como crianças ou animais leva a uma identificação da criança, podendo surgir conteúdos emocionais com os quais é possível trabalhar.O quebra-cabeça será entregue à criança para que ela monte através da figura.

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CIR CO

JOGO DA MEMÓRIA:

Consiste na montagem de pares de figuras diferentes. De acordo com a faixa etária, aumenta-se o nível de dificuldades com o aumento do número de cartões, a complexidade das figuras e a proposta escolhida como tema do jogo.

OBJETIVOS:- Trabalhar atenção e concentração- Desenvolvimento da criatividade- Conceito matemático: pareamento- Aceitação de regras e limites- Socialização no jogo (ganhar e perder)- Trabalhar a memória- Trabalhar a ansiedade

COMO JOGAR:Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar dois cartões, olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões.

VARIAÇÕES DO JOGO:

Jogo: Memória de sílabasNível: Silábico-AlfabéticoMaterial: 5 cartelas com 4 figuras (diferentes) em cada uma; Sílabas que formam as palavras.Objetivo Específico: Trabalhar com sílabas formando palavras com alunos deste nível, propicia um avanço, pois ele começa a perceber que algumas sílabas precisam de mais de uma letra para ser formada.

MEMÓRIA DE SÍLABAS

Como jogar: Coloca-se as sílabas viradas para baixo, num arranjo feito em colunas. Cada jogador deverá levantar duas sílabas e olhá-las, se formar alguma palavra da sua cartela ele retira as sílabas do jogo se não acertar deverá recolocá-los no seu lugar. Ganha quem primeiro formar o nome de todas as figuras de sua cartela.

Jogo: Memória de Rótulos:Nível: Pré-Silábico, Silábico, Silábico-Alfabético e AlfabéticoMaterial: Cartelas com rótulos significativos para as crianças

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U VAFA CAPEI XEBO TA

Objetivo Específico: O professor poderá variar os objetivos de acordo com o nível, pois os rótulos nos possibilita variações de forma significativa. Exemplos:

* Leitura global, por conhecerem os produtos* Letra inicial e final* Número de letras* Separação de sílabas* Variações ortográficas, etc.

Jogo : Memória Desenho/letra inicial/palavraNível: Pré-SilábicoMaterial: Cartelas com: 1º: Desenho/palavra com letra inicial destacada

2ª: Desenho/letra inicialObjetivos Específicos: Dominar o alfabeto

Fixar letra inicial das palavras

Jogo: Memória Desenho/letra inicialNível: SilábicoMaterial: Cartelas com: 1ª: Desenho

2ª: Letra inicialObjetivo Específico: Análise sonora sobre as iniciais das palavras

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SOL S COBRA C

S C

Jogo: Memória Desenho/PalavraNível: AlfabéticoMaterial: Cartelas com:1ª: Desenho

2ª: PalavraObjetivo Específico: Fixação da ortografia e da gramática de uso (conhecimentos lingüísticos)

DOMINÓ

O Jogo de Dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas: para ortografia, para matemática, com tabuada, operações matemáticas, para ciências, inglês... é só o professor usar a imaginação e fazer as adaptações que julgar necessárias.

OBJETIVOS: - Fixação de conteúdos- Trabalhar regras e limites- Trabalhar a criança e o jogo (ganhar e perder)- Estratégia- Pensamento lógico- Percepção visual- Atenção

COMO JOGAR:O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes. Distribuem-se todas as peças

em quantidades iguais p/ cada participante. O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e, por ordem, os participantes terão

que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça. Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo.

VARIAÇÕES DO JOGO:

Jogo : Dominó Desenho/Palavra/Letra inicialNível: Pré-SilábicoMaterial: Contém 28 peças com desenho: Desenho/palavra com letra inicial destacada/letra inicialObjetivos Específicos: Fixar as letras do alfabeto

Fixar as inicias das palavras

VACAE F

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ELEFANTE

Jogo : Dominó Desenho/letra inicialNível: SilábicoMaterial: 28 peças com desenho/letra inicialObjetivo Específico: Análise sonora sobre as iniciais das palavras

E F

Jogo: Dominó Desenho/PalavraNível: Silábico-Alfabético e AlfabéticoMaterial: 28 peças com desenho/palavraObjetivo Específico: Desenvolver capacidades que possibilitam trabalhar com associações (figura x escrita) familiarizando-se com o processo de leitura

ELEFANTEelefante

FORMIGAformiga

Jogo: Dominó de OrtografiaNível: AlfabéticoMaterial: 28 peças com palavra com lacunas nas regularidades ou irregularidades ortográficas e outra com as regularidades ou irregularidades.Objetivo Específico: Fixação das regularidades e irregularidades ortográficas

Z PRINCE __ A S CA __ A

BINGO

O Bingo é uma atividade que permite a fixação de letras e palavras através de uma estratégia dinâmica, divertida e de muito interesse por parte dos alunos.

VARIAÇÕES DO JOGO:

Jogo: Bingo Letra inicial da palavrasNível: Pré-Silábico

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Material: Cartelas com 4 figuras em cada, com o nome em baixo das figuras e letra inicial destacada

Fichas com figuras e letra inicial para sorteioObjetivos: Memorização global de palavras

Vinculação objeto com a palavra Fixação de letras iniciais das palavras

Como Jogar: Distribuir uma cartela para cada jogador. Coloque as fichas num saco e começa o sorteio. Ex.: L de Lua, mostrando o desenho e a letra inicial. O primeiro a preencher toda a ficha é o vencedor.

LUA SAPO

MOTO LUA

Jogo: Bingo Letra inicial/desenhoNível: SilábicoMaterial: Cartelas com 4 figuras em cada Alfabeto móvelObjetivo: Análise sonora sobre as iniciais das palavrasComo Jogar: Distribuir uma cartela para cada jogador. Coloque o alfabeto móvel num saco e começa o sorteio. Ex.: letra M, mostrando a letra para os alunos. O primeiro a preencher toda a ficha é o vencedor.

L S

M L

Jogo: Bingo DivertidoNível: AlfabéticoMaterial: Cartelas em formas de animais com letras sobre os desenhos que formam a palavra e outras aleatórias Alfabeto móvelObjetivos: Reflexão de montagem de palavras

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Fixação de ortografia

Como Jogar: Distribuir as cartelas para os alunos e sortear as letras do alfabeto móvel. O aluno só irá marcar as letras que formam o nome do desenho. Ganhará o jogador que conseguir marcar as letras que formam a palavra primeiro.

FORMANDO PALAVRAS:

Nível: Silábico-Alfabético e AlfabéticoMaterial: 15 cartelas com figuras dupla faceObjetivo: Formar palavrasComo Jogar: Peça à criança que escolha um desenho. Suponhamos que ela escolha MEIA.

Peça para ela pegar todas as cartelas que têm o desenho da MEIA, deixando a face com o desenho virada para cima. Logo depois, peça para ela juntar todas as cartelas, colocando-as uma atrás da outra. Mostre que ela conseguiu formar a palavra MEIA, como mostra a figura

Observe junto com a criança que não importa a ordem em que ela coloca as cartelas: a palavra sempre será formada.

As crianças vão se divertir descobrindo como se escrevem as primeiras palavras.Após identificar todos desenhos, ela perceberá que precisa de apenas 4 cartelas para formar

cada palavra. Assim, gradativamente, ela começará a conhecer as letras que compõem cada desenho, tornando-se a brincadeira mais divertida.

TÔMBOLANível: AlfabéticoMaterial: Tabela com 25 palavrasObjetivos: - Exercício da grafia de palavras com determinada dificuldade

- Construção de regras ortográficas a partir da observação de elementos lingüísticosComo Jogar: Para ser jogado individualmente com a classe toda ao mesmo tempo. O jogo é montado na hora, a partir das palavras escolhidas pelo professor, a partir dos conhecimentos lingüísticos que o professor deseja trabalhar.

O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela que estiver utilizando) dita-as uma a uma e vai escrevendo-as em pedaços de papel cortado. Fecha cada palavra e joga dentro de um saco plástico.

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F L A J K E E N M T E

Ao ser ditada, cada aluno irá escrever a palavra em algum lugar da tabela, de tal forma que, ao final, cada aluno terá uma tabela organizada de uma maneira diferente.

Tabelas preenchidas, o professor começa a sortear as palavras e os alunos irão assinalando em suas tabelas as que saíram. Quando alguém preencher uma linha, coluna ou diagonal do centro, levanta a mão e mostra para o professor.

Se todas estiverem escritas corretamente, ele vence. Se alguma apresentar grafia incorreta, o professora avisa que há erro mas não indica onde e o aluno continua participando com outra linha ou coluna.

Como a intenção é aprender e jogar, sendo vencer menos relevante, o professor continua o sorteio até tantos vencedores quantos ele achar conveniente para sua classe.

RATO VARAL ALIMENTO CASA ARANHAPASSAGEM TÁXI CAROÇO BEXIGA ZEBRACARROÇA SETEMBRO TÔMBOLA PAPEL HOMEM

ONÇA EXÉRCITO FORMIGA AMASSADO TEXTOCOMPRIMENTO BARRO PAU EXATO SAPO

TRILHA

Jogo: Trilha do AlfabetoNível: Pré-Silábico, Silábico e Silábico-AlfabéticoMaterial: Cartela com a trilha Dado Marcadores: Pode-se usar tampinha, cones, etc.Objetivos: - Fixar letra inicial das palavras - Dominar as letras do alfabetoComo Jogar: Formar grupos de 3 a 5 alunos. Cada aluno joga o dado. Quem tirar o número maior começa. O jogador deve jogar o dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. Se errar volta 2 casas. Variações: paga prenda, fica uma vez sem jogar, etc.Obs.: O jogo pode ser feito com papéis para os alunos pisarem.

Jogo: Trilha: Desafiando a OrtografiaNível: AlfabéticoMaterial: Cartela com trilha Dado MarcadoresObjetivos: - Possibilitar os alunos a avançarem para o nível alfabético ou ortográfico

- Vencer possíveis dificuldades em relação às irregularidades ortográficas - Propor aos alunos desafios que os ajudam a escreverem melhor

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SAÍDATrês palavras que começam com: A

Nome de uma fruta que

começa com: B

Nome de um animal que começa com: C

Qual das palavras é escrita com a letra P?___ ano___ anco___ anho

Qual das palavras tem o X com som de CH? Texto Bexiga Boxe

Qual das palavras tem Ç ? ___ orujaGan___ oOn ___ a

Qual das palavras começa com a letra H ? ___ óculos ___ omem___ ovo

SAÍDA

ADEDANHANível: AlfabéticoMaterial: Cartelas

Dados feitos com as regularidade ou irregularidades ortográficas, que os alunos apresentam dificuldades na aprendizagem, no lugar de números e um trevo que representa o curinga

Lápis ou canetasObjetivo: Formar o maior número de palavras que contenha as letras do dado seguindo o comando da cartelaModo de Jogar: Forme um grupo de 3 a 5 pessoasO primeiro jogador lança o dado e terá que escrever o nome do comando da adedanha que contenha a letra que apareceu na parte superior do dado.Cada palavra escrita vale 10 pontos. Se houver repetição de palavra valerá 5 pontos. O aluno que não preencher a coluna não ganha ponto, o que escrever ortograficamente errado também não.Ao final da cartela preenchida somam-se os pontos e quem marcou a maior pontuação ganha o jogoObs.: O aluno que tirar o trevo/curinga ganha 10 pontos e pode deixar uma palavra da adedanha sem fazer.

GU RR LH NH SS

FRUTA

PESSOAS

ANIMAL

BRINQUEDO

MONTANDO PEQUENOS TEXTOS VARIAÇÕES DO JOGO:

Jogo: Montando Pequenos Textos : EnigmasNível: Alfabético e Silábico-AlfabéticoMaterial: Cartela de vários textos com enigmas Envelope com as palavras fatiadas no texto Objetivos: - Montar os textos a partir dos enigmas das palavras

- Fixar os textos estudados através de desafios e confrontos de idéiasComo Jogar: 3 a 5 jogadores. Cada jogador pega a cartela aleatoriamente, pois estas devem estar viradas para baixo; Começam então a montar formando o texto. Ganha o jogo quem terminar primeiro de montar o texto de forma correta.

MONTANDO PEQUENOS TEXTOS

FORMIGA NO UMA FOFOCA JOSEFINA EU TIA DA

VI FAZENDO FEIA CAFÉ

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TEXTO FATIADO COM SÍLABA OU FRASES16

Nível: Silábico-Alfabético e AlfabéticoMaterial: Cartela para montar o texto com a gravura relacionada ao textoObjetivos: - Montar os textos a partir dos enigmas das palavras

- Fixar os textos estudados através de desafios e confrontos de idéiasComo Jogar: 3 a 5 jogadoresCada jogador pega a cartela aleatoriamente, pois estas devem estar viradas para baixo. Começa juntar as sílabas para formar o texto. Ganha o jogo quem montar o texto primeiro.

FUJA DO COELHO

Nível: Silábico-Alfabético e AlfabéticoMaterial: Cartelas com palavras indicando o número de letras representadas pelos numerais e número de sílabas representadas pelos pontinhos. 2 dados: 1 com numerais e 1 tradicional Vários coelhos (figuras)Objetivos: - Identificar o número de letras e sílabas

- Obter o menor número de coelhos para continuar no jogo.Como Jogar: Cada jogador recebe uma cartela, joga o dado e quem tirar o maior número vai começar a jogar.

Cada jogador joga os dois dados, sendo que o com numerais representa a quantidade de letras e o tradicional representa a quantidade de sílabas.

Na cartela tem que ter a palavra com o número de letras e número de sílabas que saiu na parte superior dos dados específicos.Se não tiver, o jogador pega um coelho.

Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro ou tiver o menor número de coelhos.Variação do |Jogo: Para o Nível Pré-Silábico e Silábico:Os alunos jogam somente o dado que representa o número de letras.

JACARÉ

6

EMA3

CABRA

5

ABELHA6

BRINCANDO COM ADIVINHAS

Nível: Silábico-Alfabético

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A GA LI NHA DO VI ZINHO BO TA O VO A MARE LI NHO BO TA 1 BOTA 2 BO TA 3 BO TA4 BO TA 5 BO TA 6

A GALINHA DO VIZINHOBOTA OVO AMARELINHOBOTA 1, BOTA 2,BOTA 3, BOTA 4,BOTA 5, BOTA 6 ...

Material: 1 cartela com adivinhas 1 cartela com símbolos representando a sílaba 1 envelope com as sílabas móveisObjetivos: - Desenvolver o raciocínio e concentração - Formar palavras através de sílabasComo Jogar: Os jogadores recebem as cartelas e eles lêem as adivinhas observando os símbolos.Ganha o jogo quem responder as adivinhas através das sílabas móveis primeiro.

OBSERVE AS FIGURAS IGUAIS DA CARTELA, JUNTE AS SÍLABAS E DESCUBRA AS RESPOSTAS DAS ADIVINHAS ABAIXO:

CAMINHA NO AR E NÃO DEIXA RASTRO : ENCHE UMA CASA, MAS NÃO ENCHE UMA MÃO :

FRUTA QUE TEM A SEMENTE DO LADO DE FORA : QUANTO MAIS SE TIRA NELE, MAIOR FICA :

POR MAIS QUE É CORTADO, FICA DO MESMO TAMANHO :

JOGO DE CARTAS COM LETRAS E FIGURASNível: AlfabéticoMaterial: Cartas de desenho/letrasObjetivo: Colecionar as cartas que tenham a mesma figura e formar a palavra (3 a 4 jogadores)Como Jogar: Distribuir as cartas para todos os participantes. Cada jogador receberá um número de cartas dependendo do número de participantes. O jogador deverá observar os desenhos e formar as palavras. Cada jogador escolhe a palavra que quer formar de acordo com as cartas que receber. Na medida que formar a palavra separa estas cartas e vai trocando, somente as outras que não lhe serve para formar a palavra, com o jogador da direita e assim por diante.Ganha o jogo quem conseguir formar a palavra primeiro

JOGO CATA PALAVRANível: SilábicoMaterial: - 1 carta com desenho e a palavra no verso

- Várias fichas de possíveis escritas silábicasObjetivo: Proporcionar à criança comparar sua hipótese silábica com as palavras escritas no jogo, numa tentativa de que ela entre em conflito para chegar à hipótese alfabética

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RA

COO

TÃO

A

NHA

JU LHO

RA

BU

BACA RA

BO

S LO

Como Jogar: Espalhar os envelopes com as cartas para que os jogadores escolham um de forma aleatória. Eles tirarão do envelope a carta e identificarão a figura. Procurar no envelope a ficha da possível escrita do desenho. Depois de feita a escolha da escrita confrontar a palavra escolhida com a escrita no verso do desenho. Ganha o jogo quem acertar o maior número de escrita dos desenhos

FRENTE VERSO

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

BOMTEMPO, Luzia. Alfabetização com Sucesso. São Paulo, Ed. Didática Paulista, 1999.

GARCIA, Eliana. Língua e Linguagem - Alfabetização. São Paulo, Ed. Saraiva, 2001.

GROSSI, Esther Pillar. Série Didática Pós Piagetiana. Rio Grande do Sul, Ed. EDELBRA, vol.3

LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. São Paulo, Ed. Cortez, 2000.

PEREIRA, Rosimere de Souza. No Mundo da Alfabetização. Belo Horizonte, Ed. FAPI

RIBEIRO, Lourdes Eustáquio Pinto. Coleção Para Casa ou Para Aula.

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SAPO SAPO

AO ASOP

SAP

SP