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Manual ultimate naruto 3 d&t

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Novo guia atualizado do anime naruto para sistema 3d&t 22/10/12

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Sumario

O Mundo de Naruto 3

Chakra 5

Nível Ninja 7

Missões 9

Jutsu 10

Arsenal Ninja Básico 12

Bijuu 22

Jinchūriki 32

Modo Eremita (Sennin) 34

Vantagem 36

Desvantagem 43

Pericias 51

Clãs 54

Doubutsu no Jutsu (Técnica do Animal) 106

Kuchiyose no Jutsu (Técnica de Invocação) 109

Jutsus Básicos 112

jutsus Avançados 117

Ninjutsu (Técnicas Ninjas) 128

Genjutsu (Técnica Ilusória) 172

Taijutsu (Técnica Corpórea) 179

Marionetes 193

Fuuinjutsu (Técnica de Selamento) 204

Iryo Ninjutsu (Técnica Ninja Médica) 213

Ninpou (Arte Ninja) 218

JUTSUS DE KEKKEI GENKAI 225

Rasengan no Jutsu (Técnica da Esfera Espiral) 260

Origami no Jutsu (Técnica do Origami) 263

Kekkei Genkai - Jyuuin 266

Akagan (Olhos Vermelhos) 268

Rinnegan (Olho Samsara) 274

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O MUNDO DE NARUTO O mundo de Naruto é rico e complexo. É uma mistura da sociedade antiga e moderna, com energia elétrica e TVs, mas onde a técnica ninja substituiu armas e medicina convencional, as pessoas têm tendência de viajar a pé ou mandar mensageiros ao invés de viajar de carro ou usar o telefone para chamar alguém. Os países são similares à política feudal do Japão. Cada um opera uma entidade política diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente países assinam tratados de paz. Vilas ocultas são lugares onde o povo é treinado para virar ninja. Ninja é um valioso recurso econômico para os países porque eles fazem missões para quem estiver disposto a pagar. Cada missão tem um Rank diferente, classificadas de acordo com a sua dificuldade, periculosidade e preço.

PAÍSES E VILAS

A geografia do mundo de Naruto é dividida por vários países. Um lorde feudal controla cada país, que são compostos por várias cidades, onde, em algumas, existem vilarejos escondidos, onde são treinados ninjas. Estes países têm nomes relacionados com os jutsus mais praticados na região, ou seja, possuem nomes de elementos da natureza (ex: água, fogo, terra e etc.). Deixamos explícito também que dentro destes países ainda existem outras vilas ou feudos com líderes e leis diferentes, mas o destaque mesmo são as vilas ocultas de cada país, principalmente pela formação dos melhores ninjas. O uso da vila oculta é uma estratégia de proteção para os segredos que a vila usa para treinar seus ninjas, pois cada uma das vilas pode desenvolver jutsus incríveis, que, se desvendados por outros países; acabaria por prejudicar estas vilas. Nas principais vilas de cada país, é dado o título de Kage ao líder, que pode ser também o título relacionado com o elemento respectivo que dá nome à vila (Ex: Vila da Folha > Hokage).

PAÍS DA ÁGUA (MIZU NO KUNI)

Kakurezato*: Vila Oculta da Névoa (Kirigakure no Sato). Líder: Mizukage. Com seu território limitado, esse país é especialista em defesa, embora seus ninjas também possuam habilidades fantásticas e total domínio de jutsus relacionados à água (Suiton). Apesar dos incríveis ninjas, o país sofre vários conflitos internos. Nesta vila, o treinamento é puxado e, para se graduarem, os pequenos ninjas lutavam até a morte, o que deu a esta vila o apelido de “A vila Oculta da Névoa de Sangue”. O clã Kaguya, conhecido por poder manipular seus próprios ossos, também se origina dessa vila.

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Outro grupo conhecido provindo da Névoa são os Sete Espadachins da Névoa.

PAÍS DO FOGO (HI NO KUNI)

Kakurezato*: Vila Oculta da Folha (Konohagakure no Sato). Líder: Hokage.

O país do fogo tem vastas florestas e é um dos maiores e melhores países ninjas. Tem aliança com os países Vento, Grama, Chuva e Cachoeira. Konoha é a mais poderosa vila do país do Fogo, criada há 60 anos por dois irmãos que seriam os primeiros Hokages. O Terceiro Hokage (Sandaime), Sarutobi, foi treinado pelo Primeiro Hokage (Shodaime) e pelo Segundo Hokage (Nidaime), e mais tarde treinou os lendários ninjas de Konoha (Sannin), são eles: Orochimaru, Tsunade (Neta do Shodaime e atualmente a Quinta Hokage (Godaime)) e Jiraya. Devido à excelência de seus ninjas, os serviços de Konoha são bem requisitados. PAÍS DO VENTO (KAZE NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Areia (Sunagakure no Sato). Líder: Kazekage. O País do Vento é muito extenso e seco e suas vilas são normalmente encontradas próximas a fontes de água. Apesar da maior parte do país ser inabitável, a população é grande e próspera, graças a suas freqüentes trocas e negócios com o País do Fogo. Embora não tão citado quanto esse, o País do Vento recebe uma atenção especial na série, e tem muitos ninjas poderosos. Sua Vila Oculta é a “Sunagakure”, Vila Oculta da Areia. O país não esteve muito envolvido com assuntos políticos até tempos recentes, e manteve um acordo de paz com o País do Fogo. Graças a isso, o Senhor Feudal passou a designar as missões aos ninjas de Konohagakure, cortando sistematicamente os recursos de sua própria vila oculta. PAÍS DA TERRA (TSUCHI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Pedra (Ishi no Kuni). Líder: Tsuchikage. É um dos paises mais poderosos, porém, pouco explorado. Diz ser formado por grandes montanhas e penhascos. O Vilarejo Escondido da Pedra é um dos mais poderosos. PAÍS DO TROVÃO (KAMINARI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Nuvem (Kumogakure no Sato). Líder: Raikage.

Um país também pouco explorado. É um dos grandes países do mundo de Naruto. A Vila Oculta da Nuvem e a vila de Konoha ficaram em guerra por 9 anos, mas depois assinaram um tratado de paz. A guerra foi feita com o intuito de sequestrarem um membro do clã Hyuuga, para usarem o poder do Byakugan. As técnicas dos shinobis da Nuvem são relacionadas a elementos

PAÍS DA CACHOEIRA (TAKI NO KUNI)

Kakurezato*: Vila Oculta da Cachoeira (Takigakure no Sato). Líder: Shibuki. PAÍS DO CAMPOS DE ARROZ (TA NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta do Som (Otogakure no Sato).

PAÍS DA CHUVA (AME NO KUNI)

Kakurezato*: Vila Oculta da Chuva (Amegakure no Sato). Trata-se de uma pequena vila com habilidades direcionadas ao elemento água. Alguns de seus ninjas usam guarda-chuvas como armas. PAÍS DA GRAMA (KUSA NO KUNI)

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Kakurezato*: Vila Oculta da Grama (Kusagakure no Sato). PAÍS DA LUA (TSUKI NO KUNI)

Kakurezato*: Vila Oculta da Lua (Getsugakure no Sato).

PAÍS DA NEVE (YUKI NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Neve (Yukigakure no Sato). Líder: Kazahana

PAÍS DO URSO (KUMA NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Estrela (Hoshigakure no Sato). Líder: Hoshikage

PAÍS DA MONTANHA (KAWA NO KUNI) Kakurezato*: Vila Oculta da Libélula (Tonbogakure no Sato). Kakurezato*: Vila do Artesão (Takumi no Sato)

Outros Países

PAÍS DO VALE (TANIMA NO KUNI) - PAÍS DO VEGETAL (NA NO KUNI) - PAÍS DO BREJO (SAWA NO KUNI) - PAÍS DO CHÁ (CHA NO KUNI) - PAÍS DA CORDA (TSUNA NO KUNI) - PAÍS DO CANINO (KIBA NO KUNI) - PAIS DO DEMÔNIO - PAÍS DO FEIJÃO VERMELHO (AN NO KUNI) - PAÍS DO PESCOÇO (KUBISAKI NO KUNI) - PAÍS DA GARRA (TSUME NO KUNI)

PAÍS DO MAR (UMI NO KUNI) - PAÍS DO MEL (MITSU NO KUNI) - PAÍS DO NOODLES (UDON NO KUNI) - PAÍS DA ONDA (NAMI NO KUNI) - PAÍS DA PEDRA (ISHI NO KUNI) - PAÍS DO PÂNTANO (NUMA NO KUNI) - PAÍS DO PÁSSARO (TORI NO KUNI) - PAÍS DO RIO (KAWA NO KUNI)

CHAKRA

Chakra é a energia que um shinobi precisa para usar um jutsu. Esta energia contem duas partes, a energia do corpo a qual esta cada uma de suas células, e a energia espiritual adquirida através de treinamento e, outras experiências. Então, basicamente, ao fazer jutsus nós estamos trazendo e soltando essas energias. Isso é chamado expelir o chakra e é feito pelo processo de praticar um selamento com as mãos. Se um shinobi não consegue criar mais Chakra, ele morre, ou pelo menos fica nocauteado. Isso propõe um grande perigo, porque ninjas não experientes em controle de Chakra podem facilmente ser mortos se eles não tomarem cuidado.

Natureza do Chakra

Tal como o sangue pode ser de tipos diferentes, também o chakra o

pode, dependendo de pessoa para pessoa. Os diferentes tipos de

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chakra estão relacionados aos nomes dos cinco países: Fogo, Água, Terra, Relâmpago e Vento. O tipo de jutsus usado por um ninja depende muito da natureza do seu chakra. Se o chakra for do tipo Fogo, então o ninja terá maior Poder sobre jutsus Katon, se o chakra for do tipo Água será o Suiton, se o chakra for de Terra será Doton, se for tipo Relâmpago será Raiton e se for de Vento será

Fuuton.

Ao chegar ao nível Jounin, é comum que um ninja possa usar dois elementos. É quase impossível usar os cinco elementos, pois o tempo necessário para aprender todos é mais do que o tempo de uma vida, exceto em situações incomuns, como por exemplo o usuário do Rinnegan. Usar a manipulação de chakra em jutsus sozinhos é relativamente fácil, mas misturar dois tipos de chakra para um novo elemento é algo praticamente impossível. Aqueles que conseguiram fazer tal coisa eram os que tinham a Kekkei Genkai (Linhagem Sanguínea Avançada). Existem umas folhas de papel especiais(feitos de uma árvore que absorve chakra) que reagem ao chakra de uma pessoa e informam a natureza do seu chakra, quando este é concentrado no papel. Se o elemento for Vento, o papel é cortado em dois; se for Fogo, o papel queima-se automaticamente; se for água, o papel fica ensopado; se for Terra o papel é feito em pedaços e se for de Relâmpago, o papel fica todo amassado.

Chakra dos portões de Chakra - Os portões de chakra, que são os 8 portões.

Abrindo os portões de chakra (acabando com o limite do corpo em uso muscular e o fluxo de chakra), seu corpo e músculos serão postos à tona. Além de seu ataque se tornar quase suicida, você poderá atacar com muita força e velocidade, fazendo um ataque devastador a qualquer oponente. Aparentemente esse é um tipo mortal de chakra e que é melhor usado por pessoas avançadas em Taijutsu, que podem agüentar todo o poder em todo o seu corpo. Pode-se abrir até 8 portões de chakra e um chakra verde aparece e fica em torno do usuário. Abrindo mais portões de chakra, você ganha mais poder, mas na maioria dos casos o resultado é a imobilidade do usuário,mas,no pior dos casos, pode levar a morte do usuario se tentar abrir o oitavo portão,e pode se notar esse risco logo no nome:Oitavo Portão:O Portão Da Morte.

Chakra Sennin (Energia Vital Eremita) é a forma de chakra mais poderosa de todas que uma pessoa pode vir a ter. Diferentemente dos outros chakra’s, que utilizam duas fontes para sua formação (a Força Espiritual e a Força Física – Stamina), o Chakra Sennin utiliza três fontes, a Energia Espiritual, a Energia Física (Stamina), e a mais importante a Energia da Natureza, que pode ser obtida a partir de qualquer elemento da natureza, do ar, do chão, das plantas, dos animais. Esse tipo de chakra possibilita o uso do tipo mais poderoso de Jutsu, o Senjutsu.

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Controle do Chakra (CC)

Chakra é a fonte de energia usada por todo ninja. De fato, existem 2 fontes de energia usada por eles: Stamina, que pode ser também chamada de energia física, e Chakra, que poderia ser chamado de energia espiritual. Cada estilo ninja usa uma fonte de energia diferente: Taijutsu usa pura stamina, enquanto Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra. Enfim, o Chakra possui muito mais usos: pode ser concentrado na sola dos pés para uma melhor velocidade ou um salto grande. Há também várias outras coisas que as pessoas precisam saber para entender completamente como as técnicas são executadas. Primeiro de tudo, Stamina converte-se em Chakra para se realizar várias técnicas, mas não é o mesmo para vice-versa. Uma vez que o Chakra é convertido em Stamina, não pode ser convertido de volta. É necessário realizar os selos com as mãos para fazer a conversão. Uma das coisas mais dificeis sobre o uso do Chakra é saber controlar ele e usá-lo de maneira livre. Nesse guia, nós vamos explicar como o Chakra deve ser propriamente usado, e quando não deve.

Primeiro de tudo, todo mundo começa apenas com Stamina. Stamina é a energia que usamos todo dia para correr, respirar, andar, fazer exercícios, etc. Toda hora que descansamos, nossa Stamina se repõe. Comida, descanso e exercícios são os 3 mais importante fatores no uso e na capacidade da Stamina. Se uma pessoa dormir tempo suficiente, comer bem e se exercitar diariamente, não vai haver problema algum usando a Stamina. Isso é muito importante porque a Stamina cria Chakra, então, se não houver Stamina, não vai haver Chakra, assim, o ninja não poderá lutar. O Taijutsu usa Stamina, enquanto Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra.

Tenketsu - são pontos no corpo humano por onde circulam o chakra. Esses

pontos não são visíveis, a não ser pelo Byakugan, um Kekkei Genkai do clã Hyuuga. Algumas destas são próximas a órgãos vitais. Em caso de acertá-las com o Juuken estilo de luta baseado em taijutsu utilizado também pelo clã Hyuuga, pode fazer o órgão parar de funcionar ou danificá-lo gravemente. Esta técnica deixa o usuário sem poder usar chakra e levá-o a morte. Há 361 pontos, na qual só podem ser vistos por alguns do Clã Hyuuga usando o Byakugan. Se essa fonte for atingida por algum golpe suave ou forte o chakra pode ser acabado o que acontece:o chakra para de circular nessa região e depois não percorre por mais nenhum ponto.

NÍVEIS NINJA

Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a força e a habilidade que ele possui, existindo claro algumas poucas exceções. São vários os níveis shinobis existentes, abaixo conheceremos alguns deles. Estudante da Academia - É o primeiro passo de um ninja. Todos os shinobis começam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o que é realmente ser um ninja. Eles são os mais fracos, mas pode haver algumas exceções. Geralmente os Estudantes usam técnicas como Bunshins, Kawarimi, técnicas com armas, etc...

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Gennins - Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos gennins

utiliza técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na academia, mais é valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem técnicas próprias, ou caso tenham, técnicas de sua linhagem sanguínea avançada. Normalmente são formados grupos de três Gennins para serem treinados por um Jounnin. Eles recebem missões muitos fáceis e "chatas”, como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins começam a aplicar suas habilidade em missões mais complicadas, que variam entre missões de nível D a missões de nível B. Chunnins - Depois de participar do exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin é julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e superiores presentes dentre os juizes. Eles agora são qualificados para liderar um grupo de Gennins durante missões extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo é atacado. Eles podem ser mandados em missões sozinhos ou em grupo. Eles normalmente viajam em grupos de quatro nas missões. Jounnins - Chunnins que possuem uma inteligência e uma força extraordinária

são promovidos para Jounnins. Este é um nível ninja muito alto, todos os Jounnins são enviados para missões mais difíceis do que as dos Chunnins, normalmente envolvendo assassinatos e infiltrações, como as missões de nível A e S. Alguns Jounnins possuem uma força incalculável e algumas habilidades completamente desconhecidas. Além disso, Jounnins são maduros o suficiente para treinar grupos de três Gennis e acompanhá-los em missões. Tokubetsu Jounnins (Jounins Especiais) - Todo Jounnin Especial tem

alguma habilidade fora do comum em alguma área específica, por exemplo, em shinobi, do grupo de Interrogação de Konoha (Grupo de Tortura para quem não cooperar). Snihobis espiões vindos de algum outro país ou tem um grande tempo de convivência, conseguindo fornecer informações especiais para seu país de atual. Na ANBU, espécie de "Policia Especial de Konoha", todos os membros são Jounnins Especiais. ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) - A Elite Especial Shinobi. Todos

os shinobis existentes na ANBU são Jounnins Especiais e além de tudo, tem um altíssimo poder. Os Shinobis ANBU são normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigações secretas e sempre tem participações nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam máscaras que acreditam estarem relacionadas à personalidade do usuário. Nukenin (Ninjas Fugitivos) - Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traíram o seu vilarejo. Por isso, eles são marcados para serem mortos pelos Oinins (Caçadores Ninjas), que caçam sua presa (Ninjas Fugitivos) e sempre tentam cumprir seu objetivo. Oinin (Ninjas Caçadores) - Caçadores Ninja são os shinobis especializados em matar ou capturar os Ninjas-Rejeitados que fogem da vila. Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangüínea avançada ou jutsus especiais. São shinobis extremamente inteligentes e conhecedores da

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estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados por suas máscaras especiais (parecidas com a da ANBU). Sannins - Fortes candidatos ao cargo de Kage, são considerados "Ninjas Lendários" e que decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razões pessoais, porém não são considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantém o contato com suas vilas. São pessoas de incalculável poder e muita sabedoria. A força de um Sannin chega até a ser comparada com a de um Kage. Kages - O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder só pode ser comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade é administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as missões e seus moradores. Caso haja uma guerra, se necessário, o Kage será capaz da dar sua vida pelo seu vilarejo.

MISSÕES

A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar as chamadas Missões. As missões ninjas são pedidos e serviços encomendados por outras vilas que por não terem como executar os serviços, contratam outras vilas. Estes serviços variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal, como até mesmo a captura ou o eliminação de um shinobi de alto nível. As missões são divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem dinheiro executando estas missões (está ai a resposta para aqueles que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Além disso, as missões são a maior fonte de arrecadação de renda para uma vila e, de acordo com o nível de cada missão, maior será custo. Veja a classificação das missões. Nível S - Missões que envolvem vários Países. Geralmente as missões de Nível S estão relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros países ajudar nas lutas. Outras missões que podem ser classificadas como nível S, é o transporte de documentos e artefatos de importância imensuráveis, quando alguém de muita importância é assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca importância necessita de escolta. Nível A - Missões atribuídas a jounnins ou até mesmo ao kage da vila. Todas

as missões de Nível A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a eliminação de ninjas de alto nível. Nível B - Missões atribuídas a chuunins ou jounnin. O nível de dificuldade destas missões é alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de níveis médio/baixo, missões de espionagem e assassinato de ninjas. Nível C - Missões atribuídas a gennins ou chuunins, a maioria das missões são realizadas neste nível. Dificuldade média. Geralmente missões em que se acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas missões ajudam muito no desenvolvimento e percepção dos ninjas.

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Nível D - Missões atribuídas a gennins que acabaram de se formar na

Academia. Nível de dificuldade mínimo, servem apenas para adaptar o ninja às missões, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente são missões para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. É válido lembrar que nenhuma missão de Nível D tem batalhas, no máximo exercícios corporais.

JUTSU

Esse termo abrange qualquer técnica que um ninja possa usar suas habilidades que civis dificilmente conseguiriam aprender sem treinamento de shinobi, já que a maioria dos jutsus requer controle consciente de chakra. Durante a realização dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma combinação de movimentos manuais representando os doze animais do Horóscopo Chinês. Alguns poucos exigem apenas controle de chakra (o que os torna mais difíceis se realizados por alguém sem um bom controle de chakra ou sem uma grande reserva de energia). Outros derivam da dominação de kekkei genkai, e são exclusivos de determinadas famílias (como os clãs Kaguya, Hyuuga, etc). Os jutsus são classificados de acordo com sua dificuldade e periculosidade: Rank E - São as técnicas básicas aprendidas pelos Estudantes de Academia

(antes do teste para se tornar Genin) na Academia Ninja. Exemplos: Bunshin no Jutsu, Henge no Jutsu. Rank D - São jutsus de nível genin . Têm um nível de dificuldade

significativamente maior do que as de Rank E e exigem resistência física e controle de chakra razoáveis. Tendem a ser mais defensivas. Exemplos: Juujin Bunshin, Shunshin no Jutsu, Doton: Shinju Zanshu no Jutsu. Rank C - São técnicas de nível chuunin , apesar de genins mais habilidosos conseguirem aprender alguns desses jutsus. São bem mais agressivas que as de Rank D. Exemplos: Katon: Ryuuka no Jutsu, Shikyaku no Jutsu, Kuchiyose no Jutsu, Mizu Bunshin no Jutsu, Fuuton: Daitoppa. Rank B - São técnicas de nível jounin . Exigem ótimo controle de chakra,

grande resistência física, velocidade e muita experiência. Exemplos: Kage Bunshin no Jutsu, Suiton: Suikodan no Jutsu, Kurohigi Kiki Ippatsu, Shikon no Jutsu, Katon: Karyuu Endan, Doton: Doryuuheki. Rank A - São técnicas acima do nível jounin, normalmente utilizadas pelos kages e outros ninjas mais fortes e experientes da vila. Provavelmente o nível das técnicas comuns entre os membros da ANBU. Exemplos: Chikatsu Saisei no Jutsu, Ranshinsho, Chidori, Rasengan, Kuchiyose: Gamaguchi Shibari, Bunshin Daibakuha Rank S - São técnicas muito raras, conhecidas por poucas pessoas e num

nível altíssimo de dificuldade. Geralmente apenas ninjas de força equivalente a uma kage conseguem usar esses jutsus. O "S" vem de "Secret" (Secreto), e a maioria é Kinjutsu . Exemplos: Kuchiyose: Edo Tensei, Raikiri, Fushi Tensei, Sozo Saisei, Hiraishin no Jutsu.

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Aprendendo um novo Jutsu È comum que o Ninja aprenda novas técnicas que o ajudem em suas missões e em combates, então ele sempre procura adquirir novas habilidades, mas como aprender novos Jutsus? Ex: O Shinobi quer aprender o;

Chidori (Mil Pássaros), Rank: A

Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

O calculo é da seguinte maneira, se pega o Requisito da técnica que no caso é NIN 5 e CC 5 e multiplica por 10 em horas que o Shinobi leva para aprender, ou seja, 5+5x10= 100h, que ele levara para aprender a técnica.

O Shinobi pode treinar equivalente em horas por dia a sua H+R dividido por 2, exemplo, o Shinobi tem H=4 e R=4, assim ele tem 8 dividido por 2 que é equivalente a 4d em horas que ele ira rolar o dia que ele treinou, caso o Shinobi tenha alguma vantagem, pericia, etc que o ajudem na questão de aprendizagem, técnica e por ai vai, ele ganhara mais dados extras para rolar, exemplo, Resistente, Especialista, etc.

Caso o Shinobi queira aprimorar seus Jutsus ele pega os Requisitos da técnica e somara e dividira por 2 e no final adicionar mais 2d de horas ao treinamento, exemplo, Chidori NIN 5/CC 5 o calculo fica da seguinte maneira (5+5/2=>5d+2d=7d) de horas que ele levara para aprimorar sua técnica, dando

assim uma FA maior que é adicionada se o dano era 7 agora é 9 (neste caso em questão o Chidori) equivalente a sua NIN péla metade (metade de 5 é 2 aredonda-se para baixo), que neste caso é a fonte primaria desta técnica. Jutsus Avançados é completamente diferente, para aprender estes tipos de técnicas o Shinobi irar calcular da seguinte maneira, Requisito do Jutsu x20 em horas de treinamento e para aprimorar a técnica no lugar de 2d a mais será x2 adicionados nas horas de treino.

Choque de Jutsus

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Não é de hoje em que vemos dois “Golpes Especiais” se chocando,

começando uma competição frenética. É característica das batalhas fazer isso,

e em combate entre Shinobis não ficou de fora. Quando um personagem

estiver sendo atacado por um Jutsu, ele pode tentar um Choque de Jutsus,

usando um jutsu de mesma categoria que o atacante, mas seu próximo turno

de ataque é queimado. Quando houver o choque (ou seja, se o personagem

conseguir sucesso no teste de H), quem tiver a maior FA vencerá a

competição, entretanto, o personagem que perdeu vai ainda assim absorver o

dano, mas será considerado indefeso (apenas sua A contará). Repetindo,

apenas jutsus de mesma categoria podem se chocar (ou seja, TAIxTAI,

NINxNIN e GENxGEN), obviamente, apenas jutsus que causam dano podem

se chocar.

SELOS

A princípio, os selos são posições a serem executadas com as mãos, a combinação dessas posições junto ao fluxo de chakra liberado pode dar origem ao jutsus. Os selos são 12, e são representados pelos zodíaco chinês, relacionados cada um com um animal diferente. Além dos 12, outras posições de selos são viáveis para executar alguns jutsus como o "Kage Bunshin". Os selos a seguir mostram eles sendo executados com as duas mãos como a maioria dos Ninjas os fazem. Porém não são todos que os executam assim, sendo raras e incríveis exeções, que possuem a capacidade de executá-los com apenas uma das mãos ou sem nenhum tipo de selo.

Arsenal Ninja Básico

Fios de aço - São utilizadas para o jutsu Ryuuka no Jutsu, ou para prender o

adversário. Pode cortar arvores se puxadas com força, ela possui uma FA de

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+2.

Explosivos - São artefatos que explodem por diversos motivos, para escapar

ou explodir algo, a FA é de H+3d. Bomba de Luz - Bomba que dificulta a

visão do seu adversário, pois cria uma luz insuportável, criando assim uma

chance de contra-ataque ou para escapar da luta, teste de R, caso falhe ficara

com um redutor de -2 na H por 1d turno.

As Katanas - são as armas utilizadas pelos Ninjas, Samurais e outras

Organizações. Eles seguem uma estrutura básica similar, apesar de muitos

terem sido personalizados por seus fabricantes. As Katanas são feitas por

ferreiros especializados, elas requerem uma boa lamina para poder cortar

madeira e outras substancias mais duras. Uma Katana tem de ser forjada com

bastante cuidado e habilidade, tem uma FA de +3+1d.

Chaveiros explosivos - Semelhantes a um pequeno sininho amarrado por um

curto fio em uma isca que se prende ao alvo explodindo em alguns segundos

depois, ele tem uma FA de 5d.

Kemuridama (Bomba de Fumaça) - Essas bombas, ao explodirem, liberam

uma grande quantidade de fumaça roxa, confundindo o inimigo. Muito usadas

em fugas. Usado por vários Shinobis (Ninjas) Teste de H-2 para poder

perceper alguma coisa dentro da fumaça, dura 1d turno.

Kibaku Fuda - São folhas de papel que explodem pelo contato ou por

ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (Jibaku Fuda: Kassei).

Utilizada da mais variadas formas, selos fazem parte de armadilhas ou

técnicas de distração. Podem ser lançados no ambiente de batalha em kunais,

e até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas são mais utilizadas por Shinobis

(Ninja) tem uma FA de H+4d.

Tikets Especiais - Pequenos papéis capazes de derrubar os adversários

rapidamente após ser acertado. FA=3d.

Kunai - São normalmente feitas de ferro (e não aço), usadas inicialmente

como instrumento de jardinagem. Muitos ninjas desenvolveram armas a partir

de objetos de agricultores e podiam aproveitar o fato de a kunai ter um preço

baixo, ser fácil de fazer e poder ser facilmente convertida em uma arma. As

menores e mais leves geralmente têm um aro na ponta, semelhante a um

anel, para ser presa aos Ficheiro: Arma-trespontas, dedos durante uma luta.

Outras têm o cabo mais cumprido e a lâmina mais larga, na maioria das vezes

usadas em combate corpo a corpo. Como a shuriken, a kunai tem um papel

mais de auxílio do que ofensivo, usada para distrair ou atrapalhar o inimigo.

Muitas vezes age junto a tarjas explosivas e linhas de nylon – podendo ser o

instrumento mais versátil dos ninjas usado pela maioria dos Shinobis (Ninjas)

tem uma FA de +2.

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Kunai de Três Pontas - Apesar de não ser o modelo padrão, essa kunai não

é assim tão diferente das outras. Sua lâmina se divide em três pontas, como

um tridente, sendo a lâmina central maior que as laterais. Além de não perder

sua função ofensiva, esta kunai é muito útil para defesa já que suas pontas

menores funcionam como a guarda-mão das espadas. Tem uma FA de +3.

Kunai Dupla - Essa arma é simplesmente duas Kunais unidas por uma junta

nas extremidades do punho (local onde o Shinobi segura a arma). FA+3.

Kunai Gigante - Assim como a Shuriken Gigante, esse tipo de Kunai é

apenas uma versão enorme da Kunai normal com um orifício no centro, que

aparentemente que serve de suporte devido ao seu tamanho. Apresenta uma

pequena desvantagem por necessitar que o usuário ocupe as duas mãos para

manuseá-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta não é

eficaz para ser arremessada. Tem uma FA de +3 mais 1d.

Kunai Invertida - Também conhecida como kunai curvada, é mais larga que a

comum e curvada na ponta. Não serve para ser disparada em direção ao alvo,

em contrapartida possui um corte mais preciso, sendo uma ótima escolha em

combates mais próximos. Utilizada por um ninja médico, pode adaptá-la como

ferramenta cirúrgica. Tem uma FA de +3 mais 1d.

Kunai Comprida - São praticamente iguais as kunais comuns, mas são mais

compridas (como uma espada), e continuam sendo finas. Essas kunais são

usadas para arremesso. A FA dela é de +3.

Shuriken (lâmina atrás da mão ou lâmina oculta na mão) - É uma arma de

arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxílio do que com o propósito

de matar os inimigos, já que é facilmente defendida ou desviada por um ninja

habilidoso. As shurikens classificam-se em Bo Shuriken (na forma de bastão

cilíndrico, angular ou plano, com diversos modelos) ou Hira Shuriken (a

popular “estrela ninja”, lâmina plana com três a quatorze pontas; também

possui vários modelos diferentes). FA de +1.

Fuuma Shuriken - Também conhecida como “Shuriken do moinho das

sombras”, a Fuuma Shuriken é uma shuriken enorme com um buraco circular

no centro para ser segurada. Possui quatro lâminas retráteis (por isso é

chamada de “moinho”), quando não está em uso, ela fica fechada em apenas

uma peça, em uso, poderá ser aberta, apresentando, assim 4 peças. Tem uma

FA de +3.

Dai Shuriken (Grande shuriken) - É igual à uma shuriken comum, mas é

muito maior. Para se arremessar essa shuriken, deve-se girá-la primeiro, para

depois a arremesar. Sua FA é de +4.

Arsenal de Armas - Alguns ninjas são uma autoridade quando o assunto é

arsenal bélico, estas armas são armazenadas em pergaminhos. Como muitas

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15

delas não são comuns, vale a pena mencionar que, além de muitas Kunais e

Shurikens, a Kunoichi também invoca:

Mangual: bola de ferro com pontas protuberantes em sua superfície,

usada por uma corrente de ferro. Tem uma FA de +3+3d.

Nunchaku: dois bastões ligados por correntes. FA de +2.

Sanketsukon: três bastões ligados por correntes. FA de +2.

Foice: usa vários tipos de foices. FA de +2.

Correntes: usadas para prender ou atordoar o inimigo. FA de +2,

FD+4.

Além desses, há ainda vários tipos de lâminas indefinidas, bastões e

bombas.

Makibishi - São pequenas esferas com pontas que são atiradas no chão. São

usadas como armadilha para ferir quem pisa nelas. FA de +4+2d.

Pergaminho - São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus

Médicos, Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois

economizam muito espaço.

Senbon (Agulha) - São agulhas compridas e metálicas, usadas como

projéteis. Geralmente são usados por ninjas caçadores e ninjas médicos para

paralisar o(s) alvo(s). FA de +1.

Soldier Pills (Pílula do Soldado) - São pequenas pílulas tomadas pelos

Shinobis em missões muito desgastantes. Essas pílulas são feitas de uma

vitamina especial que permite que um shinobi lute por três dias e três noites.

São usadas principalmente pelos cães e membros do Clã Inuzuka, mas

podem ser utilizadas por qualquer Shinobi. Depois que passa o efeito das

pílulas vem os danos que ela cancelo.

Itens Místicos

Totsuka no Tsurugi - Também conhecida como Katana de Sakegari, esta é

uma arma que dizem carregar poderes ocultos: Tudo e todos que forem

simplesmente cortados cairão em um Genjutsu por toda a eternidade. A

lâmina esta encantada com uma incrível técnica de selamento, o contra

ataque perfeito para a Espada Kusanagi. Seu poder pode ser infinito e é

considerada a arma mais poderosa do mundo shinobi. Esta arma tem uma FA

de +500.

Yata no Kagami - Esse é outro item místico, é um escudo com uma defesa

absoluta: é capaz de refletir qualquer ataque, não importando a velocidade do

ataque (Comprovado pelo fato de deter o Jutsu Kirin que viaja na velocidade

da luz). É um escudo incorpóreo, possui todas as Qualidades de Chakra, ou

seja todos os elementos, com isso pode mudar a natureza dos ataques e

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16

assim anulá-los. Tem uma FD de +500.

Besta de Susano’o - Ao desenvolver através do ódio, o usuário exibe uma

besta em seu braço esquerdo. As flechas são produzidas em uma esfera em

sua mão direita. As flechas voam muito rápidas e tem grande poder de

perfuração, passando por uma árvore de madeira facilmente, com apenas uma

pequena mudança no trajeto. A besta também funciona como um escudo,

sendo capaz de resistir a ataques de ventos fortes. Tem uma FA/FD de +100.

Espada de Susano'o - Esta é uma simples lâmina de chakra que os usuários

de Susano'o são capazes de criar e empunhar, assim como o Susanoo em si,

cada lâmina especial é exclusivo para o indivíduo envolvido. Apesar de suas

variações, cada espada é extremamente eficaz, e como Susano'o evolui, o

mesmo acontece com a espada. Sua FA é de +100.

Jashin no Houkou - Arma presente no Ritual Jashin. Quando usuário termina

as preparações para seu ritual, uma espécie de lança negra surge, o usuário

sempre a utiliza para efetuar o golpe fatal, isso se dá ao fato de ser uma

espécie de modo que o usuário utiliza para oferecer seus sacrifícios ao seu

deus. Tem uma FA de +30

Armas dos 7 Espadachins da Névoa

São os sete maiores Shinobis da Aldeia da Névoa, sendo que cada um

possui uma arma característica, geralmente uma espada:

Kiba (Presa) - Uma espada com uma pequena lâmina curvada saindo próxima

a extremidade ela é capaz de captar eletricidade e convertê-la em ataques

Raiton. Ela tem uma FA de +6+3d.

Kabutowari (rachadora de elmo) - é a espada-martelo unidos por uma

corrente. É dita capaz de superar qualquer defesa, pois se realiza um ataque

com a espada e logo em seguida um ataque com o martelo, dando força

suficiente pra destruir qualquer outra espada ou arma que possa estar

defendendo. Sua FA é de +7+3d.

Nuibari (agulha costurante) - é uma espada longa e fina com um furo no alto

por onde passa uma linha ou fio. Essa espada assemelha-se muito a uma

agulha, por isso o nome, ela pode perfurar vários inimigos em sucessão e

depois juntá-los com a sua linha cortante. Tem uma FA de +6+3d

Homatsu (pulverizadora) - Ela é uma espada unida a um pergaminho

encrustado com incontáveis papéis-bomba. Unindo a esgrima e a explosão, o

usuário pode cortar um inimigo e explodí-lo ao mesmo tempo. Devido ao

imenso número de papéis-bomba, ela é capaz de gerar desde pequenas

explosões contra um único adversário, até uma enorme explosão contra um

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grande número de inimigos. Sua Fa é de +5+5d

Samehada (couro/pele de tubarão) - Tão grande quanto a zambatou e ainda

mais perigosa. Tem a exótica habilidade de sugar chakra (5d de absorção)

quando entra em contato com alguém (exclusivo chakra elemental), mesmo

que só de raspão, toda vez que sua espada fere a pele de uma pessoa

também rouba parte de seu chakra e a transfere para o usuário, o que somado

a sua enorme quantidade de chakra dá a ele uma reserva gigantesca de

energia. Seu objetivo principal não é cortar, e sim somente raspar. Porem

quando ele quer causar danos, a mesma também não corta, ela dilacera a

carne em tiras, Tem uma FA de 4+3d.

Hiramekarei (linguados gêmeos) - ela é extremamente fina porem

extremamente larga com dois orifícios perto de sua ponta, no momento em

que é liberada forma-se uma bola de energia em torno dela que serviu como

um "martelo" para bater em um adversário, arremessando-o longe. Sua FA é

de +5+3d.

Kubikiri Houchou (espada que corta cavalos) - É mais comprida e larga do

que uma espada normal, e por isso requer do usuário bastante força (F=2) e

habilidade (H=2). A maioria dos Sete Espadachins da Névoa usavam espadas

igualmente grandes. Ela também possui um poder especial, assim como

muitas espadas dos 7 Espadachins, o poder de se regenerar usando o sangue

inimigo contido nela, que se acumula no campo de batalha ao cortar os

adversários. Tem uma FA de +4+4d.

Armas Características

Embora Shinobis (Ninjas) aprendam a utilizar praticamente todo tipo de

armamento, existem algumas que requerem treino específico e se tornam a

ofensiva principal do Shinobis.

Aian Nakkuru - As lâminas gêmeas, semelhantes a um soco-inglês com

lâminas em uma das extremidades, são feitas para combate a curta distância.

No entanto, o metal que compõe a arma possui a capacidade de conduzir o

Chakra natural do dono, prolongando assim o campo do alcance do golpe,

enganando os adversários. Sua FA é de +4+1d.

Brocas Vibradoras - Uma espécie de protetores para o antebraço, porém

com furos ao seu longo. Junto com Chakra e o dispositivo que tem no braço,

ele pode dirigir o som para dentro do ouvido do oponente, teste de H-1 caso

falhe o oponente ficara com H-1 por um turno e também aumenta em 2d a

força de seus Jutsus de Som, por meio da vibração que os furos realizam.

Cajado-Chicote - Ele possui uma argola com outras argolas menores em uma

de suas extremidades, ou seja, é um cajado muito semelhante aos dos antigos

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monges nipônicos. Esse cajado pode se repartir em diversos pedaços, mas

continuam unidos por um fino cabo de aço, com isso serve também com um

chicote. Sua FA é de +4.

Espada Katon - Uma das melhores armas forjadas na Vila do Artesão, sendo

a sua uma espada preta com uma esfera verde, que se localiza quase na

ponta da espada. Essa espada tem o poder de lançar rajadas de fogo.

FA+3+2d.

Espada Kusanagi - Uma poderosa espada que além de poder expandir sua

lâmina infinitamente pode também conduzir a carga do Chidori (criando assim

o Chidori Nagashi) . Sua lâmina é tão resistente que pode até mesmo cortar o

Kongou Nyoi, que possui a resistência de um diamante, é considerada a

melhor espada de entre todas. Sua Fa é de +8.

Fujaku Hishou Shouken (Espadas Curtas Voadoras) - São duas pequenas

espadas de lâminas cor turquesa, e com uma esfera verde no cabo (de uma

espada somente). Essas espadas respondem a ataques de vento e permitem

transformar o vento livremente, e também, impulsiona o poder ao máximo,

gastando o mínimo de Chakra. FA+5 e diminuem -2 de PC no custo de um

jutsu.

Garras - uma soqueira com três grandes garras, essas garras também são

feitas do metal capaz de conduzir o Chakra, sendo assim produzem os

mesmos efeitos que os Aian Nakkuru. FA+4+1d.

Garras Unidas - São um par de luvas de garras metálicas que estão

amarrados por uma corrente. Nestas garras está injetado um veneno. FA+2.

Leque Gigante - Leque gigante de ferro pode ser utilizado aberto ou fechado,

dependendo da proximidade do combate. Existem três bolas desenhadas no

leque, uma para cada folha de ferro, indicando o nível de força que o usuário

impõe nos ataques. O usuário consegue utilizar os mais variados Jutsus

Fuuton através do leque. Além dos ataques que podem ser desferidos com o

leque, pode se Transportar com o Leque. Tem uma FA/FD +4.

Jouhyou - É um estilo de Kusarigama, com um dardo preso a um fio, que

pode ser usado para prender inimigos ou defender ataques. FD+3.

Gunbai - Possivelmente esse leque teria como função amplificar os Jutsus

Katon do usuário (ha indícios de que possa aumentar absurdamente o poder

de fogo do amaterasu se bem utilizado). Posteriormente esse leque tornou-se

o símbolo do Clã Uchiha. Dando assim na FA final um bônus de +6.

Maça Cani - Uma espécie de porrete enorme com uma das extremidades

presa por uma corrente, para facilitar a manuseio, e na outra extremidade uma

esfera repleta de espinhos, essa esfera se assemelha a uma cabeça de um

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crustáceo, dai o nome Crustáceo=Cani. Essa arma é invoca por meio de

pergaminhos. FA +4+3d.

Mateki Tayuya (Flauta Demôniaca) - Uma arma um pouco diferente, não pode

ser usada em ataques diretos, porém é muito perigosa. Utiliza sua Mateki para

executar seus Jutsus, podendo criar Genjutsus, ou controlar demônios

invocados.

Mateki Shin - é uma flauta porem é uma arma incrivelmente poderosa que

tem ao seu redor, vários jutsus e feitiços, dizem que com o som dessa flauta

pode-se controlar bijuu's e jinchurikis e é um dispositivo sonoro que supera as

armas mais populares como kusanagi, ceifadores, mas sem usar ataques

diretos, dizem que por algum motivo ela é incompatível com o Rinegan, mas a

verdade sobre essa arma é que é a mesma mateki de tayuya.

Mugen Kougai - um artefato especial da Vila do Artesão, essa armadura é

semelhante a face de um tigre branco com a boca aberta, por essa boca o

usuário pode absorver o Chakra de seus adversários. A absorção é de 3d.

Ninjaken - Arma característica dos membros da ANBU, as ninjaken (ou

shinobikatana) são espadas menores que uma katana e maiores que uma

wakizashi. FA+3.

Kumo no Ken - Esta espada é carregada por dois membros, não se sabe o

nome, por isso recebe o apelido de Kumo no Ken(Espada da Nuvem). Essa

espada é quase tão comprida quanto a Samehada (Pele de tubarão) Os ninjas

que a usam demonstram ter exímia habilidade com ela. Fa+3+3d, necessário

F=2.

Raiton no Houkou - essa lança além de conduzir o Chakra Raiton (devido ao

fato de ser do mesmo material dos Aian Nakkuru) pode também repartir-se em

três ao seu longo, com essas três partes em conjunto à capacidade de

condução é possível formar uma barreira elétrica. FD+10.

Ryuuga Garian Tou - (Espada Imperial Garian) é uma espada azul

semelhante a um tridente, com uma esfera verde no cabo. Pode expandir suas

três lâminas e movimenta-las em qualquer direção, devido a suas partes

serem presas por um fino cabo de aço. Essa espada reage ao Chakra, e o

amplifica, fazendo com que suas lâminas ganhem a forma de cabeças de

dragão. FA+5+3d.

Shippo Tetsu - É uma cauda altamente resistente feita de ferro, usada ao

entrar dentro da marionete principal, ou quando ele transformar seu corpo em

marionete, criando em seu corpo uma cauda idêntica a da sua marionete,

tendo uma grande capacidade de ataque/defesa, além da grande quantidade

de veneno que ela possui, tornando até mesmo o menor arranhão, fatal.

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FA/FD +10.

Dako - É uma lança em forma de cruz que se pode esticar, contrair e dobrar. É

nome traduz a sinuosa ou rastejando. FA+4+3d.

Tsuru-Kame - É um protótipo de arma de escudo. Ele contém um mecanismo

interno de disparo para ferramentas ninja como correntes, bombas e Senbon.

O portador pode recarregá-lo através da inserção de um rolo de papel

contendo mais ferramentas em um compartimento na parte traseira. Seu nome

pode significar manipular ou arco tartaruga.

Kemono Yontengu - É uma besta atiradora utilizadas por shinobis da vila da

chuva. Estes shinobis atiraram várias vezes contra os adversários visando

distraí-los. Além disso, eles também fazem um ataque com fogo na ponta da

flecha, e mistura com óleo para incendiar algum local. Ela tem capacidade

para quatro tiros simultâneos. FA+2.

Ocarina - Essa flauta pode abrir os portões de chakra temporariamente. Não

mostra exatamente quais portões abre, mais é suficiente para dar muita

velocidade, além de poder lançar ondas de Som. Atribui +2 na H com uma

duração de 1d turnos.

Kasa - O guarda-chuva é uma arma comum entre os ninjas de Amegakure.

Pode ser equipado com muitos senbons que podem ser liberadas com

mecanismos de mola, que são usados para executar o Juro Senbon. FA+3.

Lançador de Senbons - É uma arma que lança senbons com veneno, se o

veneno atingir o oponente pode ser fatal, essa arma pode lançar no máximo 5

senbons de uma vez. FA+2.

Lançador de Pulso - Lançador de pulso de Kihou está ligado também à sua

volta e permite-lhe projéteis ou atirar spray de diferentes tipos de fumaça como

cortinas de fumaça e fumaça de veneno. O lançador de pulso também é usado

para executar ninjutsu baseado em fumaça, como os jutsus Enryuu e

Maengan.

Sanketsukon - São três bastões ligados por correntes que tem um poderoso

poder de ataque, são muito fortes, e podem derrubar facilmente um ser

humano se for acertado corretamente. FA+2.

Punho Retrátil - O ninja equipa esta arma que são mãos esticáveis, com isso

é possível atacar o inimigo a longa distância além de fazer fogo sair dela.

FA+2+3d.

Escudo Retrátil - Fechado, parece uma pulseira. Depois de aberto, que ele

possa repelir todos os tipos de armas convencionais, tais como kunai.

Espada Cutelo - É uma espada gigante. Ela é larga e tem três dobradiças que

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lhe permite dobrar a lâmina própria, quando não em uso e desdobrá-lo na

batalha. Também pode banha-la com chakra relâmpago. Fa+3+3d.

necessário F=2.

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Bijuu

É um termo proveniente de uma conhecida lenda japonesa sobre uma guerra

que existiu entre esses monstros. Em Naruto as bijuu são formas de chakra

extremamente poderosas que assumem a aparência de demônios com caudas.

Existem nove delas, cada uma com um número específico de caudas:

Ichibi(Uma Cauda), Nibi (Duas Caudas), Sanbi (Três Caudas), Yonbi (Quatro

Caudas), Gobi (Cinco Caudas), Rokubi (Seis Caudas), Shichibi (Sete Caudas),

Hachibi (Oito Caudas) e Kyuubi (Nove Caudas).

Por serem criaturas com imensa capacidade de destruição, vários clăs e vilas

ninja tinham a ambição de utilizá–las como armas. Foi logo após a fundação

das vilas ninjas que Senju Hashirama, o Shodai Hokage conhecido pela

capacidade de domar os demônios distribuiu as bijuu entre as vilas ninja, como

uma forma de estabilizar o balanço de poder entre as potęncias. Quando livres,

esses demônios eventualmente atacam e destroem agrupamentos humanos, e

são classificadas como "fenômenos naturais", calamidades imprevisíveis. É

raro haver um ser humano capaz de controlar uma bijuu em sua forma

completa os únicos casos conhecidos são Senju Hashirama e Uchiha Madara,

sendo que esse último só manipulava a Kyuubi através do Sharingan e por isso

os ninjas precisaram criar outra forma de conter e utilizar as mais poderosas

criaturas de seu mundo. Foi assim que nasceu o conceito de Jinchuuriki (poder

do sacrifício humano). Como era quase impossível encontrar alguém que

manipulasse as bijuu completamente liberadas, os ninjas encontraram meios

de aprisionar os demônios em outros seres humanos, na esperança de torná–

los armas temidas perante todas as outras nações shinobi. E, de fato, os

jinchuuriki tornaram–se seres que inspiram terror tanto nos inimigos quanto nos

aliados. As bijuu, como massas de chakra absurdamente poderosas, exigem

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muito sacrifício para serem contidas, geralmente tirando a vida de alguém

durante o processo de aprisionamento.

Além disso, assim que se encontram seladas em um ser humano, seu chakra

começa a interferir na natureza do hospedeiro, seja fundindo–se à energia do

jinchuuriki ou alterando sua fisionomia. Enquanto isso confere às vilas ninjas a

principal vantagem em se ter um jinchuuriki, isto é, poder utilizar o chakra e as

habilidades características da bijuu, a verdade é que ter um demônio poderoso

no corpo torna os hospedeiros instáveis. Essa instabilidade pode alterar a

personalidade deles, ou mesmo fazê–los atacar amigos e inimigos

indiscriminadamente. Aliando isso à destruição que as bijuu causaram aos

humanos ao longo dos tempos, os jinchuuriki acabaram se tornando alvo do

ódio e do desprezo dos ninjas, inclusive de seus aliados.

Bijuu Jutsu (Técnica do Demônio com Cauda)

Reibi no Menhiru (Zero Caudas)

Aparência: É parecido com uma cobra, com uma máscara no rosto. Habilidades: Este Bijuu com a forma de um verme nasce a partir do chakra negro dos corações das pessoas, aquele que possuir a energia necessária para fazer esse Bijuu tomar forma torna-se seu Jinchuuriki. Sendo em sua totalidade feito dessa energia maligna ele é capaz de manipular chakra negro com perfeição, isso também dá a ele o poder de absorver o chakra maligno de outros seres, como o da Kyuubi por exemplo. Também possui habilidade de regenerar-se e de criar gigantescas mãos que prendem o oponente para em seguida sugar seu chakra. É um verme que se alimenta de chakra malígno existente no coração da pessoa, ou seja, quanto maior a quantidade de chakra maligno existente no Jinchuuriki mais poder sobre ele o Bijuu terá.

Ichibi no Shukaku (Texugo Demônio de Uma Cauda)

Ichibi Taijutsu

(Técnica corporal da Uma-Cauda)

Rank: SS

Descrição: Com o Shukaku liberado, o usuário fica com a aparência do Bijuu,

com isso ele ganha garras muito afiadas e poderosas que causam danos

terríveis. Quanto mais Jinchuuriki é possuído por Shukaku, maior a potência

dos golpes. Dando assim na sua FA final +50.

Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC

Fuuton - Bijuudama

(Elemento Vento - Esfera dos Demônios com Cauda)

Rank: SS

Descrição: A Shukaku reúne uma quantidade inimaginável de ar próxima de

sua boca, o misturando com uma enorme quantidade de chakra maciço,

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gerando assim uma esfera branca incandescente, depois simplesmente expele

o ar liberando uma rajada extremamente mortal que destrói tudo na sua frente

sem um limite de termino, ao que parece somente um outro Bijuu pode escapar

desse jutsu. Rem uma FA de +130.

Duração: instantâneo – Custo: 100 PC

Nibi no Nekomata (Gato Demônio de Duas Caudas)

Nibi Taijutsu

(Técnica corporal da Duas-Caudas)

Rank: SS

Descrição: Ao liberar o selo começa sua transformação em uma espécie de

Gato Demônio feito de chamas azuis, ao completá-la libera uma imensa onda

de calor, que é capaz de realizar Calefação rapidamente, também é capaz de

canalizar esse calor em forma de uma esfera em sua boca e lançá-la como um

ataque. FA de +50.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Katon - Bijuudama

(Elemento Fogo - Esfera do Demônio de Caudas)

Rank: SS

Descrição: É um Jutsu usado quando está na forma de Nibi. Com esse jutsu, o

usuário dispara uma enorme bola de fogo espiral feita de Chakra e que explode

ao entrar em contato com algo. Estas explosões são muito grande, o que

aumenta a possibilidade do adversário ser afetado. Fa de +100.

Duração: instantâneo – Custo: 100 PC

Kai Hi - Daira Ayatsuri Yatai Hibashiri

(Técnica do Controle atmosférico)

Rank: SS

Descrição: Quando esta com sua transformação Bijuu completa, pode

controlar o clima de lugares e a temperatura tornando o ambiente praticamente

insuportável devido a altas temperaturas. Quem estiver na área (varia com H)

terá de fazer um teste de R-6 para poder suportas a temperatura, caso falhe

não poderá fazer nenhuma ação a não ser fugir e a cada turno nesta área

perdera 5d de PVs.

Duração: R turnos – Custo: 80 PC

Nekozume

(Garra de Gato)

Rank: A

Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de atacar com as garras do

gato Nibi, causando severos danos ao inimigo. Tem uma FA de +50

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25

Duração: instantâneo

Sanbi no Kappa (Kappa Demônio de Três Caudas)

Sanbi Taijutsu

(Técnica Corporal do Três Caudas)

Rank: SS

Descrição: Sanbi através da umidade do ar ou da água, faz ataques baseados

em água fortíssimos que chegam a cortar a matéria e inundar ou destroçar um

local. Pode levantar um tsunami que é capaz de mover ou destroçar um local

ou até mesmo uma vila e uma montanha inteira. Tem uma FA de +100.

Duração: instantâneo – Custo: 100 PC

Sanbi Ikaku Mizutama

(Bola de Água Ameaçadora do Três Caudas)

Rank: SS

Descrição: Os Três Caudas reúne chakra junto com a água, em uma única

esfera comprimida antes de atirá-la em seu inimigo. O Três Caudas tem a

capacidade de criar duas bolas de água ao mesmo tempo. Tem uma Fa de

+130.

Duração: instantâneo – Custo: 130 PC

Sanbi Shou Bunshin

(Pequeno Clone do Três Caudas)

Rank: S

Descrição: Quando o Três Caudas devora qualquer coisa, seu corpo produz

milhares de clones menores de si mesmo com seu intestino. Esses clones

agem como anticorpos, atacam e devoram o organismo invasor, supostamente

para ajudar na digestão e destruir quaisquer perigos potenciais. O Três Caudas

tem a capacidade de criar diferentes tamanhos de clones: do tamanho de uma

mão para o tamanho de um ser humano, e eles são resistentes o suficiente

para resistir ao jutsu de cristal e uma kunai. Eles possuem uma FA de +50.

Duração: instantâneo

Sanbi Onpa

(Onda Sonora do Três Caudas)

Rank: S

Descrição: Quando na água, o Três Caudas usa seu rugido de chakra para

criar uma onda que se espalha a partir do seu epicentro em um padrão radial

anulando qualquer tipo de jutsu, seja Katon, Suiton, etc.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Genjutsu no Kiri

(Técnica de Ilusão da Névoa)

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Rank: A

Descrição: Com essa técnica o usuário cria uma grande névoa ao seu redor

para se esconder, parecida com o Kirigakure no Jutsu, só que muito maior, e

com a diferença de que as pessoas que ficam dentro dessa névoa começam a

ter alucinações, teste de R-3. A técnica também surte efeito sobre outros

animais deixando-os sem o senso de direção.

Duração: R turnos – Custo: 30 PC

Sangoshou

(Soco de Coral)

Rank: A

Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de dar um soco no adversário

com uma FA de +12. No local onde o soco foi dado cresce um coral que vai

crescendo e cobrindo o corpo do adversário. Este coral se solidifica e restringe

os movimentos do inimigo retirando 1 de sua H por turno.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Yonbi no Saru (Gorila Demônio de Quatro Caudas)

Yonbi Taijutsu

(Técnica corporal do Fogo da Quatro-Caudas)

Rank: SS

Descrição: Yonbi pode soltar rajadas de fogo pela sua boca que explodem no

impacto e a explosão é tão intensa que chega a destruir tudo ao seu redor.

Ainda pode levar chamas para qualquer lugar fazendo uma queimação intensa.

Também pode mudar uma paisagem através de medidas drásticas como

terremotos. Ele produz lava unindo Fogo e Terra sendo esse seu maior poder

podendo até mesmo destruir uma serra apenas desintegrando-a. Tem uma Fa

de +150.

Duração: instantâneo – Custo: 150 PC

Youton - Gaizauraba

(Elemento Lava - Geiser de Lava)

Rank: SS (Tem rank por não ser uma Kekkei Genkai e sim um jutsu do Bijuu

Yonbi no Saru).

Nota: Caso tenha um vulcão por perto, o usuário pode utilizar a lava dele.

Descrição: Habilidade utilizada para fazer com que a lava saia do solo,

possivelmente de dentro do núcleo da terra, assim a lava sai violentamente

respingando em tudo ao seu redor derretendo praticamente uma paisagem. Ela

pode avançar contra seu oponente diretamente após sair do solo. Pode ser

feito até um rio de leva com esta técnica já que depois que ela sai do solo ela

fica em cima dele quando o usuário não necessita mais dela. Tem uma FA de

+140.

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Duração: instantâneo – Custo: 140 PC

Kakazan

(Montanha da Flor Frutífera)

Rank: A

Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de criar uma corrente de lava

que sai do solo e cresce em direção ao inimigo. A lava prende o inimigo e o

queima, e quando seca ainda pode deixá-lo imobilizado. FA+50.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Gobi no Irukama (Híbrido Demônio de Cinco Caudas)

Gobi Taijutsu

(Técnica Corporal do Cinco Caudas)

Rank: SS

Descrição: Gobi pode exalar jatos de vapor de sua boca que destroem toda

uma região e evaporam a água até mesmo do mais profundo lago. Seus jatos

de vapor são a combinação de água e fogo, e podem devastar uma paisagem

em poucos segundos. Possui uma enorme força pode destruir apenas

tremendo a terra.Tem uma FA de +100.

Duração: instantâneo – Custo: 010 PC

Tsunoori

(Investida de Chifres)

Rank: S

Descrição: Em sua forma transformada completa em Gobi, ele dá uma

investida com seus chifres no oponente. O golpe é tão poderoso que foi capaz

de ferir bastante o inimigo e ainda jogá-lo longe. Ao mesmo tempo em que

atacou, ele soltou vapor pelos chifres, o que aumentou ainda mais o dano. Sua

Fa é de +50

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Rokubi no Namekuji (Lesma Demônio de Seis Caudas)

Rokubi Taijutsu

(Técnica Corporal do Seis Caudas)

Rank: S

Descrição: Rokubi pode criar bolhas de sabão para usar como ataque ou com

diversas finalidades FA/FD de +50. Sua força é devastadora e suas bolhas

podem destruir uma vila ou uma paisagem como se fosse uma onda de

destruição. Ele possui jutsus suiton.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Kuzaraseru Gasu

(Gás Corrosivo)

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Rank: S

Descrição: Rokubi exala por seus poros um gás altamente corrosivo que é

capaz de desintegrar tudo o que toca no mesmo instante, é uma substância

alcalina. Sua FA é de 100.

Duração: instantâneo – Custo: 010 PC

Hiruma

(Corrosão Alcalina)

Rank: A

Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de liberar um ácido alcalino

corrosivo que derrete tudo o que tocar. Foi capaz de derreter até mesmo a pele

de um bijuu. Sua FA é de 60.

Duração: instantâneo – Custo: 60 PC

Shichibi no Kabutomushi (Besouro-Rinoceronte Demônio de Sete

Caudas)

Shichibi Taijutsu

(Técnica corporal da Sete-Caudas)

Rank: S

Descrição:O Shichibi possui uma carapaça envolvendo seu corpo e ela lembra

a uma armadura medieval, com a força e resistência incrível de sua carapaça

ele pode executar Taijutsus esplendidos e destrutivos desde destruindo uma

paisagem a uma vila. Além disso, ele pode voar executando ataques aéreos

também. Sua FA é de +100,

Duração: instantâneo – Custo: 100 PC

Mushikui

(Picada de Inseto)

Rank: A

Descrição: Em sua forma transformada, é capaz de voar e acertar uma picada

no seu oponente com seu ferrão de inseto que tem no corpo. FA+50.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Hachibi no UshiOni (Touro Demônio de Oito Caudas)

Hachibi Taijutsu

(Técnica Corporal da Oito-Caudas)

Rank: S

Descrição: Assim com os demais jinchuurikis, esse também é capaz de utilizar

o chakra de seu Bijuu. Por ser capaz de controlar com maestria seu Bijuu ele

adquiriu uma extrema velocidade (H=10) e força (F=10).

Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC

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Bijuu Hachimaki

(Redemoinho da Besta com Cauda)

Rank: S

Descrição: Em sua forma transformada completa de Hachibi, ele junta suas

caudas a redor do corpo e gira violentamente, formando um gigantesco

redemoinho. Assim ele devasta toda a área que está em sua volta, podendo

abrir um campo limpo no campo de batalha. É um jutsu extremamente

poderoso que devasta uma área. FA+500.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Rari Atto

(Lâmina Elétrica do Calor Penetrante)

Rank: S

Descrição: Assim como o Raposa de Nove Caudas ele também consegue

fazer com que o chakra entorne seu corpo quando liberada, e também do

mesmo jeito cobre a epiderme do usuário, quando ativa esse manto o

jinchuuriki cria uma defesa de +50 com o chakra, alem de aumenta sua

velocidade e sua força.

Duração: enquanto permanecer a transformação – Custo: 50 PC

Happonme

(Oitavo)

Rank: S

Descrição: O jinchuuriki do Oito Caudas, corre em direção do inimigo e o

golpeia num ataque mortal. Depois usa seu manto de chakra destruindo todo o

seu torso (abdômen). O ataque se chama "Oitavo" por designar oitos lâminas,

além das sete laminas que ele constrói. Sua FA é de +130.

Duração: instantâneo – Custo: 130 PC

Lightning Hack

(Corte Relâmpago)

Rank: S

Descrição: Uma pequena versão do Oito Caudas pode soltar um raio cortante

semelhante ao Chidori Eisou, porém é amarelo e feito a partir do chakra do

bijuu. FA+80.

Duração: instantâneo – Custo: 80 PC

Heddo Batto

(Cabeçada)

Rank: S

Descrição: Depois de entrar em sua transformação de quatro caudas, o

usuário usa os dois chifres de chakra que formam do seu manto de chakra para

dar uma cabeçada no adversário, este ataque é forte o suficiente para explodir

a cabeça de alguém fora. FA+50.

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Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Hachibi Chakra no Tate

(Escudo de Chakra do Oito Caudas)

Rank: S

Descrição: Quando sob o manto do Hachibi com 7 caudas liberadas, fica

intocável. Tudo o que toca o manto do Hachibi é desintegrado. Neste manto,

ainda é possível fazer o ataques com os braços ou mesmo com alguma das 7

caudas liberadas. Sua FA é de +100.

Duração: instantâneo – Custo: 100 PC

Sumi Sakusei

(Criação de Tinta)

Rank: C

Descrição: O usuário é capaz de formar a tinta em sua boca. A tinta pode ser

usada para uma variedade de coisas, como usar seu dedo coberto de tinta

como um lápis improvisado ou utilizando a tinta para deixar um adversário

cego.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC

Kyuubi no Youko (Raposa Demônio de Nove Caudas)

Kyuubi Taijutsu

(Técnica Corporal da Nove-Caudas)

Rank: S

Descrição: A Raposa de Nove Caudas, usa uma sequência de poderosos

golpes, que dependendo da intensidade, pode matar. Sua Fa é de +50.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Kyuubi Chakra no Tate

(Escudo de Chakra da Nove-Caudas)

Rank: S

Função: Atacar/Defender

Descrição: Coberto com o manto da raposa, se tornam impossíveis de serem

tocados, graças a imensa quantidade de chakra, que entorna o seus corpos,

devido a liberação do poder da Raposa de Nove Caudas, tudo o que é tocado,

ou ao menos chega perto, é desintegrado, dependendo das dimensões,

imediatamente, nem a espada kusanagi que corta até diamante conseguiu

perfurar essa defesa absoluta. Sua FA/FD é de +50.

Duração: enquanto dura a transformação – Custo: 50 PC

Kyuubi Chakra no Senpuu

(Furacão de Chakra das Nove Caudas)

Rank:A (Pequena Escala), S (Média) e SS (Grande Escala)

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Descrição: Raposa de Nove Caudas, cria um ciclone de energia que

dependendo da intensidade, pode destruir todo um local, apenas a força

mínima pode destruir os Espelhos de Cristais de Gelo. Suas FA varia A (+40),

S(60) e SS(+80).

Duração: instantâneo – Custo: 40/60/80 PC

Kyuubi no Chakra Ne

(Raiz de Chakra das Nove Caudas)

Rank: S

Descrição: Quando transformado em quatro caudas ou mais, é capaz de fazer

ramificações de si em qualquer parte do seu corpo, assim podendo criar um

clone de si a partir da mão, criar várias mãos, etc.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Kyuubi Hiryuu

(Jato de Fogo da Nove Caudas)

Rank: SS

Descrição: A Kyuubi respira um fluxo de chamas poderosas de sua boca para

fazer estragos consideráveis a seu alvo. As chamas têm poder suficiente para

quebrar pedras enormes, e até mesmo causar danos ao Chibaku Tensei. Sua

FA é de +150,

Duração: instantâneo – Custo: 150 PC

Kyuubi Onpa

(Ondas Sonoras do Nove Caudas)

Rank: S

Descrição: Kyuubi pode soltar da sua boca pequenas ondas sonoras que

dependendo do tamanho, podem anular qualquer tipo de jutsu, seja Katon,

Suiton, etc.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC

Bijuu Senkoudan

(Tiro de Luz do Demônio com Cauda)

Rank: B

Descrição: Kyuubi acerta vários socos e chutes no inimigo, e finaliza com uma

rasteira no oponente. A força dos golpes são grandes devido ao poder do

chakra da bijuu presente nos ataques. Sua Fa é de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC

Todos os Bijuu

Bijuudama

(Esfera dos Demônios com Cauda)

Rank: SS

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Descrição: Concentrando e comprimiu uma quantidade muito grande de

chakra normal misturado ao chakra da Bijuu, após isso engoliu a pequena

esfera de chakra, e posteriormente lançada pela boca uma gigantesca rajada

de energia, capaz de reconfigurar toda a paisagem do local. Tem uma FA de

+180.

Duração: instantâneo – Custo: 180 PC

Chou Bijuudama

(Grande Esfera dos Demônios com Caudas)

Rank: Superior a SS

Descrição: Os Bijuus são capazes de criar uma imensa massa de chakra

negro muito maior do que ela mesma. É uma variante do Bijuu Rasengan

sendo que muito maior e mais poderoso. Sua FA é de +500, ate mesmo a mais

poderosa defesa se rende diante deste ataque.

Nota: Para poder lançar este ataque leva 2 turnos.

Duração: instantâneo – Custo: 300 PC/300 PV

Jinchūriki

O jinchūriki literalmente significa "Poder do Sacrifício Humano" são seres

humanos que têm Bijūs selados dentro deles. Eles exibem poderes

extraordinários e, em alguns casos são mais poderosos que suas criaturas com

caudas, porque eles têm a inteligência para usar os poderes das bestas de

forma eficaz.

Selamento - Cada aldeia tem utilizado um selo diferente quando criar seu

Jinchūriki. Por exemplo, Konoha utilizou o Hakke no Fūin Shiki, e Kumogakure usou o Tekkō Fūin. Akatsuki, uma organização cujo papel na série é capturar os Jinchūriki, usa o Fūinjutsu: Genryū Kyū Fūjin para extrair e selar o Bijū dentro do Gedō Mazō para uso futuro. Eles têm a partir da Quarta Guerra Mundial Ninja, capturadas sete das nove bestas.

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Se o Bijū é removido do corpo do seu jinchūriki, o jinchūriki vai morrer. Da mesma forma, se o jinchūriki morre com o Bijū ainda selado dentro deles, a besta vai morrer também. Devido a isso, o Bijū tende a ser muito protetor de seu jinchūriki, e toma todas as medidas sempre que suas vidas estão em perigo. O usuário poderia sobreviver à morte o seu jinchūriki, com a única consequência é que ele levaria tempo para ser reavivado, Também, com raras exceções de um jinchūriki sobreviver a uma extração pode ocorrer, se o anfitrião disse que tem resistência alta o suficiente.

Personalidade - O jinchūriki são normalmente pessoas solitárias, vistas por aqueles ao seu redor como o Bijū que foi selado dentro de si, levando ao preconceito e a ser odiado e temido. No entanto, certos jinchūrikis recusaram a desistir, apesar de serem evitados, ao invés de ter um comportamento alegre, e acabou ganhando respeito.

Controle - Os jinchūriki têm o potencial de controle através de seu Bijū com

pura força de vontade e concentração, mas requer muito treinamento, a fim de retê-lo. Se um jinchūriki inexperiente transforma mais em suas formas de Bijū, sua personalidade tende a corroer a seus instintos animais, tornando-se não só mais feroz na batalha, mas também cada vez mais perigoso para os seus amigos e aliados. O melhor local de treinamento para um jinchūriki controlar seu Bijū é na Cachoeira da Verdade.

De acordo com Gerotora, fica implícito que o poder do Bijū é composto de duas partes: o seu chakra e sua vontade. Por exemplo, Naruto sempre tirou o chakra do Nove-caudas, a sua vontade com o seu ódio se fundem com ela, incansavelmente tentando controlar o Naruto sempre. Para controlar seu poder, Naruto deve ter sua própria vontade e coração, ao mesmo tempo, muito forte e livre de ódio, de modo a separar a Kyūbi vão a partir do seu chakra completamente.

De acordo com o Hachibi, uma vez que o jinchūriki é completamente capaz de empunhar o chakra de seu Bijū, tanto a besta e seu jinchūriki deve compartilhar nenhuma hostilidade para com os outros e tem acordos de comércio de determinados montantes de seu próprio chakra, para que o jinchūriki se transforme inteiramente em seu bijū sem perder o controle e ser capaz de executar o Bijūdama. Caso contrário, realizar a transformação sem a cooperação do bijū vai resultar em fracasso, e o bijū vai gradualmente consumindo o próprio chakra do jinchūriki sempre que utilizar o seu chakra, aumentando a chance do jinchūriki morrer.

Habilidades - Os jinchūrikis demonstraram ter acesso a grandes quantidades de chakra e acesso a estilos de combate únicos, dependendo de seu bijū: manipula areia, respira fogo, cria lava, cospe tinta, regeneração rápida. Através do treinamento, eles podem ganhar acesso adicional a seu bijū e seu chakra, como ser capaz de sincronizar com seu bijuu, e transformar-se nele, acessar o chakra Yōton (Yang) apenas quando ele precisa, e dando-lhe uma mortalha de chakra que se assemelha o Rikudō Sennin. Bijūu também pode fornecer seus jinchūriki vantagens constante, como a auto-ativação que protege

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automaticamente ele, até mesmo de auto-lesão. E fator de cura que ativa imediatamente, logo que ele incorre em feridas.

Como ser um Jinchūriki – Para poder si tornar um jinchūriki primeiramente

deve fazer um teste de R-4 para poder não morrer quando forem selar o

demônio dentro de você. Se for bem sucedido vira um segundo passo que é

fazer um teste de R-3 para poder o demônio não o controlar. E por ultimo um

teste de R-2 para que você tenha total domínio do selo. A dificuldade dos teste

pode ir diminuindo dependendo do tipo de selo que for usado e do nível de

pericia que quem esta selando.

Modo Eremita (Sennin)

Senjutsus (Técnicas Eremitas, Arte Eremita ou Estilo Eremita) são Jutsus que

utilizam três (3) tipos de fontes de energia: a Força Espiritual, a Stamina e a Energia da Natureza (que pode ser obtida a partir da atmosfera, da terra, enfim de qualquer elemento da natureza). Ao contrário dos Ninjutsus, que utilizam somente a energia interna do indivíduo (a Força Espiritual e a Stamina combinados formam o Chakra), o Senjutsu utiliza também a energia exterior, a Energia da Natureza, formando assim uma nova e mais poderosa forma de Chakra. Com as habilidades da Arte Eremita os Ninjutsus, os Genjutsus e ainda os Taijutsus adquirem uma força e eficiência muito maior, e se a pessoa aprender a sentir a Energia da Natureza ela se recupera muito mais rápido, podendo lutar num tempo indefinido, porém ao terminar de usar a Energia da Natureza o usuario fica extremamente esgotado.

Para que o ninja sinta, e veja, a circulação de Energia da Natureza, e posteriormente a domine é necessário que ele e a natureza sejam uno, para que os dois sejam um só ser é preciso que o ninja morra, ou seja, morra como um humano para tornar-se um sapo, já que aqueles que não controlam muito bem o fluxo de Energia da Natureza se transformam em sapos, que são os seres mais unidos à natureza. Para controlar a energia natural é preciso que o usuario fique imóvel, assim poderá captar a energia da natureza e absorvê-la. Sabe-se que os únicos usuários do Senpou (Arte Eremita) que manipulam a Energia Natural com certa maestria são: O Eremita dos Seis Caminhos,o

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fundador do Senpou (Arte Eremita) e o primeiro ninja a dominar o Estilo

Eremita.

Transformação em um eremita é feita através de muito treinamento e coragem,

dizem que o próprio Rikudou Sennin (criador do mundo ninja) foi quem criou

essa técnica. Durante o treinamento tem o risco de você coletar muito chakra

da natureza e virar uma pedra. Geralmente o treinamento tem quatro etapas, a

primeira é ficar totalmente imóvel e gerar chakra natural, a segunda etapa é

ficar imóvel também e tentar absorver por si só o chakra da natureza sentado

em uma tábua em cima de um pico extremamente alto e fino, completada

essas duas etapas você já vai estar no modo Sennin, a terceira etapa é treinar

a fusão no ombro do aluno para em uma batalha ele fique parado coletando

energia natural para o corpo no lugar do seu pupilo, a ultima e não mais

importante etapa é o taijutsu eremita, mais conhecido como Kawazu Kumite,

onde o usuário do modo Sennin treina um taijusu muito forte, podendo ata voar,

talvez o mais forte do mundo shinobi, onde um soco no sue estágio máximo é

mil vezes (um pouco exagerado não?). Uma curiosidade é que o único além do

Ridou Sennin a conseguir entrar no modo Sennin sem nenhuma mudança em

seu corpo.

Os Jutsus do Modo Sennin são mais conhecidos como Senjutsus.

Modo Eremita (Sennin) só pode ser

obtido quando a Força Espiritual

(representada na imagem pela cor

Azul), a Força Física (em

Vermelho), e a Força da Natureza

(em Verde) estão em perfeita

harmonia, assim como mostrado na

imagem. E também a cor vermelha

acima e entre os olhos são como

tipo uma marca dos verdadeiros

Sennins.

Esta forma concede ao usuário F+5,

R+4, H+5, A+5 e PdF+5, alem de

aumentar os PVs e os PCs em +5d.

A duração deste modo é de 1d+1

em turnos.

Nota: Algumas técnicas requerem

uma enorme quantidade de energia

e ao usa-las pode assim diminuir o

tempo de duração do Modo Eremita.

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Vantagem Aceleração (1 pto): Você é mais ágil e pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos. Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade APENAS para situações de iniciativa, perseguição, fuga e esquiva (não cumulativos com Teleporte) e 2 pontos APENAS para situações de testes de Agilidade (equilibrar-se para não cair de algum lugar e outras coisas do tipo). Ela também permite mudar a distância de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 PC. Adaptador (1 pto): Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Aliado (1 pto): Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às

vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Afinidade com Elementos Água (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de água. Vento (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Vento. Fogo (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Fogo. Trovão (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de

Trovão. Terra (1 pto): O personagem recebe +1 nos teste de aprender jutsus de Terra.

Pacto de Sangue (1 ponto): O shinobi precisa comprar esta vantagem para poder firmar um pacto de sangue com qualquer espécie e poder convocá-la. Veja a descrição de Kuchiyose no Jutsu. Alvos Múltiplos (2 ptos): Você pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um número de alvos igual à sua Habilidade, para acertá-los é preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Custa 1 PM por alvo além do primeiro. Ambidestro (0 pto) : Hábil com as duas mãos. Usar a mão inábil reduz em -2

a Habilidade. Para atacar mais vezes precisas da Vantagem Ataque Múltiplas. Aparência Inofensiva (1 pto): Por ser o contrário de Monstruoso, a Aparência Inofensiva também significa a “qualidade” do aspecto do personagem, o que o ajudará em “testes sociais”, incluindo sedução. Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também

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não engana duas vezes a mesma pessoa! Gênio Shinobi (3 ptos): O detentor desta Vantagem é ligado aos caminhos

dos Jutsus, adquirindo esta Vantagem você ganhara 4 pontos nos caminhos do Ninja, 1 pontos obrigatoriamente em Controle de Chakra (CC), os outros 3 pontos podem ser distribuído nos outros caminhos, exemplo, 1 NIN, 1 GEN, 1 TAI, etc, mas lembrando que não pode colocar mais de 1 ponto no mesmo caminho. Área de Batalha (2 ptos): Gastando 4 PCs, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistência -1, mas isso conta como uma ação (ou seja, ele não pode fazer mais nada naquele turno). A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o próprio invocado escolhe no momento do uso: Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PCs. ou Armadura +2, Força +2. O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo de novo após 1d-2 turnos, e gastando mais 4 PCs. Arena (1 pto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em

certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +2 em Habilidade em sua Arena que vale apenas em situações de combate, e não gasta PCs. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Mestre. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. Arma Especial (1 pto): Normalmente um personagem não pode aumentar seu dano com armas, mas alguns heróis valorosos carregam armas especiais criadas por forças superiores, sejam mágicas ou tecnológicas. Uma Arma Especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque quando você usa sua força ou Poder de Fogo. Você pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Se a qualquer momento você sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faça um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mãos. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). O dano de uma Arma Especial é considerado mágico e tem o custo de apenas 1 ponto. Mas, se quiser, você pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidade extras Ataque Especial (1 pto): Uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou poder de fogo basta gastar 2 PMs para conseguir uma FA de [H + (F ou Pdf) + 1(da

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arma especial) + 2(do ataque especial) + 1d] Sagrada (1 pto): Esta arma aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta mortos-vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Retornável (1 pto) : Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma às mãos do usuário no mesmo turno. Veloz (1 pto) : Esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa. Vorpal (2 ptos) : Caso você consiga um acerto crítico e caso a vítima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a vítima é obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Maldita (-1 ptos): Esta é uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Armadura Extra (2- 4 ptos): Esta Vantagem torna você mais resistente a

certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. O custo depende daquilo a que você é resistente: Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 ptos) Qualquer ataque com Força (3 ptos) Jutsus e Armas Especiais (3 ptos) Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (2 ptos cada) Combo (3 ptos): Você pode fazer três (3) técnicas simultâneos gastando 2

PCs (se o personagem der os 3 ataques ele gastara 6 PCs alem dos gastos normais dos ataques). Apenas o primeiro ataque vai com H os outros não conta a H para calcular a FA. Você pode fazer Combo de técnicas igual a sua H. Ataque Especial (1 pto): Qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao ataque: Área (+3 ptos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3 m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para reduzir a

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FA em 1. Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano Lento (-1 ptos): Esta ataque é lento, oferecendo um bônus de +2 em Esquivas para o oponente. Paralisante (+1 pto): Além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2 PMs. Perto da Morte (-2 ptos): Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante). Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto. Preciso (+1 pto): Este ataque impõe um redutor de H1 contra o alvo em sua Força de Defesa. com nenhum custo extra em PMs. Teleguiado (+1 pto): Persegue o alvo, impondo um redutor de H2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa +2 PMs. Ataque Múltiplo (1 pto): Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PCs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. O Ataque Múltiplo pode ser baseado apenas em Força, nunca em Poder de Fogo. Boa Fama (1 pto): Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do

mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Bom Senso (1 pto): Você é um aventureiro cauteloso, que pensa antes de agir pra não ficar fazendo coisas idiotas por aí. Você tem noções básicas sobre a vida de heroísmo (pode ter ouvido de parentes ou passado por algum treinamento) e por isso consegue entender a linguagem das aventuras que possa viver. Em termos práticos, o Mestre vai dar palpites ao jogador, para resolver coisas que são corriqueiras em aventuras de RPG. Por isso, é uma ótima vantagem para iniciantes que ainda não estão acostumados com a dinâmica do jogo de RPG. Captação (1 pto) : Você carrega um monte de tranqueiras aparentemente inúteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situação (lápis, caderno, pilhas, lanterna, pá, corda, sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de pegar). O mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela. Carisma (1 pto) : Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem

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Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +1 nas Perícias Artes e Manipulação. Coragem (0 pto) : Você não sente qualquer forma de Medo: ou tem nervos de aço ou é louco mesmo. Deflexão (1 pto): Com esta Vantagem você tem chance de bloquear

completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 2 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano. Caso seja menor, você sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos. Duro de Matar (0 pto): Bônus de +1 nos testes de Resistência envolvendo

ações físicas e saúde. Por exemplo, venenos, desmaios, etc, mas não ações de Força de Vontade. Foco em Arma (0 pto) : Bônus de +1 na FA quando usar uma arma específica.

Esta Vantagem só pode ser adquirida uma vez. Foco em Perícia (0 pto) : Aptidão em uma determinada Especialização recebendo um bônus de +2 nos testes. Não afeta FA ou FD. Genialidade (2 ptos): Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao utilizar

qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua. Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2PCs você pode se concentrar por UM

turno, quando atacar você dobra a força. Você não pode se concentrar por 2 turnos e nesse tempo não pode fazer mais nada além de esquivas. Se for atingido perde a concentração, mas não os pontos de magia. Iniciativa Aprimorada (1 pto) : Você recebe um bônus de +3 na iniciativa em Força ou Poder de Fogo e um bônus de +2 na Força de Ataque apenas no primeiro ataque caso seja bem sucedido. Inimigo Favorito (1 pto) : Há uma raça, estilo de luta ou monstro em particular com o qual você tem mais facilidade para detecção de pontos fracos, cultura e meios de combatê-lo. Quando enfrentando seu Inimigo Favorito recebe +2 na Habilidade e +2 para rastreá-lo e detectá-lo. Ligação Natural (1 pto): Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro. Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 1 em todas as suas

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Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado. Mestre (1 pto): Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar

seus poderes, habilidades de combate e magias. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem também permite a você começar com três magias extras, além das magias iniciais. Elas são escolhidas pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outras magias até que você se torne mais experiente. Paralisia (1 pto): Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PCs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real. Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura). No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. A duração da paralisia depende de quantos PCs você gastou: dois turnos para 2 PCs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PC extra. Parceiro (2 ptos) : O custo de um Parceiro é 2 pontos para personagens

comuns. É um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um. Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda assim receber Pontos de Experiência. Patrono (2 ptos): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer

transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Poder Oculto (1-5 ptos): Você é mais poderoso do que parece. Em situações

de combate e outras emergências (a critério do Mestre), pode ter bônus extras em suas Características ou Caminhos. É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus. A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus superior a +2 em uma única Característica ou Focus.

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Você pode manter os pontos onde quiser durante até uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio de um combate conta como uma ação e leva uma rodada, mas se quiser você pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Pontos de Magia Extra (1 pto): Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PCs equivalentes a 2d. Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PCs. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de 2d em seus PCs. Pontos de Vida Extra (1 pto): Com esta Vantagem você pode possuir PVs

adicionais. Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs equivalentes a 2d. Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de 2d em seus PVs. Reflexão (2 ptos): Permite não apenas bloquear um ataque feito com Poder

de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Samurais (4pts): Com certeza os mais fortes guerreiros, seu porte físico torna-

o excelente em combate corpo-a-corpo. Uma característica também é usa honra. Um ninja ganha Força +2 (no máximo 6) e Resistência +1 (no máximo 5), Patrono (sua família ou Lorde), Boa Fama, e Código de Honra dos Heróis e Honestidade. Sorte Exagerada (1 pto): O Personagem SEMPRE sobrevive aos

acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir. Por alguma razão as leis naturais seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos de aperto. Sentidos Especiais (1-2 ptos) : Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos você pode possuir todos eles. Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Audição Seletiva : Você pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidão ou até cancelar sua audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Aguçada. Faro Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. Lutar as Cegas : Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários. Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.

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Tato Aguçado : Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da parede. Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Visão Aguçada: Você é equipado com visão microscópica (coisas minúsculas) e telescópica (a grandes distâncias). Visão de 360° : Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão. Torcida (1 pto): Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de

admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente. Ataque Poderoso (3 ptos): Rolando o dano normal do ataque e tirando 6 ao invés de dobrar (2x) o seu ataque ele triplicara (3x) o dano de seu poder. Ataque Perigoso (2 ptos): Rolando o dado normal do ataque e tirando 5 ou 6

seu ataque será dobrado (2x).

Ataque/Defesa Monstruosa (3 ptos): No caso do Ataque tirando 4, 5 ou 6 no

dado do ataque será critico (2x), mas caso tire 6 seu ataque será triplicado (3x).

Necessário a Vantagem Ataque Perigoso. No caso da Defesa, rala-se o dado e

se tirar 5 ou 6 sua FD será dobrado (2x).

Desvantagem

Acromatopsia (-1 ptos): O personagem enxerga o mundo em preto e branco,

numa escala de cinza. Desta forma ele não sabe as cores de poções, botões

alavancas, etc...

Alergia (-1 pto): O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu

organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano,

também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico.

Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave.

Alimentação Bizarra (-1 pto): Você possui algum habito alimentar nojento.

Mesmo diante de outras pessoa precisará ser bem sucedido num teste de R-1

para evitar o desejo de fazer uma boquinha.

Armadura Extra dor (-1 pto): Com esse desvantagem o personagem não

sente nenhuma dor quando atingido por isso nunca recebe redutores em teste

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de resistência, o personagem nunca sabe quanto dano tomou em um ataque

eles só sabe a quantidade de PVs que tem quando ele possui o maximo de

PVs ou 1 PV.

Assombrado (-2 ptos): Existe algum tipo de assombração, fantasma ou

aparição dedicado a atormentar você. Sempre que você entra em combate, o

Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu

para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas

Características até que ele vá embora.

Assustar Animais (-0 pto): Sua presença espanta animais ou os torna

agressivos. Impossível ter uma montaria.

Aura Má (-0 pto): Você está maculado com a maldade, rancor ou ódio

extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que

carrega uma Maldição.

Cegueira (-3 ptos): O personagem não enxerga. Por algum motivo ele perdeu

a visão ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em qualquer ação fora de combate que exija o uso da visão. [testes de H]. Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1 em H e -2 em ataques a distância. Você recebe Audição aguçada se estiver cego por mais de 6 meses. Código de Honra (-1 pto): Você segue um código rígido que o impede

totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Você pode Ter todos os códigos como uma desvantagem de 4 pontos. Código de Área (-1 pto) : Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens

(escolha uma das duas). Código do Caçador (-1 pto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. Código dos Cavalheiros (-1 pto): Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de

qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Código de Combate (-1 pto): Nunca usar Vantagens ou armas superiores às

do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Código da Derrota (-1 pto): Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 PVs (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

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Código da Ecologia (-1 pto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem

permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PCs. Código do Guardião (-1 pto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade. Código dos Piratas (-1 pto): Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca

ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador. Código da Retribuição (-1 pto): Você sempre retribui o que fazem por você:

se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se alguém tenta te matar você deverá matar esse alguém. Código dos Heróis (-1 pto): Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger

qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. Código da Honestidade (-1 pto): Nunca roubar, trapacear, mentir ou

desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Convite (-1 pto): Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável, mas após ser convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores até a mudança dos proprietários. Dependência (-2 ptos): Você depende de alguma coisa rara, proibida ou

desumana para continuar existindo. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistência por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal. Descontrole (-2 ptos): A cada 6 horas teste sua Resistência. No caso de um

resultado 4, 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos. Devoção (-2 ptos): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características. Efeito Colateral (-1 pto): Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes. Fetiche (-1 ptos): Você não pode fazer jutsus sem um objeto especial que usa

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para canalizar seu poder. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano superior a 1 ponto, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico, e vai gastar um turno para recuperá-lo. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou você sofre um redutor temporário de -1 em todos os seus Focus. Fraqueza (-2 ou -3 ptos): Exposto a uma determinada substância ou ambiente você perde metade dos pontos em todas as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condição pode ser: Comum (-3 ptos) : Algo que acontece 50% das vezes. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc. Incomum (-2 ptos) : Algo que acontece 25% das vezes Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc Fúria (-1 ptos): Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por

qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao termino da luta você fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas Características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse tempo, os redutores são cumulativos. Inculto (-1 ptos): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate,

mas são pouco espertos. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você. Incapacidades (-1 a -3 pontos) - Incapaz de Usar Ninjutsu (-1 ponto): Seu personagem não pode possuir

nenhum ponto em NIN, logo, não pode executar Jutsus desta Classe. - Incapaz de Usar Genjutsu (-1 Ponto): Seu personagem não pode possuir

nenhum ponto em GEN, logo, não pode executar Jutsus desta Classe. - Incapaz de Usar Taijutsu (-1 Ponto): Seu personagem não pode executar Nenhum Taijutsu. Note que o personagem ainda poderá lutar corpo-a-corpo, porém, estará impossibilitado de usar algum jutsu ou Estilo Taijutsu.

Inimigo (-1 ou -2 ptos): É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está

sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC,

controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer.

Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu, é uma Desvantagem de -1

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ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia

exata do seu personagem. Por –2 pontos você pode ter um inimigo muito mais

poderoso que você (feito com muitos mais pontos!).

Insano (0 a –3 ptos) : Todas as formas de insanidade podem ser vencidas

temporariamente com um teste de Resistência –3 (ou apenas um teste normal,

caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve

autorizar estes testes em situações extremas. Lembre-se também que, em

todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você)

continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala

e se comporta de forma estranha e suspeita.

Insano Cleptomaníaco (-1 pto): Você é louco. Ninguém acredita ou confia em

você - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.

Insano Compulsivo (-1 ptos): Existe alguma coisa que você precisa fazer

constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que consome

pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa

coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que

estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.

Insana Covardia (-2 ptos): Nunca entra em situações de combate.

Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de

combate à distância, fuga, esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for

inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica

paralisado durante 1d + 3 turnos.

Insano Demente (-1 ptos): Sua inteligência e capacidade de aprendizado são

reduzidas.

Insano Depressivo (-2 ptos): Você pode perder subitamente a motivação de

viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos

de regras isto é o mesmo que Assombrado

Insano Dupla Personalidade (0 ptos) : Você tem um outro personagem feito

com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características,

Vantagens, Desvantagens, Perícias, Focus e magias conhecidas.

Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada porque sua própria

aparência e poderes também mudam! A cada hora, ou em qualquer situação

de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você

mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do

que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse

problema!

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Insano Fantasia (-1 ptos): Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não

é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você fala de si

mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

Insana Fobia (-1 a -3 ptos): Você tem medo terrível de alguma coisa.

Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R.

Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade .

O valor da Fobia depende daquilo que você teme:

-1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, água,

sangue, pessoas mortas)

-2 pontos para uma coisa comum (escuridão, lugares fechados, animais)

-3 pontos para algo muito comum (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos

altos, vento, música)

Insano Furioso (-1 ptos): Exatamente igual à Fúria. Todos os outros efeitos

são idênticos à Desvantagem.

Insano Ganancioso (-1 pto): Não divide seus pertences nem aceita nada

emprestada. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça.

Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro à

primeira vista vantajoso.

Insano Histérico (-2 ptos): Você pode começar a rir ou chorar sem controle e

sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o

mesmo que Assombrado.

Insano Homicida (-2 ptos): Precisa matar um ser a cada 1d dias.

Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um

teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar

a primeira pessoa que encontrar.

Má Fama (-1 ptos): Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de

uma forma que não gostaria, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em

você, seja de forma merecida ou não.

Maldição (-1 ou -2 ptos): Por -1 ponto essa Maldição será "suave", mais

irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa.

Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes.

Por -2 pontos a Maldição será realmente grave, algo que chega a colocar sua

vida em risco.

Monstruoso (-1 ptos): Por algum motivo sua aparência é repulsiva e

assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas

ficarão assustadas ou furiosas.

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Mudo (-2 ptos): O personagem não fala. Isso dificulta a comunicação com

seus companheiros. Raramente eles entenderão seus sinais. Geralmente um

patrono, aliado ou mestre te entenderá perfeitamente.

Magos não podem adotar esta desvantagem. a menos que tenham a vantagem

Magia Silenciosa.

Munição Limitada (-1 ptos): Normalmente um personagem com Poder de

Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso.

Com esta Desvantagem sua arma tem um número de tiros limitado, igual a

cinco vezes seu Poder de Fogo.

Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada,

você precisa comprar ou fabricar mais.

Ponto Fraco (-1 ptos): Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de

fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1

quando luta com você. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador

quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à

luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá

um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa/Má Fama, então seu

Ponto Fraco será conhecido por praticamente TODOS!

Premonição (-1 a -3 ptos): Uma versão macabra da Vantagem Oráculo. Você

só prevê o que vai acontecer de ruim,

As visões te atormentam, o que o deixa paranoico, achando que algo ruim vai

acontecer a qualquer momento.

Em termos de jogo isso equivale às Desvantagens Assombrado ou Insano:

Paranóico ou ambas.

Procurado (-1 pto): Há uma recompensa por sua cabeça seu rosto e nome

são conhecidos. É uma combinação das Desvantagens Inimigo, Má Fama e

talvez Segredo.

Protegido Indefeso (-1 pto) : Existe alguém que você precisa proteger de

qualquer maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito

ferido; você sofre um redutor de H-1. Se o Protegido morrer ou desaparecer

para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.

Psicopatia (-5 ptos): Você não tem emoções tem sensações de prazer,

euforia e dor menos intensas que o normal, o que o impede de se colocar no

lugar dos outros, você nunca se acha culpado de nada e mente para si mesmo.

Você como vantagem ser charmoso, inteligente, esperto e sonhador, mas você

também é frio, calculista, parasita, egoísta e não sente culpa.

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Segredo (-1 pto): Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo

que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Você vai ceder a qualquer

chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito alguém JÁ está

te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro.

Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.

Sem Iniciativa (-1 pto): Você nunca ganha a iniciativa em um combate

podendo apenas Esquivar até receber o primeiro golpe.

Sucetivel a Genjutsus (-1 ptos): O personagem tem uma mente fraca, mais

sucetivel a Genjutsus. Todo teste de R a GEN é feito com um redutor de -2.

Terreno Desfavorável (-1 pto): É o contrário da Vantagem Arena. Existe

algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente

especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um

mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem

para esta Desvantagem.

Trapalhão (-1 pto): Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais

complicado, não consegue dar uma informação direito, além de não conseguir

interpretar mapas/manuais/pistas sozinho.

Vínculo (-1 pto): Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou

pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma joia, seus restos mortais, a

maginação de um garoto em coma, etc. Você sempre sabe em que direção

está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá perecer.

Vulnerabilidade (-1 a -3 ptos): Você é mais vulnerável a um certo tipo de

dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é

reduzida à metade (arredonde para baixo)

para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção

e frita seus PVs!

O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:

Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 ptos)

Qualquer ataque com Força (-2 ptos)

Jutsus e Armas Especiais (-2 ptos)

Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz;

Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (-1 ponto cada)

Irônico ao Perigo (-2ptos): Caso o personagem se encontre em uma situação

de perigo, ameaça, etc, ele terá de fazer uma Irônica com aquela situação,

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caso não o faça ele terá de fazer um teste de R-2 se falhar no teste ele poderá

levar um ataque de oportunidade.

Confrontando a Morte (-9 ptos): Quando o personagem entrar em uma

batalha, confronto, etc, e depois sair dela seja vitorioso ou perdedor ele terá de

enfrentar a Morte. O personagem escolhe que tipo de confronto ele e a Morte

terão, caso ganhe não acontecera nada, mas se ele perder ele terá só R dias

restantes de vida e depois morrera.

Pericias Combate (1 pto) - Você possui conhecimentos táticos que o auxiliam em combate. Conceder ao usuário +2 em sua FA final. A Arte do Combate (2 ptos) – Você é treinado nos mais diversos e variados

combates possíveis, com isto é adicionado um bônus de +2 em sua H em quanto estiver em combate. Especialista em Ninjutsus (3 ptos) – O personagem aprende e executa

técnicas de NIN de tal maneira que com este especialização concede +5 em sua FA/FD final ao utilizar jutsus de NIN. Especialista em Genjutsus (3 ptos) - O personagem aprende e executa

técnicas de GEN de tal maneira que com este especialização aumenta a dificuldade em +2 nos teste que envolvam R. Especialista em Taijutsus (3 ptos) - O personagem aprende e executa

técnicas de TAI de tal maneira que com este especialização concede +5 em sua FA e +3 em sua FD final ao utilizar técnicas de TAI.

Arma - Esta Especialização não requer testes para ser usada, sendo que reflete o conhecimento e treinamento em armas que o personagem. Possui. Deve-se definir no momento em que se adquire esta Especialização o tipo de arma que o personagem saberá usar, ou seja, armas simples, comuns ou exóticas, de acordo com o descrito a seguir: Armas simples (1 pto): o personagem é treinado no uso de três armas da lista de armas simples. Acrescenta +2 na sua FA final. Armas comuns (2 ptos): o personagem é treinado no uso de duas armas da lista de armas comuns. Acrescenta +2+1d na sua FA final. Armas exóticas (3 ptos): o personagem é treinado no uso de uma arma da lista de armas exóticas. Acrescenta +3+1d na sua FA final.

Arte Marcial (2 ptos) - Esta especialização compreende algum tipo de defesa

pessoal especial, ou até mesmo briga. Adiciona +2 em ataques físicos e +1 em defesa. Especialista em Marionetes (2 ptos): Com esta pericia você pode construir,

manipular, etc, com melhor facilidade as marionetes concede ao usuário +2 na H enquanto estiver controlando marionetes.

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Mestre em Marionetes (3 ptos): Este é uma aprimorarão do especialista em marionetes ela concede ao usuário +3 na H quando ele estiver manipulando, construindo, etc as marionetes. Necessário ter Especialista em Marionetes.

Concentração - Esta é a habilidade de deixar a mente relaxada, mas ao

mesmo tempo pronta para agir imediatamente. É necessária uma Ação Completa para o teste de Concentração. Uma Concentração bem sucedida garante alguns benefícios, porém um novo teste de Concentração deve ser feito após o efeito ter sido "gasto": Manter a consciência (1 pto): mesmo se o personagem receba um ataque que reduza seus PVs a 0, ele ficará com 1 Ponto de Vida, evitando perder os sentidos. Força de vontade (1 pto): o personagem recebe um bônus de +1 ( é acumulativo) para resistir a qualquer ataque mental ou ao efeito indesejado de qualquer Desvantagem (como Insano, Fúria, etc.). Bônus de ataque (1 ptos): o personagem recebe um bônus de +1d em sua FA final (é acumulativo) devido ao preparo do golpe. Bônus de defesa (1 pto): o personagem recebe um bônus de +1 em sua próxima Esquiva (é acumulativo) por ter estudado a forma de combate de seu adversário enquanto se concentrava, prevendo assim o tipo de ataque que poderia receber. Medicina (1 pto) - Você sabe dizer (teste de H) que tipo de doença um

paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

Cirurgia (2 ptos) - Esta especialização é usada quando alguém tenta operar um personagem para curar doenças, ferimentos ou disfunções do organismo. Um cirurgião pode, opcionalmente, se especializar em uma determinada parte do organismo. Um sucesso em uma jogada de teste significará que a operação transcorreu sem complicações (recuperando também 2 PVs do paciente). Uma falha significa que o paciente sofreu algum dano (1d para cirurgias simples, 2d para tentativas mais complexas). Receba um redutor de -1 na H se o equipamento não for apropriado (no mínimo um Kit de Primeiros-Socorros) não estiver disponível; -1 para cirurgias na cabeça ou tórax; -2 para problemas não diagnosticados; - 1 ou pior se a área ou o equipamento não puderem ser devidamente limpos e esterilizados (sendo que todos os redutores apresentados são acumulativos). Concede +2 na FA final de um ataque se for um Ninja Medico.

Fisiologia (1 pto) - Este é o estudo do corpo humano e suas funções. Um

fisiologista sabe onde estão localizados e como funcionam os músculos, ossos e órgãos. Adiciona um bônus de +2 na H do personagem para realizar cirurgia, ataques, etc. Necessário ter a pericia Medicina.

Primeiros Socorros (1 pto) - Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido

num ferimento no campo. Um sucesso em um teste (teste de H) de Primeiros Socorros estancará uma hemorragia, neutralizará total ou parcialmente um veneno, fará respiração artificial em uma vítima de afogamento, etc. Caso o

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personagem esteja piorando de estado após chegar a 0 PVs (veja Testes de Morte), um sucesso em Primeiros Socorros estabilizará o alvo..

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Clãs

No mundo de Naruto, algumas técnicas secretas e/ou características genéticas são passadas de geração a geração através dos clãs e muitos países com força militar ninja são julgados de acordo com a qualidade e fama desses clãs. O clã Hyuuga e o clã Uchiha de Konohagakure, por exemplo, são mundialmente conhecidos e temidos, aumentando a já inflamada o poder dos Países Ninjas.

Clã Aburame (1 ponto)

É um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”, defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque.

Kikaichuu no Jutsu (Técnica dos Insetos Destrutivos)

Logo após os nascimento os membros do Clã Aburame aderem ao corpo de suas crianças os Kikai (os insetos tem uma vunerabilidade ao elemento fogo), esses insetos vivem dentro do corpo do recém-nascido membro do Clã Aburame. Esses insetos se alimentam do Chakra do membro do Clã Aburame, e em troca, desempenham diversas atividades,

como, lutar, desabilitar venenos, defender o membro do Clã Aburame de ataques, e também podem rastrear indivíduos.

Vunerabilidade: Fogo

Jutsus do Clã Aburame

Nanosaizu no Dokumushi

(Nano Insetos Venenosos) Rank: SS Descrição: Nanométricos insetos peçonhentos são utilizados por alguns membros do clã Aburame como parte de sua Kikaichu no Jutsu, que destrói as células de seus inimigos, causando uma dor excruciante no processo. Ao contrário do kikai padrão, que são capazes de agir independentemente do

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usuário, os insetos de tamanho nanores só podem ser transferidos para o corpo da vítima pelo contato físico direto, embora apenas um toque simples de pele do usuário é necessário, pois os insetos podem contornar a maioria das formas de vestuário. No entanto, isso aparentemente não se aplica às roupas do próprio usuário, que deve, antes, remover itens para efetivamente aumentar a área de superfície da técnica. Os usuários conhecidos desses insetos são somente os Aburame por possuir os anticorpos para os insetos. Esses insetos são considerados raros, mesmo entre o clã Aburame. Este ataque tem duas fases a primeira requer um teste do inimigo de R-4, pois se ele não passar no teste receberar mais 2d extras no seu dano. Esta técnica tem FA+40 mais 2d, alem do dado normal. Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: anticorpos para os insetos.

Kikaichuu Kaiyou

(Oceano dos Insetos Destrutivos)

Rank: SS

Descrição: O Shinobi manipula os Kikais para formar uma grande nuvem no ar

que desce sobre o inimigo, matando ele com impacto. Tem esse nome por se

parecer com uma onda de oceano que desce para esmagar o inimigo por todos

os lados. É uma técnica praticamente indefensável devido à grande quantidade

de insetos manipulados. Sua FA é de +30 no dano final e mais 20 pelo dano do

impacto.

Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: NIN 7/CC 6

Hijutsu - Mushidama Shi no Jutsu (Técnica Secreta - Esfera da Morte dos Insetos)

Rank: S Descrição: Utilizando seus Kikais, o Shinobi é capaz de cercar um oponente. Os Kikais drenam 10 de chakra por tuno e ainda corroem o solo, impedindo que o inimigo se desloque ou avance F-4, afundando-o também para que um buraco rodeado de Kikais se forme. A quantidade de Kikais é imensa, impedindo qualquer chance de movimento do inimigo.

Duração: CC turno - Custo: 25 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Hijutsu - Mushidama (Técnica Secreta - Globo de Insetos)

Rank: A Descrição: Ao utilizar os Kikais, os membros do Clã Aburame cerca o seu oponente com milhares de insetos, fazendo um globo de insetos em volta do oponente prendendo-o completamente. Uma vez capturado, os insetos drenam H+NIN+6 de chakra e engolem sua vítima. Os insetos impedem o movimento do oponente F-4.

Duração: 1d turno - Custo: 12 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Osui no Chi (Formação de Espeto)

Rank: A Descrição: O membro do Clã Aburame faz com que seus Kikais girem em

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torno de si, depois faz com que eles ataquem o inimigo esmagando-o imediatamente. FA+10 em seu dano.

Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Hijutsu - Mushinuma (Técnica Secreta - Pântano de Insetos)

Rank: A Descrição: O Shinobi envia seus insetos para baixo do oponente. Os insetos formam uma espécie de pântano de insetos que absorvem o adversário. Então os insetos envolvem o inimigo e o levantam para o ar, onde se comprimem e explodem. É semelhante ao Sabaku Sousou. Esta técnica tem um poder de FA+10+2d

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica da Compressão dos Insetos Destrutivos)

Rank: A Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, que acabam

formando uma esfera, essa esfera é lançada contra o inimigo, que acaba se ferindo devido a grande quantidade de insetos. FA+8 mais 1d por dano de corte.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Kikaichuu Shijain (Ataque Aéreo dos Insetos Destrutivos)

Rank: A Descrição: O Shinobi cria uma nuvem de insetos que levanta o inimigo no ar. Então, muitas esferas de insetos repetidamente golpeiam o inimigo antes de ele cair no chão. FA+5 mais números de dados = H do usuário.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Mushi Kame no Jutsu (Técnica do Jarro de Insetos)

Rank: A Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, e esses formam

uma espécie de escudo, que tem por função bloquear ataques inimigos, para que os membros do Clã Aburame não recebam o ataque. Esta FD é de +12.

Duração: 1d turno - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Hijutsu - Mushi Kaina (Técnica Secreta - Braço de Insetos)

Rank: B Descrição: O Shinobi cria um braço feito totalmente de insetos, parecido com

raízes de plantas, que se entendem até o inimigo e o prende, a distancia deste jutsu varia com a NIN do usuario. Ao fim, esse braço de insetos implode o inimigo, causando severos danos ao mesmo. Este ataque tem uma FA+5 e o inimigo não tem H em sua FD.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4

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Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos Destrutivos)

Rank: B Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, e os lançam na direção do inimigo, os Kikais circundam o inimigo em uma grande velocidade, o que acabam formando uma espécie de mini-tornado com uma FA+4.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 3/CC 4 Kikaichuu Yajiri no Jutsu (Técnica do Foço dos Insetos Destrutivos)

Rank: B Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, e os lançam em direção ao solo, onde os insetos formam uma espécie de poço, que podem servir para aprisionar o inimigo teste de F-1 para sair, com o inimigo imobilizado os membros do Clã Aburame mandam os insetos que formam o já dito poço atacar o inimigo.FA+4 sem direito a H na FD

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 3

Mushi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Insetos)

Rank: B Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, e esses tomam

sua forma e aparência assim os Kikais formam um tipo de Bunshin no Jutsu , este clone tem todos os atributos dos usuário pela metade, mas ainda podem esecutar todas as técnicas do usuario, que pode receber os ataques pelos membros do Clã Aburame, para que esse possa preparar uma estratégia. Esse tipo de Bunshin pode movimentar-se livremente e atacar e ao comando do membro do Clã Aburame, e também pode voltar a ser somente um grupo de Kikais ao comando do membro do Clã Aburame.

Duração: ate ser destruido - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4 Mushi Bougai no Jutsu (Técnica da Obstrução de Insetos)

Rank: B Descrição: O usuário utiliza uma grande quantidade de suas Kikai e tê-los espalhados por uma vasta área em torno do usuário. Os insetos, em seguida, emitem uma pequena quantidade de chakra do hospedeiro que eles costumam se alimentar. Isso confunde o ninja sensor, fazendo com que a distribuição irregular e grande conjunto de resultados errados na criação de inúmeras "falsas imagens", tornando-se mais difícil distinguir a localização exata e real do usuário. Dando assim uma vantagem ao usuário de um bônus de +2 de H sobre o oponente.

Duração: CC turno - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 5 Kikaichuu no Tate (Técnica do Escudo de Insetos)

Rank: B Descrição: É uma espécie de armadura de insetos. O ninja usa os insetos

hospedados em seu corpo para criar uma armadura de +4 na FD que o protege

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de taijutsus. Além de poderem ser usados para outros fins, e também pode ser usado para proteger algumas partes do corpo ao invés de todo o corpo.

Duração: CC turno - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 3

Kikaichuu Usureru (Desvanecimento dos Insetos Destrutivos)

Rank: B Descrição: O Shinobi cria uma nuvem de insetos abaixo dos oponentes. Essa nuvem de insetos engole os adversários, implodindo sobre eles. FA+4 mais 1d por dano de impacto.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 3

Ningen Mayu no Jutsu (Técnica do Casulo Humano)

Rank: C Descrição: O usuário cria um casulo em torno de si mais provável para

espionar ou esconder do inimigo. O usuário também pode usar o casulo como um "saco de dormir". Tambem podemdo ser usado como uma defesa com uma FD de +2.

Duração: 1d turno - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Kikaichuu Hashira (Pilar de Insetos Destrutivos)

Rank: C Descrição: O Shinobi desaparece e se transforma num pilar de insetos que ataca o inimigo por baixo. Pode ser usado contra vários inimigos de uma vez (10m). FA+3.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/CC 3

Mushimayu no Jutsu (Técnica do Casulo de Insetos)

Rank: C Descrição: É uma técnica na qual o usuário pode aumentar o numero de

insetos rapidamente e juntá-lo ao numero de insetos que tem em seu corpo. Este jutsu é uma das poucas técnicas capaz de resistir ao Shouton. FD+3 (o bônus na FD pode ir aumetando em +1 por cada vez que o usuatio usar).

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 3/CC 3 Mushiyose no Jutsu (Técnica de Conjuração de Insetos).

Rank: D Descrição: Formam-se linhas de chakra em forma de teia para reunir todos os insetos por perto, serve para localizá-los, ou distingui-los. Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2

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Clã Akimichi (1 ponto)

Usam sua notável massa corporal para lutar. A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os maiores danos possíveis: a técnica mais conhecida e usada é o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo até ficar numa forma esférica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal no entanto, o uso da terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando a morte.

As 3 Pilulas Proibidas - Não é

um jutsu, e sim uma técnica especial usada pelo ninja do Clã Akimichi para se aumentar a força, porém, causando graves efeitos colaterais no usuário.Não é algo que qualquer um pode usar apenas pessoas que estejam preparadas, no caso dos Akimichi possuindo muitas calorias para queimar. Trata-se de uma arma ninja de alto nível, do tipo separada para situações especiais de alto risco. Cada pílula concede um aumento considerável na força muscular e chakra

(consequentemente), porém, em troca, queima rapidamente calorias, e gera outros efeitos colaterais terríveis, como uma dor de estômago indescritível.

1ª Pilula-Verde: Aumenta consideravelmente a força dando um bônus de +2 em sua F.

Efeito colateral: Dores intensas no corpo. Duração: 1d turno

2ª Pilula-Amarela: Multiplica mais a força, ele ganha um bônus de +4 na F,

permitindo uso de técnicas de aumento de massa corporal dando assim

também um bônus de +4 em sua A.

Efeito colateral: Dores ainda mais intensas, impossibilidade de movimentos.

Duração: 1d turno

3ª Pilula-Vermelha: Aumenta em 100 vezes as habilidades do usuário em um

bônus de F+8 H+5 R+4 A+6 e PdF+4, igualando a força de um sannin,

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gerando tanto chakra a ponto de mudar a aparência do chakara de quem a

usa. Toda a gordura do Akimichi é convertida em chakra, e pode ser moldada

em diversas formas.

Efeitos colaterais: Leva o usuário ao estado de coma e posteriormente a

morte, se o shinobi não for tratado imediatamente. Duração: R turno

Jutsus do Clã Akimichi

Chou Baika no Jutsu (Técnica da Super Multiplicação do Tamanho)

Rank: SS Descrição: Semelhante ao Bubun Baika no Jutsu, porém os membros do Clã Akimichi multiplicam o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o corpo. Quando executa esse Jutsu os membros do Clã Akimichi igualam seus tamanhos aos de prédios. Dando assim a eles um bônus de +6 na sua F, +4 em sua A, +3 em sua R e +15 na FA final.

Duração: CC rueno - Custo: 30 PC - Requisito: NIN 6/CC 6

Bubun Baika no Jutsu (Técnica do Tamanho Parcial Multiplicado)

Rank: A Descrição: Os membros do Clã Akimichi utilizam esse Jutsu para

multiplicarem o tamanho de determinada parte de seus corpos, como somente os braços, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior, ou então somente as pernas, que aumentam na mesma proporção que os braços. F+3 se for atacar ou A+3 se for defender. E ainda uma FA/FD de +4

Duração: CC turno - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Baika no Jutsu (Técnica da Multiplicação do Peso)

Rank: C Descrição: Os membros do Clã Akimichi multiplicam, duplicam, seu peso,

aumentando seus corpos, já grandes devido a dieta do Clã Akimichi. Esse Jutsu possibilita aos membros do Clã Akimichi usar eficientes Taijutsu como o Nikudan Sensha. Bonus de F+1 e A+1.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 3/CC 3

Taijutsus

Choudan Bakugeki (Soco Bomba da Borboleta)

Rank: SS Descrição: Após ingerir a terceira pílula, das Três Pílulas Proibidas, o membro

do Clã Akimichi adquiri uma força extrema, e ao executar um soco com FA+30 o membro do Clã Akimichi matar seu inimigo no exato momento, devido à

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intensidade do golpe uma cratera é aberta após sua execução. e mais um bônus de +20 por dano de impacto. Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/CC 6

Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Humana com Espinhos)

Rank: C Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha, onde o membro do Clã

Akimichi adiciona ao seu tronco filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao Nikudan Sensha o torna muito mais perigoso e mortal, além de aumentar a velocidade da rotação, já que as Kunais auxiliam na impulsão. FA+3 Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 2 Harite Chou (Super Tapa)

Rank: C Descrição: Após a utilização do Jutsu Bubun Baika no Jutsu, o membro do Clã

Akimichi aumenta o tamanho de seus braços, e após isso executa um tapa de FA+3 em seu inimigo, onde esse é prensado entre as grandes mãos do membro do Clã Akimichi, o ponente terá de fazer um teste de R-1, se caso ele não passar ele ficara atordoado 1d turno.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana)

Rank: D Descrição: Após a utilização do Baika no Jutsu o membro do Clã Akimichi, que se transformará em uma espécie de esfera, começa a rotacionar seu prórprio corpo. Essa rotação pode servir tanto para o ataque DA+2, onde o membro do Clã Akimichi direciona sua rotação em direção do inimigo, ou para retiradas, onde o membro do Clã Akimichi rotaciona em um mesmo local para levantar uma camada de poeira, e assim poder bater em retirada +1 na H para pensar em uma estratégia.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2

Clã Fuuma

O Clã Fuuma é pouco conhecido, o país de origem do clã é o país do arroz. O país do arroz teve a ideia de aumentar o fornecimento de comida, mas uma guerra iniciou-se. A guerra foi sediada no Reino Kingin, mas nesta guerra muitos shinobis morreram. O clã Fuuma perdeu a guerra junto com o país. As maiorias dos shinobis saíram do país. Os membros do clã Fuuma possuem uma técnica única de linhas de chakra.

Jutsus do Clã Fuuma

Chakra no Ito (Cordas de Chakra)

Rank: A

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Descrição: O membro do Clã Fuuma utiliza essa técnica quando está em uma

situação de morte certa. O membro do Clã Fuuma utiliza linhas de Chakra para interligar seus órgãos aos de seu inimigo, assim quando o membro do Clã Fuuma morrer o seu inimigo, consequentemente, também morrerá.

Duração: sustentável 1d turno - Custo: 10 PC -Requisito: NIN 5/CC 5

Kagerou Ninpou - Utakata (Arte Ninja da Formiga Leão - Vingança Efêmera)

Rank: A Selos: Cobra, Pássaro, Macaco, Boi Descrição: O membro do Clã Fuuma se aprisiona em uma espécie de casulo, onde ele inicia um processo de metamorfose, acumulando Chakra. O casulo toma a forma de uma pessoa, e o membro do Clã Fuuma pode passar dias dentro dele (2d dias). Quando o membro do Clã Fuuma se liberta do casulo ele ganha asas feitas de Chakra, e essas asas lançam um ataque com um enorme poder de destruição FA+20, Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Fuuma Ninpou - Jibako Mandara (Arte Ninja do Vento Demoníaco - Caminho Iluminado)

Rank: B Descrição: O membro do Clã Fuuma realiza os Selos de Mão necessários e então

cria uma espécie de posição de mão em forma de triângulo, unindo os polegares de cada mão. Após a criação do triângulo com sua mão outro triângulo é formado em volta do inimigo, mais precisamente um prisma triangular invisível 3mx3m, a medida que o triângulo formado com a mão diminue seu tamanho, o triângulo em torno do inimigo também diminue seu tamanho, assim o inimigo acaba esmagado pelas paredes invisíveis do prisma triangular. FA+5.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4 Ninpou - Kazagumo (Arte Ninja - Nuvem de Teias)

Rank: C Descrição: O membro do Clã Fuuma conjura milhares de pequenos insetos, que começam a tecer finas teias que são invisíveis ate para o Byakugan, esses insetos podem ser usados para dar a localização de um inimigo oculto, pois os inseto tecera um fio que levará até o inimigo, ou então como forma de aprisionamento, enrolando o inimigo em diversas camadas de teia. FD+3 Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 3/CC 3

Jigumo no Jutsu (Técnica do Jato de Teia)

Rank: C Descrição: O Ninja é capaz de soltar vários fios de teia pela sua boca, que se encostarem no inimigo irão prendê-lo até que se forme um casulo em torno dele. Os fios são grudentos teste de F-2 e podem ser usados também para outros fins, como criar armadilhas.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 3/CC 3

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Kamikiri no Jutsu (Técnica do Corte Sagrado)

Rank: C Descrição: O Shinobi é capaz de criar na sua mão um par de lâminas em forma de

pata de escorpião que pode ser usado para decapitar um inimigo. Essas lâminas também podem ser criadas em outras partes do corpo quando suas mãos ficarem longe do alvo ou incapacitadas de lutar. FA do ataque é de +3.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/CC 3

Fuuma Ninken - Zanbatou (Espada Ninja do Vento Demoníaco - Espada Decaptadora)

Rank: D Descrição: O membro do Clã Fuuma utiliza uma espécie de pinça, duas lâminas presas a um dos braços, que quando pressionadas podem exprimir o inimigo, ou então lançar um ataque violente em uma incrível velocidade, e devido ao fato da lâmina ser extremamente afiada e da velocidade alta, o ataque torna-se fatal ao inimigo. Teste de H para perceber. FA+2

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NON 2/CC 2

Clã Hyuuga (2 Pontos)

Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais antigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem avançada), que é o clã Uchiha (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu).

O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica, podem até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho. Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma “encruzilhada” de chakra) dos adversários, e usam o Jyuken para fechar ou danificar esses pontos. A história dessa família é que seu clã é dividido em duas partes: a Souke (Família Principal) e a Bunke (Família Secundária). Aos membros da Bunke são obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem ou capturarem um

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membro da Bunke, e também permite que os membros da Souke possam infligir medo, dor ou até

mesmo matar algum parente da família secundária que ouse ser desobediente.

Juuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil)

Descrição: O Juuken é o estilo de luta próprio e único do clã Hyuuga, tido

como o taijutsu mais forte que existe. O Byakugan vê o fluxo de Chakra. O usuário do Byakugan se especializa em afetar esse sistema circulatório de Chakra. Como não se pode treinar essa parte do corpo, é impossível se defender. Membros mais talentosos vêem ainda os Tenketsus, pontos por onde o Chakra circula e é regulado, num total de 361. Eles fecham alguns desses Tenketsus, evitando que o oponente use Chakra. É muito fácil machucar os órgãos internos com o Juuken. Eles usam uma posição de batalha única, batendo apenas com a palma das mãos ou com os dedos, liberando Chakra, cortando o interior da pessoa.

Byakugan Inativo Byakugan Ativo

Byakugan (Olhos Albinos)

Descrição: O Byakugan é uma habilidade nos olhos ( Dōjutsu "técnica ocular")

que naturalmente ocorre em membros do Clã Hyuuga (e somente membros do Clã Hyuuga o possuem). Usuários do Byakugan são caracterizados por seus olhos com íris lilás-clara, e falta da presença de pupilas. Quando o Byakugan está ativado, suas pupilas de alguma maneira aparecem e veias perto de seus olhos dilatam-se. Uma pessoa com Byakugan tem uma visão de 360 graus (360º), exceto por um ponto cego atrás da nuca, sobre a primeira (1º) vértebra, que é a única fraqueza conhecida. Usuários de Byakugan podem detectar qualquer elemento ao redor deles em uma distância de 50 metros (50m), embora alguns ninjas tenha conseguido aumentar esse limite para mais de 800m, fazendo deles combatentes experientes em luta de longo alcance e de curto alcance. O Byakugan também possibilita ao usuário a habilidade de enxergar através de elementos sólidos, não importando a distância. Isto parece ser uma combinação de visão de raio-x com infravermelho. Também nota-se a presença de uma visão telescópica, um usuário do Byakugan pode focar em um só objeto e ampliar este ponto. O grau do foco parece depender da capacidade do usuário. O Byakugan dificilmente pode ser bloqueado, exceto em algum caso como com o Doujutsu de Ranmaru (Akagan), que pode bloquear o Byakugan com algo suficientemente opaco. Um dos aspectos mais poderosos do Byakugan é a habilidade de ver o sistema circulatório Chakra, que é o aspecto chave para o uso do Juuken Ryuu, estilo de Taijutsu do Clã Hyuuga. Se bem treinado, o Shinobi (Ninja) portador do

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Byakugan é capaz de ver os Tenketsus de um indivíduo, permitindo ao usuário parar ou intensificar o fluxo de Charkra do oponente completamente, tal que o oponente é incapaz usar técnicas que requerem Charkra ou seja dependerá somente de Taijutsu. Todavia, o usuário pode aumentar seu fluxo de Charkra, liberando o Tenketsus e assim pode voltar a usar Charkra. Eventualmente usuários de Byakugan podem matar o oponente com um só golpe. Há diversas técnicas desenvolvidas especificamente para o usuário de Byakugan que são baseadas no Juuken Ryuu, que complementam e fazem uso das habilidades do Byakugan. Duração: 3xCC Custo: 2 PC Nota: A ativasão do Byakugan é considerada uma ação completa do usuário.

Jutsus do Clã Hyuuga-Taijutsus

Juukenhou - Hakke Sanbyakurokujuuichi Shisa (Área Gentil dos 8 Triagramas, 361 Pontos)

Rank: SS Descrição: Eleita como uma das melhores técnicas do Clã Hyuuga, a técnica consiste em fechar os 361 Tenketsus do corpo do inimigo. O Shinobi (Ninja) corre em linha reta e desfere um poderoso soco de mão aberta, e essa palmada lança uma quantidade enorme de Chakra, fechando todos os Tenketsus com um único golpe, podendo assim matar o oponente. Esse golpe faz uma explosão imensa destruindo o oponente por dentro. Teste de R-4 para não morrer instantaneamente, este poder tem uma FA de +60. Duração: instantâneo - Custo: 50 PC - Requisito: TAI 8/CC 7

Juukenhou - Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 128 Golpes)

Rank: SS Descrição: É uma variação do Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, uma

técnica passada pela Família Principal do Clã Hyuuga. Quando um oponente está dentro do alcance de ataque é praticamente impossível escapar ou defender os ataques. Com o Byakugan, o Shinobi (Ninja) pode ver os Tenketsus, e com isso ataca:

Qtd. de Golpes FA PC’s gastos

2 Golpes +2 2 PCs

4 Golpes +4 4 PCs

8 Golpes +6 6 PCs

16 Golpes +8 8 PCs

32 Golpes +12 12 PCs

64 Golpes +20 15 PCs

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128 Golpes +30 30 PCs

361 Golpes +60 50 PCs

Duração: instantâneo - Requisito: TAI 8/CC 7 Shugoryuu Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo do Punho Suave - 8 Triagramas, 128 golpes de defesa)

Rank: S Descrição: Ao concentrar chakra em suas mãos o shinobi faz movimentos lentos na suas mãos e vai formando sua defesa em um angulo de 360º tanto pelos lados como por cima e por baixo, e quando sua defesa esta feita, ela estica os braços e sua defesa espande, atacando o oponente e causando uma grande explosão ao ter contato com o(s) inimigo(s). Esta defesa e ataque pode ser pra ataques de distância ou pra atacar vários oponentes. FA/FD de +30.

Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/CC 6 Hakke Shiten Kuushou (Super Palma Aérea de 8 Triagramas)

Rank: S Descrição: Memso processo do Hakke Kuushou, porém possui mais

quantidade de Chakra, sendo assim conseqüentemente possui um tamanho maior. O golpe desferido é tão poderoso que chega a ver o rastro de chakra formando uma linha branca depois que o adversário é atingido. Tem um poder de ataque de +20 em sua FA.

Duração: instantâneo - Custo: 14 PC - Requisito: TAI 7/CC 6 Zesshou Hachimon Hougeki (Último Recurso, Ataque dos 8 Portões)

Rank: S Descrição: Ensinado apenas para os mais qualificados membros do Clã Hyuuga. Esse Jutsu consiste em fechar os Oito Portões de Chakra do oponente, matando-o quase instantaneamente, o inimigo ainda continua vivo R turnos. Esse Jutsu é proibido por matar o oponente com uma dor imensa, e por ser muito cruel. FA+20

Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/CC 6 Hakkeshou Gutten (8 Trigramas Ofensivos,Esfera Celestial)

Rank: S Descrição: É a mais poderosa defesa do clã Hyuuga e dos mais fortes ataques

do clã, o usuario joga o inimigo no ar então realiza um Hakkeshou Kaiten, só que em uma escala demasiadamente maior, como se fosse um Hakkeshou Dai Kaiten, misturado com um Shugo Hakke Rokujuuyonshou , criando uma esfera gigante de lâminas de Chakra, que por causa do tamanho cria uma cratera enorme no chão. A FA este poder é de +20, um teste de R-3 o oponente deve fazer se caso não for bem susedido o ataque fachara 1d de tenketsus do oponente.

Duração: instantâneo - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/CC 7

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Shugohakke Hyaku Nijuuhachi Shou (Punho Suave - 8 Trigramas Protetores, 128 Palmas Aéreas)

Rank: S Descrição: Versão mais aprimorada do Shugo Hakke Rokujyuu Yonshou, onde o shinobi envia chakra para fora da cúpula criada e explode seu exterior após atacar o inimigo com o Shugo Hakke Rokujyuu Yonshou FA+15, ficando protegida dentro da esfera de defesa. Duração: instantâneo - Custo: 12 PC - Requisito: TAI 6/CC 6

Juho Soshiken (Punhos Gentis dos Leões Gêmeos)

Rank: S Descrição: O shinobi concetra Chakra nas mãos como no Juuken, mas numa

quantidade muito maior, formando em cada mão uma face de leão. O inimigo recebe um golpe com tamanha intencidade que pode ser necessario apenas ele para acabar com uma luta. FA de +15.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 6/CC 6

Hakke Kuunamishou (8 Trigramas, Onda da Palma Aérea)

Rank: A Descrição: O shinobi usa o Juuken nas duas mãos e ataca o inimigo de vários

ângulos diferentes, acabando o ataque com um golpe de duas mãos soltando uma rajada de chakra que interfere no fluxo de chakra do inimigo, lançando-o longe. Fa+15

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 6/CC 5 Hakke Hasangeki (8 Triagramas, Esmagador de Montanhas)

Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) impulsiona o inimigo com as mão, e posteriormente lança uma grande quantidade de Chakra, semelhante a uma rajada. Esse golpe é muito perigoso, pois retira muito Chakra do inimigo, devido ao impacto. FA+14

Duração: instantâneo - Custo: 12 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakkeshou Zettai Kaiten (8 Triagramas Ofensivos, Giro Celestial Absoluto)

Rank: A Descrição: Hakkeshou Kaiten maior e mais poderoso. Versão mais forte que é

capaz de se expandir e destruir até o chão abaixo do usuário. Cria uma camada dupla de proteção, mais resistente e forte. A FA do ataque é de +12.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hyuuga - Daikaiten (Hyuuga - Grande Rotação)

Rank: A Descrição: Essa esfera tem um enorme poder defensivo e um enorme poder

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ofensivo, causando um enorme dano ao adversário que atacar ou for atacado. FA/FD +10.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakkeshou Dai Kaiten (8 Triagramas Ofensivos, Grande Giro Celestial)

Rank: A Descrição: Possui o mesmo processo do Hakkeshou Kaiten, porém, seu giro é

mais intenso, devido a uma quantidade maior de Chakra, sendo assim possui um maior alcance e conseqüentemente é mais poderoso. Tem uma FA de +10.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakke Shitenkuushou (8 Trigramas, Quatro Palmas do Céu)

Rank: A Descrição: O usuario usa o Hakke Kuushou três vezes no oponente, mandando-o para uma rocha ou parede. Ao fim, ele usa novamente o Hakke Kuushou para esmagar o inimigo e também a rocha atrás dele. Cada ataque tem uma FA de +4.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC por cada Hakke Kuushou - Requisito:

TAI 5/CC 5 Hakke Ihan Kuushou (Oito Trigramas, Violação da Palma Aérea)

Rank: A Descrição: O usuário ativa seu Byakugan e exala chakra das palmas da mão. Ele acerta o adversário com o chakra do Hakeshou Kaiten e depois usa o Hakke Kuushou para arremessá-lo ao ar em rotação, causando grande dano. FA de +8+1d extra.

Duração: instantâneo - Custo: 8 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakke Kuuhekishou (Oito Trigramas, Parede de Palma Aérea)

Rank: A Descrição: Esta técnica é uma variação dos Hakke Kuushou. Dois Hyuugas atacam um ao lado do outro, enviando uma onda de chakra de suas mãos com muita força em seu oponente. O jutsu tem uma FA de +8.

Duração: instantâneo - Custo: 8 PC - Requisito: TAI 5/CC 5 Hakke Kuushou (8 Triagramas, Palma Aérea)

Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) concentra Chakra em suas mãos, após isso o usuário solta uma grande rajada de ar, sendo uma rajada pode acertar o inimigo a uma certa distância ( varia com NIN). FA de +6.

Duração: instantâneo - Custo: 6 PC - Requisito: TAI 4/CC 5

Shugo Hakke Rokujyuu Yonshou (Lâminas Ocultas, 64 Palmas de Oito Divindades)

Rank: A

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Descrição: O shinobi concentra o Chakra nas pontas dos dedos e começa a

fazer inúmeros movimentos circulatórios em volta de si, onde são formadas finas linhas de Chakra que a defendem, e atacam o inimigo, esse Jutsu é uma junção do Hakkeshou Kaiten, por ter um efeito defensivo e movimento circular, mas não tem mesmo efeito, e o Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, já que quando ela inicia os movimento ela, ao mesmo tempo, ataca o inimigo com o Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, através das finas linhas de Chakra. Para realizar essa técnica o shinobi tem de treinou bastante, para poder realizar o Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou em conjunto com uma alta velocidade para realizar milhares de circulos em torno de si, sem abrir qualquer buraco. FA+6, FD+4.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5

Hakke Hiasangi (Area gentil dos oito trigramas, Rajada divina)

Rank: A Descrição: Esse Jutsu consiste em absorver rapidamente o chakra do

oponente (1d de absorsão), depois dispara-lo como uma rajada de chakra. FA de +6.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC – Requisito: TAI 5/CC 5 Hakkeshou Kaiten (8 Triagramas Ofensivos, Giro Celestial)

Rank: B Descrição: Técnica própria do Clã Hyuuga, o Shinobi (Ninja) expele Chakra por todos os poros de seu corpo. Realizando um movimento circulatório ele libera o Chakra, criando assim uma defesa perfeita. Dando assim +4 na FD.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Hyaku Retsushou (Cem Palmas Furiosas)

Rank: B Descrição: Com seu Byakugan ativo, o shinobi acerta o inimigo 99 vezes. Na 100ª vez, ele desfere um golpe poderoso que manda o inimigo para os ares. A FA do ataque é de +5.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Juukenpou Ichigekishin (Golpe Suave de Mão Cheia)

Rank: B Descrição: O usuário consegue expelir chakra de todos os pontos de chakra de seu corpo, podendo assim acertar um inimigo caso esteja preso ou amarrado, além de não necessitar de se mover para realizar o jutsu. Consede +3 na FA o inimigo que estiver o segurando não direito de A em sua FD.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/CC 4

Hakurou Tenbu (Dança Celestial da Névoa Branca)

Rank: B Descrição: O shinobi reúne chakra branco nas mãos e começa a atacar o

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adversário. Ao fim, ele dá um poderoso golpe com ambas às mãos nas costas do oponente, que explode e o joga longe. FA de +3+1d extra.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/CC 4

Hakke Kuuseishin (8 Trigramas, Palma Espiritual)

Rank: B Descrição: O shinobi dá um golpe que envia o inimigo ao ar. Enquanto o inimigo voa, ela acerta um golpe de palma muito poderoso. É um ataque eficiente em combates corpo a corpo. Fa do araque é de +4.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/CC 4

Shukuuken (Calcanhar da Palma)

Rank: C Descrição: Esse ataque consiste em um golpe rápido e preciso da palma dos

usuários para o corpo de um oponente. Como outras técnicas Hyuuga, ele envia chakra no alvo para causar danos internos que paralisa (teste de R-1) temporariamente um oponente (1d turno).

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 4 Juukenhou - Hakke Rokujuuyon Shou (Área Gentil dos 8 Trigramas, 64 Palmas)

Rank: C Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance 5m, o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 64 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo (1d turno), e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar hemorragia interna teste de R-1. Este poder tem um ataque de +3 em sua FA. Nota: Os fechamentos dos tenketsus são acumulativos em quanto a circulaão de chakara estiver paralisada.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 4 Juukenhou - Hakke Sanjuuni Shou (Área Gentil dos 8 Trigramas, 32 Palmas)

Rank: C Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance 5m, o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 32 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo (1d turno), e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar hemorragia interna (teste de R). FA+3.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 3

Hakke Futago Modoru Sasu (8 Trigramas, Perfuração Traseira Gêmea)

Rank: C Descrição: Após mandar o inimigo para o alto, o shinobi vai ao ar e bate no

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inimigo algumas vezes. Antes de o inimigo cair no chão, dá um forte golpe concentrado com as palmas das mãos nas costas do adversário, mandando-o para longe. Este poder ter uma FA de +3.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Licaso (Licasô)

Rank: C Descrição: O shinobi dá uma série de palmadas e finalizando com uma

palmada que forma ondas por causa da força jogando o inimigo a uma longa distância. Fa+2

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 3 Chakra Senbon no Jutsu (Técnica das Agulhas de Chakra)

Rank: D Descrição: Depois de se concentrar chakra fora do corpo, o chakra é formado em agulhas e impulsionados ao alvo do usuário. Ao usar o Byakugan, esta técnica pode ser usada para atingir alvos muito pequenos, como as abelhas. FA+2

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2

Harichakra (Mãos de Chakra)

Rank: D Descrição: O Hyuuga utiliza das habilidades do Jyuuken, concentrando chakra

nas mãos e é capaz de cortar qualquer tipo de linha ou fios resistente. Ele usa essa habilidade para cortar o fluxo de chakra que esteja passando pelo fio ou pela linha, deixando-a fraca como uma simples linha comum. FA+2

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2

Zesshou Tenketsu (Abertura de Tenketsu)

Rank: D Descrição: Tecnica Basica do clã Hyuuga, do mesmo jeito que eles podem

pressionar os tenketsus para parar a circulação de chakra, eles podem pressionar de modo que aumente a circulação do mesmo. Facilitando qualquer teste relacionado com chakara em +1.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2

Fuuinjutsus

Clã Hyuuga no Fuuin Rank: SS Descrição: Utilizada pela Família Principal do Clã Hyuuga, é usada para

proteger o segredo do Byakugan. Qualquer filho de um membro da Família Secundária tem esse selo quando chega à idade de 4 anos. No caso da Família Principal ter dois filhos, um se tornará da família secundária, mas só vai

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receber o selo quando o outro filho assumir o clã, que geralmente é o mais velho, mas quem decide é o líder. Assim, o Byakugan do usuário é selado no momento da morte. Também pode ser usado como castigo: o membro da família principal usa um jutsu que começa a matar os neurônios que cria uma dor de cabeça incrível no membro da família secundária, podendo matá-lo.

Clã Inuzuka (1 ponto)

A característica mais relevante desse clã de Konoha é que seus membros sempre lutam em conjunto

com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os corpos. Tem apenas um cachorro como companheiro. Os cães dos Inuzuka são bastante úteis: têm faro e audições tão aguçados que podem até mesmo sentir chakra. E apesar de não terem nenhuma kekkei genkai propriamente dita, os membros humanos desse clã podem vir a ter algum sentido canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audição. Vantagem: Parceiro

Jutsus do Clã Inuzuka

Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou (Estilo Inuzuka - Transformação Combinada da Besta • Lobo de Duas Cabeças)

Rank: B Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking.

Descrição: É uma espécie de Konbi Henge no Jutsu, onde o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se transformam em um único ser, uma espécie de lobo albino gigante de duas cabeças. Nessa forma é possível a realização de um poderoso Jutsu, como o Garouga.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 2/CC 3 Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja Quadrúpede: Técnica da Imitação da Fera)

Rank: D

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Descrição: Os membros do Clã Inuzuka utilizam a concentração de Chakra na

região das narinas para aumentarem seus sentidos olfatívos, aumentarem suas unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos também se expandem, ganhando um aspecto semelhante ao de um cão. Os Clã Inuzuka utilizam esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus cães-companheiros. Aumentando regulavelmente, sua forçae e agilidade. Dando assim uma FA de +2.

Duração: CC turno - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 2/CC 3

Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja Quadrúpede: Clone da Besta Humana)

Rank: D Descrição: Uma espécie de Henge no Jutsu que faz com que o cão-companheiro do membro do Clã Inuzuka fique com a aparência de seu dono, para que assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus.

Duração: CC turno - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2

Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo)

Rank: D Descrição: Uma armadilha deixada por um membro do Clã Inuzuka, para que

assim possa ganhar tempo para se recuperar de um ataque, realizar um contra ataque, ou bater em retirada. A técnica consiste em criar uma réplica de seu cão-companheiro, largando-o ao chão com um aspecto ferido, quando o inimigo se aproximar para averiguar a situação a réplica do cão explodirá e lançará diversas Kunais, ou Shurikens. FA+2

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2 Chou Ginkou (Super Faro)

Rank: D Descrição: O Inuzuka concentra Chakra em seu nariz aumentando sua capacidade de faro, conseguindo alcançar o bom faro dos cachorros consedendo ao usuário +2 em sua H, é uma técnica excelente para detecção de inimigos, bushins e entre outros.

Duração: CC turno - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2

Taijutsu

Genzouga (Presa do Lobisomem Perfurante)

Rank: S Descrição: O maior taijutsu na história do clã Inuzuka. Após o membro do clã

Inuzuka utilizar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu companheiro canino dão um grande salto onde começam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Após isso ambos se juntam fazendo uma espécie de Garouga, porém com muito mais força de destruição, e sem a utilização do Dynamic Marking e não precisando de muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do ataque é de perfurar o chão juntamente com o oponente. Ao final da técnica, só restará um solo totalmente estraçalhado com uma cratera muito profunda

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feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse jutsu é morto quase que instantaneamente teste de R-2. Este ataque tem uma FA de +12. Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/CC 5

Garouga (Duplo Lobisomen Destruidor)

Rank: B Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic

Marking. Descrição: É uma variação do Tsuuga. Após os membros do Clã Inuzuka

utilizarem o Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou eles se projetam do solo e iniciam um rodopio muito mais rápido e com muito mais liberação de Chakra do que o Tsuuga. Como o rodopio é muito mais intenso, o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro não conseguem utilizar sua visão, por isso devem seguir o cheiro da urina impregnado no inimigo, que cão-companheiro marcou com o Dynamic Marking. Devido a grande quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma pessoa for atingida por esse Jutsu ela será rasgadá ao meio teste de A-1. Este poder tem uma FA de +5.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/CC 5

Gatenga (Dupla Serra Canina)

Rank: B Descrição: O usuário passa em forma de serra junto com seu companheiro

ninken em alta velocidade para atacar o inimigo. FA+4.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/CC 4

Tensouga (Duplo Canino Celestial)

Rank: B Descrição: O shinobi com seu parceiro fazem o Gatsuuga. Ao invés de atacarem separados, os dois se juntam para fazer um Tsuuga maior e mais poderoso. Por ser tão grande, não precisa de marcação do Dynamic Marking. Uma FA de +5.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Zetsu - Gatsuuga (Absoluto - Duplo Canino Destruidor)

Rank: B Descrição: O shinobi junto de seu companheiro realizam o Gatsuuga e atacam o adversário ao mesmo tempo, levando-o ao ar. Com o inimigo no céu, atacam novamente, cada um por um lado do alvo, acertando-o com o dobro da força de um Gatsuuga normal. Se um dos dois for atingido em pleno ataque, o outro o realiza até o final. FA+4.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/CC 4 Gatsuuga (Duplo Canino Destruidor)

Rank: C Descrição: Após a utilização do Jutsu Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin, ambos,

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membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, duplicando a área de alcance do golpe e aumentando também o poder destrutivo. O membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuuga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga, com poder muito maior do que quando estavam separados. FA de +3.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Gatenrou (Dupla Serra do Lobisomem)

Rank: C Descrição: O shinobi com seu companheiro acertam o oponente com o

Gatsuuga e o levam ao céu. Lá o acertam novamente com o Gatsuuga em formato cruzado. FA+3.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Juujin Bunshin Rendan (Combo do Clone da Besta Humana)

Rank: C Descrição: Primeiramente, seu companheiro usa o Jijun Bunshin para se transformar no shinobi. Depois disso o ção corta o oponente com suas garras e o shinobi faz o mesmo por trás. Então o shinobi ataca por baixo com as garras e o ção por cima. Depois disso, o shinobi chuta o oponente pra cima e ele e seu ção acertam novamente com as garras. O inomigo terá de fazer um teste de H-1 para ter direito a H em sua FD. E ainda este ataque tem um poder em sua FA de +2.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/CC 3 Tsuuga (Canino Destruidor)

Rank: D Descrição: Após adquirir um aspecto selvagem com seu Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se projetam ao ar e iniciam uma espécie de rodopio, onde o membro do Clã Inuzuka libera continuamente um pouco de Chakra, devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto de um mini-tornado. Com a grande velocidade da rotação e a liberação contínua de Chakra o golpe pode rasgar tudo que encontar, como ao encontrar o solo cria uma grande cratera. Pode ser feito tanto sozinho quanto em dupla com o cão. FA+2.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/CC 2 Dynamic Marking (Marcação Dinânica)

Rank: D Descrição: Devido ao fato de que a maior habilidade sensitiva do Clã Inuzuka é o olfato, os membros do Clã Inuzuka treinam seus cães-companheiros para lançarem suas urinas em determinados alvos pré-estabelecidos. A urina é somente perceptível ao apurado olfato dos membros do Clã Inuzuka, assim é possível destinguir clones do inimigo do real, também é possível determinar a localização do inimigo sem ter de estar olhando para o mesmo.

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Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 1/CC 1

Clã Kaguya

Origem: Kirigakure no Sato (Vila

Oculta da Névoa)

Técnicas Exclusivas:

Shikotsumyaku (Kekkei Genkai) Pouco se sabe desse clã além de sua fama de serem agressivos e violentos verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propensão a batalhas, o clã Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. A linhagem avançada desse clã, o Shikotsumyaku, permite que seus membros sejam capazes de controlar toda a estrutura óssea do corpo e adaptá-la para combate. Desfantagem: agressivo e/ou violento

Jutsus do Clã Kaguya

Tessenka • Hana (Clematis • Flor)

Rank: SS Descrição: Com o inimigo contido pelo Tessenka • Tsuru, o usuario começa a expandir os osso de seu antebraço, aumentando seus tamanhos e formas, até que esse possam atingir, em conjunto, a forma de uma broca matando o adversário. Esse é o mais poderoso ataque do Shinobi, pois esse é seu osso mais resistente. Esta técnica tem uma FA de +40.

Duração: instantâneo - Custo: 40 PC - Requisito: NIN 6/ CC 6

Tessenka • Tsuru (Clematis • Cipó)

Rank: A Descrição: O Shinobi retira completamente sua coluna vertebral, podendo essa servir com um chicote, para perfurar o inimigo, ou então, como uma forma de contê-lo. FA+20.

Duração: instantâneo - Custo: 15 PC - Requisito: NIN 5/ CC 5

Hone no Yoroi (Armadura de Ossos)

Rank: A

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Nota: Essa armadura foi capaz de resistir facilmente até o Sabaku Taisou. Descrição: Cria uma camada de ossos por debaixo de sua pele extremamente resistente. Essa Armadura só não é criada nas juntas e no rosto, pois senão o usuário perderia sua mobilidade. Tem uma FD de +12.

Duração: CC turno - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/ CC 5

Teshi Sendan/Hessendan (Dez balas dos dedos perfurantes)

Rank: B Descrição: O shinobi pode, por meio da pressão sanguínea exercida nos ossos, lançar as dez falanges de seus dedos como fossem balas de revólveres. FA+5.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/ CC 4

Gaishin Rensza (Projéteis Ósseos)

Rank: B Descrição: Por meio de sua Kekkei Kenkai dispara diversos espinhos afiados feitos com seus ossos no seu oponente. FA+5.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/ CC 4

Taijutsus

Sawarabi no Mai (Dança da Samambaia)

Rank: SS Descrição: Faz com que seus ossos se recriem e aumentem seu tamanho até criar uma espécie de floresta óssea, com seu ossos se projetando do chão. Esse ataque surpreende o Shinobi (Ninja) fugitivo de um longo alcance (60mx100x), e ele pode aparecer de dentro de qualquer desses ossos tendo que o(s) inimigo(s) tanha de fazer um teste de H-2, surpreendendo o inimigo. Os ossos da floresta formada possuem uma forma de lança, com isso além de servir como uma forma de conter e surpreender o Shinobi inimigo, pode também perfurar o inimigo imediatamente FA+20, além de possuírem uma resistência absurda FD+15, sendo quase indestrutíveis. Duração: CC truno - Custo: 30 PC - Requisito: TAI 7/ CC 7

Hasagurama no Mai (Dança do Hasagurama)

Rank: S Descrição: O shinobi aparece acima do inimigo, e usa o Tessenka • Hana, então forma uma broca gigante que começa a gira, por fim atinge o inimigo com a broca, fazendo com que a mesma atrevesse completamente o inimigo, matando-o. FA+20.

Duração: instantâneo - Custo: 14 PC - Requisito: TAI 7/ CC 6

Nejirihana no Mai (Dança do Basilisco Espiral)

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Rank: S Descrição: Ataca o inimigo repetidamente com ataques alternados de suas mãos e cauda e termina com um poderoso remate de sua broca óssea, derrubando o inimigo para trás. FA+18.

Duração: instantâneo - Custo: 12 PC - Requisito: TAI 7/ CC 6

Tessenka no Mai (Dança do Clematis)

Rank: A Descrição: Com sua Kekkei Genkai, ele retira sua coluna (Tessenka • Tsuru) e prende seu inimigo (não tem direito a H em sua FD). Se isso não funcionar, ele pega um osso de seu braço, tido como o osso mais forte que ele tem (Tessenka • Hana), e ataca seu oponente. Fa do ataque é de +12.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 6/ CC 6

Oniyuri no Mai (Dança do Demônio Imaculado)

Rank: A Descrição: Ataca o inimigo repetidamente com ataques alternados de suas mãos e cauda e depois termina com um remate potente de sua espinha dorsal. FA+10.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/ CC 5

Yaemugura no Mai (Dança do Gálio)

Rank: A Descrição: Retira duas espadas de osso, e depois mergulha no oponente, cortando duas vezes. Ele, então, desencadeia uma onda de golpes, derrubando o adversário para trás. Ele, então, aparece atrás do adversário, desencadeando picadas ósseas por todo o corpo e empala o oponente. Tem um poder de FA+10.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: TAI 5/ CC 5

Asami no Mai (Dança do Belo Linho)

Rank: A Descrição: O shinobi fatia para cima com uma espada feita de osso e, em seguida, estende os seus ossos de suas costas para jogar o adversário para o ar violentamente. FA+8.

Duração: instantâneo - Custo: 8 PC - Requisito: TAI 5/ CC 5

Karamatsu no Mai (Dança da Árvore)

Rank: B Descrição: Projeta todos os ossos de seu tronco, sua caixa torácica, suas escápulas, suas vértebras, porém altera suas formas, dando-lhes extremidades pontiagudas para servir como uma espécie de defesa-ataque. Tem uma FA/FD de +5.

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Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/ CC 4

Susuki no Mai (Dança do Bramir da Árvore)

Rank: B Descrição: Usa sua espada de osso para golpear o inimigo com velocidade surpreendente, em diferentes áreas vitais do seu corpo. Este ataque pode ser usado repetidamente em sucessão para não dar ao inimigo uma oportunidade (teste de H, caso falhe o oponente so terá direito a A em sua FD) de atacar de volta. FA+4.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: TAI 4/ CC 4

Sawara no Mai (Dança do Cipreste)

Rank: B Descrição: O shinobi ataca repetidamente o inimigo com ataques alternados com sua espada e os ossos do joelho e costelas. FA+4.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: TAI 4/ CC 4

Tsubaki no Mai (Dança da Camélia)

Rank: C Descrição: Projeta para fora de seu corpo o osso do braço, o rádio, porém o modifica dando-lhe a forma de uma espada, e com ela pode executar fortes movimentos. Tem uma FA de +3.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/ CC 3

Keyaki no Mai (Dança do Olmo)

Rank: C Descrição: O shinobi derruba o oponente no ar e, em seguida, aparece acima

dele antes de estender um grande número de ossos do braço para apunhalar o adversário. Fa+3.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/ CC 3

Hiiragi no Mai (Dança do Azevinho)

Rank: C Descrição: Avança contra o inimigo com sua espada óssea girando

rapidamente como uma broca e golpeia-o rapidamente em lugares diferentes. Fa+3.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: TAI 3/ CC 3

Yanagi no Mai (Dança do Salgueiro)

Rank: D Descrição: Projeta ossos de seu corpo para fora de suas palmas, joelhos

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cotovelos, e escapulas, e assim pode usá-los para um poderoso ataque frontal. Fa+2.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/ CC 2

Ryoubu no Mai (Dança da Cletrácea)

Rank: D Descrição: O shinobi fatia acrobaticamente para baixo com sua espada, cortando o joelho do adversário FA+2. Teste de R, caso falhe perdera sua H 1d turno em suas ações de locomoção e esquiva.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: TAI 2/ CC 2

Clã Kamizurui (1 ponto)

Técnicas Exclusivas: Manipulação de abelhas O clã Kamizuru costumava ser importante na Vila Oculta da Pedra, e faziam parte da frente de batalha contra Konoha durante as guerras ninjas. No entanto, seu ataque foi frustrado pelo clã Aburame, e eles nunca sequer chegaram à Vila da Folha – centenas de ninjas de Iwa morreram nessa batalha, e os Kamizuru caíram em desgraça. Vantagem: Kuchiyose Hachi (Abelha) Desvantagem: As hachi são vulneráveis a fogo.

Jutsus do Clã Kamizurui

Hachi Bakudan no Jutsu (Técnica da Abelha Explosiva)

Rank: S Descrição: Esse jutsu consiste em centenas de abelhas com tarjas explosivas presas a elas. Uma vez que a abelha entra em contato com seu alvo, elas explodem. Juntando a explosão de todas as abelhas, o resultado é uma enorme explosão. Fa+20.

Duração: instantâneo - Custo: 15 PC - Requisito: NIN 6/ CC 6

Hachi Senbon no Jutsu (Técnica dos Mil Ferrões)

Rank: A Selos: Tigre, Rato, Boi, Cachorro, Cavalo, Pássaro, Tigre Descrição: O membro do Clã Kamizurui, utiliza um Jutsu de Invocação, o Kuchiyose • Hachi, e essas diversas abelhas direcionam seus ferrões na direção do inimigo, servindo como uma espécie de Senbon, podendo causar sérios danos ao inimigo, devido a sua poderosa toxina (teste de R-2, caso não passe mais 1d extra no dano). No caso da Abelha Rainha o dano é maior, devido ao tamanho dos seus ferrões e potência da sua toxina mortal ( teste R-3 caso não passa +3d etra no dano). Tem uma FA de +12.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/ CC 5

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Kuchiyose • Hachi (Invocação: Abelhas) (Técnica da Abelha Bomba)

Rank: B Descrição: O membro do Clã Kamizurui, utiliza um Jutsu de Invocação, o Kuchiyose • Hachi, e essas abelhas servem como uma espécie de Kibaku Fuda, e quando se aproximam do inimigo explodem, podendo causar grandes danos ao inimigo. FA+5.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/ CC 4

Ninpou - Hachimichi no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Conjuração de Abelhas)

Rank: B Descrição: O membro do Clã Kamizurui, utiliza um Jutsui, e essas abelhas ao

serem partidas por ataques inimigos soltam uma espécie de mel, esse mel ao entrar em contato com a pele do inimigo se solidifica criando uma espécie de carapaça de contenção FD de +5. Nessa técnica, normalmente, são colocadas abelhas de verdade para atacar inimigo enquanto ele pensa que todas as abelhas são feitas de mel.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/ CC 4

Hachimitsu no Jutsu (Técnica da Abelha de Mel)

Rank: C Descrição: O shinobi convoca um grande número de abelhas que pululam sobre o adversário e o picam FA+3. Toda vez que uma abelha é ferida ou destruída, ela libera o mel pegajoso sobre o adversário, que é forte o suficiente para imobilizá-los. Isto é particularmente eficaz contra adversários que contam com ataques físicos de perto, teste de F-1.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/ CC 3

Subako (Colméia)

Rank: C Descrição: O usuário cria uma colméia feita de rocha. Esta colmeia abriga as larvas das abelhas que consomem 2d de chakra.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/ CC 3

Mitsu Bunshin (Clone de Mel)

Rank: D Descrição: O usuário cria um clone feito de cera de abelha para proteje-lo de

ataques e quando ferido o suficiente, dissolve-se em volta de cera. Tem uma FD de +2.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/ CC 2

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Clã Kurama (2 pontos)

O clã Kurama é um clã de usuários de Genjutsu extremamente qualificados. Este talento em genjutsu é devido a uma Kekkei Genkai que o clã possui. No entanto, uma vez em poucas gerações, um membro do clã nasce

com tanta habilidade em genjutsu que as suas ilusões podem produzir efeitos nítidos que ocorrem na realidade. O genjutsu é tão poderoso que provoca ao cérebro da vítima um efeito fisicamente real dentro do próprio genjutsu, fazendo com que um membro do clã possa potencialmente matar os seus oponentes com esta arte ninja. Porém, tal poder assustador também tem os seus inconvenientes. O usuário raramente controla a extensão total das suas capacidades e, por isso, o seu subconsciente irá geralmente regular esse poder, levando à criação de uma segunda personalidade. Esta então sobrepõe a original, transformando o indivíduo num monstro que é um perigo para todos à sua volta. Vantagem: Especialista em GEN Desvantagem: Incapaz de usar NIN

(-1) e TAI (-1).

Jutsus do Clã Kurama - Genjutsus

Idou no Kaibutsu (Monstro de Transformação)

Rank: SS Descrição: Idou possui um poder magnífico. Pode fazer qualquer ilusão que

queira distorcendo a realidade. Produz ilusões de alta magnitude. Faz o que quiser dentro de suas ilusões podendo mudá-las a qualquer momento. Faz ilusões apenas com seu pensamento e sua aura que distorce o local. Para isso tudo ele têm que se alimentar dos poderes ilusórios de alguém no caso o do usuario. Um teste de R-4 é nessesario fazer para o(s) inimigo(s) saírem desta técnica.

Nota: Não sai com ajuda externa.

Duração: CC turno - Custo: 30 PC - Requisito: GEN 7/CC 7

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Kurama Magen • Kaiga no Jutsu (Ilusão Demoníaca Kurama • Técnica da Pintura)

Rank: SS Descrição: O shinobi, cria uma realidade imaginária, que se parece com um miniverso, então ela pinta algo em um quadro, e o que for pintado se torna realidade em seu miniverso, por exemplo, pinta uma imagem de seu inimigo e então começa a pintar partes desaparecendo, o inimigo começa então a desaparecer, se a pintura desaparecer completamente pode matar o inimigo. Teste de R-4 para sair deste ataque.

Duração: sustentável - Custo: 20 PC - Requisito: GEN 7/CC 7

Kurama Magen • Dai Moku (Ilusão Demoníaca Kurama • Grande Árvore)

Rank: S Descrição: O shinobi molda uma ilusão de um local cheio de árvores enormes

assim que o inimigo cai nela acreditando que está seguro (por ser um local de árvores os ninjas podem se esconder) o usuario faz as raízes grossas da árvore sairem do solo e aprisionarem seu inimigo em frente a maior árvore da floresta que ele moldo, certamente é a árvore mãe, ele sai dela com uma arma e executa seu alvo com facilidade. Caso seu inimigo escape ele pode voltar para a árvore mãe e se proteger lá dentro e como a floresta é sua ele localiza seu inimigo facilmente, isso se deve porque mesmo se o inimigo escapar da ilusão ela é forte o bastante para ser refeita, já que há um conjunto de ilusões juntas como o Kokohi no Jutsu (o inimigo teria que sair de cada uma). Para sair desta técnica tao poderosa um teste de R-3 é nesesario e se conseguir passar no primeiro teste o inimigo tem de fazer um teste constante de R-2 por causa das demais ilusões ou tendo que se ferir gravemente para escapar deste poder.

Duração: sustentável - Custo: 20 PC - Requisito: GEN 6/CC 6

Ta An no Genjutsu (Técnica Ilusória dos Mútiplos Feijões Vermelhos)

Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) faz brotar vários pés de feijões enormes que aprisionam o inimigo em várias vagens, o inimigo não vê nada a não ser pés de feijões ao seu redor devido a enormes pés de feijões terem brotados damasiadamente, então o usuário sai de outra vagem com uma arma ninja e executa seu inimigo com um ataque de +10 em sua FA. Caso o inimigo consiga fujir da ilusão ele se perde em meio aos pés de feijões. Teste de R-3 para escapar desta técnica.

Duração: sustentável - Custo: 10 PC - Requisito: GEN 5 /CC 5

An no Genjutsu (Técnica Ilusória do Feijão Vermelho)

Rank: B Descrição: O Shinobi (Ninja) faz brotar um enorme pé de feijão, que aprisiona o inimigo em uma vagem, ficando assim completamente imóvel, e o Shinobi

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(Ninja) sai de outra vagem e ataque o oponente com uma FA de +5. Para não ser pego nesta técnica o inimigo terá de fazer um teste de R-1.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: GEN 4/CC 3

Gen Bunshin (Clone Ilusório)

Rank: C Descrição: Habilidade utilizada para criar um clone de ilusão. Diferente do Clone das sombras ou do Clone normal que são Ninjutsus, este quando atacado pode permanecer atacando por se tratar de uma ilusão na qual o clone não é ferido. Quando o inimigo quebra a ilusão, o clone se desfaz igualmente no Gengakure desaparecendo. Este clone serve para o inimigo se distrair e baixar a guarda enquanto o verdadeiro usuário ataca. Pode servir para o inimigo ocupado atrasando ele e entre outras funções que existem essas são as melhores. O oponente pode fazer um teste de R normal ou Kai.

Duração: sustentável - Custo: 2 PC - Requisito: GEN 2/CC 2 Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso)

Rank: D Descrição: Essa técnica muda a aparência de objetos, do usuário e muda o

local de batalha. Uma das técnicas principais do clã kurama.

Duração: CC turno - Custo: 2 PC - Requisito: GEN 2/CC 2

Clã Nara (1 ponto)

Técnicas Exclusivas: Manipulação de Sombra (Kage) Os Naras são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante versátil, precisa de certas condições para ser eficiente e requer estratégia para ser utilizado. Vantagem: Genialidade.

Jutsus do Clã Nara

Ninpou - Kage Baika Kubi (Arte Ninja - Enforcamento Gigante das sombras)

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Rank: S Descrição:O Usuário joga para trás de si bombas de luz. Quando estas explodem, o usuário bota sua mão em frente à grande luz. Como efeito por ser muita luz, apenas botando a mão em frente à luz, já se cria uma sombra realmente enorme, e, comprimimndo essa sombra, o membro do Clã Nara esmigalha os osos do inimigo. Esta técnica tem uma FA de +40.

Duração: instantâneo - Custo: 20 PC - Requisito: NIN 6/CC 6

Ninpou - Kage Enbaku no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Prisão de Fumaça das Sombras)

Rank: S Descrição:Primeiramente o usuario joga no inimigo bombas de fumaça, então usa esse jutsu para comprimir a fumaça(que ocupa uma área de tamanho aproximado a um pequeno prédio10 x 10 ) em um casulo do tamanho do inimigo ao redor do inimigo, criando então uma pressão imensurável no corpo do inimigo. Logo depois, o usuario explode essa fumaça. O ataque tem uma FA de +30.

Duração: instantâneo - Custo: 20 PC - Requisito: NIN 6/CC 6 Kage Nui no Jutsu (Técnica da Costura das Sombras)

Rank: A Descrição: O membro do Clã Nara lança sua sombra, em forma de estacas, na direção de seu alvo, a sombra lança perfura a do alvo, e conseqüentemente o aprisiona, utilizando seu Ninpou - Kage Mane no Jutsu. Também pode ser usado para amarrar o oponente com as várias ramificações que a sombra cria tendo assim de fazer um teste de F-3 para escapar das amaras de sobras. Tem uma FA de +20.

Duração: sustentável - Custo: 15 PC - Requisito: NIN 6/CC 5

Kage Nui no Jutsu - Kuro Higanbana (Técnica de Costura das Sombras - Lírio Aranha Negro)

Rank: A Descrição: Utilizando o Kage Nui no Jutsu, o usuario manda as ramificações

de sua sombra para todos os lados possíveis, aprisionando todos os inimigos que estiverem cercando ele ( 10 x 10). Assim as sombras prendem os inimigos e começam a puxá-los para perto de si. É eficiente contra vários oponentes de uma só vez. Para sair desta técnica o(s) inimigo(s) teram de fazer um teste de F-3 para saírem desta técnica.

Duração: sustentável - Custo: 12 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Ninpou - Kage Kubi Shibari no Jutsu (Arte Ninja - Técnica do Enforcamento pela Sombra)

Rank: A Descrição: Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o membro do Clã Nara projeta sua sombra, sob a forma de uma mão, pelo corpo do alvo até seu pescoço. Essa mão de sombra possui força para executar um enforcamento no alvo, e conseqüentemente, para matar o alvo. Tem uma FA de +12.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

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Ninpou - Kageyose no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Invocação da Sombra)

Rank: A Descrição: O membro do Clã Nara faz cordas de sombra. O membro do Clã

Nara tem total controle de sua sombra podendo amarrá-la em qualquer objeto, criando uma eficiente armadilha, pode ser usado junto do Ninpou - Kage Nui.

Duração: sustentável - Custo: 8 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Kage Kibaku Fuda (Papel Explosivo da Sombra)

Rank: A Descrição: O usuario joga inúmeros papéis bomba para o ar e depois manipula sua sombra para costurarem nos papéis. Cada corda de sombra (a quantidade de cordas varia com a H do usuário) pega um papel e o crava perto ou sobre o alvo e explode. A junção dos vários papéis bomba faz uma enorme explosão. Como os papéis são manipulados pelas sombras, é quase impossível escapar dessa técnica. Tem uma FA de +4 mais dano do papel bomba.

Duração: instantâneo - Custo: 6 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Ninpou - Kage Oni Shibari no Jutsu (Arte Ninja • Técnica do Enforcamento Demoníaco)

Rank: A Descrição: Um Hijutsu no qual o membro do clã Nara cria inúmeros "tentáculos" de sombra no solo, que se espalham e quando tocam no oponente, enroscam-se nele, cobrindo-o por completo e apertando-o para dentro, causando uma enorme pressão e uma asfixia temporária. Nessesario um teste de R-2 para perder a consiencia. FA+6.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5 Ninpou - Kage Mane no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Imitação das Sombras)

Rank: B Descrição: O membro do Clã Nara projeta sua sombra até a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus movimentos, ou seja, se o membro do Clã Nara levantar seu braço esquerdo o alvo também levantará seu braço esquerdo, contra a sua vontade. Essa técnica, assim como todas as outras do Clã Nara, tem por objetivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de apoio chegar. Teste de R-2.

Duração: sustentável cc turno - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4

Ninpou - Kage Mane Shuriken no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Imitação da Sombra de Shuriken)

Rank: B Descrição: O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de um metal capaz de

conduzir Chakra para poder prolongar sua própria sombra, prender a do alvo,

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ou então para servir de distração e executar outro Jutsu. Teste de H-1 para perceber as armas.

Duração: instantaneo

Kage Naraku no Jutsu (Técnica do Inferno das Sombras)

Rank: B Descrição: O usuario prende seu oponente com sua sombra. Logo depois, ele abre um buraco abaixo do inimigo, que cai e volta atordoado logo depois 1d turno. Teste de R-1

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 3/CC 3

Saigo no Itte (Movimento Final)

Rank: B Descrição: O suario acerta o oponente com sua sombra, similarmente ao Kage

Nui. A sombra pode ser usada para amarrar ou segurar o oponente enquanto outro ataca. Teste de F-1 para sair desta técnica.

Duração: sustentável - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4

Kage Ami no Jutsu (Técnica da Rede de Sombra)

Rank: C Descrição: O usuario faz sua sombra girar e formar uma rede que acerta todos

que estiverem perto dele 5x5. É um ótimo recurso de proteção para curtas distâncias. Tem uma FD de +2.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 3/CC 2

Clã Senju (3 pontos)

O Clã Senju da Floresta é considerado um dos mais poderosos clãs que existiam antes da fundação das vilas ocultas. Eles eram rivais do clã Uchiha, mas depois os dois clãs se uniram e decidiram formar Konoha tornando a cidade que conhecemos hoje. Eles são parentes distantes do clã Uzumaki.

Os membros desse clã são descendentes do filho mais novo do Sábio dos Seis Caminhos obteve a sua parte superior do corpo, ao contrário de outros ninjas, e eles herdaram o corpo e com a energia física do seu ancestral, que foi recebido de seu pai Rikoudou. Outros aspectos que deveriam chegar ao excelente

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professor em todas as habilidades de ninjutsu, taijutsu e genjutsu, a ponto de ser conhecido como "O Clã das Competências Mil". Apesar de ser a família Sage não tinha acabado de habilidades únicas, mas um dos seus membros conseguiu obter uma Kekkei Genkai só poderia usar algo chamado Mokuton (Elemento Madeira),Doton(Elemento terra) e Suiton(Elemento Agua), porque esta capacidade de os membros começaram a ter uma grande reputação. Vantagem: Resistente, 2 PVs extras.

Jutsus do Clã Senju

Gedo Juuin - Fuuin (Marca de Gedo - Selar)

Rank: S Descrição: O membro do Clã Senju, através de um jutsu, pode selar as abilidades de Kekkei Genkai de seu oponente, causando uma dor continua e progressiva no sentido em que a Kekkei genkai é usada tendo assim que o inimigo fazer um teste de R-2 caso falhe perde 1d de PVs, apenas um senjuu pode desfazer a tecnica. Esse jutsu é usado com o chakra de outra pessoa, não gastando assim o chakra do usuário.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 7/CC 6 Gedo Juuin - Shin (Marca de Gedo - Confundir)

Rank: S Descrição: O membro do Clã Senju, através de um jutsu, pode controlar o corpo de alguem, sem precisar ficar vulneravel, apenas usando o jutsu. Se quem esta sendo controlado pelo jutsu tentar ignorar a vontade que lhe foi imposta, sente uma dor incontrolavel, até aceitar a ordem. Somente um teste de R-2 é capaz de se livrar do controle, apenas um senjuu pode desfazer a tecnica. Esse jutsu é usado com o chakra de outra, não gastando assim o chakra do usuario.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 7/CC 7 Gedo Juuin - Kai (Marca de Gedo - Soltar)

Rank: S Descrição: O membro do Clã Senju, através desse jutsu, pode libertar quem esta sendo preso pelo Gedo Juuin - Fuuin e pelo Gedo Juuin- Shin.

Duração: instantaneo Custo: 20 PC Requisito: NIN 8/CC 7

Clã Uchiha (2 pontos)

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O clã Uchiha é um dos clãs mais antigos, igualmente ao clã senju. O clã Uchiha é um clã muito forte por causa de sua Kekkei Genkai o famoso Sharingan, o sharingan é capaz de prever os movimentos do inimigo, copiar jutsus dos inimigos e até melhora-los.

Sharingan (Olho Copiador Giratório) - Esse é o Doujutsu do Clã Uchiha. O

Sharingan é o olho que prevê movimentos e copia Jutsus, exceto os provenientes de Kekkei Genkai e Jutsus Avançados. Esse Doujutsu (Rx5) possui além da previsão de movimentos, a visão de fluxo de Chakra, sendo essa a habilidade mais usada pelo Clã Uchiha para copiar e ver através dos Jutsus de adversários, porém, se for bem desenvolvido, pode ter outras utilidades, como o uso de poderosos Genjutsus. O Sharingan pode ver através de qualquer Jutsu, e consequentemente encontrar seu ponto fraco, descobrindo como funciona e assim destruí-lo com um contra ataque, ou copiando-o. Para despertá-lo é necessário que o membro do Clã Uchiha experimente um forte sentimento (excitação, perigo, medo, raiva, ódio). O Sharingan tem duas partes essenciais: o Olho Perfurador que copia os movimentos do adversário sendo eles Genjutsus, Ninjutsus ou Taijutsus; e o Olho Hipnótico que se infiltra na mente do adversário fazendo com que esse duvide de sua própria capacidade. Nota: A ativação do Sharingan é considerada uma ação completa do usuario.

Niveis do Sharingan Custo

Sharingan Nível 1

Esse é o nível primário que possibilita apenas uma pré-visão de

movimentos parcial e a cópia de movimentos simples. Não pode

desvendar Jutsus por completo, pois não possui a visão do fluxo de

Chakra desenvolvida ainda, isso impossibilita a copia de Jutsus de

qualquer tipo, porém, mesmo assim o Sharingan pode perceber e

antecipar os movimentos do adversário podendo perceber em parte

como será a movimentação do adversário dando ao usuário uma

FA/FD de +1.

Duração: CCx2 turno Custo: 2 PC

1

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Ponto

Sharingan Nível 2

O segundo nível do Sharingan já revela a grande capacidade desse

Doujutsu. O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar

Taijutsus e movimentos simples descobrindo seus pontos fracos,

além da visão do fluxo de Chakra do local, podendo desvendar o

Jutsu, percebe também que é o real entre Clones, Transformações,

Genjutsus fracos, pode visualizar os Selos de Mão, tudo que utiliza

Chakra. Nesse nível o poder de antecipação de movimentos do

membro do Clã Uchiha se torna melhor, possibilitando-o antecipar e

contra-atacar com mais facilidades os ataques adversários. Este

nível do Sharingan consedeo ao usuário FA/FD de +2.

Duração: CCx2 turno Custo: 2 PC

2

Pontos

Sharingan Nível 3

O terceiro nível mostra o quanto o Sharingan é poderoso. O membro

do Clã Uchiha pode desvendar e copiar qualquer Jutsu (Ninjutsu,

Taijutsu ou Genjutsu) de Rank B ou inferiores e descobrir seus

pontos fracos, não podendo ser ludibriado por nenhum Jutsu que já

tenha presenciado. Nesse nível a visão de fluxo de Chakra é perfeita

e o membro do Clã Uchiha pode ver qualquer coisa que se utilize de

Chakra, melhorando sua antecipação de movimentos. O Sharingan

Nível Três, também é o nível onde o Sharingan começa a demonstrar

seus poderes de manipulação de Jutsus, podendo usar Ninjutsu ou

Genjutsu, apenas com um simples olhar. Conceder ao usuário uma

FA/FD de +3.

Duração: CCx2 turno Custo: 2 PC

3

Pontos

Mangekyou Sharingan

(Olho Giratório Copiador Caleidoscópico)

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Nota: Esse é o 4º nível do Sharingan

Uma forma mais avançado do Sharingan, que só é conseguido, matando seu

amigo mais próximo, mas essa sentença tem por significado se desapegar

emocionalmente de qualquer laço. O Mangekyou Sharingan é o nível no qual o

Shinobi (Ninja) pode usar seus melhores Jutsus com um simples cruzar de

olhos, não dando chance do inimigo escapar. Nesse nível especial do

Sharingan alguns jutsus são desenvolvidos, porém tamanho poder também

traz uma consequência por seu uso prolongado, a cegueira, ou seja, quanto

mais o membro do Clã Uchiha utilizar-se de seu Mangekyou Sharingan, mais

perto da cegueira total ele estará. O Mangekyou Sharingan ainda concede ao

usuário os benefícios do Sharingan (nível 3) anterior.

Duração: CC turno Custo: 1 Doujutsu

Fumetsu Mangekyou Sharingan

(Olho Giratório Copiador Caleidoscópico Eterno)

Nota: Esse é o 5º nível do Sharingan.

O Fumetsu Mangekyou Sharingan é, até onde se sabe o nível mais elevado do

Sharingan (Nota: o nível supremo do Shatingan é o Rinegan). Este, ao

contrário do nível anterior, não tem como consequência à cegueira do usuário.

Para sua obtenção, é necessário o transplante dos olhos de alguém que seja

da família Uchiha, sendo irmãos ou pais, mas isso nem sempre foi assim,

vários sacrifícios foram feitos pelo clã para obter esse poder, o transplante não

garantia ao novo usuário este novo poder, além disso, teoricamente o usuário

que for transplantar seus olhos deve ter o Mangekyou Sharingan saudável e

por consequência o que for receber o transplante deve ter o Mangekyou

Sharingan em plena escuridão. Tem a vamtagem dos níveis anteriores, mas

por consequência o nível 3 fica ativo direto dando assim uma FA/FD de +5

Duração: - - -

Jutsus do Clã Uchiha

Izanagi (Deus Pai)

Rank: SS Nota: É um Kinjutsu proibido pelo Clã Uchiha. Nota: Após o uso desse Genjutsu o usuário do Sharingan ficará cego imediatamente do olho que a técnica foi ultilizado.

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Descrição: Último recurso de um usuário do Sharingan. Primeiro o usuário

ativa seu Sharingan Nivel 3. Assim tudo o que acontecer com o usuário se tornará ilusão, mas o que acontecer ao inimigo continuará sendo realidade. Assim, qualquer dano que o usuário tome neste tempo será anulado. O jutsu tem uma duração de um turno por olho ou de 2 turnos caso o usuário tenha também genes Senju com Mokuton.

Duração: instantâneo - Custo: perca do olho - Requisito: nível 3 do Sharingan

Izanami (Deusa Mãe)

Rank: SS Nota: É um Kinjutsu proibido pelo Clã Uchiha. Nota²: É ainda mais desconhecido pelos Uchihas

Nota³: Após o uso desse Genjutsu o usuário do Sharingan ficará cego

imediatamente, igual ao efeito acontecido no Izanagi. Descrição: Os olhos Sharingan são capazes de afetar o inimigo independende

dos seus 5 sentidos. O preço para isso é perder a própria visão para sempre. O Izanami é o jutsu que forma o par com o Izanagi. Enquanto o Izanagi é um jutsu que muda o destino seu e/ou da vítima, o Izanami pode decidir esse destino. Assim que o usuário ativa a técnica, o inimigo é preso dentro de um genjutsu eterno, ficando totalmente à mercê da vontade do usuário. O usuário pode 'decidir' totalmente o que vai acontecer dentro deste genjutsu, fazendo um ciclo onde o que ele decidiu aconteça repetidamente. O usuário pode cancelar a técnica quando quiser ou quando o inimigo realizar uma ação que o usuário deseja. Assim como acontece no Izanagi, o genjutsu do Izanami não é um simples genjutsu, mas sim uma manipulação da realidade, o que torna impossível escapar do jutsu.

Duração: instantâneo - Custo: perca do olho - Requisito: nível 3 do Sharingan

Susano'o (Deus da Tempestade)

Rank: S Nota: É uma das Grandes Técnicas do Mangenkyou Sharingan.

Nota: Trata-se de uma técnica absoluta e infalível, porém seu uso é nocivo ao usuário. Descrição: Amaterasu representa o Mundo Material e a Luz, Tsukuyomi representa o Mundo Espiritual e a Escuridã , esse dois Jutsus só podem ser utilizados por aqueles que despertam o Mangekyou Sharingan. Se esse indivíduo for capaz de dominar essas duas técnicas ele será capaz de utilizar o poder do Deus, o Susano'o. O Chakra se torna tangível e toma a forma do poderoso Deus imortal, e só se acalma quando todos seus inimigos estiverem caídos. Esse Deus conjurado possui uma defesa e um ataque perfeitos e absolutos.

Tipos de Susano'o e Seus Níveis

Nível 1: Este Susano'o é o mais fraco, imperfeito, nesta forma, o Susano'o tem

apenas forma de ossos, o Shinobi com esse Susano'o pode invocar as

costelas e os braços da forma que desejar ou podem invocar ele completo

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(apenas na forma óssea). Este tipo de Susano'o não pode utilizar nenhum tipo

de Item Místico. Os Shinobis que o utilizarem devem saber que:

Este Susano'o (Nível 1), pode ser usado 2 vezes por batalha e dura 3 turnos

(após o término de sua 1ª utilização, o Shinobi só poderá reativa-lo após 2

turnos) tem em sua FA/FD equivalente a +15. Ele consome 2 de Doujutsus, 10

de Chakra, e ao terminar da técnica, consome 10 de PVs.

Requisito: Mangekyou Sharingan

Nível 2: Este Susano'o é o Médio, quase perfeito, nesta forma, o Susano'o já

possui carne, o Shinobi com esse Susano'o pode invocar as costelas e os

braços da forma que desejar ou podem invocar ele completo (apenas na forma

carnal). O Shinobi não precisa necessariamente aprender 1º o Nível 1, ele já

pode aprender o Nível 2 e se o aprende-lo, pode usar o Nível 1 se o Shinobi

desejar. Os Shinobis que o utilizarem devem saber que:

Este Susano'o (Nível 2), pode ser usado 1 vez por batalha e dura 4 turnos tem

uma FA/FD de +30. Ele consome 5 de Doujutsus, 20 de Chakra, e ao terminar

da técnica, consome 20 de PVs.

Requisito: Mangekyou Sharingan

Nível 3: Este Susano'o é o mais poderoso, Perfeito, considerado o Ataque e a

Defesa suprema do Clã Uchiha, nesta forma, o Susano'o é Completo, o

Shinobi com esse Susano'o pode invocar as costelas e os braços da forma

que desejar ou podem invocar ele completo, pode usar o Nível 1 ou o Nível 2

se o Shinobi desejar. Os Shinobis que o utilizarem devem saber que:

Este Susano'o (Nível 3), pode ser usado 1 vez por batalha e dura 6 turnos tem

uma FA/FD de +60. Ele consome 8 de Doujutsus, 30 de Chakra, e ao terminar

da técnica, consome 30 de PVs.

Requisito: Mangekyou Sharingan

Nível 4: Este Susano'o é o supremo, neste nível ele é inexpugnável tem a

forma da própria morte. Os Shinobis que o utilizarem devem saber que:

Este Susano'o (Nível 4), pode ser usado apenas 1 vez na vida, caso a utilize

novamente o usuário morrera instantaneamente, dura 2 turnos, sua FA/FD é

+500.

Duração: - - - Requisito: Rinnegan

Yasaka no Magatama (Oito Jóias Curvadas)

Rank: S Descrição: Utilizando seu Susano’o completo ( nival 3), cria-se a Yasaka no

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Magatama com seu braço direito, consistindo de três tomoe (o 9 do olho Sharingan) unidos através de seu centro por um fio de chakra único circular. Devido a esta estrutura, a ferramenta atua de forma semelhante ao de um shuriken, girando rapidamente em direção ao destino até sua colisão final. Tem um poder de ataque de +30 em sua FA.

Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan

Amaterasu (Deus do Sol)

Rank: S Descrição: É uma das Grandes Técnicas do Mangekyou Sharingan. O Shinobi

(Ninja) deve ativar seu Mangekyou Sharingan, fechar os olhos e se concentrar para invocar o Amaterasu, ao abrir um dos olhos o Shinobi (Ninja) deve focalizar e fixar seu olhar em seu alvo, feito isso Chamas Negras Eternas serão invocadas e iram na direção do alvo. Essas Chamas Negras consomem qualquer coisa, inclusive outras chamas, com isso não podem ser apagadas, diz-se que após sete (7) dias e sete (7) noites as chamas se apagam, este ataque tem uma FA de +15 (o oponente atingido por estas chamas fica constantimente levando o dono de +15 ate elas serem apagadas, tendo assim o oponente direito apenas a A em sua FD).

Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou

Sharingan

Kamui (Poder Divino)

Rank: S Nota: É uma das Grandes Técnicas do Mangekyou Sharingan. Nota²: A utilização desse Jutsu se usado mais de três vezes por um usuario

que tenha pouco chakra pode deixa-lo incapacitado de se mover devido a dor que jutsu causa por uso continuo. Descrição: O Shinobi (Ninja) deve ativar seu Mangekyou Sharingan, fechar os olhos e se concentrar, para assim criar a fissura no Espaço-Tempo. O Shinobi (Ninja) deve se concentrar e ao abrir os olhos deve focalizar e fixar o seu alvo, assim o alvo fixado é totalmente desintegrado ao encontrar a fissura Tem em sua FA +15. Dependendo do controle do Shinobi (Ninja) o tamanho da fissura pode variar, essa técnica requer uma grande concentração e Chakra.

Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan

Doujutsu • Jikuukan Idou (Técnica Ocular - Viagem pelo Espaço-Tempo)

Rank: S Descrição: Assim como o Jutsu Basho Tenki Kekkai, esse Jutsu consiste na

Viagem pelo Tempo-Espaço. O usuario pode transportar partes de seu corpo, ou o corpo inteiro, através do Tempo-Espaço.

Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan

Doujutsu • Ryooko Tenko Kaiyu (Técnica Ocular • Viagem para Outra Dimensão)

Rank: S

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Nota: Usado para transportar. Descrição: O usuario pode teleportar-se a si mesmo e outras pessoas para uma dimensão alternativa, onde predominam Figuras Geométricas semelhantes à cubos.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC (5 pcs para cada objeto ou ser que fora

teleportar)/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan

Doujutsu • Tachi Suru (Técnica Ocular • Toque Indejesado)

Rank: S Descrição: O usuario usa o seu Fuumetsu Mangekyou Sharingan, que lhe dá uma habilidade de atravessar objetos sólidos o usuário pode ficar intangível por 1 turno.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC

Doujutsu • Nuryoo (Técnica Ocular • Rastreamento)

Rank: A Descrição: O usuário tem a habilidade de rastrear qualquer coisa, não importa o quão distante esteja. Ele localiza a pessoa perfeitamente, sem errar um metro e logo após usa o Jutsu Doujutsu • Ryokoo Basho Tenki para se teleportar até a localidade.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC/ 1 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan

Sharingan Genjutsu no Kai (Cancelamento de Genjutsu do Sharingan)

Rank: B Nota: O Byakugan dos Hyuuga executa a mesma habilidade. Nota: Pessoas com bijuus (que o controlão completamente) também são

imunes ao genjutsus pois usão os bijuus como se fossem uma pessoa de fora que os tirão do transe. Descrição: O usuário do Sharingan pode ver através de genjutsus, sendo assim imune a eles. Com essa habilidade, eles podem ver a cor do chakra do oponente, que serve para desmascarar Henges e Disfarces é nessesario o usuário fazer um teste de H para detectar.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 3/CC 3/nível 3 do Sharingan

Genjutsus

Tsukiyomi (Deus da Lua)

Rank: S Nota: Considerado o genjutsu supremo do mundo shinobi. Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Mangekyou Sharingan, e com ele cria uma dimensão totalmente fictícia, onde quem estipula o tempo, os seus aspectos, a quantidade de objetos é o usuário do Mangekyou Sharingan, nessa realidade horas podem se passar em questão de segundos no mundo real. Essa realidade possui a função de tortura, onde o usuário do Mangekyou

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Sharingan pode fazer o que quiser com o inimigo, queimando-o vivo em chamas douradas, ou cruzificando-o e atingindo-o com inúmeros golpes, arrancando partes do seu corpo, e outras inúmeras torturas psicológicas. Após as inúmeras torturas o Shinobi (Ninja) inimigo pode responder à questionamentos feitos, fazendo com que o usuário do Mangekyou Sharingan possa obter informações sobre determinado assunto. Esse golpe também pode ser utilizado para mostar um fato acontecido à outra pessoa, para pode resistir a esta técnica tão poderosa o inimigo terá de fazer um teste de R-5 para não ser pego por este ataque. Duração: instantâneo - Custo: 12 PC/ 5 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan/GEN 6/CC 6

Kotoamatsukami (Distinção dos Deuses Celestiais)

Rank: S Descrição: Kotoamatsukami é o genjutsu final concedido pelo Mangekyou Sharingan. A técnica em si permite que o usuário entre na mente dos adversários e manipule-os, dando-lhes experiências falsas, fazendo parecer como se eles fossem fazer as coisas em seu próprio livre arbítrio. É considerado como um genjutsu da mais alta classe, devido à vítima agir inteiramente sem saber que ele está sendo manipulado. Essa técnica é forte o suficiente para fazer com que até mesmo o controle do Edo Tensei seja cancelado. Porém, para acionar essa técnica, leva-se cerca de uma década de espaço. Se caso o inimigo queira resistir a esta técnica ele terá de fazer um teste de R-8.

Duração: instantâneo - Custo: 20 PC/ 5 Doujutsu - Requisito: Mangekyou Sharingan/GEN 6/CC 6/ especialista em GEN

Doujutsu • Seishi no Gen (Técnica Ocular • Manipulação Ilusória do Controle)

Rank: S Descrição: O shinobi usa do poder de seu Sharingan em seus diversos níveis para controlar a mente de outros ninjas, animais ou qualquer ser vivo, bastando apenas uma troca de olhares. Caso tente resistir um teste de R-3.

Duração: instantâneo - Custo: 15 PC - Requisito: GEN 6/CC 6

Doujutsu • Kyoku (Técnica Ocular • Calma Intimidadora)

Rank: S Descrição: O usuário utiliza o Tsukuyomi, e quando o oponente estiver na dimensão criada pela técnica, uma imensa esfera de chamas negras levemente douradas se forma no ar consumindo a o corpo do oponente e causando-lhe queimaduras ilusórias. Após o ataque as chamas se transformam no Mangekyou Sharingan do usuário e desaparecem. Esse Genjutsu é mortal. R-3 para poder escapar desta técnica, caso seja pego pela técnica u usuário perde 1 de R por turno.

Duração: instantâneo - Custo: 12 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: Mangekyou

Sharingan/GEN 5/CC 5

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Magen • Kasegui no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica das Estacas Algemadoras)

Rank: A Descrição: Primeiramente, essa técnica exige o uso do Sharingan. O inimigo é pego no mundo ilusório criado pelo utilizador da tácnica e será torturado com estacas esmagadoras, que lhe perfuram o corpo. Teste de R-3 para não ser pego peça técnica e reduz 1 da R do usuário.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: GEN 5/CC 5

Magen • Kyouten Chiten (Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra)

Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e com ele pode

perceber um Genjutsu em uso contra si, e assim voltá-lo contra seu inimigo, ate mesmo Gen de rank A, caso seja um Gen rank B ou inferior volta automático para o usuário que o lançou, caso seja um de rank A é nessesario fazer um teste de H caso falhe caira no jutsu .

Duração: instantâneo - Custo: 8 PC/ 3 Doujutsu - Requisito: GEN 4/CC 5

Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Ilusão das Chamas Negras)

Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e olha nos olhos do

Shinobi (Ninja), fazendo com que ele caia na ilusão de que seu corpo está sendo consumido por chamas negras-incandecentes semelhantes ao Amaterasu. Esse é genjutsu é praticamente mortal se o shinobi for pego nele. Teste de R-2 para escapar deste Gen.

Duração: instantâneo/sustentavel - Custo: 8 PC - Requisito: GEN 4/CC 5

Kagami Sharingan no Gen (Ilusão do Olho Copiador Espelhado)

Rank: B Descrição: O Shinobi (Ninja) inimigo enxerga um projeção de sua imagem

atrás do usuário do Sharingan Nível 2, e isso o deixa aterrorizado, pois como o usuário do Sharingan Nível 2 pode também copiar os Selos de Mão é como se o Shinobi (Ninja) inimigo estivesse realizando os Selos de Mão pelo usuário do Sharingan Nível 2. Teste de R-1 para não correr da batalha.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: GEN 3/CC 3

Fuuin no Copy (Cópia de selo)

Rank: C Descrição: O Shinobi (Ninja) utiliza seu Sharingan Nível 1 para visualizar

lentamente os Selos de Mão feitos pelo Shinobi (Ninja) inimigo, e, dependendo da habilidade do usuário do Sharingan Nível 1, pode realizar ao mesmo tempo os mesmos Jutsus que o Shinobi (Ninja) inimigo. Isso deixa o Shinobi (Ninja) inimigo perplexado, pois é como se o usuário do Sharingan Nível 1 pudesse ver

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o futuro, antecipando seus Jutsus. Teste de R para não perder a vontade de lutar e assim não leva um ataque de oportunidade.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: GEN 3/CC 3

Magen • Fukai Yasumi (Ilusão Demoníaca • Sono Profundo)

Rank: C Descrição: O usuario troca um simples olhar com o shinobi inimigo, fazendo o mesmo cair em um sono profundo, antes que posse fazer qualquer coisa. Teste de R para resistir.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: GEN 2/CC 3

Genjutsu • Sharingan (Técnica Ilusória • Olho Copiador)

Rank: C Descrição: Técnica simples de usuários Sharingan. Com esta técnica, basta apenas que o utilizador, com Sharingan ativado, olhe nos olhos da vítima para derrubá-la por algum tempo 1d turnos, o suficiente para o usuário fugir ou ganhar tempo. Teste de R.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: GEN 2/CC 2

Fuuinjutsus

Doujutsu • Tensha Fuuin (Técnica Ocular • Selo de Transferência)

Rank: - Descrição: O usuario transferi todas as suas técnicas oculares (Doujutsu),

inclusive as Três Grandes Técnicas do Mangekyou Sharingan, Tsukiyomi, Amaterasu e Susano'o.

Duração: instantâneo - Custo: perca de todos os DOU - Requisito: FUU 6

Enton (Elemento Trevas)

Descrição: Jutsus Enton são jutsus

baseados nas chamas negras do Amaterasu. Como o Amaterasu é um jutsu exclusivo dos usuários do Mangekyo Sharingan e do Rinnegam, então o Enton pode ser considerado como um Kekkei Genkai. Porém, ninguém sabe exatamente como ele é executado, se é por combinação de Chakras elementais (se for, com certeza um dos elementos usados é o fogo) ou não.

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Enton - Kagutsuchi (Técnica do Elemento Trevas - Deus do Fogo)

Nota: Jutsu variação do Amaterasu. Rank: S Descrição: O usuário usa o Kagutsuchi, formando espinhos de fogo negro do Amaterasu. Sua FA é de +25.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC/4 DOU – Requisito: NIN 6/CC 6

Enton - Kokuen no Tate (Técnica do Elemento Trevas - Escudo de Chamas Negras)

Rank: S Descrição: O usuário manipula o fogo negro do Amaterasu em volta das

costelas de Susano'o a fim de fazer um escudo de chamas em torno de si mesmo. Ao mesmo tempo em que é uma defesa impenetrável, é também um ataque que pode destruir tudo o que nele tocar. Sua FA/FD é de +20.

Duração: cc turno– Custo: 20 PC/5 DOU – Requisito: NIN 6/CC 6

Enton - Kokuen no Magatama (Elemento Trevas - Oito Jóias de Chamas Negras)

Rank: S Descrição: Usando seu Susano’o, o usuário pode criar uma bola de chamas negras do Amaterasu na palma da mão de seu Susano’o. Esta bola de Amaterasu é capaz de atirar as tomoe (o 9 do olho Sharingan) de chamas negras em seus inimigos. O Susano’o pode atirar em vários inimigos de uma só vez, e todos são consumidos pelas chamas negras do Amaterasu. Sua FA é de +30.

Duração: instantâneo – Custo: 28 PC/5 DOU – Requisito: NIN 6/CC 6

Clã Uzumaki (2 pontos)

O clã Uzumaki foi um predominante clã na Vila Oculta Do Turbilhão. Eles eram parentes distantes do clã Senju e, como tal, ambos estavam

em boas condições, uma aliança que se estendeu em suas aldeias escondidas - Vila Oculta Da Folha e Vila Oculta Do Turbilhão.O símbolo ninja da Vila Da Folha integrado ao símbolo da Vila Oculta Do Turbilhão em seus uniformes e coletes à prova de bala , bem como sobre os ombros de seus uniformes, em sinal de amizade e boa vontade entre as duas aldeias, e continuam a fazê-lo até hoje, em memória de sua amizade mesmo após a destruição da Vila Oculta Do Turbilhão. Vantagem: Resistente, 1PV extra.

Jutsus do Clã Uzumaki

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Chakura Kusari Shouheki (Barreira das Correntes de Chakra)

Rank: A Descrição: Usando suas correntes de chakra, o shinobi é capaz de erguer uma barreira forte o suficiente para impedir que qualquer coisa saia de dentro da barreira ou entre dentro dela. Tem uma FD de +20.

Duração: 1d turno - Custo: 12 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Chakura Kusari (Correntes de Chakra)

Rank: B Descrição: O usuario é capaz de criar correntes feitas de chakra que se enroscavam no inimigo e o prendiam, impossibilitando o mesmo de se mover. As correntes são fortes a ponto de prender até mesmo o mais forte dos inimigos. Essas correntes não impedem o inimigo de usar o seu chakra, apenas impedem-no de se mover. As correntes podem se mover até mesmo por baixo da terra, tornando-se uma ótima armadilha. Tem uma FD de +5.

Duração: sustentável CC turno - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 3

Fuuinjutsus

Uzumaki Fuuinjutsu (Técnica de Selamento Uzumaki)

Rank: SS Descrição: O Clã Uzumaki foi conhecido como o clã dos selamentos. Este é um dos mais famosos selamentos que o clã realiza. O membro do clã coloca as mãos no chão e uma formação de selamento é criada. Assim as runas se movem e cercam o inimigo, prendendo-o ao chão e selando-o. O alvo é selado no chão e as runas marcam o lugar selado. Somente os demais membros do clã são capazes de desfazer o selo e libertar o que foi lá selado. Duração: instantâneo - Custo: 20 PC - Requisito: FUU 8

Clã Yamanaka (1 ponto)

Também é um Clã conhecido na Vila Oculta da Folha. Participou das guerras, e com essa participação, ficou conhecido por todos os cinco grandes paises ninja. Temido e conhecido, tem técnicas que afetam a mente e o corpo das pessoas além de seu integrantes terem um corpo muito flexível e muito forte, podendo assim desviar de ataques facilmente e atacar ataques poderosos Parecem entender tudo sobre flores e possuem técnicas

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relacionadas a flores e transferência mental, controlando o corpo do oponente.

Provavelmente os menbros do clã Yamanaka tem um controle exato sobre a sua mente, no que inscita que não podem ser controlados, as tecnicas mentais dos Yamanakas possuem propriedades incriveis e por este motivo possivelmente podem perceber genjutsus e anulalos impedindo que os mesmos afetem os seus sentidos. Os

Yamanakas possuem certa intimidade com o sensoriamente de informações que foi muito útil para os menbros do clã Yamanaka em suas batalhas.

Cada menbro do clã Yamanaka possui as tecnicas que se referenciam a mente, porém, cada um dos menbros se aperfeiçoou em abilidades próprias.

Vantagem: GEN 1

Jutsus do Clã Yamanaka

Shinten Kugutsu Juuin no Jutsu (Tecníca da Maldição do Selo de Tranferência mental)

Rank: S Descrição: O usuario usa uma marionete para onde tranfere sua mente, que

quando atacada se tranfere para o atacante dividindo sua mente com ele podendo controlalo. O tempo que este jutsu funciona é 1d turno.

Duração: 1d turno - Custo: 15 PC - Requisito: NIN 6/CC 6

Shinran Enbu no Jutsu (Técnica da Destruição das Mentes)

Rank: A Descrição: O usuario usa o Shinranshin em um número muito maior de

pessoas varia com a H do usuario, fazendo com que elas ataquem a seus próprios companheiros. Além disso, uma vez feito o jutsu, o usuario não tem que manter o selo ou a atenção nos alvos, e pode até mesmo ir embora do local da luta que os inimigos continuarão se atacando. Para resistir a esta técnica um teste de R-3.

Duração: CC turno - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Ninpou - Shoshingan Shikumi (Arte Ninja - Técnica da prisão explosiva de pétalas)

Rank: A Descrição: O Yamanaka desaparece, e seu corpo vira uma grande ventania de pétals que cobrem totalmente o oponente e o afundam no chão o paralizando. Depois do inimigo estar paralisado, o Yamanaka aparece na frente do inimigo colocando um papel bomba na testa dele. O Yamanaka desaparece novamente e as pétalas que rodeam o inimigo viram outros papéis bomba. O papel na testa do inimigo explode e acende os outros que estavam o-rodeando, então, isso provoca uma imensa explosão, onde o oponente é o centro dela. Tem uma FA de +10.

Duração: instantâneo - Custo: 10 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

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Ninpou - Hana Bakudan (Arte Ninja - Flores Explosivas)

Rank: A Descrição: O usuario entrega um onjeto de preferência do usuario para o adversário. Porém, atrás do objeto se encontra um papel bomba já em processo de queima. Quando o papel se queima por completo, o objeto explode gerando uma enorme explosão que devasta o local onde o inimigo estava. FA de +5 mais danos do papel bomba.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Ninpou - Manka Ryouran (Arte Ninja - Profusão das 10 Mil Flores)

Rank: A Descrição: Depois de chutar o oponente no rosto e mandá-lo aos ares, o usuario cria uma barreira de pétalas de flores venenosas que ficam circundando o inimigo. As flores explodem sobre o oponente. Se não bastasse o impacto das explosões, as flores ainda liberam um gás venenoso depois de explodirem. Tem uma FA de +6, depois o inimigo terá de fazer um teste de R-1 para não viçar envenenado, caso fique perdera 1d de vida a cada turno.

Duração: instantâneo - Custo: 8 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Hikenshin no Jutsu (Técnica da Leitura de Mentes)

Rank: A Nota: É um Hijutsu. Descrição: O Yamanaka penetra na mente do usuário, lendo seus pensamentos e procurando respostas para perguntas, o Yamanaka continua no seu corpo utilizando esse jutsu. Esse jutsu não controla a mente e nem o corpo do oponente. O Yamanaka precisa manter contato visual sobre o oponente. Para que esta técnica não funcione o oponente terá de fazer um teste de R-2.

Duração: instantâneo - Custo: 6 PC - Requisito: NIN 5/CC 5

Ninpou: Shindanshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica de Aproximação)

Rank: B Descrição: O membro do Clã Yamanaka utiliza essa técnica para fazer com que o inimigo se aproxime dele. O membro do Clã Yamanaka deve estar com seu olhar voltado para o inimigo, e após utilizar o Jutsu o inimigo aparece em meio a uma fumaça ao seu lado. Fazendo com que o inimigo perca a sua H em sua FD. Para não ser pego neste jutsus o inimigo terá de fazer um teste de H-2.

Duração: instantâneo - Custo: 4 PC - Requisito: NIN 4/CC 4

Ninpou: Shinranshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Confusão Mental)

Rank: B Descrição: O membro do Clã Yamanaka utiliza essa técnica em inimigos

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agrupados em duplas, pois o membro do Clã Yamanaka utiliza esse Jutsu para confundir a mente de um dos integrantes da dupla, e esse luta contra seu companheiro, apesar de estar consciente de seus atos não pode pará-los. O membro do Clã Yamanaka deve manter o Selo de Mão durante a duração do Jutsu, e o Jutsu só pode ser executado em linha reta. Para resistir a esta técnica o oponente terá de fazer um teste de R-1.

Duração: instantâneo - Custo: 5 PC - Requisito: NIN 4/CC 4

Ninpou: Kekka Giji (Arte Ninja: Técnica das Flores ao Luar)

Rank: B Descrição: O usuario realiza um grande salto, ficando no ângulodo do oponente, na frente da lua, logo após ela faz os selos de mãos e uma enorme quantidade de flores saem do chão e paralizam o inimigo teste de F-1 para sair. Com o inimigo paralisado, o usuario desce em alta velocidade concentrando Chakra nos pés, e assi pisando com uma força esmagadora no inimigo, fazendo rachaduras ou até quebrando o solo em volta. Tem uma FA de +3.

Duração: instantâneo - Custo: 3 PC - Requisito: NIN 3/CC 3

Shinten Bunshin no Jutsu (Técnica da Troca de Mente em Clones)

Rank: C Descrição: Esta técnica permite ao usuário transferir sua consciência para

mais de um alvo, um corpo morto ou inconsciente, dando-lhes controle total do corpo por um curto período de tempo. Como o Shintenshin no Jutsu, o corpo do usuário fica indefeso enquanto que a técnica está em uso. Ao contrário desta, esta técnica pode viajar em uma linha curva. Teste de R para resistir.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 3

Ninpou - Shinraiju no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de manipulação)

Rank: C Nota²: Executado em dupla, pois o yamanaka prende o adversário e seu

companheiro golpeia. Descrição: Nesse jutsu, O menbro do clã yamanaka controla o corpo do

adversário como bem entender, e o adversário fica sem mobilidade própria. Logo em seguida, outro companheiro desfere um soco poderoso que manda o inimigo paralisado para longe. Teste de R para não ser controlado.

Duração: CC turno - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2

Ninpou - Yudoko Shiryoku (Arte Ninja - Mira Venenosa)

Rank: C Descrição: O Yamanaka tampa a visão do oponente com um redemoinho de flores, então mira em seu oponente, e lança uma flor com veneno na boca do oponente. Para não ser emvememado o oponente terá de fazerum um teste de R, caso falhe perdera 1d de PV a cada turno.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2

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Ninpou - Getsuei Kiritateru Hana (Arte Ninja - Flor Cortante da Lua)

Rank: C Descrição: O usuario gira um objeto de preferência dele em forma de lua crescente, e o movimento gera uma lâmina rosada que corta tudo em seu caminho. Ao final, depois de cortar o inimigo ainda explo. Este poder tem uma FA de +2.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2

Hanabiramau Hanazono (Dança das Pétalas de Flores do Jardim)

Rank: C Descrição: O usuario cria pétalas de flores e as arremessa no oponente

apenas por distração. Então o usuario vem por entre as pétalas e aplica um chute no adversário (o inimigo terá de fazer um teste de H para poder ter H em sua FD), finalizando com uma poderosa joelhada com chakra no rosto do inimigo. Este ataque tem uma FA de +2

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2

Ninpou: Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Transferência de Mente)

Rank: C Descrição: O membro do Clã Yamanaka projeta sua mente, somente em linha

reta, para fora de seu corpo, com isso a mente projetada deve encontrar um corpo, o do inimigo, para iniciar a possessão. Com o processo de possessão terminado o membro do Clã Yamanaka tem total controle do corpo do inimigo, mas qualquer golpe que o corpo possuído receber, o corpo do membro do Clã Yamanaka receberá os efeitos. Teste de R para esta técnica não figorar.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 2/CC 2

Ninpou: Shinten no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Confusão da Mente Animal)

Rank: D Descrição: É uma variação do Ninpou: Shintenshin no Jutsu, onde o membro do Clã Yamanaka executa o Ninpou: Shintenshin no Jutsu, mas com um diferêncial, ele utiliza Jutsu em uma mente animal. Esse Jutsu pode ser usado para averiguar regiões, como na possessão da mente de uma ave para visualisar uma região sob um olhar superior.

Duração: instantâneo - Custo: 2 PC - Requisito: NIN 1/CC 2

Clã Hatake (1 ponto)

Esse clã é muito misterioso, não se sabe de onde e nem como surgiu, mas sabe-se que os seus membros tem uma força e força de vontade espetacular. Alguns boatos Esse clã

é misterioso e seus membros sempre tendem a cobrir seus rostos.

Vantagem: Pacto de sangue com os Ninken.

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Jutsus Clã Hatake

Kuchiyose • Ninken

(Invocação • Cães Ninjas)

Rank: C

Descrição: O membro do Clã Hatake utiliza um Jutsu de Invocação, o

Kuchiyose • Ninken, onde ele invoca diversas raças de Cães-Ninjas (Ninken's).

Esses cães podem servir de rastreadores, devido ao seus olfatos apurados;

como um meio de ataque; devido às fortes mandíbulas e dentes caninos; ou

como um meio de imobilizar o inimigo; onde os cães mordem o inimigo com

suas mandíbulas em diversas partes de seu corpo, fazendo assim com que

seja praticamente impossível do inimigo se mexer.

Kuchiyose • Doton Tsuiga no Jutsu

(Invocação • Libertação da Terra: Técnica da Presa Canina)

Rank: C

Descrição: Utilizando um pergaminho de Invocação, o membro do Clã Hatake

utiliza o Jutsu de Invocação, o Kuchiyose • Ninken, e o combina com um Jutsu

Doton. Essa técnica consiste em um método de rastreamento às cegas, pois os

Ninken's adentram o solo, e de dentro dele farejam o inimigo, e quando estão

sobre ele saem de dentro do solo, e com suas mandíbulas o prendem, pois os

Ninken's mordem o inimigo com suas mandíbulas em diversas partes de seu

corpo, fazendo assim com que seja praticamente impossível do inimigo se

mexer.

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Doubutsu no Jutsu (Técnica do Animal)

Jutsus realizados por animais e invocações. São técnicas que os animais ou as

invocações são capazes de realizar independente de seus invocadores. Como

um taijutsu de bater com a pata, ou um genjutsu, são técnicas variadas que os

seres invocados são capazes de executar com seu próprio sistema de chakra.

Gedou Mazou (Estátua Demoníaca do Outro Caminho)

Gedou Mazou no Shougehika (Onda de Choque da Estátua Demoníaca)

Rank: S Nota: Por usar o chakra das bijuus que foram seladas na estátua, o poder desse jutsu é imenso. Descrição: A estátua demoníaca Gedou Mazou é capaz de soltar uma onda de choque que devasta toda a área a sua volta. É capaz de expulsar qualquer inimigo que esteja próximo a ela, mesmo que sejam gigantes. Este poder tem uma FA de +100. Gedou Mazou Chakra Bakuhatsu (Explosão de Chakra da Estátua Demoníaca)

Rank: S Nota: Por usar o chakra das bijuus que foram seladas na estátua, o poder

desse jutsu é imenso. Descrição: A estátua demoníaca Gedou Mazou solta de suas saliências nas

costas rajadas de chakra que explodem os inimigos. A FA este ataque é de +110.

Ouhamaguri (Concha Gigante)

Shinkirou no Jutsu (Técnica da Miragem)

Rank: A Nota: O único jeito de acabar com essa técnica é destruindo a concha

Ouhamaguri, que fica oculta em sua miragem. Descrição: Usando sua concha Ouhamaguri, que exala uma névoa no campo,

ele é capaz de se tornar uma miragem (30mx30m). Quem controla todo o poder da miragem é a concha Ouhamaguri, e o usuario apenas controla seu movimento e os poderes que usa enquanto a concha mantém a miragem em campo. Por causa dessa miragem, a localização do usuário e da concha fica totalmente desconhecida. Facilitando assim ataques surpresas, e a cada ação de batalha dos inimigos eles terão de fazer um teste de H-2 para qualquer ação de combate.

Kyuukyoku no Shoukan (Invocação Suprema)

Kyuukyoku no Shoukan no Genjutsu (Técnica Ilusória da Invocação Suprema)

Rank: C Descrição: A invocação suprema, Kyuukyoku no Shoukan, pode usar um

genjutsu que deixa o inimigo em estado de transe teste de R-2. É facilmente anulável, mas é útil para paralisar o inimigo por alguns instantes.

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Baira Ou (Rei Concha)

Suiton Genjutsu - Mugen Marou (Técnica Ilusória do Elemento Água - Prisão Demoníaca do Sapo Fantasma)

Rank: B Selos: Tigre, Cão, Boi, Cobra Descrição: Após o usuario realizar os selos necessários, Baira Ou exala de sua boca uma névoa que coloca todos os inimigos dentro dela em um estado de transe profundo (20mx20m) necessário teste de R- para cair na técnica. No genjutsu, Baira Ou lambe os inimigos até que eles congelam de medo e entram em um colapso mental. Makigai Hou (Canhão da Concha)

Rank: C Selos: Cão, Carneiro, Cobra Descrição: O usuário faz os selos necessários e a concha Baira Ou atira vários espinhos de grande porte em todas as direções. É útil quando se está cercado ou num terreno cheio de inimigos. Tem uma FA de +3.

Makigai Ben (Chicote da Concha)

Rank: C Selos: Tigre, Cão, Cobra Descrição: O usuário faz os selos necessários e a língua da concha Baira Ou

se estica rapidamente enquanto o usuário tiver chakra. A língua pode sentir o chakra do oponente e se esticar até ele. Se acertada com força, a língua pode até mesmo matar. Tem uma FA de +2

Gama (Sapos)

Kisu no Gen (Ilusão do Beijo)

Rank: C Descrição: Gamariki dá um beijo no oponente e o manda para um mundo ilusório que ele controla livremente. Neste mundo todos possuem o rosto de Gamariki. Para resistir a esta técnica o inimigo terá de fazer um teste de R para não cair nesta ilusão.

Ninken (Cães Ninja)

Ninken Ninpou - Ryouken Bunshin (Arte Ninja do Cão Ninja - Clones do Cão de Caça)

Rank: B Descrição: Usando o cabelo que ele lança, Pakkun cria dezenas de clones de si mesmo. Estes clones são capazes de flutuar no ar, de uma forma semelhante que o cabelo é capaz de permanecer no ar. A duração é de 1d turnos. Ninken Ninpou - Sajin no Mai

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(Arte Ninja do Cão Ninja - Dança da Nuvem de Poeira)

Rank: C Descrição: Todos os cães cavam rapidamente e criam assim uma nuvem de poeira que é capaz de obstruir a visão do oponente, dando grande vantagem para os cães. Isso tanto serve para esconderem os movimentos dos cães como para fazer um grande buraco. O inimigo ficara com -1 em sua H por 1d turnos pois é o tempo que acaba a nuvem de poeira.

Kakuyoku no Jin (Formação do Guindaste Aéreo)

Rank: C Descrição: Os cães ninja pulam no ar e fazem a formação circular. Assim eles

mordem os membros do inimigo e caem com ele, levando-o ao chão imobilizado. O inimigo fica incapaz de reagir devido às mordidas dos cães.

Ryouken Barikeido no Keisei (Formação da Barricada de Cães de Caça)

Rank: D Descrição: Os cães pulam e se colocam numa formação em torno de Bull. Isso

bloqueia a visão do inimigo e permite aos cães manobrarem no ar.

Enkei no Kensei (Formação Circular)

Rank: D Descrição: Os cães ninja se colocam em uma formação circular, onde seis

cães ficam rodeando Bull e Pakkun no centro. Estes dois ficam focados no inimigo, enquanto os outros podem realizar jutsus suplementares.

Dachou (Avestruz)

Dachou Seikuuzan (Avestruz Aéreo)

Rank: C Descrição: Condor voa e dá um chute aéreo na cabeça do oponente. FA é de +2. Dachou Ryuuseibaku (Explosão do Meteoro do Avestruz)

Rank: C Descrição: Condor pula e cai com uma velocidade enorme sobre o oponente,

acertando-o com as patas e criando uma onda de poeira que se levanta do chão. FA de +3.

Dachou Shouryuudan (Tiro do Dragão Ascendente do Avestruz)

Rank: C Descrição: Condor dá um chute ascendente no estômago do oponente. Tem

uma FA de +2.

Dachou Senpuugeki (Ataque Turbilhão do Avestruz)

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Rank: C Descrição: Condor ataca o oponente com um chute lateral usando suas pernas. Tem uma FA de +2.

Shainingu Dachou Kikku (Chute Brilhante do Avestruz)

Rank: C Descrição: Condor, enquanto no ar, dá um poderoso chute para baixo no inimigo, jogando-o ao chão. Tem uma FA de +2.

Kuchiyose no Jutsu (Técnica de Invocação)

Invocações com Contratos de Sangue (1 ponto)

Descrição: Uma habilidade em que um usuário assina um contrato com seu

próprio sangue e com isso pode fazer invocações quando necessário. O usuário usa o sangue como o meio de fazer a invocação para a técnica. Mais de uma pessoa podem invocar uma criatura, desde que concedam os pcs necessários e tenham o contrato com a mesma. O tamanho e o número das invocações conjuradas dependem da quantidade de chakra utilizada: Miúdo: 0-2 Pontos. 2 PC Pequeno: 3-5 Pontos. 5 PCs Médio: 6-9 Pontos. 8 PCs Grande: 10-14 Pontos. 14 PCs Enorme: 15-19 Pontos. 18 PCs Imenso: 20-24 Pontos. 24 PCs Colossal: 25-29 Pontos. 30 PCs Rei*: 30 ou + Pontos. 35 PCs O Invocador e a invocação podem lutar como se fossem Parceiros (desde que a invocação tenha tamanho Grande ou maior - apenas uma pessoa pode lutar como parceiro com a invocação). Criaturas Invocadas não podem praticar jutsus que tenham Ninjutsus ou Genjutsus (a exceções) que tenham Selos

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manuais. A duração desta técnica é independente, pois a invocação permanece durante o tempo que lhe vier necessária. Nota: O fato de a criatura ser um Rei não significa que ele é a maior criatura da

sua espécie, apenas o mais forte.

Kuchiyose • Saru - Enkoo Enma (Invocação • Rei dos Macacos Enma)

Kuchiyose • Kyodaigumo (Invocação • Aranha Gigante)

Kuchiyose • Sanshouuo (Invocação • Salamandra)

Kuchiyose • Baku (Invocação • Tapir) Descrição: Invoca uma imensa criatura em forma de um elefante com tigre, que se

alimenta de medo e pesadelo, que inspira uma grande quantidade de ar sugando o inimigo.

Kuchiyose • Koukaku (Invocação • Crustáceo)

Sanjuu Rashoumon (Triplo Portão do Castelo) Nota: Cada portal se difere do anterior, tendo cores próprias, e aspectos diferentes. O 1º

tem uma FD de +40, o 2º tem uma FD de +80 e o 3º tem uma FD de +100.

Rashoumon • Ro Yose (Portão do Castelo • Guia Rápido Para o Topo) Descrição: Invocam o portão Rashoumon aberto, com o inimigo entre as duas partes do

portão. Assim o portão se enche de chakra e se fecha rapidamente, esmagando o oponente dentro dele. A colisão libera o chakra acumulado, que faz uma listra azul-roxa que se espalha pelo céu.

Kuchiyose • Sakana (Invocação • Peixes)

Kuchiyose • Umibozu (Invocação • Mestre dos Mares)

Kuchiyose • Dai Makajiki (Invocação • Marlin Gigante)

Kuchiyose • Same (Invocação • Tubarão)

Kuchiyose • Pirania (Invocação • Piranhas)

Kuchiyose • Namekuji (Invocação • Lesma)

Kangaroo (Canguru)

Kuchiyose • Hachi (Invocação • Abelhas)

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Kuchiyose • Tori (Invocação • Pássaro)

Kuchiyose • San no Tori

(Invocação • Pássaro do San)

Kuchiyose • Taka (Invocação • Falcão)

Kuchiyose • Sanzengarasu no Jutsu (Invocação • Centenas de Corvos Negros)

Kuchiyose • Fukurou (Invocação • Coruja)

Kuchiyose • Karakuri no Tori (Invocação • Pássaro Mecânico)

Kuchiyose • Gama (Invocação • Sapo)

Dachou (Avestruz)

Kuchiyose • Kame (Invocação • Tartaruga)

Invocações sem Contratos de Sangue

Hijutsu - Kuchiyose - Mugen-jou (Técnica Secreta - Invocação - Castelo Fantasma Infinito) Descrição: O shinobi é capaz de invocar um castelo gigante que absorve a vitalidade

das pessoas. O castelo Mugen também é capaz de soltar raios de destruição quando ele fica de pé. Esses raios são capazes de destruir várias casas de um vilarejo ao mesmo tempo. Ele flutua e sempre tem nuvens escuras em cima dele. Foi invocado sobre Konoha e absorvia a vitalidade dos habitantes de lá.

Kuchiyose • Iron Maiden (Invocação • Dama de Ferro)

Kuchiyose • Goumon Heya (Invocação • Câmara de Tortura )

Kuchiyose • Buraco-Negro (Invocação • Buraco-Negro)

Kuchiyose • Karada (Invocação • Corpos)

Kuchiyose • Buki (Invocação • Armas)

Kuchiyose • Ton (Invocação • Elementos)

Kuchiyose • Kugutsu (Invocação • Marionetes)

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Jutsus Básicos

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Técnica dos Múltiplos Clones das Sombras)

Rank: SS Nota: É um Kinjutsu. Descrição: Uma variação do Kage Bunshin no Jutsu, criando centenas de clones de sombra. Esta técnica foi selada pelo Yondaime Hokage por ser um jutsu muito perigoso. A quantidade de clones é calculado da seguinte maneira Hx10 de clones criados. Duração: instantâneo/permanente ate ser desativado – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Kakero Daja (Troca de Pele)

Rank: SS Descrição: Essa técnica consiste em usar uma espécie de pele falsa para receber os ataques, e o indivíduo sai ileso, pela boca, do interior da camada de pele falsa ou por outra região da área.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Kage Kagami Shinten no Hou (Mudança da Forma do Espelho das Sombras)

Rank: A Descrição: O usuário no centro de um circulo de pedras, com três semi-circulos de pedra dentro, faz as devidas posições de mão, e então faixas branco-luminosas surgem e rodeiam o usuário, após se fixam na superfície da pele dele, que ganha a aparência de alguém desejado. Diferente dos outros Henge no Jutsu's esse não pode ser desfeito, nem mesmo com a morte do indivíduo.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Konbi Henge no Jutsu (Técnica da Transformação Combinada)

Rank: A Selos: Bode

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Descrição: Depois de executar do Ninpou - Kuchiyose no Jutsu, o Shinobi

(Ninja) pode realizar os Selos de Mão para transformar um outro ser, ou ambos, em algo que seja necessário para a luta.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Bunshin Bakuretsu (Clone Explosivo)

Rank: A Descrição: O usuário cria um clone de sombra que explode na hora que ele

desejar ou se o inimigo destruí-lo. A explosão tem uma FA de +5+3d.

Duração: instantâneo/sustentavel – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Kage Bunshin no Jutsu (Técnica dos Clones das Sombras)

Rank: B Descrição: Técnica que permite ao ninja criar clones reais (cópias reais) requer uma grande quantidade de chakra, pois o chakra do usuário se divide igualmente entre todos os clones, mais com todos os atributos com -1 neles. Estes clones podem até auxiliar em jutsus, como o Rasengan e também fazer jutsus independentemente, pois como são cópias reais têm também sistema circulatório de chakra. Esta técnica tem um grave defeito, se o clone levar ate mesmo um mínimo dano ele desaparecera instantaneamente.

Nota: A quantidade de clones que o usuário pode criar é igual ou menor que

sua H (=<H).

Duração: instantâneo/permanente ate ser desfeito – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Touton no Jutsu (Técnica de Transparência)

Rank: B Descrição: Técnica que faz com que o ninja assuma a textura exata das cores de tudo que está trás dele tornando-o invisível H-1 para berceber.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Sakura Fubuki (Nevasca de Flores de Cerejeira)

Rank: C Descrição: O usuário lança várias kunais unidas com sacos de pequenas

marcas de explosão e pétalas de flor de cerejeira para ajudar a camuflar as marcas. Ele simplesmente tem que lançar uma kunai adicional com uma tag explodindo para inflamar as marcas e pegar o inimigo em uma grande explosão. Tem uma FA de +2+3d. Teste de H para perceber a técnica, cão falhe não terá H em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Ninpou - Samedare Kekka

(Arte Ninja - Chuva de Gotas de Sangue)

Rank: C

Descrição: O usuário usa seu guarda-chuva para disparar senbons da parte

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inferior do mesmo. Além disso, enquanto planando no ar, ele pode girar o

guarda-chuva para ajudar ainda mais a dispersar as senbons, atirando-nos

alvos embaixo dele. Sua FA é de +2;

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Ninpou - Shuriken Goshin no Jutsu

(Arte Ninja - Técnica do Corpo Gigante da Shuriken)

Rank: C

Descrição: O usuário arremessa uma Fuuma Shuriken. Quando vai acertar o

inimigo, ela expande e fica gigante, acertando uma área maior e causando

danos massivos ao alvo. Sua FA é de +2+3d.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Hijutsu - Kuchinoin no Jutsu (Técnica Secreta - Técnica do Silenciamento)

Rank: D Descrição: Esta técnica, quando utilizada, faz com que o adversário se torne mudo até que a técnica seja dissipada. O usuário irá formar o selo técnica específica e, em seguida, aparentemente como parte do ritual necessário para a técnica, pergunta uma questão. Se o adversário responder, a técnica é imediatamente chamada levando a pessoa a perder o uso de sua voz.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Mizu no Kinobori (Andar na Água)

Rank: D Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.

Duração: cc turno – Custo: 1 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)

Rank: D Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Adicionando assim +1 em sua H.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)

Rank: D

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Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a

outra em meio a um véu de folhas.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)

Rank: E Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um jutsu de transformar-se invisível. Teste de H para poder perceber.

Duração: instantâneo/sustentável – Custo: 1 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Bunshin no Jutsu (Técnica de Clonagem)

Rank: E Selos: Bode, Cobra, Tigre Descrição: É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias), para fins de distração, pois esta modalidade de ninjutsu não tem poder de ataque.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)

Rank: E Selos: bode Descrição: Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparência, se escondendo, enganando os outros, mas se o usuário for atingido, o jutsu será desfeito.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Kakuremino no Jutsu (Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade)

Rank: E Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede. Teste de H para poder perceber.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)

Rank: E Selos: Bode, Javali, Boi, Cachorro, Cobra Descrição: Quando em perigo, o ninja põe algo no lugar dele, não se machucando. Normalmente se põe madeira com Henge no Jutsu transformado no ninja, ou qualquer outra coisa. Adiciona +1 ponto em sua H para esquivar de ataques.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

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Kabenobori (Escalar)

Rank: E Descrição: Concentrando chakra na palma da mão, o ninja pode se prender

em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa de chakra" na mão.

Duração: sustentável – Custo: 1 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Kinobori (Andar)

Rank: E Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode escalar árvores, paredes, além de outras superfícies, sem usar as mãos e sem cair, pois fica com os pés grudados.

Duração: sustentável – Custo: 1 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapatória)

Rank: E Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.

Duração: instantâneo– Custo: 1 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)

Rank: E Descrição: Usado muito pela ANBU, consiste em rastrear o inimigo usando

marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan. Adiciona +1 ponto na H para teste de rastreamento.

Duração: instantâneo– Custo: 1 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

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jutsus Avançados

Hiraishin no Jutsu (Técnica Voadora do Deus do Trovão)

Rank: A, S ou SS Descrição: Primeiro o usuário deve

marcar o lugar onde ele quer aparecer com uma marca. Depois ele faz o selo de mão necessário e quase que instantaneamente ele viaja para o lugar marcado, quase que como se fosse um jutsu de invocação. Também é usada em uma kunai ou objeto desejado pelo usuário com a marca desenhada nela, ou simplesmente estende a mão e cria uma pequena emanação de chakra em um lugar qualquer do

espaço físico servindo de marca. Esta técnica possui 4 níveis.

Níveis Duração Custo Requisito

Nível 1: Adiciona um Bônus de +2 na H do usuário.

CC turno

10 PC

NIN 5/CC 5

Nível 2: Adiciona um

Bônus de +4 na H do usuário.

CC turno

18 PC

NIN 6/CC 5

Nível 3: Adiciona um

Bônus de +8 na H do usuário.

1d turno

30 PC

NIN 7/CC 6/A 3

Nível 4: Adiciona um Bônus de +16 na H do usuário.

Varia entre 1, 2 ou 3 turnos (teste de acordo com o narrador)

40 PC

NIN 8/CC 7/A 5

Jikuukan Kekkai (Barreira de Espaço-Tempo)

Rank: S Descrição: Usando sua Kunai de Três Pontas, o usuário pode formar uma

barreira que irá teleportar ataques enviados a ele. Ele pode desviar ataques a distância tão grandes e poderosos como um Bijuu Rasengan da Kyuubi no Youko. Uma vez que o ataque é pego pela Kekkai, ele pode dirigi-la para outro local.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Raiton - Hiraishin Rasengan (Elemento Trovão - Esfera espiral do Deus do Trovão)

Rank:: S Descrição: O usuário cria um rasengan e depois usa o Hiraishin no Jutsu se

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deslocando na velocidade da luz e reaparece na frente do adversário com um rasengan amarelo com pequenas fagulhas de estática na superfície, e ataca o adversário sem que ele possa desviar devido a grande velocidade; quando o rasengan faz contato com o adversário Minato o solta e se afasta, o rasengan vai crescendo aos poucos até que se torne enorme 20 vezes um Oodama Rasengan mantendo o adversário no centro sendo esmagado por tamanha concentração de chakra e recebendo uma carda elétrica inimaginável e até agonizante por todo o corpo, fazendo com que ele morra instantaneamente. Tem uma FA de +30+2d por esmagamento caso o inimigo sobreviva ele terá de fazer um teste de R-2 se falhar ficara paralisado por 1d turnos.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Hiraishin no jutsu

Jikuukan Kunai Rank: A Descrição: Kunai de três pontas (ou outra arma de desejo do usuário) com

um kanji desenhado no cabo, o usuário pode jogar a mesma livremente e se teleportar de uma para outra graças ao kanji que existe nelas.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Jikuukan Kekkai Rank: S Descrição: O usuário utiliza uma de suas kunais e com selos, faz um tipo de

escudo espaço/temporal, assim teleportando o qualquer golpe de qualquer dano para um dos kanjis, assim como o usuário teleporta o seu corpo, pode ser usado para defender um Imari (Rajada de chakra que a kyuubi "cospe" no pessoal) da kyuubi.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 6/CC 6/FUU 6

Kanji especial Rank: S Descrição: Técnica onde o usuário coloca os mesmos kanjis que existem em

suas kunais em locais ou pessoas, os kanjis são indestrutíveis e não existe uma forma de retirar o kanji de sua pele, caso seja colocado na mesma, fora que o kanji pode se mover livremente pelo alvo, passando de sua roupa para a sua pele e coisas do tipo.

Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5/FUU 5

Fuuton - Rasenshuriken (Elemento Vento - Shuriken Espiral)

Rank: SS Nota: É um kinjutsu. Descrição: Com os mesmos procedimentos do Rasengan, o usuário concentra além do Rasengan que apenas muda a forma do chakra, muda também sua natureza, colocando chakra do elemento vento. Assim como o Oodama

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Rasengan, o Fuuton Rasenshuriken é realizado com a ajuda de dois Kage Bunshin, um para liberar o chakra, outro para moldá-lo, e o último para adicionar o elemento fuuton. Com o elemento vento, ele cria quatro lâminas em sua volta, que lembra uma Shuriken, por isso o nome do ataque. Se for estudar o ataque microscopicamente, se cria várias agulhas de chakra que ataca cada célula separadamente no corpo do inimigo, destruindo seus tenketsus. Um ataque muito poderoso, mas que causa danos ao usuário, pois algumas dessas agulhas atacam suas próprias células. O dano macroscópico é um grande poder que “tritura” a parte do inimigo que encosta e como dito o dano é tão absurdo que nem o poder de cura poderoso pode curar quem tomou o dano do Rasenshuriken. Tem uma FA de +26+2d.

Nota: Este tipo de jutsu pode ser criado com os outros 4 elementos mais o

dano que causa são distintos (escolha do narrador).

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Kuchiyose • Edo Tensei (Invocação • Reencarnação Impura)

Rank: SS Nota: É um Kinjutsu.

Selos: Tigre, Cobra, Cachorro, Dragão, Bater as mãos. Nota: Mesmo se o invocador morrer ou for imobilizado, a técnica continua

intacta. O jutsu só pode ser parado se o invocador realizar uma sequência específica de selos. Nota: Há um risco na técnica, se a pessoa revivida souber a sequência de selos que para o jutsu e a executar, ele sai do controle do invocador e, mesmo que a técnica seja cancelada, a pessoa continuará viva para sempre e fora do controle do invocador. Descrição: Técnica criada pelo Nidaime Hokage Tobirama Senju. É uma técnica que permite que os mortos retornem ao mundo dos vivos. A fim de chamar e prender os espíritos no mundo real, a técnica requer o corpo de uma pessoa viva como um sacrifício da embarcação para o espírito. As cinzas e a poeira especiais cercam o corpo do sacrifício e dão ao espírito sua forma original. Existe um jutsu complementar para essa técnica, onde coloca-se um amuleto composto de uma kunai e inscrições nos corpos e a personalidade do espírito é apagada, transformando os invocados em meras máquinas de matar. Os espíritos têm a habilidade de regenerar todos os danos físicos recebidos e continuarão a lutar mesmo que o oponente seja morto.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 8/CC 7

Fushi Tensei (Reencarnação do Corpo Vivo)

Rank: S Nota: É o Kinjutsu mais proibido em Aldeia da folha. Descrição: Permite que o usuário passe sua alma para um novo corpo, não

podendo morrer de velhice nem sofrendo os seus efeitos. Quando o usuário entra no corpo de alguém, parte da personalidade original do novo corpo se mantém. Depois de trocar de corpo, o usuário possui um limite de tempo por corpo, uma média de três anos, pois o novo corpo começa a se desintegrar.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 8/CC 7

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Gentoshin no Jutsu

(Técnica do Corpo Luminoso Mágico)

Rank: S

Selos: Ovelha

Descrição: Essa técnica permite que o usuário junte mais de uma pessoa junte

todos os seus membros em um lugar sem que eles tenham que estar lá. Assim,

o verdadeiro membro pode deixar sua forma astral nesse lugar dando chakra

para alguma técnica, enquanto se concentra em outra atividade.

Duração: cc turno – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Hokage Shiki Daira Ayatsuri Jutsu • Yatai Kyuu Bijuu

(Estilo Hokage Jutsu de Controle Supremo • Dominação das Nove Bestas Com Caudas)

Rank: SS

Selos: Macaco, Cobra, Pássaro, Macaco e Ovelha

Descrição: Dizem que foi devido a esse Jutsu que Senju Hashirama ganhou o

título de Shodaime Hokage. Esse Jutsu é uma evolução do Hokage Shiki Jijun

Jutsu • Kakuan Nitten Suishu, que deu a Senju Hashirama a habilidade de

controlar os 9 Bijuus como se fosse bichinhos de estimação. Através desse

Jutsu, o usuário pode ter controle absoluto sobre um Bijuus.

Duração: cc turno – Custo: 80 PC – Requisito: NIN 8/CC 8

Shou Jutsu

(Técnica Neutralizadora)

Rank: S

Selos: Serpente

Descrição: Com esse jutsu, que requer grande quantidade de chakra, o

usuário pode cancelar algumas técnicas do oponente, sendo que a única vez

que foi usado esse jutsu foi para impedir que o Yondaime Hokage ressuscitar-

se através do Edo Tensei.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Kujaku Myouhou

(Compensação do Mistério do Pavão)

Rank: S

Nota: É um Kinjutsu.

Descrição: Há muito tempo, descobriu-se que o meteoro que caíra no Vilarejo

do Urso reagia de um modo estranho com o chakra. Com mais estudos, foi

descoberto que o chakra do ninja aumentaria para níveis absurdos 4 PVs

extras (40 PC). Infelizmente, a estrela envenena o ninja, que morrerá cedo ou

tarde. Controlando o chakra como um braço gigante que se transforma em

qualquer coisa, o ninja só se deve preocupar em como locomover seu chakra,

agora roxo, tanto para ataque como para defesa. Esse chakra pode virar uma

besta, asas, uma barreira, qualquer coisa.

Duração: R turnos – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

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Shouten no Jutsu

(Técnica da Modificação da Forma)

Rank: S

Descrição: É um jutsu usado para clonar perfeitamente um alvo sacrificando

uma outra pessoa. Para utilizar esse jutsu, o alvo a ser clonado deve "doar"

uma boa parte de seu chakra para criar a duplicata. Depois disso, o corpo do

sacrifício se modifica num clone exato do alvo, com Kekkei Genkai, se tiver, e

as armas que o alvo estava carregando no momento da duplicação. As

habilidades do clone são limitadas ao tanto de chakra que o original doou para

que o clone fosse criado. Isso faz com que o clone seja incapaz de utilizar

técnicas que demandam uma grande quantidade de chakra. O clone pode ser

autônomo ou controlado pelo original. Uma vez que o chakra acaba ou o corpo

sacrificado morre, o jutsu acaba e a verdadeira forma do sacrifício é revelada.

Duração: permanente – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Bunretsu no Jutsu

(Técnica da Separação)

Rank: S

Nota: Esta técnica não é clonagem, mas sim uma divisão do corpo.

Descrição: O usuário consegue dividir seu corpo em dois rapidamente, sem a

necessidade de selos ou movimentos. É tão rápido que pôde dividir seu corpo

ao receber um golpe e ninguém viu. Cada parte do corpo pode receber danos

sem causar nada à outra metade. Porém, esta técnica tem um agravante: cada

parte do corpo fica com metade do poder, metade do chakra e metade da

energia vital do original. Somente quando as duas partes se tocarem poderão

voltar ao corpo original.

Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Karakuri Hakke no Jin

(Formação dos 8 Trigramas Mecânicos)

Rank: S

Descrição: Uma técnica usada pelo usuário para criar vários muros nas

paredes que contornam a vila, protegendo-a de invasores e ataques externos.

Além disso, vários muros podem ser feitos dentro da vila para dar uma maior

proteção. Tem uma FD de +60.

Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Toomegane no Jutsu

(Técnica do Telescópio)

Rank: A

Descrição: Com uma bola de cristal, o usuário pode ver algo que acontece No

vilarejo de Aldeia da folha. Ele também pode usa seus cristais para ver o que

acontece em outros lugares.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

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Doton - Choukejuugan no Jutsu (Elemento Terra - Técnica da Rocha Super Leve)

Rank: A Descrição: Consiste em encostar em algo gigante para diminuir seu peso ao

ponto de o usuário poder carregá-lo. É a versão mais poderosa do Kejuugan no Jutsu. O usuário pode usar esta técnica para parar um meteoro, diminuindo seu peso até poder parar ela com as mãos.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Raigou Senjusatsu

(Golpe de 1000 Braços de Shiva)

Rank: A

Nota: Devido a grande velocidade da técnica ela também pode ser utilizada

para defesa.

Descrição: O usuário desenvolveu um ataque onde ele ao realizar uma

posição, diferente de um Selo de Mão, a imagem do Deus Hindu Shiva aparece

atrás de si. Nessa imagem de Shiva diversos braços surgem, e com esses

braços o usuário pode executar socos a uma velocidade incrível. É uma técnica

de alto nível e muito rápida, por isso acerta o adversário sem qualquer chance

de esquiva. Tem uma FA/FD de +15.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Kekkai no Jutsu

(Técnica da Barreira)

Rank: A

Descrição: Essa técnica permite que o usuario saiba onde o inimigo esta ao

erguer um barreira, se o inimigo atacar ele será detectado e ele terá uma certa

vantagem +2 na H.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Kenboushou no Jutsu

(Técnica da Perda da Memória)

Rank: A

Descrição: O usuário usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça

sua vida, fazendo dele um subordinado seu, o chamando sempre que quiser.

Consiste em colocar cirurgicamente uma agulha no centro do cérebro do alvo,

fazendo assim que a parte que cuida da memória entre em colapso.

Normalmente, quando o jutsu começa a falhar e a memória volta, o ninja

afetado sofre dores constantes. A técnica não costuma durar muito, e um ninja

com um pouco de habilidade médica é capaz de perceber a agulha e retirá-la

sem maiores problemas.

Duração: 1d dias – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Me no Kokoro o Yomu

(Olho que Lê da Mente)

Rank: A

Descrição: Este jutsu olha nos olhos do alvo e tece uma placa com seu olho

Page 123: Manual ultimate naruto 3 d&t

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direito, coletando informações sem que eles percebam. O usuario ainda é

capaz de executar esta em si mesma para restaurar ou remover informações

em sua própria mente. Isso também pode ser usado com um inimigo que está

lendo a mente do usuário. Teste de R-2 para resistir a esta técnica.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Jigyaku no Jutsu

(Técnica de Reversão Temporal)

Rank:A

Selos: Cachorro, Serpente, Boi, Pássaro e Tigre.

Descrição: O Jigyaku no Jutsu é uma técnica usada para outros oponentes

falarem o que aconteceu em algum dia ou em alguma parte de sua vida. Os

ANBU utilizam este jutsu para investigações perguntando o que querem já os

ninjas médicos usam esse jutsu para saber o que aconteceu com a pessoa (o

que causou o ferimento dela, etc…). O oponente pego diz tudo o que o

perguntarem, desde que ele tenha passado por alguma relação a pergunta

feita. Teste de R-2.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Hokage Shiki Jijun Jutsu • Kakuan Nitten Suishu

(Estilo Hokage Jutsu de Aposentadoria Forçada • Retorno à Inocência)

Rank: A

Selos: Porco, Cachorro, Pássaro, Macaco, Ovelha, Macaco e Tigre

Descrição: Numa das mãos do usuário se forma um kanji que significa

"Senta". Pondo essa mão no peito do Jinchuuriki, chakra emanará dela. Num

curto espaço de tempo, a manifestação de chakra do Bijuu vai sair do

Jinchuuriki, transformando-o de volta ao normal. A técnica também pode ser

usada como um selo, para o Chakra do Bijuu não sair,

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Karadagakure no Jutsu

(Técnica da Ocultação do Corpo)

Rank: A

Descrição: Uma técnica usada pelo ANBU onde se estão na hora da morte

usam seu chakra restante para destruir seus corpos e não deixar um traço

deles.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Bushitsu Shinsou

(Centelha de Transferência Material)

Rank: A

Selos: Carneiro

Descrição: O usuário tem a capacidade de transferir qualquer objeto físico na

velocidade da luz de um lugar a outro.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC por objeto – Requisito: NIN 4/CC 5

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124

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu

(Técnica dos Shurikens Clones das Sombras)

Rank: A

Descrição: O ninja atira uma pequena quantidade de shurikens e, quando

estão próximas do inimigo, se multiplicam incontavelmente. As shurikens

clones das sombras são tão eficazes quanto as originais e fazem o mesmo

dano, mas se acertadas explodem e somem que nem clones das sombras.

Tem uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Gen'ei Tajuu Shuriken

(Múltiplos Shurikens Fantasmas)

Rank: B

Nota: É uma versão menor do Shuriken Kage Bunshin no Jutsu.

Descrição: Os ninjas lançam várias shurikens que vão se multiplicando até

chegarem nos oponentes em maior quantidade. Sua FA é de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Chakra Kuuin no Jutsu

(Técnica de Absorvição de Chakra)

Rank: B

Selos: Tigre

Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário absorva o chakra de um

oponente (energia espiritual e física) através da palma da mão. Absorvendo o

chakra, o oponente torna-se rapidamente enfraquecido, dando assim a chance

de vitória do usuário. Sua FA é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Gama Daira Kage Ayatsuri no Jutsu

(Técnica de Manipulação da Sombra de Sapo)

Rank: B

Nota: Enquanto a técnica está em efeito, a vítima fica temporariamente

paralisada e serve como escudo para o usuário.

Nota²: Ao dar uma respiração profunda, o corpo ultra fino se expande

novamente, e assim a paralisia temporaria da vítima também é cancelada.

Descrição: Após colocar chakra na sombra da vítima, o usuário deixa seu

corpo tão plano quanto possível, o usuário pode entrar em sombras. Se o

usuário entrar na sombra de alguém, poderá controlar essa pessoa até sair da

mesma. Teste de R-1 para não ser controlado.

Duração: cc turno – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Kage Shuriken Bunshin no Jutsu

(Técnica dos Clones de Shuriken das Sombras)

Rank: B

Descrição: O ninja é capaz de esconder uma shuriken na sombra da outra,

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camuflando assim a segunda shuriken. Caso a primeira venha a ser

neutralizada, uma segunda ainda vai estar em ação. Teste de H-1 para

perceber.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

Kekkai Houjin

(Posição da Barreira do Método de Batalha)

Rank: B

Descrição: Quatro papéis com inscrições explosivas são postas em quadrado.

Quem entrar nessa área (10mx10m) ativa a explosão, que é muito forte. Sua

FA é de+2+NIN do usuário +1d.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Shishi Enjin

(Formação de Batalha dos Quatro Fogos Violetas)

Rank: B

Descrição: Depois de formar um quadrado, com um em cada ponta, uma

barreira sela o espaço dentro dessa área, fechando por baixo e em cima. Para

evitar fugas, eles criam uma outra barreira que protege os quatro. Caso algum

esteja machucado, sem condições de fazer a técnica, tem uma FD de +5, caso

se a barreira for tocado quem o toco pegara fogo automaticamente.

Duração: sustentável – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Ishibari

(Agulhas de Pedra)

Rank: B

Descrição: O usuário é capaz de lançar kunais com fios presos à elas e emitir

chakra até o oponente, imobilizando-o ou deixando-o incapacitado de se mover

por um determinado tempo. Teste de R-1.

Duração: 1d turno – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Tsume Sakusei

(Criação de Garras)

Rank: C

Descrição: Esta técnica permite que o usuário cresça suas unhas e as

solidifique, o que pode gerar golpes muito mais perigosos e cortantes, além de

alcançar uma distância maior de abrangência dos golpes. Também pode ser

feito nas unhas dos pés, caso o usuário deseje atacar com chutes. Sua FA é de

+2.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Hiden - Rinpungakure no Jutsu

(Técnica Secreta - Técnica da Camuflagem de Escamas)

Rank: C

Descrição: O usuário exala uma grande quantidade de pó que se espalha pelo

campo. Quando ele deseja, esse pó exala um alto brilho e cega todos os que

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estiverem no campo de batalha, dando uma oportunidade para que ele ataque

ou fuja. Teste de H.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Ekitai Chakra

(Chakra Líquido)

Rank: C

Descrição: Ao pressionar seus dedos médios na palma da mão com os outros

dedos esticados, o usuário pode revelar canhões de spray especiais

construídos em seus pulsos. Estes canhões podem liquidizar seu chakra e

depois moldá-lo em armas como chicotes ou espadas. Ele pode disparar bolas

de líquido que pode vincular o adversário ou colocá-los junto com seu aliado, o

que impede a formação de selos da mão. Ele pode disparar a uma pressão tão

grande que pode até quebrar rochas. A substância é tão resistente que, mesmo

quando consecutivamente golpeado com uma estátua de ouro maciço, não

quebra. Ela dura de dois a três dias antes de se desintegrar.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Bukujutsu

(Tecnica de Voar)

Rank: C

Descrição: O usuário concentra chakra nos pés e começa a levitar.

Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Rangi Shigami no Jutsu

(Técnica da Juba do Leão Selvagem)

Rank: C

Selos: Serpente.

Descrição: Após fazer o selo necessário, o usuário faz com que seu cabelo

cresça surpreendentemente, podendo se estender por metros, dividindo-se em

várias partes, até chegar ao(s) alvo(s), fazendo com que ele enrole-se em torno

do mesmo, prendendo-o, e se assim desejar, esmagando-o. Sua FA/FD é de

+2.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Kousui Supurei

(Spray de Perfume)

Rank: C

Descrição: O usuário solta um spray de perfume venenoso no oponente que o

deixa envenenado e com os movimentos reduzidos. Os reflexos do adversário

também caem e ele fica bem mais lento do que o normal, com dificuldades

para realizar jutsus também. Sua H é reduzida para -1.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

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Nan no Kaizou

(Modificação Amolecida)

Rank: C

Descrição: Permite que o ninja deixe seu corpo maleável, podendo esticar e

mexer qualquer parte do corpo em qualquer ângulo.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Sou Shuriken

(Manipulação de Shuriken)

Rank: C

Descrição: Após lançar a Fuuma Shuriken, o usuário pode controlar seu

caminho e movimento, usando fios de nilon ou aço que se estendem da

Shuriken ate seu braço. O braço que faz quase todo o trabalho de

redirecionalização da Fuuma Shuriken.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Kanashibari no Jutsu

(Técnica de Paralisia Corporal Temporária)

Rank: D

Nota: Nem sempre é necessária a utilização das agulhas.

Descrição: Essa técnica é quase um taijutsu, por ser utilizado muito para

paralisar animais ou indivíduos com agulhas. O shinobi estuda o corpo do

adversário ou alvo, e concentrando chakra nas agulhas, atinge pontos

estratégicos, paralisando o oponente e ganhando tempo para outras ações. Um

teste de R é necessário para não ficar paralisado.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

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Ninjutsu (Técnicas Ninjas)

Trata-se de qualquer técnica que use manipulação de chakra para ser realizada, e é a mais tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de selos manuais (que moldam o chakra em formas específicas) e muita concentração para funcionarem com eficiência. Quanto maior for a experiência do shinobi, mais rápida é a velocidade da técnica, e às vezes o uso de selos se torna desnecessário.

Fuuton no Jutsu - (Técnica do Elemento Vento)

Descrição: As técnicas que usam o

elemento vento são conhecidas por

serem praticamente indefensáveis e

de alto poder destrutivo. Faz-se

necessário um controle de chakra

muito grande para usar esse jutsu e

permite controlar o elemento com

melhor habilidade dependendo de

seu controle de chakra permitindo

criar um bunshin de vento com um

bom controle de chakra. Tem

grande vantagem contra Raiton,

mas perde para Katon.

Fuuton - Renkuudan (Elemento Vento - Tiros de Ar Comprimido)

Rank: S Descrição: O usuário dispara uma rajada de ar parecida com o Goukakyuu no Jutsu, só que ao invés de fogo, é utilizado ar. Tem uma FA de +20.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Fuuton - Mugen Sajin Daitoppa (Elemento Vento - Grande Canhão de Vento da Devastação Infinita)

Rank: S Descrição: O usuário inala uma grande quantidade de ar, exalando no inimigo, atirando-o bem longe e lhe causando graves danos, dependendo da situação do adversário pode mata-lo. Versão mais aperfeiçoada do Fuuton: Daitoppa. Tem um poder de ataque de +15 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Fuuton - Shinkuudaigyoku (Elemento Vento - Grande Esfera de Vácuo)

Rank: S Selos: Tigre, Cachorro Descrição: Depois de completar os selos necessários, o usuário toma uma respiração profunda e exala uma grande esfera de ar comprimido. Esta esfera tem um grande poder destrutivo, FA+12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

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Fuuton - Shinkuurenpa (Elemento Vento - Derrames Sucessivos das Lâminas de Vácuo)

Rank: S Descrição: O usuário dispara uma quantidade sucessiva de rajadas de vácuo

pela sua boca atingindo o inimigo. FA do ataque é de +18.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 6/CC 7

Fuuton - Shinkuugyoku (Elemento vento - Projeteis de vácuo)

Rank: A Descrição: Depois de completar os selos de mão necessários, o usuário toma uma respiração profunda e exala muitos projeteis de vento. Estes são capazes de cortar na carne de um oponente em uma velocidade impressionante. Tem um poder de ataque de mais 8 em sua FA, o inimigo necessita fazer um teste de A-1 caso não tenha sucesso 1d é adicionado ao dano.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Fuuton - Shinkuuha (Elemento vento - Lâmina de ar Aspirador)

Rank: A Descrição: Tendo concluído os selos de mão necessários, o usuário toma uma respiração profunda e gira seu corpo e exala uma lâmina larga de vento que pode cortar vários alvos a um ritmo impressionante. O ataque destas laminas são de +8 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Kaze Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Vento)

Rank: A Descrição: Usando seu chakra Fuuton, o ninja cria um Clone 100% de vento

que quando atingido explode em uma grande rajada de vento destruindo tudo que estiver perto. Tem uma FA de +6.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Fuuton - Kaze no Kirazai (Elemento Vento - Lâmina do Vento Cortante)

Rank: A Descrição: Usando seu chakra da Natureza Fuuton, o usuário pode cortar

coisas com uma espécie de lâmina de vento, inclusive esse Jutsu pode partir uma cachoeira em dois. Tem uma FA de +6.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Fuuton - Gama Teppou (Elemento Vento - Arma de Água do Sapo)

Rank: A Nota: É semelhante ao Gufuu Suika no Jutsu, por também ser um ninjutsu do

elemento Suiton Descrição: É um Ninjutsu de Colaboração onde o shinobi une seu chakra ao

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de sua invocação, unindo as naturezas Vento (Fuuton) e Água (Suiton), gerando uma arma de água com um imenso poder destrutivo com uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC de ambos – Requisito: NIN 5/CC 5

Fuuton - Senpuuken Rank: A Descrição: O usuário simplesmente da um soco no ar, saindo uma grande

rajada de vento com uma FA de +7.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Tatsu no Oshigoto (Pressão Extrema)

Rank: A Descrição: O usuário, faz com que caia sobre o oponente um tornado e, com pressão do vento, vários cortes podem ser feitos do mesmo (oponente), e também o prende, pois em volta deste estará uma enorme ventania.Para poder sair desta ventania o adversário terá de fazer um teste e F-2. O ataque tem uma FA de +6.

Duração: sustentável – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Fuuton - Kazekiri no Jutsu (Elemento Vento - Técnica do Vento Cortante)

Rank: A Selos: Dragão Descrição: Técnica que cria uma grande lâmina de vento que é capaz de

cortar qualquer coisa. Tem uma FA de +8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Kaze no Yaiba (Espada de Vento)

Rank: A Descrição: Concentrando chakra na mão, o usuário corta o ar, criando uma enorme lâmina de vento que vai contra o inimigo. Como já foi dito, é impossível esquivar-se de ataques do tipo Vento. Tem uma FA de +7.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Fuuton - Fuujin no Jutsu (Elemento Vento - Tempestade de Areia)

Rank: A Descrição: Esta técnica cria uma corrente de vento de alta velocidade com

partículas de poeira, capaz de dizimar até mesmo objetos duráveis, em questão de momentos. A técnica concluída é direcionada verticalmente através das mãos sobrepostas que são colocados na frente da boca do usuário, imediatamente após a formação de mão do selo necessário. Este ataque tem uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

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Fuuton - Atsugai (Elemento Vento - Força Sangrenta)

Rank: B Selos: Ovelha Descrição:Cria um enorme tufão de vento que destrói tudo que vê pela frente. Também pode ser usado em combinação com Katon,Zukokku. Tem um poder de +5 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Juuha Shou (Estrondo Ondular da Besta)

Rank: B Descrição: O ninja move seu braço e dele sai uma lâmina bumerangue feita de vento. Sua FA é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Fuuton - Hanachiri no Mai (Elemento Vento - Dança das Pétalas em Queda)

Rank: B Selos: Dragão Descrição: Com este poder, pétalas começam a sair do solo juntamente com seu chakra e ar. Tais pétalas rodopiam com o ar em forma de um turbilhão até empurrar o inimigo com rapidez. Para utilizar este jutsu não são necessários muitos selos, apenas a do Dragão. Tem uma Fa de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Fuuton - Kaze Shuriken (Elemento Vento - Shuriken de Vento)

Rank: B Descrição: Usando o chakra do vento, o ninja manipula Shurikens podendo

lançá-las em qualquer direção, e alterar suas direções.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

Fuuton - Kaze no Tate (Elemento Vento - Escudo de vento)

Rank: B Descrição: O ninja libera chakra da natureza de vento, assim fazendo um campo de chakra em volta dele, conseguindo repelir qualquer ataque. Tem uma FD de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Fuuton - Kami Oroshi (Elemento Vento - Corrente de Jato Sagrado)

Rank: B Nota: Geralmente utilizado em conjunto com o Doton - Kairou, e o Katon - Hibashiri. Descrição: Cria um ciclone horizontal, que em conjunto com o Doton - Kairou,

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e o Katon - Hibashiri, cria túneis cheios de labaredas, que geralmente matam quem estiver dentro. Tem um poder de +3 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Zankuukyokuha (Super Onda de Som Cortante)

Rank: B Descrição: É a forma mais potente do Zankuuha. É mais destrutivo e rápido. A rajada liberada é tão forte que pode destruir uma pedra. Tem uma FA de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shinkuuken (Espada de Vácuo)

Rank: B Descrição: O usuário balança sua lâmina e uma rajada de vento é liberado no

arco que era balançado dentro. A técnica é forte o suficiente para parar projéteis que são lançados contra o usuário. Tem uma FD de +2 mais 2d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Ressenpuu (Violento Turbilhão de Vento)

Rank: C Descrição: O usuário produz uma violenta rajada de vento de sua boca. Esse turbilhão de vento é muito eficiente contra os clones das sombras. Tem uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Nadeshiko-Ryuu - Kouha Reppuuken (Estilo Nadeshiko - Punho Vendaval)

Rank: C Descrição: Envolvendo sua mão com chakra do vento, o usuário é capaz de atacar e cortar apenas movimentando a mão. Mesmo que passe de relance e não toque o alvo, o inimigo será cortado. A mão causará danos mesmo que passe perto do alvo. Tem uma FA de +2.

Duração: sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Nadeshiko-Ryuu - Kouha Senkaigiri (Estilo Nadeshiko - Corte Rotativo)

Rank: C Descrição: O usuário rodeia sua perna com chakra do vento e ataca com um

chute rotativo. O golpe é poderoso o bastante para perfurar uma máquina ou marionete. Tem uma FA de +2 mais 1d extra.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Fuuton - Kakeami (Elemento Vento - Rede Moldada)

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Rank: C Descrição: O usuário é capaz de lançar uma rede de vento em forma de linhas verticais e horizontais que cortam o oponente bastante. A rede é grande (6mx6m), alcançando um largo espaço e podendo ser usado contra vários oponentes de uma vez. Tem uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

Fuuton - Reppushou (Elemento Vento - Sopro do Vendaval)

Rank: C Descrição: Ao juntar as mãos, o Ninja cria uma rajada de vento única que

atinge o alvo o jogando-o longe. Quando usado em força extrema, esmaga o alvo da rajada, devido a grande pressão do vento sobre o corpo do mesmo. Tem um pode de ataque de +2 mais 1d extra na sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Fuuton - Daitoppa no Jutsu (Elemento Vento - Técnica do Grande Tufão de Vento)

Rank: C Descrição: Esta é uma técnica relativamente simples que cria uma súbita rajada de vento, mas sua escala é muito variável, dependendo do usuário. Se usado por um shinobi superior, que tem bastante poder destrutivo para derrubar uma árvore de grande porte. O vento da rajada pode soprar tudo em linha de visão do utilizador 180º (10m). Uma variação da técnica envolve um menor sopro de vento que se inflamou com a chama. Tem um poder de +3 em sua FA. Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Fuuton - Toppa no Jutsu (Estilo Vento - Técnica do Tufão de vento)

Rank: C Descrição: O usuário atira várias Bolas de Vento de sua boca que causam uma pequena explosão. Sua FA é de +2 mais 1d por impactos.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Fuuton - Kaze Kunai (Elemento Vento - Kunai de Vento)

Rank: C Descrição: O usuário exala vento mais chakra em uma kunai que se expande em uma lâmina afiada em forma de uma espada que pode penetrar o corpo humano com facilidade. Uma vantagem disso é que ele mantém tanto o peso e versatilidade da kunai ao ganhar o comprimento de uma espada. Esta técnica concede a arma +2 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Fuuton - Tama no Tatsumaki (Elemento Vento - Tiro do Tufão)

Rank: C

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Descrição: O usuário aparentemente libera uma corrente de chakra de vento

infundida da sua boca que assume a forma de um tufão para atacar o inimigo. Tem uma Fa de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Fuusajin (Poeira de Vento)

Rank: C Descrição: O usuário solta um vento que leva poeira para onde ele ataca,

cegando temporariamente seu oponente Teste de H para não ficas sego. Também serve de defesa, que com esse vento. Tem uma FD de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Fuuton - Suiran Reppu (Libertação do Vento - Vento Forte da Montanha Verde)

Rank: D Selos: Serpente Descrição: O usuário usa seu chakra tipo vento para fazer levitar e mudar a direção de alguma arma de pequeno porte como kunais ou suas próprias facas.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Kaze Shunshin no Jutsu (Movimentação Rapída entre o Vento)

Rank: D Descrição: Usando seu chakra da Natureza Fuuton, o ninja se move em um

pequeno turbilhão de vento desaparecendo, assim concede ou usuário +1 em sua H para deslocamento.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

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Katon no Jutsu - (Técnica do Elemento Fogo)

Descrição: Técnica que permite o

uso de golpes do elemento fogo.

Para usar o Katon, o ninja acumula

e comprime o chakra em seu peito,

para liberá-lo de uma vez só, no

formato que desejar. Tem grande

vantagem contar Fuuton, mas perde

para Suiton.

Katon - Bijuu Rasengan (Elemento Fogo - Esfera Espiral do Demônio de Caudas)

Rank: S Descrição: Com esse jutsu, o usuário dispara uma enorme bola de fogo espiral

feita de Chakra e que explode ao entrar em contato com algo. Estas explosões são muito grande, o que aumenta a possibilidade do adversário ser afetado. Teste poder tem uma FA de +30 mais 2d extras por causa das explosões.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Kibaku Fuu Fuda no Shuu (Técnica da Inércia dos Papéis Bomba)

Rank: S Descrição: O usuário com esta Técnica Lendária cria no chão milhares de Papéis-bomba,esses papéis bomba são mais fortes que o normal,sendo que estes papéis tem a função de agarrar o inimigo,os papéis parecem vivos,e aparecem der repente no chão para assim surpreender o alvo,e o explodir,gerando uma explosão de um poder destrutivo inimaginável, a explosão é tão forte que destrói toda a região em uma área de 25mx25m,não sobrando nada. Tem uma FA de mais +30.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Kanhoudan (Explosão atmosférica de calor)

Rank: S Descrição: Depois de fazer os selos necessários o usuário libera uma enorme quantidade de fumaça de calor que incendeia tudo o que tocar. Tem uma FA de +15.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Katon - Gouenkyuu (Elemento Fogo - Rugido da Esfera de Chamas)

Rank: S Selos: Pássaro, Tigre Descrição: O usuário solta uma bola que mais parece um meteoro de fogo no inimigo que causa uma enorme explosão, destruindo tudo a sua volta. Parecido

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com o Goukakyuu no Jutsu, porém é muito maior e mais destrutivo. Esta técnica tão devastadora tem uma FA de +20 mais 3d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Katon - Gouen Rasengan (Elemento Fogo - Esfera Espiral Flamejante)

Rank: S Descrição: O usuário molda nas suas mãos uma esfera, depois ele acrescenta chakra do elemento fogo. Então atinge o inimigo, como se faz com um Rasengan normal, mas depois de disparada, a técnica, além de arrastar o inimigo a uma longa distancia, no final provoca uma grande explosão de fogo. Esta técnica tem uma FA de +12 mais 1d extra. Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Katon - Shibari no Jutsu (Elemento Fogo - Queimação Violenta)

Rank: S Selos: Rato, Dragão, Tigre, Porco, Cabra Descrição: Após utilizar os selos necessários, o usuário solta uma enorme

rajada de fogo que incinera tudo pela frente, mesmo com os mais fortes jutsus defensivos. Tem um poder destrutivo de +15 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 6/CC 5

Katon - Gouka Messhitsu (Elemento Fogo - Grande Destruição do Fogo)

Rank: S Descrição: O usuário solta uma enorme e massiva quantidade de fogo de sua boca e incinera tudo o que toca. Julgando pelo tamanho, a bola de fogo deve ser maior do que um quarteirão de casas (100mx60m) e é capaz de incendiar facilmente uma floresta inteira em poucos segundos. Tem uma FA de +50.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Katon - Gouka Mekkyaku (Elemento Fogo - Destruição Infernal)

Rank: S Descrição: O usuário é capaz de soltar um jutsu de fogo que junta inúmeras

bolas de fogo e devasta tudo o que estiver à sua frente. O jutsu é enorme, alcançando vários inimigos e sendo bem difícil defender. É um dos jutsus de Katon mais poderosos que um ninja pode ter. Tem uma FA de +20.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Daiendan (Grande Explosão de Fogo)

Rank: A Descrição: Técnica que gera um poderoso jato de fogo. Comparado com uma bomba incendiária de energia 10 vezes maior. Quem e atingido no meio desta

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técnica morrera instantaneamente, enquanto uma curta exposição pode causar queimaduras muito elevadas. Tem uma FA de +10 mais 1d extra por dano de queimaduras.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 6

Goukakyuu Chakra no Jutsu (Técnica da Bola de Fogo com Chakra)

Rank: A Selos:: Cobra, Bode, Macaco, Javali, Cavalo, Tigre. Descrição: O usuário cria uma enorme bola de fogo, aumentando 10x mais potência, força e velocidade com seu chakra. Tem um poder de ataque de +8 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Karyuu Endan (Bomba do Dragão Flamejante)

Rank: A Selos: Cabra, Cavalo, Cobra, Dragão, Rato, Boi, Tigre. Descrição: O ninja dispara uma rajada de fogo incessante, é uma das mais poderosas técnicas do Elemento Fogo, destrói tudo que há a frente. Este poder tem uma FA de +7.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Katon - Bakuhatsu En Shoto (Elemento Fogo - Tiros das Chamas Explosivas)

Rank: A Descrição: Este jutsu permite ao usuário disparar vários tiros de fogo de suas mãos que é capaz de causar explosões ardentes com o impacto. Tem uma FA de +6 mais 1d extra.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Katon - Keshi Makuga Hara (Elemento Fogo - Explosão da Cratera Flamejante)

Rank: A Descrição: Esta técnica é usada pelo usuário depois que faz rachaduras na terra, fazendo uma cratera em que o inimigo cai. Ele acende a cratera para ferver a uma temperatura elevada. O usuário então faz um selo com as mãos para fazer com que a cratera exploda, matando o inimigo. Tem uma FA de +8 mais 2d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Katon Renkeijutsu - Karura (Técnica de Cooperação do Elemento Fogo - Garuda)

Rank: A Selos: Cão, Rato, Tigre Descrição: O usuário cospe uns jatos de fogo que se juntam para formar um

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dragão flamejante que possui um enorme poder de destruição. Tem uma FA de +6.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Katon - Suyaki no Jutsu (Elemento Fogo - Técninca da Olaria em Chamas)

Rank: A Nota: Usado em conjunto com o Raiton - Juurokuchuu Shibari. Selos: Rato - Dragão - Javali Descrição: Após a execução do Raiton - Juurokuchuu Shibari e com os inimigos já presos, o ninja incendeia tudo o que estiver dentro da prisão, não deixando que nada fique sem incendiar. Caso os inimigos estejam presos eles não terão direito a H em sua FD. Esta técnica tem uma FA de +8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Kasen Fuuka no Jutsu (Técnica da Eflorescência Cáustica)

Rank: A Descrição: Jutsu combinado de Katon e Fuuton. O usuário une os jutsus Katon - Hiuchi Yagura e Fuuton - Senpuuken para criar um gigantesco paredão de fogo que destrói tudo o que estiver à frente dele. Tem uma FA de +6 mais 1d extra.

Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Katon - Houenka (Elemento Fogo - Flor de Chamas)

Rank: A Descrição: O usuário pula no ar e dispara três balas gigantes de fogo que

descem como meteoros gigantes, em seguida, explodem em um raio de fogo (10mx10m). Tem um poder destrutivo de +6 em sua FA, caso o usuário Tenha uma H igual ou superior a 3 é adicionado mais 1d extra ao dano.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Zukoku (Caveira Talhada)

Rank: B Selos: Rato, Cão, Tigre Descrição: O usuário abre a boca e libera uma gigantesca onda de fogo. Esse

poder pode ser aumentado se combinado a um jutsu do tipo vento (fuuton). Tem uma FA de +6.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Endan (Explosão de Fogo)

Rank: B Descrição: Após a conclusão dos selos, o usuário cospe um jato forte de fogo

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semelhante à técnica Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo) mas imensamente mais poderoso. A FA esta técnica é de +8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Gouryuuka no Jutsu (Técnica do Grande Dragão de Fogo)

Rank: B Descrição: Após fazer os selos, o ninja expele pela boca um enorme dragão de fogo que queima tudo o que encontra pela frente. A FA este poder é de +4 mais 1d extra por impacto.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Haisekishou (Campo das Cinzas Flamejantes)

Rank: B Selos: Cobra, Rato, Tigre Descrição: Depois dos selos necessários, O Usuário solta uma grande cortina de fumaça que ao entrar em contato com qualquer objeto explode, podendo queimar o inimigo. FA é de +2 mais 2d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Karyuudan (Explosão do Dragão Flamejante)

Rank: B Selos: Tigre. Descrição: Após utilizar o Doton: Doryuudan, o usuário utiliza esta técnica

para incendiar os projéteis lançados pelo dragão de lama, tornando-os pura lava. FA é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Nezumi Kedama (Bola de Cabelo de Rato)

Rank: B Descrição: O usuário pode soltar uma bola de cabelos que assume a forma de

um rato. Esse rato é rodeado por chamas e quando toca o chão ou algo sólido, atira várias bolas de fogo em todas as direções e que seguem o adversário por algum tempo. Tem uma FA de +4.

Duração: 2 turnos – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Katon Ninpou - Hibashiri (Arte Ninja do Elemento Fogo - Muralha de Fogo)

Rank: B Descrição: Cria linhas de fogo que ao encontrar o inimigo criam um circulo de fogo, que combinado com um Jutsu Fuuton cria um ciclone de fogo que mata quem estiver dentro. Sua FA é de +3.

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Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Ryuuka no Jutsu (Técnica do Fogo do Dragão)

Rank: B Selos: Cobra, Dragão, Coelho, Tigre Descrição: Utilizando geralmente em conjunto com o Sharingan Soufuusha

Sannotachi, o ninja cria uma rajada de fogo que sai da boca do usuário e percorre o caminho até o oponente através de uma linha, corda ou similar. Tem um poder de +3 mais 1d extra em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Katon - Benijigumo (Elemento Fogo - Aranha de Fogo)

Rank: B Selos: Tigre, Cavalo, Rato, Cão, Tigre Descrição: Este jutsu cria uma barreira de fogo ao redor dos inimigos e uma

aranha de fogo em uma das pontas. Essa aranha ataca os inimigos que estão presos em sua rede de fogo. Esta técnica tem um poder de +3 em sua FA.

Duração: 1d turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Katon - Kaen Senpuu (Elemento Fogo - Turbilhão de Chamas)

Rank: B Selos: Macaco, Pássaro, Cão, Cabra Descrição: Fogo surge ao redor do usuário, que o reúne e o atira em direção ao adversário. O fogo fica girando (5mx5m) que nem um turbilhão, o que lhe dá bastante poder. +4 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo)

Rank: C Selos: Cobra, Bode, Macaco, Javali, Cavalo, Tigre Descrição: Depois de fazer os selos necessários, o usuário desse jutsu atira uma enorme (3mx3m) bola de fogo pela boca. Tem uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Kinshi Kuchiyose - Kasai Nezumi (Técnica da Invocação Perdida - Ratos de Fogo)

Rank: C Descrição: O usuário é capaz de invocar ratos em chamas que queimam

qualquer coisa que os toque. São eficientes contra inimigos e podem ser usados para incendiar algum ambiente. Tem uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

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Katon - Housenka Tsumabeni (Elemento Fogo - Agulhas Flamejantes)

Rank: C Nota: É um Housenka no Jutsu aperfeiçoado. Descrição: O usuário lança várias shurikens no adversário. Cada shuriken é envolta em uma pequena bola de fogo para que o dano seja maior. Além de cortar com a shuriken, o fogo incinera o adversário. O jutsu fica mais poderoso pois o ninja consegue controlar seu chakra nas shurikens, guiando elas para onde ele desejar. Tem um poder de ataque de +2 mais 1d extra em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Housenka no Jutsu (Técnica das Flores de Fênix)

Rank: C Selos: Rato, Tigre, Cão, Boi, Coelho, Tigre Descrição: Técnica do Fogo que libera várias bolas de fogo pela boca, com o

controle total do shinobi, podendo inclusive mascarar shurikens ou kunais. E pode ser usado com o Sharingan Soufuusha Sannotachi Tem uma FA de +2 mais o dano do item que for com o ataque.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Kasumi Enbu no Jutsu (Técnica da Névoa Flamejante)

Rank: C Selos: Bode, Cavalo, Coelho, Tigre Descrição: O ninja solta pela boca um gás que queima ao tocar no fogo. Tem

uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Ho Sushin no Jutsu (Técnica do Movimento Rápido do Fogo) Rank: D Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário se transporte de uma

área a outra em meio ao fogo, como se estivessem queimando de baixo para cima. Adiciona +1 na H do usuário para deslocamento.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

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Raiton no Jutsu - (Técnica do Elemento Trovão)

Descrição: Técnica de Libertação

do Trovão são os de maior poder

destrutivo dentre os elementos.

Utilizando o Raiton, o ninja cria

ataques baseados no elemento raio.

Extremamente rápido e de grande

poder destrutivo. Fácil para

propagá-lo e apropriado para jutsus

ofensivos de média e longa

distância. Quando usado em armas

de metal, o efeito é multiplicado.

Tem grande vantagem contra

Doton, mas perde para Fuuton.

Kirin (Deus dos Trovões do Céu)

Rank: S Nota: Essa técnica tem a forma de um deus, um dragão gigante azul, esta entre as dez técnicas mais fortes do mundo shinobi.

Descrição: É uma técnica baseada na criação de Nuvens Cumulonimbus

(Nuvens Carregadas de Energia), que geralmente é ativada pelo calor, ou seja, geralmente Nijutsus Katon. Com rajadas deste jutsu , cria-se uma atmosfera de energia e uma poderosa corrente de ar e canaliza-se a tempestade formada no céu e o raio é controlado em suas mãos, é necessário apenas focar o ponto do ataque que o raio em forma de Kirin o atingirá, é impossível de se escapar pois a velocidade e tamanho (25mx25m) do raio é absurda. Esta técnica tem um poder devastador de +50 mais 4d extras em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Raikiri (Espada Relâmpago)

Rank: S Nota: E uma Variação do Chidori Melhorada (Também conhecida como Lightining Blade). Descrição: Aperfeiçoamento do Chidori com algumas diferenças a principal é que ela fica sem o som característico do Chidori e um pouco menor e não se precisa arrastar sobre alguma superfície (geralmente o solo) ao atingir o alvo ele se expande como se fosse uma lança atravessando o inimigo. Tem uma FA de +25 mais 2d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Raikiri Nirentutsu (Duplo Corte Relâmpago )

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Rank: S Descrição: A técnica consiste em duplicar o dano no adversário. O usuário cria um Raikiri duas vezes maior e depois o dividi no meio com as mãos. O primeiro ataque é para soltar uma descarga elétrica no inimigo e a segunda para perfurar o corpo do inimigo aumentando a descarga elétrica tem uma FA de +20 caso o oponente sobreviva ele terá de fazer um teste de R-3 para não ficas paralisado 1d turno. Pode ser um ataque letal.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Raikiri Issen (Relâmpago Cortante Um Flash)

Rank: S Descrição: Comparado ao Raikiri normal, o usuário usa mais chakra. Isso

pode ser reconhecido que a eletricidade do Raikiri Issen é mais visível que o do Raikiri. Assim o Raikiri Issen tem um efeito maior sobre a vítima. O Raikiri Issen é formado quando o ninja corre rapidamente em direção ao adversário, então ele, ao atingir o alvo, arrasta o corpo do inimigo no chão por um longo período e finalmente ejeta-o. Tem uma FA de +18 mais 1d extra por dano de impacto.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Raiden (Trasmissão Elétrica)

Rank: S Descrição: Primeiro o usuário cria um clone. Depois os dois criam o Raikiri, um

em cada mão. O Raikiri de um se une ao Raikiri do outro e, à medida que vão se afastando, uma linha de eletricidade é feita entre os dois Raikiris. Essa linha pode cortar vários inimigos de uma só vez. Tem uma Fa de +16.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Shiroi Kiba no Densetsu (Lenda do Canino Branco)

Rank: S Descrição: O usuario derruba o adversário com um ataque e depois o golpeia com o Raikiri, causando uma explosão de raios. FA esta técnica é de +15.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 6

Chidori Nagashi (Corrente dos Mil Passáros)

Rank: S Descrição: Aperfeiçoamento do Chidori criado para ter uma defesa perfeita

(3m ao redor do usuário). Ao invés de concentrar a energia apenas na mão, essa técnica consiste em fazer com que o Chidori cubra toda a extensão do corpo do usuário aumentando muito a extensão da técnica, se o inimigo golpear qualquer parte do corpo do usuário durante o uso dessa técnica receberá uma descarga elétrica que dependendo da densidade pode ser letal para quem a receber, o que dá a técnica uso defensivo. Esta tecnica cpnsiste em uma FA/FD que é de +12.

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Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Chidori Kouken (Espada de Luz de Mil Pássaros)

Rank: S Nota²: Só pode ser realizado sobre uma superfície molhada. Descrição: O usuário usa uma arma para canalizar um Chidori extremamente

poderoso. Ele parece ter uma gama ainda maior que o Chidori atual, tornando-o mais eficaz em batalha. Pode-se notar que esta técnica é mais um uso da água, pois o relâmpago produzido é conduzido por toda a superfície, tornando mais difícil para o inimigo para evitá-lo. Tem uma FA de +16.

Duração: instantâneo – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Habateku Chidori (Mil Pássaros Corrompidos) Rank: S Selos: Macaco, Tigre Descrição: É a versão mais poderosa do Chidori já criada. Quando usada o Chakra se une ao Chidori aumentando absurdamente a quantidade de chakra da técnica e lhe dando um aspecto com raios cinza e negros. Tem uma Fa de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Senbon Chidori (Agulhas dos Mil Pássaros)

Rank: S Descrição: Essa técnica consiste em lançar pequenas agulhas de trovão

microscopias a partir do Chidori formado, com isso é possível atacar em diversos pontos distintos, causando dano a nível celular. Se atingir o inimigo diretamente a técnica é mortal. Tem uma FA de +14 e ainda o inimigo terá de fazer um teste de R-2 para não perder a movimentação do local que foi atingido.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Chidori Eisou

(Lâmina de Luz de Mil Pássaros)

Rank: S

Descrição: Técnica criada pelo usuário que requer um excelente controle de

chakra de elemento Raiton da técnica sob a forma de uma lâmina (1m) ser feita

apenas de chakra e eletricidade ela pode ser alterada constantemente

conforme a vontade do usuário em largura, cumprimento ou espessura, ( varia

com o NIN do usuário) tornando-a uma poderosa arma. Quanto maior for maior

a lâmina, mais chakra se gasta para mantê-la. Tem um pode de ataque de +14

em sua FA.

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Duração: instantâneo – Custo: 12 PC (o custo de PC vai aumentando de 3 PCs para cada metro a mais) – Requisito: NIN 6/CC 6

Chidori Raimei (Raio de Mil Pássaros)

Rank: S Descrição: Uma variante do Chidori, o Chidori Raimei é uma tempestade com raios que assola a região. Tem um poder devastador de uma área de 30mx30m com uma FA de +30.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 7

Hi no Hagame (Asas do Sol)

Rank: S Descrição: Usando uma espadas, o usuário invoca trovões do céu que tem poder destrutivo muito grande, com uma FA de +17.

Duração: instantâneo – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Raiton - Kuropansa (Elemento Trovão - Pantera Negra)

Rank: S Nota: A capacidade de utilizar a eletricidade de cor preta é passado apenas pelo Raikage que por sua vez passa para um individuo. Descrição: Esta técnica cria uma criatura substancial parecida com uma pantera composta de eletricidade de cor preta que parece emanar do próprio corpo do usuário. Ele pode ser usado para afetar múltiplas vítimas de uma só vez eletrocutando-as quando as descargas, o que resulta em paralisia (teste de R-1 para não fica paralisado) e até morte, dependendo da concentração recebida. Assim como várias outras técnicas Raiton de lançamento, a potência dessa capacidade pode ser aumentada através da aplicação de água. Este poder tem uma FA de +25 mais 4d extras por ser considerado raro.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Raiton - Hiraishin (Elemento Trovão - Voadora do Deus do Trovão)

Rank: S Descrição: Depois de entrar em contato físico com o seu oponente, o ninja

levanta o seu braço para o ar. O ninja então gera um pino da eletricidade que corrói o corpo do oponente. Tem uma FA de +14.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 6

Raiton - Jibashi (Elemento Trovão - Assassinato Eletromagnético)

Rank: S Nota: Essa técnica pode ser usada em conjunto com o Suiton - Ja no kuchi.

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Descrição: Parecido com o Chidori Nagashi, o usuário faz os selos

necessários, fazendo com que o campo de 20mx20m seja totalmente envolvido com uma aura eletromagnética, que se atingir seu adversário em um ponto vital do corpo mata o adversário, se não o deixa inconsciente, teste de R-1. Tem um poder de ataque de +16 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Raiton Yoroi (Armadura Elétrica)

Rank: S Descrição: Envolvendo seu corpo em uma armadura de Lightning chakra, o

usuário ativa seus reflexos, fazendo transmissões de seus nervos mais rápido e aumentando a sua velocidade, adiciona um bônus de +4 em sua H. Enquanto estiver usando esta técnica, sua velocidade é quase comparável a de um raio, tornando difícil, senão impossível, mesmo para algum Doujutsu acompanhá-lo. A armadura também aumenta a sua defesa dando uma FD de +15.

Duração: sustentável cc turno – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Raiton - Raiger Bomb (Elemento Trovão - Bomba de Luz)

Rank: S Descrição: Depois de cobrir-se em seu Raiton - Raiton Yoroi, o usuário agarra seu oponente e levanta-os para o alto. Em seguida usando sua força extrema, esmaga-os de cabeça para o chão. Isso é devastador o suficiente para quebrar o próprio solo com o impacto, ninguém jamais sobreviveu a isso antes. O impacto desta técnica é forte o suficiente para quebrar os ossos do adversário. Tem uma FA de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 4/TAI 5/CC 6

Raiton - Raigyaku Suihei (Lamina de Raio)

Rank: S Descrição: Depois de cobrir-se com o jutsu Raiton Yoroi, o usuário faz um com que um grande quantidade de chakra raiton esteja sobre seu braço fazendo com que se torne uma grande lamina de raiton que junto com sua força natural se torna um ataque mortal, podendo matar o adversário. Dando assim uma FA de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 4/TAI 5/CC 6

Guilhotine Drop (Queda da Guilhotina)

Rank: S Nota: É um dos Taijutsus mais fortes. Nota²: Baseado no golpes de luta livre. Descrição: O usuário usando sua armadura de raiton (Raiton Yoroi) Pula bem alto depois descendo numa velocidade impressionante e com o calcanhar do pé esticado da um golpe devastador no adversário matando-o imediatamente,

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devido sua força descomunal e a armadura de raiton, que amplifica mais o dano do ataque. Tem uma FA de +18 mais 1d extra pela armadura.

Duração: instantâneo – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 4/TAI 5/CC 6

Raigyaku Suihei Choppu (Golpe Horizontal do Soco de Raio)

Rank: S Descrição: Usando sua Raiton no Yoroi, o usuário é capaz de dar um soco horizontal com tamanha força que até mesmo a mais poderosa FD pode vir ao chão. É um golpe extremamente poderoso de uma FA de +40.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 5/TAI 5/CC 6

Jigokuzuki - Yonhon Nukite (Punho Infernal - Mão Infernal de Quatro Dedos)

Rank: S Descrição: Esta é a mais forte técnica, concentrar todo o seu chakra raiton na

ponta dos quatro dedos da mão, tendo assim uma capacidade de perfurar qualquer obstáculo que esteja na sua frente. A força fica ainda maior se ele concentrar em menos dedos. Ele joga para a sua mão direita toda a potência de sua Raiton no Yoroi, podendo assim transpassar qualquer muralha. Tem uma FA de +40 caso for com dois dedos a sua FA passa a ser +46.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC (dois dedos 35 PC) – Requisito: NIN

7/CC 7

Raiton - Shichuu Shibari (Elemento Trovão - Armadilha de Quatro Pilares)

Rank: S Selos: Coelho Nota: Combinada com jutsu Suiton ou Doton essa técnica pode ser mortal. Descrição: Após utilizar os selos necessários, o usuário cria quatro raios que cercam o inimigo e os atingem num angulo de 360º. Essa técnica pode ser mortal para o oponente. Esse jutsu é utilizado apenas para especialistas em técnicas raiton, é uma técnica que precisa de uma grande velocidade. Caso o inimigo não tenha uma defesa especial ( ninjutsu, etc) em 360º será inútil defende-la. Tem uma FA de +14.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Limelight (Trovão Destruidor)

Rank: S Descrição: Técnica suprema de Raiton realizada pelos melhores usuários de

Raiton no Jutsu. Para realizar a técnica é necessário que cada um dos quatro (4) Shinobis (Ninjas) dirija-se para cada ponto cardel (Norte, Sul, Leste, Oeste), energizando seus Chakras de Elemento Trovão. Quando cada estiver em cada canto da área à ser destruída, devem unir seus Chakras de Elemento Trovão no centro da dita área, quando isso acontecer toda a área será destruída, sendo totalmente incinerada. Tem uma FA surpreendente de +60.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC (de cada ninja) – Requisito: NIN 6/CC 6

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Chidori ( Mil Pássaros)

Rank: A Selos: Touro, Coelho, Macaco. Descrição: O Shinobi (Ninja) deve tomar distância de seu alvo e então deve concentrar uma grande quantidade de Chakra em uma de suas mãos, a partir desse passo deve executar uma Mudança Elemental de Chakra, adicionando a Natureza de Chakra do Elemento Trovão (Raiton). Depois de ter adicionado a Natureza do Chakra, o Shinobi (Ninja) deve avançar sobre o inimigo com uma grande velocidade, durante essa aproximação deve arrastar o Jutsu sobre alguma superfície (geralmente o solo). Dependendo da intensidade do ataque, e do grau de acerto, esse Jutsu pode descarregar no inimigo uma imensa carga elétrica (teste de R-2 para não ficar atordoado, caso falhe ficara sem H em sua FD e tera de fazer teste de H-2 para cada ação que for fazer por 1d turnos), causando-o muitos danos, matando e em algumas vezes chegando a perfurar o corpo do inimigo. Tem grande vantagem contra Doton, mas perde para Fuuton. Tem um poder de +7 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Kusanagi no Tsurugi: Chidorigatana (Espada Kusanagi: Katana de Mil Pássaros)

Rank: A Descrição: Essa técnica consiste em usar o Chidori enquanto se empunha uma espada, conduzindo eletricidade através da lâmina e aumentando seu poder de corte em +6 na FA final.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 5/CC 6

Chidori Hakai (Mil Pássaros Destruidores)

Rank: A Descrição: O usuário soca o inimigo duas vezes e chuta duas vezes,

mandando-o para o alto. Ele solta um Chidori em cima do adversário e o manda para o chão. Tem uma Fa de +7 mais 1d extra por queda.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Raikou Shishi Rendan (Rajada de Leões Elétricos)

Rank: A Descrição: O usuário ataca o inimigo com sua arma. Logo depois, ataca com

chutes e socos, levando o inimigo para o ar. Quando o inimigo cai, o usuario aparece atrás dele e usa seu Chidori para atacá-lo por trás, sem chances de defesa. Tem uma Fa de +7 mais 2d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Raiton Ninpou - Raigeki no Yoroi (Arte Ninja do Elemento Trovão - Armadura de Trovão)

Rank: A

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Descrição: O usuario usa trovão para criar uma armadura que o protege de

ataques. Tem uma FD de +8.

Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Raiton Ninpou - Rairyuu no Tatsumaki (Arte Ninja do Elemento Trovão - Tornado do Dragão Relâmpago)

Rank: A Descrição: Usando seu chakra, um dragão de trovão é formado. Ele captura seus oponentes, soltando uma grande descarga elétrica. Tem uma FA de +6 mais 3d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Raiton Ninpou - Raizou Ikazuchi Wo Utte (Arte Ninja do Elemento Trovão - Golpe do Trovão)

Rank: A Descrição: O usuário dispara vários e pequenos raios, porém com muita força,

pelo chão que vão à direção exata do oponente. FA+5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 5/CC 4

Raiton - Maisou (Elemento Trovão - Barreira de Choque)

Rank: A

Selo: Coelho, Tigre, Macaco. Descrição: O usuário lança quatro kunais no chão em formação quadricular

quando o inimigo adentra ou tenta sair a barreira se ativa lhe dando um choque elementar com uma FA de +8.É um jutsu defensivo que apenas especialistas em raiton podem conseguir executá-lo de uma forma amplificadora para retribuir-lhe mais danos em combate.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Raiton - Raikiba no Jutsu (Elemento Trovão - Técnica do Canino Relâmpago)

Rank: A Nota: Quanto maior o chakra usado, maior o canino fica. Descrição: O usuário cria um cão elétrico que ele guia com sua mão direita a um ataque rápido e feroz. Tem uma FA de +5 (o dano pode aumentar em +2 ao gasto de 2 PCs no Maximo 3 vezes).

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Inabikari Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone Elétrico)

Rank: A Descrição: Técnica que permite ao Shinobi (Ninja) criar clones com sistema circulatório de Chakra, porém como o Chakra é da Natureza de Chakra Raiton, quando esses clones são desfeitos o inimigo que os destruiu recebe uma alta carga de eletricidade. Com um poder de ataque de +5.

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Duração: ate ser destruído – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Raiton - Sandaa Saaburu (Elemento Trovão - Impacto Relampago)

Rank: A Descrição: O usuário gera um relâmpago em sua mão e então golpeia seu alvo causando um impacto explosivo. FA+6.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Raiton - Kaminari no Hakai (Elemento Trovão - Destruição Relâmpago)

Rank: A Selos: Boi, Coelho, Ovelha, Macaco Descrição: O usuário coloca as mãos no chão depois de converter seu chakra para um relâmpago, em seguida, envia um raio poderoso com FA de +10 de energia elétrica que corta o terreno na direção do alvo. O formato do raio é um triângulo com a base na direção do usuário e na ponta dirigida para o alvo. Ela provoca a destruição devastadora sobre sua forma e gera calor suficiente e poder de destruir tudo o que entra em contato (10mx10m) com ele.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Raiton - Gian (Elemento Trovão - Falsa Escuridão) Rank: B Descrição: O usuário dispara da boca um enorme raio (6mx6m) com imenso poder destrutivo com uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Ikazuchi no Kiba (Canino do Trovão)

Rank: B Descrição: Juntando duas armas de médio porte, o usuário faz com que raios caiam do céu, que fica negro, e atinjam o oponente com uma Fa de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Ikazuchi no Utage (Festa do Trovão)

Rank: B Descrição: Juntando duas armar de médio porte, a eletricidade começa a

crepitar. O usuário então implanta as suas armas na terra para enviar uma corrente elétrica pela terra. Quando a corrente aproxima o seu objetivo, ele pode partir-se em múltiplas gavinhas para atacar cada objetivo individualmente. Para poder perceber o ataque o inimigo terá de fazer um teste de H-2 (ataque surpresa) caso falhe ele não terá direito a H em sua FD. Este ataque tem uma FA de +4.

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Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Plasma Ball (Bola de Plasma)

Rank: B Descrição: Usando o poder do elemento raiton, o usuario forma uma barreira

elétrica (3m) com FD de +4, que protege qualquer tipo de ataque investido contra ela.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Raiton - Rainami (Elemento Trovão - Onda de Raio)

Rank: B Descrição: O usuário bate a mão no chão e causa um raio de propagação de

sua mão para debaixo do adversário. Tem uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Raishindou (Raio Oscilante)

Rank: C Descrição: O usuário envolve um objeto pequeno com seu chakra raiton. Por causa da alta vibração que ele coloca nesse chakra, a capacidade de perfurar e transpassar do objeto fica maior com uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Juu-Ren Konbo (Combo de 10 Hits)

Rank: C Descrição: Esta técnica consiste em golpear o inimigo com socos e levá-lo ao ar. No alto, o usuário desfere um golpe com o punho cheio de chakra raiton. Depois, ainda pula e aparece atrás do oponente, dando outro soco de raiton que o leva ao chão. Tem uma FA de +2 mais 1d extra.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Zeus (Zeus)

Rank: C Descrição: Esta técnica consiste em golpear o inimigo e mandá-lo para o ar

com um golpe de palma da mão usando chakra raiton, eletrocutando o adversário. O inimigo terá de fazer um teste de R para não fica atordoado, esta técnica consiste em uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

Raikyuu (Bola de Trovão)

Rank: C

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Descrição: Uma esfera de raio é criada, sendo jogada depois nos inimigos

com uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

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Suiton no Jutsu - (Técnica do Elemento Água)

Descrição: Técnica que permite a

manipulação da água em diversas

formas seja como proteção,

clonagem ou outros fins. Tem

vantagem contra Katon, mas perde

para Doton.

Suika no Jutsu (Técnica do Corpo de Água)

Rank: S Descrição: O usuário utiliza essa técnica para transforma todo o seu copo em água pura, essa técnica diminui o impacto de técnicas inimigas sobre ele, diminuindo o dano em -10 mais 10d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Jouki Boi (Garoto de Vapor)

Rank: S Descrição: O usuario cria um clone feito de água envolta em uma camada de

óleo. Sua aparência é modelada na aparência de uma criança, por isso este nome. Por causa de sua composição, a temperatura interna aumenta ou diminui de modo fácil. Assim, quando ele entra em ação, a camada de óleo faz a temperatura interna subir bastante, evaporando a água dentro dele e fazendo seu tamanho aumentar. Quando o vapor fica extremamente quente, o clone explode e volta a ter o tamanho normal. A camada de óleo absorve qualquer água ou umidade que possa haver no ambiente, repondo a água interna novamente e resfriando seu corpo. Ao entrar em ação, o ciclo recomeça. É um clone bastante rápido quando pequeno e bastante explosivo quando grande uma FA de +20. Por estar em um ciclo de aquecer e resfriar o corpo, ele não se desfaz, ficando em campo até o seu dono cancelar a técnica ou até ser parado completamente pelo adversário. Além disso, este clone também pode criar uma arma no braço FA de +12. Exalando a água que está contida dentro dele, ela sai e se resfria a tal ponto que congela e forma uma espécie de lâmina muito útil em batalhas.

Duração: sustentável cc turno – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Suiton - Senjikizame (Elemento Água - Cinco Tubarões Infinitos)

Rank: S Descrição: Usando o Suiton: Baku Suishouha, o shinobi deixa o(s) inimigo(s)

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submerso(s) na água. Então, coloca sua mão na água. Depois de fazer os selos necessários, aparece uma pequena bola feita de água, e desta bola sai uma imensa quantidade de tubarões feitos de água que atacam quem estiver debaixo d´água. O inimigo perde a sua H em sua FD por esta submerso e tem uma FA de +20.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Suirou Same Odori no Jutsu (Técnica da Prisão de Água do Tubarão Dançante)

Rank: S Descrição: O usuário após utilizar essa técnica cria uma grande explosão de

água, persegue seu oponente e o segura F-3 para sair desta técnica, e solta ventosas de partes de seu corpo que sugam 15+3d do chakra do oponente até a última gota, após ser pego pelo mesmo não é possível escapar.

Duração: dura ate o oponente escapar ou ser desfeito – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Suiton Ninpou - Same Henge no Jutsu (Arte Ninja do Elemento Água - Técnica da Transformação em Tubarão)

Rank: S Descrição: O usuário usa esse jutsu em conjunto com o Suirou Same Odori no

Jutsu, ele se transforma em uma forma semelhante a um híbrido-humano-tubarão. Daí ele ganha um bônus de +6 em sua H.

Duração: cc turno – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Suiton - Daibaku Suishouha (Elemento Água - Supremas Ondas de Colisão da Água Explosiva)

Rank: S Descrição: É um aprimoramento do Baku Suishouha, após fazer os selos necessários, o usuário expele uma quantidade gigantesca (100mx60m) de água pela boca inundando uma região inteira. A força com que a água é liberada também aumenta podendo matar o(s) oponente(s) com o impacto tem uma FA de +60. Além disso, o usuário pode fazer com que sua água se mova junto com ele para impossibilitar o inimigo de fugir.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Suiton - Daikoudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Míssil Gigante do Tubarão de Agua)

Rank: S Selos: Bater de Palma, Mãos de Jacaré (Kamehameha) Descrição: É a versão mais poderosa do Suikoudan no Jutsu, que cria um enorme tubarão de 20m que ataca o adversário. Uma grande quantidade de água se levanta, toma a forma de um tubarão gigante e ataca com uma FA de +60. É uma técnica de alto nível por demandar uma grande quantidade de água. É uma das técnicas mais poderosas.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 6/CC 7

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Suiton - Suijunchuu (Elemento Água - Pica d'Água)

Rank: S Descrição: Uma técnica defensiva de água que tem uma FD de +30 onde o usuário libera uma enorme quantidade de água de uma só vez em formato curvo para defender uma grande área (25mx25m) de um jutsu mais poderoso.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Suiton - Mizukagami no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Espelho d’Água)

Rank: A Descrição: Esta técnica cria um vórtex de água que copia os inimigos que

estiverem atacando o usuário naquele momento e voltam o poder para quem atacou. Os inimigos são copiados e os jutsus que eles estão realizando naquele instante também são copiados. O jutsu não é duradouro, pois copia apenas naquele instante em que o usuário está sendo atacado, mas é uma ótima defesa caso receba algum golpe mais poderoso. Jutsus únicos não podem ser copiados.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 5/CC 6

Suisame no Yoroi (Armadura do Tubarão de Água)

Rank: A Descrição: O usuário cria uma armadura de água gigante (12m) com a forma de uma espécie de tubarão, muito resistente e muito poderosa, e assim pode defender ataques até mesmo de um bijuu.Tem uma FD de +10.

Suiton - Deryuudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Vortex Gigante)

Rank: A Descrição: Uma imensa quantidade de água se forma na frente do usuário,

tomando a forma de um grande vórtex, e atinge o inimigo com uma FA de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Suiton - Suiryuuben (Elemento Água - Chicote do Dragão de Água)

Rank: A Descrição: O ninja cria um globo de água acima da cabeça do Shinobi (Ninja), que lança jatos de água que ganham a forma de uma serpente e prendem o inimigo, para sair desta técnica terá de fazer um teste de F-2.

Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 5/CC 4

Suishuu Gorugon (Poderosa Chuva do Turbilhão de Cortes)

Rank: A Descrição: Após o uso do Suiryuuben, o usuário cria uma espécie de Serpente

D'água que engole o inimigo. Esta serpente é oca por dentro, porém com um

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simples movimento de mão, o ninja cria estacas de água que perfuram quem estiver dentro, provavelmente matando instantaneamente. Tem uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Suiton - Daibakufu no Justu (Elemento Água - Técnica da Grande Cachoeira)

Rank: A Selos: Tigre, Boi, Macaco, Coelho, Bode, Porco, Boi, Cavalo, Macaco, Tigre,

Cachorro, Tigre, Serpente, Tigre, Boi, Macaco, Coelho e Pássaro Descrição: O usuário cria uma força enorme (50mx50) de água que é jogada

contra o oponente com uma FA de +8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 4

Suiton - Baku Suishouha (Elemento Água - Ondas de Colisão da Água Explosiva)

Rank: A Descrição: O usuário cria grandes (varia com a NIN) ondas de água para

inundar o local, podendo matar o oponente por afogamento. Tem uma FA de +6 mais 2d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Shuriken de Água)

Rank: A Descrição: O shinobi joga uma shuriken em direção ao adversário, que ao se

aproximar se multiplica. A FA deste ataque é igual a NIN do usuário.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Suiton - Suisahan (Elemento Água - Maremoto de Água)

Kisame Rank: A Descrição: O ninja cria várias ondas grandes (varia com NIN) de água fazendo

inundar o local. Pode ser usado em locais arenosos pra que a água absorva mais rápido e que o inimigo afunde ou pode ser usado diretamente no inimigo, matando-o devido à pressão da água. Tem uma FA de +6 mais 2d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Suiton - Suihouke (Elemento Água - Técnica da Armadilha da água)

Rank: A Descrição: Uma bolha de água sai do solo fazendo que prende o inimigo é bem parecido com o Suiton suirou no jutsu mas esse jutsu não precisa ocupar uma das mãos. Tem uma FD de +10.

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Duração: 1d turno – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Explosão do Dragão de Água)

Rank: B Selos: Boi, Macaco, Coelho, Rato, Porco, Boi, Cavalo, Rato, Tigre, Cachorro, Tigre, Cobra, Boi, Bode, Cobra, Porco, Bode, Boi, Rato, Macaco, Dragão, Boi, Cavalo, Bode, Tigre, Cobra, Rato, Macaco, Coelho, Porco, Dragão, Bode, Rato, Boi, Macaco, Rato, Porco, Tigre. Descrição: Uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um dragão, que parte para atacar o inimigo. Tem uma FA de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Suiton - Suiryuu Koubaku (Elemento Água - Explosão Cortante do Dragão de Água)

Rank: B Descrição: O usuário inicialmente cria um lago abaixo do inimigo, que atira

bolas cortantes de água para cima, levando o adversário para o alto. Por fim, o usuário cria um dragão de água que ataca o inimigo, mordendo-o e se atirando ao chão. Para poder perceber este ataque o inimigo terá de fazer um teste de H-2, case falhe ele não terá direito a H em sua FD. Tem uma FA de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu (Técnica da explosão do corpo de água)

Rank: B Selos: Tigre Descrição: Esta técnica envolve a criação de uma cópia de si aquática que,

uma vez destruído, ele explode em um enorme turbilhão de água provocando danos a pessoas e coisas que estão próximas. Tem uma FA de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Mizu Kawarimi (Técnica de Reposição de Água)

Rank: B Descrição: O ninja vira uma espécie de liquido, assim não recebendo danos

dos golpes diminuindo assim 3d do dano que foi causado a ele. O ninja pode se mover mesmo no estado líquido.

Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Mizu no Tatsumaki (Tornado d`Água)

Rank: B Descrição: Usando seu chakra, o usuário pode mover um pouco de água, e

criando um imenso tornado em volta do seu corpo, podendo controla-lo

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livremente para jogar o mesmo contra os adversários, ou até mesmo pode usar como um tipo de escudo FD+5.

Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Suiton - Gousuiwan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Forte Membro de Água)

Rank: B Descrição: Após ter transformado seu corpo em água com o Suika no Jutsu, o usuario utiliza essa técnica para manipular a distribuição de água pelo seu corpo, com isso pode aumentar o tamanho e a força (F+1) de seus braços e pernas.

Duração: 1d turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suiton - Hahonryu (Elemento Água - Água Ruidosa) Rank: B Descrição: O usuário cria água em sua mão e ela move-se rapidamente, logo explodindo em várias esferas enormes de água causando um tufão gigantesco de água. Tem uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suiton - Haran Banshou (Elemento Água - Tempestade Isoladora) Rank: B Descrição: Atrás do usuário nasce água do qual destrói tudo o que está atrás

dela, e depois passa a frente inundando todo o local (varia com a NIN). Tem um poder de +4 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Suiton - Suijinheki (Elemento Água - Barreira de Água)

Rank: B Selos: Tigre, Serpente, Tigre Descrição: Uma coluna de água imensa (25mx25m) aparece para proteger o

ninja que fica em seu interior. Uma grande quantidade de água é criada saindo de dentro da boca do usuário e criando uma forte defesa com uma FD de +5 contra ataques.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suirou no Jutsu (Técnica da Prisão na Água)

Rank: B Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha de água enorme, que possui resistência (FD+5) maior que o aço. O

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usuário tem que usar uma das mãos para manter a prisão. Se o inimigo ficar preso nela muito tempo ( R turno do inimigos), ele morre por falta de ar.

Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suiton - Suikon no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Projétil do Tigre de Água)

Rank: B Selos: Cachorro, Cavalo, Macaco e Bode Descrição: Uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um tigre,

que parte para atacar o inimigo com uma FA de +3, variação do Suiton - Suiryuudan no Jutsu.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suiton - Ukojizai no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Chuva Rastreadora)

Selos: Pássaro, Rato, Boi, Macaco, Cobra. Rank: B Descrição: Jutsu utilizado por ninjas, no qual ele pode ter total controle sobre a

chuva em um determinado local (100mx100m), fazendo com que chova quando e onde ele quiser. O usuário pode perceber quando alguém adentra o domínio da chuva, sabendo de imediato quando há algum intruso

Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Houmatsu Rappa (Onda Violenta das Bolhas)

Rank: B Descrição: O usuário expele uma quantidade extremamente grande de água de sua boca que com seu imenso impacto pode derrubar um grande número de oponentes simultaneamente sem a menor dificuldade. Tem uma FA de +4 mais 1d extra.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suisame no Jutsu (Técnica do Tubarão d'água) Rank: B Descrição: Uma técnica de alto nível onde se cria um tubarão feito de água. Esta técnica é mais efetiva se tiver um grande volume de água por perto, só que este é formado por água. Tem uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Hijutsu - Kirisame (Técnica Secreta - Névoa do Tubarão)

Rank: B Selos: Tigre Descrição: O ninja faz uma névoa densa impedindo a visão e faz chover ao

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mesmo tempo no local corroendo o chakra e impedindo o uso de ninjutsus de ranks B e inferiores, exceto se o ninja quiser.

Duração: 1d turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 3

Suiton - Uramiame (Elemento Água- Chuva Rancorosa)

Rank: B Selos: Cachorro Descrição: O ninja faz os selos necessários e cria uma chuva que inunda o

local escolhido, fazendo com que o chakra do oponente se corroa e não deixando nem o oponente nem o usuário criar técnicas elementares de ranks C e inferiores.

Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Mizudeppou no Jutsu (Técnica da Pistola d’Água)

Rank: C Descrição: O usuário cria uma bala de água na ponta do dedo indicador e

atira-a com uma potência enorme, saindo como um tiro de arma de fogo. É fatal caso atinja um lugar vital. Tem uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Suiton - Suitenhofutsu (Elemento Água: Convergência do Céu em Água)

Rank: C Selos: Tigre, Cão, Macaco, Cobra, Javali, Tigre Descrição: Após uma sequencia de selos, o ninja faz com que a água dos lençóis freáticos suba e envolva o inimigo em uma esfera. Tal esfera pode ser então, usada para afogar o adversário e também adquirir fonte de água para outros jutsus. Se o campo de batalha for rochoso, não é possível realizar esse jutsu.

Duração: sustentável – Custo: 32PC – Requisito: NIN 2/CC 3

Suiton - Suiben (Elemento Água - Chicote d’Água)

Rank: C Descrição: O usuário cria um chicote feito de água que pode envolver o adversário, teste de F para poder sair desta técnica. O usuário também pode canalizar chakra relâmpago para chocar ninguém envolvido nela.

Duração: sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Suiton - Mizuame Nabara (Elemento Água - Corrente de Ondas de Água)

Rank: C Selos: Cabra Descrição: Depois de fazer o selo necessário, o ninja expele um líquido

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pegajoso da sua boca. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 metros quadrados. Se o oponente pisa na água, os seus pés ficarão colados (teste de F para sair) à sua superfície pegajosa por um tempo. Se o ninja concentrar o chakra aos seus pés antes de tocar a superfície, ele pode pairar em cima e mover-se por cima dele sem dificuldade.

Duração: 1d turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Mizu Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Água) Rank: C Selos: Tigre Descrição: Técnica que cria vários clones feitos 100% de água, que possuem

(-1) da metade dos atributos do original, mas que não podem se distanciar muito do ninja original. Dentro da água, o poder do Mizu Bunshin aumenta (fica metade dos atributos do original) consideravelmente.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Mizu Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida pela Água)

Rank: C Descrição: O usuário pode entrar debaixo da água, se movimentando dentro da mesma sem nenhum redutor.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Suiton - Goshokuzame (Elemento Água - Cinco Tubarões Comedores)

Rank: C Descrição: Usando o Suiton: Baku Suishouha, Hoshigaki Kisame deixa o(s) inimigo(s) submerso(s) na água.Então, o usuário coloca sua mão na água. Depois de fazer os selos necessários, aparecem tubarões sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo da água. Tem uma FA de +2 e o adversário não tem direito a H em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Suiton - Kokuun no Jutsu (Elemento Água - Técnica das Nuvens Negras)

Rank: C Descrição: Uma névoa (20mx20m) negra altamente inflamável aparece. Se o adversário usar jutsus Katon, ele explodirá.

Duração: permanente – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Nensuikai (Tiro do Escudo d'água)

Rank: C Descrição: O ninja concentra chakra na parte do seu corpo desejada, e lança

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uma espécie de mini-vortéx de água em forma de disco contra o oponente que pode prendê-lo teste de F para sair desta ataque. Geralmente usado em conjunto com o Nan no Kaizou.

Duração: 1d turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Mizu no Yoroi (Armadura de Água)

Rank: C Descrição: O ninja cobre seu corpo com água, que pode resistir ao mais

poderoso dos ataques Tem uma FD de +2. Se atingido, a armadura se desfaz em muco.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Ninpou - Kirigakure no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Ocultação na Névoa)

Rank: D Descrição: O ninja cria uma névoa intensa, deixando o inimigo com visibilidade zero, diminuindo assim -1 em sua H vulnerável a ataques.

Duração: sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Mizu Inpei no Jutsu (Técnica da Ocultação na Água)

Rank: D Descrição: O ninja pode se esconder dentro da água, camuflando sua

presença, contribuindo na dificuldade em +1 no teste de percepção do inimigo. Assim ele pode surpreender o inimigo quando ele passar, esta técnica pode ser feita até mesmo num local com pouca água, que nem uma poça d'água fina.

Duração: sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

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Doton no Jutsu - (Técnica do Elemento Terra)

Descrição: Técnicas baseadas no

controle da terra, para criar

elevações na terra, se esconder

nela, entre outras funções. Tem

vantagem contra Suiton, mas perde

para Raiton.

Doton Soseijutsu - Shishi Dojo (Técnica de Ressurreição do Elemento Terra - Cadáveres do solo)

Rank: S Descrição: O usuário desta técnica ressuscita um grande número de pessoas

aparentemente mortas de forma contínua, mas com toda a sua racionalidade, destreza física ou técnica à sua disposição e são relativamente fáceis de destruir. Se a técnica for desativada, os cadáveres imediatamente viram pó.

Duração: sustentável cc turno – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Doton - Sutongoremu (Elemento Terra - Golem de Pedra)

Rank: S Descrição: O Ninja concentra seu Chakra interior o moldando para a natureza Doton, então se cria a partir de sua boca uma grande criatura, conhecida como golem de pedra, que pode ser usado para escapar, atacar e defender de diversos ataques sua FA/FD é de +25. O golem tem uma boa quantidade de força bruta (F igual ao NIN do usuário) sendo capaz de morder e arrancar a carne do oponente com sua boca e mãos.

Duração: sustentável – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Doton - Sando no Jutsu (Elemento Terra - Montanha Esmagadora)

Rank: S Descrição: O usuário cria duas formações rochosas gigantescas que abrem-se

pelos lados do oponente, esmagando-o instantaneamente. Essas rochas são tão grandes que só mesmo um poderoso adversário é capaz de pará-las. As rochas possuem o símbolo de do usuário cravados. Tem um poder de ataque de +30 em sua FA mais 4d extras.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Doton - Shichuu Tensou (Elemento Terra - Pilares de Pedra)

Rank: A Descrição: Esse Jutsu é utilizado em conjunto com o Raiton - Shichuu Shibari. Consiste em levantar quatro grandes pilares com a terra da localidade. Esses

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quatro pilares irão rodear o alvo que, com o Raiton - Shichuu Shibari será atacado em todas as direções por fortes correntes elétricas transmitidas pelos pilares.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Doton - Otoshi Buta (Elemento Terra - Fechamento de Tampa)

Rank: A Descrição: O usuário faz os selos necessários e cria uma gigantesca pedra

com uma FA de +20 mais 2d extras que esmaga o oponente, que mesmo se sobrevivesse, dificilmente sairia dali.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Doton - Tsuchi Kairou (Elemento Terra - Corredor de Terra)

Rank: A Nota: Geralmente utilizado juntamente com Katon: Hibashiri, e o Fuuton: Kami

Oroshi. Descrição: Rochas emergem do solo e se juntam formando túneis de terra.

Quando combinado com um jutsu de fogo, e um de vento, forma túneis repletos de fogo, praticamente matando quem estiver dentro.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Doton - Reppuken no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Terremoto)

Rank: A Descrição: O usuário bate as mãos, e usando seu chakra Doton cria um

terremoto e deslizamentos capaz de criar fendas no chão. Tem um poder de ataque de +10 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Doton - Uitenpen (Elemento Terra - Roda da Fortuna)

Rank: A Selos: Porco, Cachorro, Pássaro, Macaco, Ovelha Nota: Funciona como um tipo de invocação Descrição: Após desenhado em um pergaminho especial uma planta de um

vale, o ninja faz selos, muda totalmente o relevo do local , criando um vale de rochas e montanhas , o ninja que desenhou pode criar várias armadilhas.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 5/FUU 4

Doton - Yomi Numa (Elemento Terra - Pântano do Submundo)

Rank: A Descrição: Um pântano aparece, afundando tudo o que estiver em cima um

testes de F-3 é necessário fazer caso queira escapar. Não há nenhum meio do oponente que estiver em cima do pântano não afundar. Seu criador pode ficar

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sobre o pântano sem afundar, controlando o chakra do pântano. Mesmo que seja puxado, o pântano não permite que seu criador afundasse, a menos que seu criador queira ser afundado.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Doton - Kataihon (Elemento Terra - Corpo de Terra)

Rank: A Descrição: Técnica que consiste em utilizar o elemento Doton para endurecer

o corpo do usuário, tornando-o virtualmente invulnerável. Tem uma FD de +6.

Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Doton - Iwa no Yoroi (Elemento Terra - Armadura de Pedra)

Rank: A Descrição: O ninja coleta uma mistura de pedras e lama para cobrir seu corpo. A armadura tem uma poderosa defesa, porém deixa o ninja lento (H-2) devido ao seu peso, restringindo alguns movimentos. Tem uma FD de +8.

Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Doton - Iwabashira Hakai (Elemento Terra - Pilares de Pedra Destrutivos)

Rank: A Descrição: Este jutsu faz com gigantescos (20mx20m) pilares de pedra à força emergem do solo, causando ondas de choque no processo que aplainar o terreno ao seu redor e causar danos devastadores ao inimigo. Porque ele vai em todos os sentidos e faz com que essas ondas de choque grande, este jutsu é perfeito contra um grande número de inimigos, embora exista a possibilidade de ferir aliados próprias. Tem uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Doton - Dosenkiryuu (Elemento Terra - Dragão de Terra)

Rank: A Selos: Cavalo, Cão, Pássaro, Boi, Cobra Descrição: O usuário cria um dragão feito de terra que ataca o oponente com muita força +8 na sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Doton - Kajuugan no Jutsu (Elemento Terra - Técnica da Rocha Ponderada)

Rank: B Descrição: Após os selos necessários, o usuario é capaz de petrificar tudo que

estiver em contato físico com ele. Caso ele esteja tocando uma pessoa, ele é capaz de aumentar seu peso a tal ponto de fazer com que o inimigo não consiga se mover ficando assim com H-1(esta técnica pode ser usado no maximo 3 vezes).

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Duração: instantâneo/1d turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Doton - Kejuugan no Jutsu (Elemento Terra - Técnica da Rocha Relativa)

Rank: B Descrição: Ao tocar em algo, o usuário é capaz de diminuir seu peso, o que dá mais velocidade ao que é tocado (bônus de +1 na H).

Duração: instantâneo/1d turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Doton - Taiga Otoshi (Elemento Terra - Queda da Lama)

Rank: B Descrição: O ninja faz os selos necessários e faz cair no oponente uma

grande corrente de lama do céu. Tem uma Fa de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Tsuchi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Terra)

Rank:: B Descrição: O ninja cria clones feito de terra ou lama, que pode se locomover

embaixo da terra e usar alguns jutsus, mostram ser mais resistentes que os bunshins normais sua FD é aumentado em +1.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Doryou Dango (Elemento Terra - Bola de Terra)

Rank: B Descrição: O ninja molda uma bola com pedras, que é jogada contra o inimigo. Tem uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Doryuu Jouheki (Elemento Terra - Pausada de Terra)

Rank: B Selos: Tigre Descrição: O ninja cria uma grande montanha, para geralmente usar o Suiton Takitsubo no jutsu, criando assim um ótimo disfarce e camuflagens, ou então, esse jutsu pode ser usado como defesa de outro ataque. Tem uma FD de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Tekkenrou (Elemento Terra - Prisão do Punho de Terra)

Rank: B Selos: Cabra, Cão, Rato Descrição: O usuário cria uma arena circular (30mx30m) com os muros bem

altos. Depois disso ele faz um impacto no chão que faz o mesmo tremer e levanta uma enorme cortinha de poeira, fechando o campo de visão dos

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adversários (H-2) e os deixando presos. Mesmo que as paredes sejam danificadas, ele pode as reconstruir. Se o jutsu termina, o campo de batalha continua do jeito que ele deixou.

Duração: 1d turno – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Doryuusou (Elemento Terra - Crescente das lanças de pedra)

Rank: B Descrição: O ninja cria lanças de pedra que saem do solo atingindo o inimigo.

Teste de H-1 para perceber o ataque caso falhe não terá direito a H em sua FD, tem uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton Kekkai • Dorou Doumu (Barreira de Terra - Prisão de Terra)

Rank: B Descrição: Batendo suas mãos no chão, o ninja envolve seus oponentes numa

cúpula de terra com uma FD de +3. Depois, coloca suas mãos nessa cúpula e pode absorver o chakra (H+NIN+1d de absorção) de quem está dentro. Se o oponente tentar quebrar de dentro a cúpula, o ninja a recupera.

Duração: sustentável – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Gandan Kyuu (Elemento Terra - Caixão de Pedra)

Rank: B Descrição: Depois de fazer selos, faz com que duas rochas ou placas de terra

se levantem ao lado do oponente, juntando elas para esmagar o oponente. Tem uma FA de +3 mais 1d extra.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Douka no Tsuchi (Incorporação da Terra)

Rank: B Descrição: O usuário utiliza esse jutsu para solidificar todo seu corpo fazendo

com que nenhum ataque físico possa o feri-lo tem uma FD de +2, também pode ser utilizado para destruir coisas muito resistentes e realizar ataques fatais com uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Doryuukatsu (Elemento Terra - Divisão do Fluxo da Terra)

Rank: B Selos: Coelho, Javali, Rato, Cavalo, Tigre e Cobra Descrição: O ninja lança chakra do elemento terra no subsolo, que pode

rasgar a terra a uma longa distancia e fazer a criação de abismos. O comprimento, largura, direção e curva do abismo estão todos a comando do usuário (varia com a NIN). Tem uma FA de +3 mais 1d extra.

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Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton Ninpou - Mogura Tataki no Jutsu (Arte Ninja do Elemento Terra - Técnica da Topeira Subterrânea)

Rank: B Descrição: Parecido como o Doton: Dochuu Eigyo no Jutsu, o usuário entra na terra e aparece no lugar desejado com uma velocidade incrível (da um bônus de +2 em sua H em deslocamento pela terra).

Duração: sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Kinjutsu - Doro Ningyou (Técnica Perdida - Golem de Lama)

Rank: B Descrição: O usuário é capaz de criar cópias dos seus adversários feitas de lama. Essas cópias possuem as mesmas características dos adversários copiados, mas não suas técnicas. Eles lutam e se regeneram com lama até que o usuário cancele a técnica.

Duração: instantâneo/sustentável cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Iwa Bunshin (Elemento Terra - Clone de Pedra)

Rank: B Descrição: O usuário cria um clone feito de pedra, com todos os atributos pela

metade do original. Ao contrário de outros clones, o clone de pedra não desaparecer quando derrotado, mas se quebra.

Duração: ate ser destruído – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Chidoukaku (Elemento Terra - Movimento Nuclear da Terra)

Rank: B Descrição: O usuário reduz ou aumenta o solo na área circundante a altas

velocidades, permitindo-lhes criar buracos gigantes na terra ou evitar os ataques, acrescenta +1 na H para esquivar. O tamanho da área afetada, assim como a profundidade que é baixada é de responsabilidade do usuário (varia com a NIN). Além de ser movido abaixo do solo - em relação à superfície circundante - o terreno não é alterado, a vida vegetal e as pessoas mantêm suas posições inalteradas.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Doton no Yoroi (Elemento Terra - Armadura de Terra)

Rank: B Descrição: Esta técnica envolve o corpo do usuário com pedras, tornando-os

muito mais resistentes aos ataques FD+2, ao custo de alguma velocidade H-1. Enquanto estiver usando esta armadura, a camada de pedra pode ser manipulada em forma de armas contundentes para ataques mais fortes FA+2. Pode-se também mudar sua aparência com a camada de pedra.

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Duração: cc turno – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Doton - Dosenki (Elemento Terra - Deslizamento de Terra)

Rank: C Descrição: O usuário bate no chão fazendo com que a terra suba por debaixo deles, que libera uma onda de sujeira facilitando assim uma possível fuga da batalha.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Dochuubaku (Elemento Terra - Técnica do Desmoronamento)

Rank: C Descrição: O usuário envia um deslizamento de terra em direção ao alvo com uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Tsuchi Doumu (Elemento Terra - Domo de Terra)

Rank: C Descrição: O usuário cria uma cúpula de terra, que os protege de ataques externos. Com uma FD de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Tsuchi Yashi Shindou (Elemento Terra - Palma que Treme a Terra)

Rank: C Selos: Cobra Descrição: Este jutsu é usado para distrair os adversários, assim como deixá-los desorientados. O usuário executa o sinal de mão e depois bate a palma no chão. O resultado é a terra tornar-se fortemente ligado com pedaços de escombros pulando para fora da terra. Esta distração (teste de H do inimigo) pode ser útil para que o usuário faça uma fuga, ou para iniciar um ataque.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Daichiganshou (Elemento Terra - Agarramento)

Rank: C Descrição: O usuário bate as mãos no chão e cria duas paredes que prendem o inimigo entre elas. Uma parede na frente e outra do lado. Apesar de não possuir proteção lateral ou superior, é eficiente para evitar que inimigos possam fugir. Tem uma FD de +2.

Duração: sustenyavel – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Doryuuha (Elemento Terra - Onda de Lama)

Rank: C

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Descrição: O usuário cria uma onda feita de lama que pode crescer, levando o

usuário em cima dela. Serve de ataque, pois é uma onda enorme (10mx10m) e também pode endurecer. Tem uma FA de +3

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Dojou-tai (Elemento Terra - Corpo no Solo)

Rank: C Descrição: O usuário pode entrar no solo e locomover-se, protegendo-se de

ataques externos. Esse jutsu tem uma grande defesa contra jutsus FD+2, mas deixa um rastro que pode indicar sua posição.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Tsuchi Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rapída entre a Terra)

Rank: C Descrição: O ninja se movimenta rapidamente (adiciona um bônus de +1 em

sua H) entrando e subindo na terra.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Ari Jigoku (Elemento Terra - Armadilha Infernal)

Rank: C Descrição: O usuário cria um redemoinho debaixo do oponente sugando-o. Para sair desta técnica o inimigo terá de fazer um teste de F.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Dochuu Eigyo no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Peixe Subterrâneo)

Rank: C Descrição: O ninja entra embaixo da terra, subindo sempre que quiser. O

chakra do ninja muda a densidade da terra, fazendo-a parecer água, devido a facilidade com a qual se movimenta.

Duração: icc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Doroku Gaeshi (Elemento Terra - Contra-Ataque de Lama)

Rank: C Descrição: Depois de bater no chão, uma parede defensiva vai se levantar,

protegendo o usuário e quem estiver atrás dela. Tem uma FD de +2

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Doton - Gansetsukon (Elemento Terra - Pedaços de Rocha Azul-Escuro)

Rank: C Descrição: O ninja molda uma lança bem forte e afiada feita de rocha. Tem uma FA de +1 mais 1d extra.

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Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Caçador de Cabeças)

Rank: C Descrição: O usuário entra dentro da terra saindo quando quiser da terra, surpreendendo o inimigo com algum ataque, ou enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, teste de F para sair, deixando só a cabeça dele para fora.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

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Genjutsu (Técnica Ilusória)

O Genjutsu (Técnica de Ilusão)

manipula chakra para atingir o

sistema nervoso do adversário,

confundindo e enganando os cinco

sentidos (paladar, olfato, visão,

audição e tato) para criar ilusões; os

genjutsus precisam atacar por pelo

menos um dos sentidos para surtir

efeito, sendo os mais poderosos os

que atuam pela visão, onde se deve

olhar para os olhos do inimigo.

Apesar de parecer ser simples,

genjutsus pode ser agressivos o

bastante para paralisar um ninja

experiente, torturá-lo e deixá-lo em

estado de choque, vulnerável a

ataque ou permitindo fuga.

Genjutsus podem ser basicamente

um meio de torturar os adversários,

deixando-os extremamente

abalados.

Mesmo o mais simples dos genjutsus exige que o usuário tenha boa

manipulação de Chakra e seja inteligente o suficiente para saber usar esse tipo

de técnica durante uma batalha. Da mesma forma, um ninja precisa ter uma

capacidade intelectual razoável para conseguir reconhecer e desfazer um

Genjutsu; ou, no caso do Clã Uchiha, ter o Sharingan desenvolvido e ativado.

No entanto, tudo depende do nível da técnica utilizada.

Genjutsus agem da seguinte maneira: o usuário transfere parte de seu Chakra

para o cérebro do adversário, revertendo o fluxo de Chakra, podendo manipular

seus sentidos, fazendo o adversário ter visões e sentir coisas. Como o genjutsu

usa o Chakra da vítima contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar

seu efeito é interrompendo o fluxo natural de Chakra, através do Kai. Se isso

não funcionar, a dor intensa consegue acabar o efeito da ilusão, ou alguém

livre do genjutsu pode inserir seu próprio chakra no fluxo da vítima para

interromper a técnica.

Mateki (Flauta Demoníaca)

Mateki • Mugen Onsa (Flauta Demoníaca • Correntes da Ilusão da Música)

Rank: A Descrição: Com sua flauta ou outro objeto que produza musica, faz com que seu oponente tenha visões e dores terríveis, possibilitando assim o adversário de lutar. Ela pode usar uma em que o oponente imagina o seu corpo amarrado, em um lugar não familiar e de repente seu corpo começa a derreter, causando muita dor. È necessário que o oponente tenha de fazer um teste de R-2 para não cair nesta técnica.

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Duração: 1d turno – Custo: 12 PC – Requisito: GEN 5/CC 5

Magen (Ilusão Demoníaca)

Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno)

Rank: A Selos: Galo, Cachorro, Cabra Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras, e a intensa dor, perdendo assim automaticamente 3d de PVs sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode levar a morte. Para resistir a esta técnica o oponente terá de fazer um teste de R-2. Duração: sustentável – Custo: 16 PC – Requisito: GEN 5/CC 5

Magen • Chou Shinka (Ilusão Demoníaca - Evolução da Borboleta)

Rank: A Descrição: O usuário cria uma ilusão onde o inimigo é rodeado de incontáveis

borboletas que ficam girando em torno dele. Quando elas se aproximam do alvo, se transformam em papéis bomba e criam uma enorme explosão dando assim um dano de 2d PVs do inimigo. Para não ser pego por esta técnica um teste dee R-2 é necessário.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: GEN 5/CC 5

Magen • Gafiriki no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Estrangulamento das Raízes)

Rank: A Descrição: O Shinobi (Ninja) faz pensar que o inimigo o venceu, e logo após,

este se desfaz em uma fumaça vermelha que é levada ao vento. Assim raízes com espinhos surgem do solo prendendo e imobilizando o inimigo, o matando por sufocamento, um teste de R-2 é necessário, caso falhe no teste o inimigo perdera 1 de R.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: GEN 5/CC 5

Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca • Aprisionamento da Árvore da Morte)

Rank: B Descrição: É um Genjutsu o qual requer o uso de selos para sua performance.

Após sua utilização, o usuário irá desaparecer e se aproximar do alvo. Uma vez perto do alvo, uma árvore irá crescer sobre os pés do alvo e seus galhos irão aprisioná-lo até ele não conseguir mais se movimentar. Após isso o usuário irá aparacer de dentro da árvore, apunhalando o alvo aprisionando pelos galhos com uma arma, finalizando o golpe. Um teste de R-1 é necessário fazer, caso falhe no teste o inimigo não terá H em sua FD no próximo ataque.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: GEN 3/CC 3

Magen • Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Visão do Inferno)

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Rank: B Selos: Boi, Rato Descrição: Faz com que seu oponente tenha visões horríveis, muitas vezes

relacionadas à pessoas próximas do adversário. Sendo assim o inimigo perdera 2d em sua FA por se sentir incapaz de proteger aqueles que gosta. Teste de R para não ser pego nesta técnica.

Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: GEN 3/CC 3

Magen • Hiei (Ilusão Demoníaca - Sombra Voadora)

Rank: B Descrição: O usuário prende o inimigo em um genjutsu, deixando-o atordoado tempo o suficiente para que um ataque seja usado nele, arremessando o inimigo para longe. Teste de R

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: GEN 3/CC 3

Genjutsus Passivos

Ilusões que não causam dano físico ao inimigo.

Raigen Raikouchuu (Cegueira Luminosa)

Rank: A Selos: Tigre, Cobra, Cavalo, Bode Descrição: O usuário utiliza isso para deixar o adversário sem enxergar nada,

deixando assim o inimigo com sem H como um combo combinado com outro ninja. Teste de R-2. Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: GEN 5/CC 5 Kokohi Tatakai (Técnica Ilusória da Confusão)

Rank: A Nota: O Genjutsu atinge todos no local (20mx20m) (menos o usuário ou as pessoas que ele não quer atingir). Nota²: Genjutsu usado apenas por especialistas. Descrição: O usuário cria uma ilusão sem o oponente perceber, e deixa o

mesmo atacar, só que o ataque na verdade invés de ferir o oponente, feri a si mesmo, podendo causar a morte dependendo do ataque, e enquanto o usuário do genjutsu fica parado o tempo todo e sem ferimentos. Um teste de R-2 é de fundamental importância para que não caia nesta técnica.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: GEN 5/CC 5/Especialista em GEN

Kokuangyou no Jutsu (Técnica da Jornada na Escuridão Negra)

Rank: A Selos: Tigre Descrição: Faz com que o oponente entre numa escuridão total, com isto ele

perde parcialmente seu H, ficando com um redutor de H-2 não vendo nada.

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Esse genjutsu não pode ser anulado, a não ser que seu usuário desmaie ou desative.

Duração: sustentável/permanente – Custo: 10 PC – Requisito: GEN 4/CC 5

Nawanuke Hana no Jutsu (Técnica da Escapatória das Flores)

Rank: B Descrição: O usuário quando pego em um Genjutsu, utiliza esse Genjutsu para escapar, um teste de H-1 é necessário, ele aparece envolto em pétalas de flores e realizar outro Genjutsu.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: GEN 3/CC 3

Gengakure no Jutsu (Técnica da Ilusão Oculta)

Rank: C Descrição: Habilidade utilizada para desaparecer o usuário ilusoriamente.

Como é uma ilusão nenhum tipo de rastreamento funcionaria (Jutsu da Karin, Byakugan, insetos do Clã Aburame...) porque a ilusão distorceria estes. Normalmente é usado em conjunto com outro genjutsu.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: GEN 2/CC 2 Hebi Genbunshin no Jutsu (Técnica do Clone Ilusório de Cobras)

Rank: C Descrição: O usuário cria um genjutsu. Quando o inimigo pensa estar lutando com ele, na verdade está apenas lutando contra um clone ilusório. Quando o clone é acertado ou o usuário cancela a técnica, o clone se desfaz em cobras que depois somem. Teste de R para sair deste ataque.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: GEN 2/CC 2 Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)

Rank: D Descrição: É um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralisado por algum tempo (1 turno), o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, varia com H. Para não ser pego por esta técnica um teste de R é necessário, caso for pequi uma ajuda externa pode cancelar este jutsu.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: GEN 2/CC 2

Genjutsu no Kai (Cancelamento da Técnica de Ilusão)

Rank: D Selos: Tigre/Cabra Descrição: Habilidade utilizada para cancelar genjutsus ( rank C ou inferiores),

lembrando que só funciona por completo caso a experiência do utilizador em genjutsu seja maior de que quem lhe lançou o genjutsu. Também é usado para remover selos em casos mais avançados.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: GEN 2/CC 2

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Fukashi no Genjutsu (Técnica Ilusória da Invisibilidade)

Rank: D Descrição: O usuário pode tornar-se invisível a olho nu, podendo reaparecer na hora em que desejar, sendo perto ou longe de um oponente. Teste de H para perceber esta técnica.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: GEN 2/CC 2

Genjutsus Ativos

Ilusões que causam dano físico ao oponente.

Jibakugan (Olho do Suicídio)

Rank: S Descrição: Este genjutsu faz a vítima ter, em seu subconsciente, emoções

negativas e odiosas. O usuário tem controle sobre as ações da vítima. Essa técnica só pode ser cancelada tomando um liquido especial, o Perfume de Flores da Lua Nova, usando o Sharingan ou matando a vítima ou o usuário do jutsu. O usuário faz um selo especial que vai direto do olho da vítima para sua cabeça, colocando-a no genjutsu. Para que essa técnica seja efetiva, contato direto olho no olho é essencial. Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: GEN 6/CC 6 Ikebana no Imeeji Soru (Pétalas Vivas Ilusórias)

Rank: A Descrição: O usuário dispersa-se em milhares de pétalas de sakura (flor de cerejeira), que rodeiam o local. Logo as pétalas cobrem o corpo do oponente, fazendo-o sentir dificuldade de respirar e mover seus músculos, retirando assim 2d de PVs do usuario. O inimigo, totalmente vulnerável, entra rapidamente em estado crítico e morre por problemas anatômicos. Um teste de R-2 é necessário fazer para escapar desta técnica.

Duração: sustentável – Custo: 12 PC – Requisito: GEN 5/CC 5 Kamira no Genjutsu (Técnica Ilusória da Kamira)

Rank: A Descrição: O usuário faz com que a área (10mx10m) ao redor do alvo a ser

envolvido pela escuridão. Uma vez dentro do espaço negro, o inimigo vai ver figuras grotescas e depois vai ser torturado (-2d de PV) pelas vítimas anteriores da técnica. Essas monstruosidades vão estender a mão e agarrar o alvo. Ele, então, vai ser jogado para o vazio à mercê de um dragão espectral. O oni horrível pode até se estender do próprio corpo para atacá-lo. Enquanto a vítima está com medo e choque, o usuário sufoca e mata o alvo. A cada turno que o inimigo ficar neste jutsus ele perdera alem dos 2d de PVs ele ainda perdera 1 de R. Um teste de R-3 é necessário fazer para não cair nesta técnica tão poderosa.

Duração: sustentável – Custo: 12 PC – Requisito: GEN 5/CC 5

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Tazuneru no Jutsu (Técnica do Interrogatório)

Rank: A Descrição: Técnica que consiste em fazer com que o inimigo entre em um estado de transe, e assim, o shinobi pode interrogar o mesmo para descobrir segredos, ou até mata-lo. Teste de R-2.

Duração: sustentável – Custo: 8 PC – Requisito: GEN 5/CC 5 Yubi no Genjutsu (Técnica Ilusória do Dedo Indicador)

Rank: A Nota: Essa técnica não é um doujutsu, por tanto não necessita contato visual. Descrição: O usuário com apenas um lance de seu dedo pode criar um

Genjutsu, literalmente o usuário é capaz de prender ninjas em genjutsu apenas apontando o seu dedo para eles. Nesse Genjutsu ele pode controlar as imagens que seu inimigo pode ver, podendo assim projetar seus piores medos, que por consequência faz com que esse fique abalado psicologicamente. Com isso o usuário possui tempo para preparar um contra-ataque. Através de seu dedo, ele também pode executar diversos outros genjutsu. Um teste de R-2 é necessário fazer para escapar desta técnica, caso seja pego uma ajuda externa é necessária para sair dela, basta transferir 1d de chakra para ele para cancelar o jutsu.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: GEN 5/CC 5

Nehan Shouja no Jutsu (Técnica Ilusória da Inconsciência)

Rank: B Selos: Tigre Descrição: Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas (varia com H)

entrarem num estado de inconsciência. Teste de R-1.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: GEN 4/CC 4

Oto no Gen (Ilusão do Som)

Rank: B Descrição: O oponente começa a ficar confuso, até o ponto de perder sua

mente, começa a ver várias replicas do usuário e começa a ter uma dor de cabeça, o que faz com que haja uma vantagem para aumentar a força das agulha, que são lançadas com risco de morte. Fazendo assim que o inimigo fique com -1 em sua R. Um teste de R-1 é necessário fazer para escapar desta técnica.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: GEN 3/CC 4

Jinshin no Jutsu (Enforcamento Pelo Tronco)

Rank: B Selos: Bode, cavalo, cachorro, boi, javali e tigre. Descrição: Após realizar os selos de mãos, o Shinobi (Ninja) desaparece em

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um vendaval. O mesmo se aproxima do inimigo e o prende em meio à uma árvore, depois ele aparece em frente ao alvo transformando seus braços em troncos, matando o inimigo por enforcamento ou o deixando imóvel e fazer este ficar inconsciente. Teste de R-1 é necessário fazer, caso falhe o inimigo perdera 1 de sua R.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: GEN 3/CC 3 Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)

Rank: C Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter

intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Teste R para não cair neste jutsu, caso falhe o inimigo só poderá cancelar esta técnica sentindo uma dor intensa.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: GEN 2/CC 2

Uchi Naru Sakura no Jutsu (Técnica da Sakura Interior)

Rank: C Descrição: O usuário cria um gigantesca imagem de si mesmo que cai do céu

e dá um poderoso soco no adversário, mandando-o para longe. Causa um dano de 1d nos PVs do adversário, um teste de R é necessário fazer.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: GEN 2/CC 2

Neko no Gen (Ilusão do Gato)

Rank: C Selos: Boi, Carneiro, Cavalo, Bater de Palmas Descrição: O usuário coloca seus adversários em um genjutsu onde vários gatos atacam o inimigo. Os gatos não são reais, mas podem causar danos ao inimigo de 1d em seus PVs. Teste de R para não cair nesta técnica.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: GEN 2/CC 2

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Taijutsu (Técnica Corpórea)

Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte)

(2 pontos)

Rank: D a A Função: Atacar Descrição: Estilo de Taijutsus que consiste em fraturar o oponente concentrando chakra. Adiciona um bônus de +2+2d em sua FA final.

Tsuutenkyaku (Chute Doloroso dos Céus)

Rank: A Função: Atacar Descrição: Concentrando chakra no calcanhar, o shinobi dá um golpe no chão.

Onde o chakra foi concentrado, abre-se uma cratera. Este ataque tem uma FA de +12. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: TAI 5/CC 4

Gokuraku Joudo (Paraíso da Terra Pura)

Rank: A Descrição: O usuário soca o chão, criando ondas de impacto que fazem o

adversário voar. Assim, ele junta chakra na mão, deixando-a até brilhante, e soca o inimigo com tanta força que ele voa para bem longe. Sua FA é de +14.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: TAI 5/CC 5

Konoha Kaiganshou (Rocha Demolidora da Folha)

Rank: A Descrição: O usuário dá uma cotovelada com muito impacto, usando chakra nas juntas. Assim ele é capaz de acertar e mandar longe um inimigo mesmo que venha com uma velocidade muito alta. Tem uma FA de +10+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: TAI 4/CC 4

Yoruho’o (Fênix da Noite)

Rank: A Descrição: O usuário se movimenta tão rápido que fica em chamas. Essas chamas se assemelham a uma fênix. Então ele acerta um poderoso golpe no inimigo, jogando-o longe. O inimigo fica em chamas. Sua FA é de +14+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: TAI 5/CC 5

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Seinshun Burupapua (Chute Aéreo Relâmpago)

Rank: A Função: Atacar Descrição: Joga seu oponente ao alto com um chute, depois disso pula e fica

junto ao oponente golpeando consecutivamente com 4 chutes, então acerta um chute no abdômen arremeçando-o ao chão, tamanha velocidade do golpe, forma um relâmpago azulado e destrói a área onde o oponente atingir, causando danos críticos no inimigo. Sua FA é de +10, um teste de A-2 é necessário caso falhe no teste recebera +2d de danos.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: TAI 4/CC 4

Taihou Sentou (Soco canhão)

Rank: B Função: Atacar Descrição: Concentrando chakra na mão o usuário dá um golpe no chão ou no

inimigo liberando todo o chakra possível no golpe, se acertar o inimigo causa grandes estragos e se usar no chão abre-se uma grande cratera. Sua FA é de +5+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Hayabusa Otoshi (Queda do Falcão)

Rank: B Função: Atacar Descrição: O usuário prevê os movimentos de seu inimigo e quando ele se

aproxima, ele acerta quatro socos no inimigo sendo que o último o faz cair. Sua FA é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Nekketsu Dynamic Entry (Entrada Dinâmica de Sangue Quente)

Rank: B Descrição: O usuário faz muito atrito com o ar a ponto de o golpe pega fogo,

depois ele da um poderoso chute flamejante que pode ate explodir o inimigo. Sua FA é de +4+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Konoha Burning Sky (Céu Ardente da Folha)

Rank: B Função: Atacar Descrição: O usuário corre em direção ao seu oponente, então lhe dá um soco em direção ao céu. Uma vez no ar, ele realiza um ataque de giro e chuta-o para o chão com tanta força que faz o local onde o inimigo cair ficar destruído. Tem uma FA de +4+1d.

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Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Konoha Style: Youth Exercise (Estilo da Folha: Exercício da Juventude)

Rank: B Função: Atacar Descrição: O usuário realiza um forte chute flamejante no inimigo. Sua FA é

de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Kosa Ho (Técnica de Interceptação)

Rank: B Função: Atacar Nota: Esta técnica é usado como um contrataque.

Descrição: Taijutsu criado para anular completamente o Konoha Senpuu, o inimigo ataca com o Konoha Senpuu e o usuário se abaixa e bate o cotovelo no tornozelo do inimigo, parando completamente o Taijutsu e estraçalhando o tornozelo do inimigo. Sua FA é de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Konoha Dai Senpuu (Grande Furacão da Folha)

Rank: B Função: Atacar Descrição: É um ataque muito mais rápido do que o Konoha Senpuu, que joga o inimigo para o alto com diversos chutes. Sua FA é de +3+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Shout Nunchakus (Soltura dos Nunchakus)

Rank: B Função: Atacar

Nota: Geralmente quem é adepto a este tipo de estilo usa Nunchakus. Descrição: Depois de se liberta dos pesos o usuário ataca seu inimigo com

seus nunchakus o acertando por vários lados, depois junta seus nunchakus formando um bastão, logo em seguida lança o inimigo para o ar com o bastão rapidamente aparece em cima do inimigo o golpeando poderosamente e lançando-o para baixo, criando uma grande cratera onde cai, deixando o inimigo gravemente ferido. Sua FA é de +3+1d, um teste de A é necessário, caso falhe no teste recebera mais 1d de dano.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Konoha Gouriki Senpuu (Furacão Forte da Folha)

Rank: B Função: Atacar

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Descrição: O usuário usa sua rapidez e agilidade, dando um chute poderoso

no inimigo. Sua FA é de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha)

Rank: B Função: Atacar Descrição: O shinobi dá um forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar. Sua

FA é de 3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

1.000 Keikiken (Soco de 1.000 Metros)

Rank: B Descrição: O usuário junta chakra na mão e dispara um poderoso soco no tórax do adversário, mandando ele para longe, ao menos 3d de metros de distância. Sua FA é de +2+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Oukashou (Colisão da Flor de Cerejeira)

Rank: C Função: Atacar Descrição: O usuário usa o máximo de chakra que é instantaneamente

concentrado dentro do corpo, e tudo isso é direcionado para o punho direito no momento do ataque. Esse chakra é disperso no alvo com o impacto do soco, propagando o dano para todos os lados, desde destruir montanhas e enormes crateras no chão. Sua FA é de +2+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Mankai - Oukashou (Floragem Completa - Colisão da Flor de Cerejeira)

Rank: C Descrição: Consiste em usar o Oukashou diretamente no usuário e então levá-

lo ao chão. Assim, todo o impacto que abriria o solo será dado primeiro no alvo. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Kibishii Hirateuchi (Tapa Severo)

Rank: C Descrição: O usuário dá um forte tapa no oponente. Mas não é só isso, ao dar

o tapa, ela deixa um papel bomba pregado no rosto do oponente. Assim, quando o oponente cai, ele também explode. Sua FA é de +2+ dano do papel bomba.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

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Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos)

Rank: C Função: Defender Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o usuário fica com uma

velocidade espetacular. Isso se deve ao fato de que os pesos são absurdamente pesados. Adicionando assim uma FD de +2.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Kyakuya (Ferroada)

Rank: C Função: Atacar Descrição: O ninja aplica uma voadora no oponente e faz com que ele perca o equilíbrio. Um teste de H é necessário fazer, caso falhe no teste o usuário pode dar outro golpe no oponente, mas sem contar a H, Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Konoha Dai Senkou (Brilho Gigante da Folha)

Rank: C Função: Atacar Descrição: O shinobi pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara

do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um 2 turnos, teste de R é necessário. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha)

Rank: C Função: Atacar Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe. Sua FA é de +2+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Triple Dynamic Entry (Entrada Dinâmica Tripla)

Rank: C Descrição: O usuário usa o Dynamic Entry no adversário e depois aparece

atrás dele para usá-lo novamente, mandando para o ar, onde aparece e uma terceira vez e o manda para o chão com muita força e velocidade. Sua FA é de +2 e o oponente não terá direito a H em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Konoha Senpuu (Furacão da Folha)

Rank: D

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Função: Atacar Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar. Sua FA é de +1+d.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 1/CC 2

Dekopin (Peteleco)

Rank: D Descrição: Consiste em concentrar chakra no dedo indicador e em um

peteleco. Apesar de ser simples, quando usado com bastante precisão pode ser responsável por sérios ferimentos. Sua FA é de +1+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 1/CC 2

Keimon (Visão)

Rank: D Função: Defender Descrição: O usuário se concentrando (teste de H) pode sentir a presença (espírito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados sem redutor na H. Sua FD é de +1+2d.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 1/CC 2

Hachimon Tonkou (Liberação dos Oito Portões) Nota: É um kinjutsu. Descrição: O corpo possui oito portões que controlam o fluxo de chakra, deixando-o limitado. Com o treinamento de controle de chakra e taijutsu, pode-se abrir alguns desses portões, facilitando maior uso e força desse chakra. Porém, tal ação impõe tensão nos músculos, e os efeitos colaterais são tão fortes que a abertura de 2 portões beira o suicídio. Porém devido ao surpreendente treinamento de resistência, o usuário pode abrir mais de dois portões sem beirarem o suicídio.

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1° portão – Portão Inicial

Localiza-se ao lado direito do cérebro. Abrindo-se este portão, o shinobi consegue uma velocidade e força maior do que ele normalmente atinge (H+2, F+2). O corpo sofre uma paralisação parcial, sendo necessário que o shinobi descanse por um tempo. Duração: cc turno – Custo: 2 PC/2 PV – Requisito: CC 2

2° portão - Portão da Energia

Localiza-se ao lado esquerdo do cérebro. Abrindo-se o segundo portão, o chakra flui mais rapidamente, aumentando mais uma vez a velocidade do usuário (H+4, F+2, A+1). A própria estamina e adrenalina tomam conta de todo o organismo. O efeito negativo é uma forte paralisação das pernas e os músculos endurecem, não obedecendo, assim, ao corpo. Duração: 1d turno – Custo: 6 PC/6 PV – Requisito: CC 3

3º portão - Portão da Vida

Localiza-se entre os pulmões. No momento que é liberado, o usuário já começa a correr risco de vida. Ele consegue uma velocidade insuperável e uma força descomunal (H+6, F+3, A+2, PdF+1). O efeito negativo é o corpo sofrer uma parada brusca e entrar em colapso. Duração: R turno – Custo: 8 PC/8 PV – Requisito: CC 4

4º portão - Portão do Ferimento

A partir da abertura do quarto portão até o oitavo, a técnica se chama Lótus Secundária. O quarto portão localiza-se abaixo do terceiro portão. Ao abri-lo, o corpo do usuário é coberto por feridas pelo excesso de circulação, sua pele muda de cor e seus músculos desfiam. A força e velocidade ficam sem limites (H+8, F+4, A+3, PdF+2). Duração: sustentável – Custo: 10 PC/10 PV – Requisito: CC 5

5º portão - Portão da Floresta

Localizado abaixo do quarto portão. Ao liberar este portão, o usuário fica em situação delicada, seus músculos entram em total desgaste (H+10, F+5, A+4, PdF+3). Duração: sustentável – Custo: 12 PC/12 PV – Requisito: CC 6

6° portão - Portão da Visão

Localiza-se abaixo do quinto portão. O usuário tem seu poder aumentado novamente (H+12, F+6, A+5, Pdf+4), mas seu corpo já não tem mais resistência e pode ter sua visão prejudicada. Após o uso deste portão, o usuário desmaia imediatamente. Duração: sustentável – Custo: 14 PC/14 PV – Requisito: CC 7

7° portão - Portão da Insanidade

Localizado abaixo do sexto portão. Ao abri-lo, o usuário não tem mais controle do corpo, ele apenas tem o desejo de exterminar qualquer coisa que ver pela frente, um teste de R-4 é necessário fazer para manter a sanidade. O usuário pode ficar cego e seu corpo corre risco de não se mover nunca mais (H+14, F+7, A+6, PdF+5). Duração: sustentável – Custo: 18 PC/18 PV – Requisito: CC 8

8° portão - Portão da Morte

Localiza-se no coração. O usuário não sente mais seu corpo e seu poder

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chega ao extremo, podendo superar um Kage. A única dor que o usuário pode sentir é um aperto terrível no coração. Após a liberação deste portão, o usuário consequentemente morre (H+16, F+8, A+7, PdF+6). Duração: R turno – Custo: a vida do personagem

Nota: Caso o usuário já tenha controle dos portões ele pode ir pulando os

portões, exemplo, do 1º portão ao 4º portão, mas os gastos são acumulativos,

ou seja, se o usuário vai do 1º ao 4º ele ira gastar 26 PC/26 PV.

Técnicas dos 8 Portões Celestiais

Hirutora

(Tigre do Meio Dia)

Rank: S

Função: Atacar

7º Portão Kyoumon (Portão da Insanidade)

Descrição: Esta técnica causa morte instantânea por quem e atingido por este

golpe, tem por característica uma aura azul celeste onde o usuário concentra

uma imensa quantidade de ar em um único soco que fica na forma de um tigre

que quando atinge o inimigo se expande rapidamente em uma imensa

explosão. Sua FA é de +80.

Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: TAI 8/CC 8

Asa Kujaku (Pavão do Amanhecer)

Rank: S Função: Atacar 6º Portão (Portão da Visão) Descrição: O usuário abre o 6º Portão: Keimon (Portão da Visão), aumentando

seu chakra. Em seguida ataca o inimigo com incontáveis socos, com velocidade tão alta que o atrito chegar a produz chamas, com o poder destrutivo dos sucessivos ataques nem sequer da tempo para a vitima dizer suas ultimas palavras, todos os inimigos que enfrentaram essa técnica no passado foram totalmente destruídos. Sua Fa é de +40.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: TAI 7/CC 7

Ura Renge (Lótus Oculta)

Rank: S Nota: É um Kinjutsu. Função: Atacar 5º e 8º Portões (Portões do Ferimento e da Morte) Descrição: É um taijutsu proibido pelas mesmas razões que o Omote Renge.

Para usá-lo, é necessário abrir alguns dos 8 Portões Celestiais, o usuário abre até o Terceiro Portão e em seguida corre em direção ao inimigo (destruindo todo o chão de tanta rapidez) e o lança para o alto, em seguida ele acerta o

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inimigo várias vezes ainda no ar e o prende com uma linha ou atadura, e o puxa, lhe acertando um chute e um tapa no corpo, que mandam o inimigo para o chão com tanta força que cria uma cratera, matando quase instantantanêamente o inimigo. Sua FA é de +30+4d.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: TAI 6/CC 6

Midori Nagareboshi (Estrela Cadente Verde)

Rank: S Função: Atacar 5º Portão (Portão do Ferimento) Descrição: O usuário abre os portões de chakra e pula para o céu. Lá o seu chakra toma tonalidades esverdeadas e envolve todo o seu corpo, dando um aspecto de uma estrela verde. Depois disso ele cai com toda a velocidade e acerta um poderoso golpe sobre o adversário. O golpe é tão poderoso que cria uma enorme explosão onde ele caiu. Sua FA é de +30+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: TAI 6/CC 5

Konoha Neppuu (Folha do Vento Flamejante)

Rank: A Função: Atacar 5º Portão (Portão do Ferimento) Descrição: O usuário abre o 5º Portão e desfere chutes poderosos no inimigo, mandando-o para o ar a cada chute. Os chutes são tão poderosos que chegam até a pegar fogo, incendiando o inimigo. No final, ele dá um poderoso chute flamejante no inimigo, explodindo e mandando o adversário longe. Sua FA é de +30.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: TAI 6/CC 5

Seishun Konoha Rendan (Barragem da Folha da Juventude)

Rank: A Função: Atacar 3º Portão (Portão da Vida) Descrição: Com os portões abertos, o usuário faz uma barreira de socos e chutes e termina com um poderoso chute no inimigo. Sua FA é de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: TAI 4/CC 4

Katon Khosan (Pancada de Fogo)

Rank: A Função: Atacar 3º Portão (Portão da Vida) Descrição: Canalizando seu chakra nos braços, junto com sua velocidade

seus punhos fazem atrito com o ar envolta fazendo com que seus punhos peguem fogo causando graves danos no adversário. Sua FA é de +10+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: TAI 4/CC 4

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Gaki Konoha Kongouriki Senpuu (Super Ciclone de Adamantium de Konoha)

Rank: A

3º Portão (Portão da Vida). Descrição: Após abrir seus portões, o usuário desfere um poderoso chute direto e frontal em seu oponente. Com uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: TAI 4/CC 4

Omote Renge (Lótus Primária)

Rank: A Nota: É um Kinjutsu. Função: Atacar 1º e 2º Portões (Portões Incial e da Energia) Descrição: Taijutsu que aumenta a força do shinobi que a usa para um ataque mortal, só que machuca o corpo seriamente. Para usá-la é necessário abrir o primeiro Portão Celestial: o Portão Inicial, quebrando o limite natural de força que o corpo impõe, aumentando seu poder e velocidade, o usuário fica na frente do inimigo e se abaixa, desferindo-lhe um Konoha Dai Shoufuu levando o inimigo para cima e usa o Konoha Kage Buyou aparecendo atrás dele, o usuário o amarra e o segura e os dois descem girando de cabeça para baixo rapidamente até o chão, matando o inimigo na hora, o usuário larga o inimigo antes deles tocarem o chão. Sua FA é de +8+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: TAI 4/CC 3

Gorai Renge (Lótus em Cadeia do Forte Trovão)

Rank: A Função: Atacar 2º (Portões Inicial) Nota: É um kinjutsu. Descrição: Primeiro Lee Abre o 2° portão (Portão da Energia) depois corre

envolta do inimigo e o enrrola com as carrentes e o lança para o alto formando uma espécie de escada em espiral até o inimigo, ainda no alto, em seguida enrola duas correntes em seus punhos, então Lee vai pulando nas correntes até ficar em cima do inimigo e aí ele acerta uma brutal sequencia de socos e manda o oponente para o chão, abrindo uma cratera no local onde ele cai matando instantaneamente. Sua FA é de +6+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: TAI 4/CC 3

Tatsumaki Kyaku (Chute Giratório do Furacão)

Rank: A Função: Atacar 2º Portão (Portão da Energia) Descrição: O ninja pula em cima do oponente e aplica um chute giratório muito

poderoso com uma FA de +6.

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Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Kenjutsu (Técnica com Espada) (2 pontos) Rank: C a S Função: Atacar Descrição: Jutsus baseado na arte

de manejar espadas. Os espadachins podem usar suas espadas para executar jutsus e taijutsus a fim de matar ou cortar o inimigo.

Gamadosuzan (Decapitação da Espada)

Rank: S Descrição: Uma técnica que só pode ser usada por um verdadeiro mestre na

arte da espada, utilizando a sua característica corporal, seus quadris e pernas fortes dão à luz a um salto altamente preciso, com a qual ele fatia seu alvo. Como o intervalo é coberto em um piscar de olhos, o adversário não pode mesmo tentar escapar. Sua FA é de +30+2d. Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: TAI 7/CC 6

Kaihou (Libertação)

Rank: A Descrição: O usuário libera sua espada, moldando chakra em torno dela para

formar um martelo gigante. É desconhecido se o chakra pode ser moldado em outras armas. Sua FA é de +12+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: TAI 5/CC 5

Samurai Kenjutsu (Técnica do Sabre Samurai)

Rank: A Descrição: Esta técnica utiliza o conceito de Fluxo de Chakra semelhante ao

Hien ou ao Chidorigatana. Através da utilização do fluxo de chakra, o usuário canaliza chakra através de suas espadas. Isso amplia o alcance e a capacidade de corte da lâmina, e também permite que o usuário cresça o chakra sempre que a lâmina é movida. Este chakra liberado é capaz de grande destruição. Esta capacidade permite-lhes contar com espadas menores, mantendo um maior alcance, danos e ataques de surpresa, conforme necessário. Sua FA é de +14+3d.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: TAI 5/CC 5

Nanaken no Mai

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(Dança das Sete Espadas)

Rank: B Descrição: O usuário entra em uma pose com suas sete espadas. As espadas são acrescidas de chakra relâmpago para aumentar consideravelmente o seu poder de corte por meio de vibrações de alta frequência. Ele possui uma lâmina em ambas as articulações do cotovelo, que está em sua axila esquerda, uma na boca, uma no pescoço direito comum, uma entre a barriga e uma na perna direita. Por mais estranho que pareça, o usuário é muito hábil com as lâminas, e gira de forma semelhante a uma serra circular, não deixando nenhuma abertura para o mesmo um usuário qualificado. Golpeando com suas várias formas de fiação imprevisível. Sua FA é de +5+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: TAI 4/CC 4

Konoha Ryuu - Mikazuki no Mai (Estilo da Folha - Dança da Lua Crescente)

Rank: B Selos: Ovelha Nota: É um Hijutsu Descrição: Com sua espada, o usuário cria várias cópias de si mesmo, atacando no ponto cego do inimigo, sem direito a H em sua FD (teste de H-1). Sua FA é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Konoha Ryuu - Yanagi (Estilo Folha - Salgueiro)

Rank: C Descrição: O usuário ondula sua espada para frente e para trás, que, quando

visto pelo inimigo, o tranca em um genjutsu (teste de R, caso falhe no teste não terá direito a H em sua FD) que faz com que ele veja múltiplos braços acenando. O movimento se assemelha ao de um salgueiro ao vento. Com o inimigo desprevenido, o usuário é livre para cortá-lo com uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Kumo Ryuu - Mikazukigiri (Estilo Nuvem - Decapitação da Lua Crescente)

Rank: C Descrição: O usuário utiliza uma grande extensão de suas capacidades físicas

para balançar sua espada em um arco único e grande, o que ocorre com uma velocidade tal ferocidade que a técnica pode ser empregada em situações em que apenas um tempo muito limitado para reagir está disponível. O balanço pode ser usado para combater os ataques dos adversários simultaneamente. A técnica recebe esse nome devido ao movimento de todo o ser reminiscente de uma lua crescente. Tem uma FA/FD de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Kumo Ryuu - Omotegiri (Estilo Nuvem - Decapitação Frontal)

Rank: C

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Descrição: O usuário avança cortando o adversário para frente. É um golpe

frontal para uma luta direta de corpo a corpo. Sua FA é de +2+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Kumo Ryuu - Uragiri (Estilo Nuvem - Decapitação Reversa)

Rank: C Descrição: O usuário faz um giro forte, gerando a dinâmica necessária para atacar a qualquer adversário por trás deles. O usuário também pode utilizar este movimento giratório para enganar um inimigo que está na frente deles. O inimigo está enganado em pensar que o usuário irá atacá-los, mas ao invés disso, o usuário ataca a alvos situados atrás do usuário. Um teste de H é necessário para perceber o verdadeiro ataque. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Kumo Ryuu - Kaengiri (Estilo Nuvem - Decapitação Flamejante)

Rank: C Descrição: O usuário despeja sobre a lâmina de sua espada um chakra Katon

e depois corta o inimigo, gerando uma grande onda de fogo que se estende pela trajetória da espada. Essa técnica é capaz de criar uma área redonda flamejante, uma vez que se gire a espada, e também pode criar uma parede de fogo, se passar a espada por lá. Suas chamas podem incinerar múltiplos alvos, destruindo vários inimigos de uma vez. Sua FA é de +2+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Iaido (Caminho Iai)

Rank: D Descrição: Iaido é uma habilidade samurai onde ele usa a velocidade de embainhar e desembainhar a espada para colocá-la entre as mãos do oponente, impedindo assim que realize selos de mão. Por isso essa técnica torna ninjutsus inúteis contra o usuário. Esse estilo, e usado para neutralizar os ninjutsus do adversário e depois vencê-lo. Um teste de R é necessário para que esta técnica não seja efetiva.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 1/CC 2

Outros Estilos

Futae no chakra Ryuu (Estilo de chakra com Impacto)

Rank: A Função: Atacar Descrição: O usuário acumula uma quantidade de chakra nas mãos. O primeiro impacto serve para quebrar a resistência e o segundo dispersa uma onda de impacto, porém nesse caso quando a resistência natural é quebrada, o chakra dispersado é em maior quantidade o que causa um atrito e acumulo de chakra em um ponto, dessa forma a pressão da mão contra o corpo do

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oponente causa uma aceleração de intensidade forçando os átomos a se expandirem criando uma "explosão". É um golpe muito poderoso, que não só quebra ossos, mas ocasionando a destruição do órgão mais próximo do local atingido, por meio do chakra do usuário. Um teste de A-2 é necessário casso falhe acontecera os danos lidos anteriores. Sua FA é de +12+3d. Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: TAI 4/CC 4

Taitataki Ryuu (Estilo Palmas Invertidas)

Rank: A Descrição: Baseia-se em impactos com mãos, pés, joelhos e cotovelos, para

atingir diferentes partes do corpo quebrando vários ossos do corpo atingido, também é conhecido como estilo interminável por que o usuário une muitos golpes parecendo que não tem fim. Sua FA é de +10+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: TAI 4/CC 4

Taijutsus Básicos

Kyaku Kick (Chute Pedra)

Rank: B Função: Atacar Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar

longe com ossos fraturados. Tem uma FA de +5. Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: TAI 3/CC 3

Gouken (Punho Forte)

Rank: C Função: Atacar Descrição: Um soco poderoso que causa danos no adversário para o corpo

exterior. Tem uma FA de +2+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: TAI 2/CC 2

Dynamic Kick (Chute Dinâmico)

Rank: D Função: Atacar Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra cim uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: TAI 1/CC 2

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193

Marionetes

Muito usada pelos Shinobis (Ninjas)

de Sunagakure no Sato, a técnica

consiste em criar linhas através do

Chakra para controlar marionetes,

bonecos e ate seres vivas. As

marionetes podem possuir armas,

venenos, truques escondidos e

vários golpes que pegam o inimigo

de surpresa. O primeiro Shinobis

usuário desta técnica foi

Chikamatsu Monzaemon que

possuía dez marionetes muito

poderosas com Jutsus poderosos.

A habilidade dos Shinobis usuários deste Jutsu é determinada pela sua

Habilidade sendo assim, o numero de marionetes que ele pode manipular. O

tamanho da marionete também influencia no controle do usuário.

Marionete Pequena - é controlada sem nenhuma dificuldade.

Marionete Media - já requer um pouco mais da habilidade do Shinobi.

Marionete Grande - o Shinobi necessita usar toda a sua habilidade de

manipulação.

Marionete Colossal – alem de suas habilidades normais o Shinobi

necessita de pericia para poder manipula-la.

Há uma versão mais avançada da técnica chamada Hitokugutsu criada por um

habilidoso Ninja que consiste em transformar um ser humano em uma

marionete. Esta técnica conceder ao usuário usufruir todas as habilidades do

ser que foi transformado em marionete, este tipo de marionete é bastante

poderoso e praticamente indestrutível, esta técnica só pode ser cancelado por

alguns tipos de jutsus ou selamentos.

Exército Fantasma - É um exército, são soldados de pedra semelhantes

àqueles que eram enterrados junto com os Imperadores Chineses. Esses

soldados são feitos de um material muito resistente, resistem a avalanches de

pedras, ataques com Kunais, flechas e espadas, sendo somente quebrados

com Jutsus fortes, como jutsus de Raiton. Apesar de não serem controlados

por fios de Chakra são marionetes, pois são controladas pela vontade do

usuário.

Hiruko (Criança Sanguessuga) - é uma das chamadas Marionetes Humanas.

Possui uma cavidade oca em seu interior, local da onde o Shinobi (Ninja) o

manipula. Por possuir um escudo resistente, acaba tornando-se uma eficiente

armadura. Possui várias armadilhas espalhadas por seu corpo, como a

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194

exemplo de seu braço, que atira projéteis com agulhas envenenadas; ou então

sua cauda, que lembra muito a de um escorpião, feita de um metal muito

resistente semelhante a um osso, funcionando assim como defesa, ou ataque

devido ao seu ferrão embebido em veneno e sua boca atira várias agulhas

também.

Jyukki Chikamatsu no Shuu - Estes dez bonecos foram criados pelo inventor

da técnica de marionetes, Chikamatsu Monzaemon. Para utilizar os bonecos,

invoca-os de um pergaminho e, em seguida, cada um controlado por um fio de

chakra ligado a cada um dos seus dez dedos.. Todos eles usam casacos

brancos com colarinhos altos. Com esta coleção de bonecos é literalmente

possível usar "um boneco com cada dedo," cada um deles com uma grande

quantidade de energia. No entanto, a fim de utilizar todos os seus mecanismos

secretos exige conhecimentos extremamente alta classe e habilidade. A

coleção de Chikamatsu tem talento assustador no taijutsu, ninjutsu, armas de

projéteis, e assim por diante. Além disso, como eles podem mudar seus

números através da combinação, o número de habilidades que podem mostrar

se torna ainda maior.

Primeira Marionete (Saisho Kugutsu) - Este boneco parecia um pouco "oni"

(demônio). Embora não possuía armas, o seu poder de ataque é imenso, Tem

uma FA de +30. Este boneco usado principalmente seus punhos grandes,

como forma de afastar os atacantes. Geralmente sempre mais perto do

usuário, caso fosse necessário como defesa, tem uma FA de +30.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Segunda Marionete (Getsuyoubi Kugutsu) - Este boneco foi capaz de

estender seus braços para formar uma espécie de gaiola de ossos afiados,

onde ele lança bombas de sua boca. Desde a explosão foi preciso e muito

pequena, tratava-se uma grande quantidade de danos aos inimigos ao mesmo

tempo não prejudicando a gaiola Tem uma FA de +25. Este boneco foi

igualmente proficiente em taijutsu.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Terceira Marionete (Saudo Kugutsu) - Este boneco tem um olho, e é capaz

de liberar uma esfera de sua boca usado na técnica Jikki Chikamatsu no Shuu

no Fuuinjutsu. Este ataque tem uma FA de +20.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Quarta Marionete (Suiyoubi Kugutsu) - Este boneco tem cabelo espetado, e

realizou a marca de "Buda" em sua boca que ativou Sanbon Kyuukai, quando

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195

utilizado em conjunto com fantoches 6 e 8. Sanbou Kyuukai é uma técnica

onde bonecos 4, 6 e 8 formaram uma pirâmide com um pequeno espaço no

centro. Antes da ativação, Chiyo e os três bonecos formariam um selo que abra

um poderoso vácuo que suga em qualquer coisa na frente da técnica, teste de

F-4. No entanto, o vácuo era propenso a sobrecarga, deixando assim os três

bonecos vulneráveis.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Quinta Marionete (Mokuyoubi Kugutsu) - Um boneco vermelho que funciona

em conjunto com boneco 9. É capaz de levantar o rosto para revelar uma

esfera girando com quatro lâminas de chakra. Uma vez que estas lâminas são

feitas de chakra e girar rapidamente, até mesmo um arranhão pode ser fatal.

Tem uma FA de +14.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Sexta Marionete (Kin'youbi Kugutsu) - Este boneco realizou um "Dharma"

selo em sua boca, e trabalhou com fantoches 4 e 8 para ativar Sanbou

Kyuukai. Ele pode fazer ataques surpresas ao inimigo.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Sétima Marionete (Sebunsu Kugutsu) - Este boneco pare uma menina com o

cabelo vermelho amarrado em grandes xuxinhas. Ele exerce duas espadas

grandes que são capazes de quebrar-se através dos inimigos com facilidade,

embora a magnitude da redução de armas destreza do boneco. Pode atacar o

mais forte dos inimigos em um ritmo alarmante. Tem um poder de ataque de

+16 em sua FA.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Oitava Marionete (Eisu Kugutsu) - Este boneco realizou a "Sangha" de

vedação, e trabalhou em conjunto com fantoches 4 e 6 para ativar Sanbou

Kyuukai. Pode fazer ataques surpresas ao inimigo.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: mestre em marionetes

Nona Marionete (Ninth Kugutsu) - Um boneco com longos cabelos pretos.

Ele funciona em conjunto com fantoches 5. Ele é capaz de estender a sua mão

através de um elo de chicotes antes de se conectar com boneco de 5 a atirá-lo

ao redor, podendo assim cortar médio variou de fechar-alvo variou de forma

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rápida e eficaz, tem um poder de +14 em sua FA. No entanto, se 9 fosse

destruído, 5 se tornaria vulnerável.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Décima Marionete (Tensu Kugutsu) - Um boneco careca com grandes

buracos em seu crânio. Este boneco tem armas escondidas são as cordas

longas que enrolada em seu crânio que pode perfurar vários inimigos ao

mesmo tempo. Desde que a escala é muito longo, ele pode perfurar alvos

distantes sem sequer chegar perto tem uma FA de +18. Além disso, é capaz de

trancar os adversários com suas cordas e depois se desintegrar lentamente.

Ele também pode usar suas mãos e pernas para lutar, mas carece de força

física.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/ mestre em

marionetes

Outras Marionetes

Kuroari (Formiga Negra) - Tem uma cabeça muito mais parecida com um

corvo, com um rosto em forma de balde dois desportivos afiada chifres

vermelhos e seis braços, suas características faciais incluem três olhos

semelhante ao Karasu, com um corte de cabelo escuro despenteado. Seu

corpo de quadro geral lembra um pouco um grande tambor. A marionete é

capaz de retirar qualquer uma das partes do seu corpo para ataques

separados, mas Kuroari não contém tantas armas escondidas como Karasu,

como cada um de seus segmentos de braço contém apenas uma lâmina de

serra. A principal função de Kuroari, no entanto, é capturar oponentes. Quando

usado em conjunto com Karasu, que pode ter resultados devastadores.

Kuroari - É uma marionete especializada na captura de adversários. A

marionete é equipada de serras nos braços, dardos envenenados, bombas,

navalhas e, seu trunfo, um imenso compartimento na região do tronco, que

pode se abrir e capturar um inimigo. Kuroari pode trabalhar em conjunto com

Karasu, uma marionete de ataque, para assim efetuar o Karakuri Engeki •

Kurohigi Kiki Ippatsu e o Dokugiri Zuyoku - Baribari Shikaku Renpatsu.

Mukade - Essa marionete é imensa, resultado da junção de incontáveis peças

de marionetes reunidas com o chakra. Possui um corpo alto com braços fortes

e uma cauda cheia de espinhos. Além disso possui várias lâminas e espinhos

ocultas dentro de seu corpo, que podem sair dependendo da vontade do

usuario. Usando o chakra, essa marionete pode se regenerar infinitamente e

cuspir jatos de fogo roxo poderosos.

Sanshouou (Salamandra) - Salamandra permanece fiel ao seu nome e se

assemelha a uma salamandra. Salamandra é criado para ter o poder defensivo

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incrível. Tem um escudo enorme que oscila para defender contra ataques de

frente, assim como a cauda ser capaz de dobrar até atingir o escudo e guardar

a retaguarda seguido por um manto de ferro imediatamente cobrindo todos os

lados, podendo assim até outras duas pessoas podem se abrigar em se

defender contra ataques vindos de outras direções. Infelizmente, seu ponto

fraco é o lado comum do escudo, nas juntas, tornando-o indefeso. Ele também

pode cuspir fogo.

Criando uma marionete – A primeira vez que um usuário cria uma nova

marionete ele terá de gastar 1 ponto para receber 1d, ele jogara este mesmo

dado para saber quantos pontos sua marionete terá, e ira dividir entre os

seguintes atributos F, R, A e PdF. Caso o usuário queira deixar sua marionete

mais poderosa ele terá de gastar seus próprios pontos entre os atributos que

foram citados anteriormente.

Kugutsu no Jutsu (Técnica da Marionete)

Chakra no Ito (Linhas de Chakra)

Nota: Esse jutsu possibilita os

demais jutsus de marionetes. Descrição: É uma técnica que é

geralmente usado por usuários de marionetes que lhes permitam controlar os seus bonecos na batalha. Curiosamente, assim como puxar objetos em direção a eles com as cordas, o usuário também pode empurrar objetos longe deles, bem como, e até mesmo obter objetos em movimento. Chakra também podem ser transferidos através de cordas, tais como a ativar algumas habilidades em marionetes. Tal significa que as cordas chakra também podem ser anexadas a outros objetos, permitindo ao usuário controlar, ou pelo menos perturbar, outras coisas. As cordas podem ser invisíveis, eta técnica é limitada a uma sequencia

de uma por o dedo para os seres humanos normais, mas o coração modificada é capaz de emitir sequencias suficientes para controlar mais de cem bonecos.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC –

Requisito: KUG 1/CC 2

Karakuri Engeki • Akahigi Hyakki no Souen (Teatro de Marionetes • Técnica Vermelha Secreta Performace dos Cem)

Rank: SS Descrição: O Shinobi controla cem marionetes ao mesmo tempo, cada um

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usando um veneno desenvolvido por ele. Cada pessoa morta por ele que tenha uma habilidade interessante é transformada num Hitokugutsu.

Duração: cc turno – Custo: 50 PC – Requisito: KUG 8/CC 7

Karakuri Engeki • Shirohigi Jyukki Chikamatsu no Shou (Teatro de Marionetes • Técnica Branca Secreta dos Dez de Chikamatsu)

Rank: S Descrição: Técnica muito forte, esta usa uma marionete para cada dedo, podendo derrubado com ela uma fortaleza inteira sozinha. Eles podem ser combinados para usar técnicas.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: KUG 7/CC 7

Hitokugutsu (Marionete Humana)

Rank: S Nota: É um Kinjutsu. Descrição: Uma técnica criada e usada apenas pelo um gênio em marionetes. Ele pega um corpo vivo e o transforma numa marionete (a sua arte), mantendo um pouco de seu chakra original para usar suas técnicas especiais, e ainda colocando armadilhas, venenos, e o que ele quiser e ainda realizando as mesmas técnicas que o ser possuía.

Duração: sustentável – Custo: 30 PC – Requisito: KUG 7/CC 7

Mokujin Ryoui Sou Jutsu (Técnica Divina da Dependência do Homem de Madeira)

Rank: S Selos: Boi, Cavalo, Coelho Descrição: Primeiramente o usuário cria um castelo de bonecos de treino e coloca dois inimigos (que são aliados um do outro) em duas salas diferentes, depois coloca em cada sala um boneco de treino e faz os selos necessários, a partir daí, os dois inimigos vão lutar um contra o outro, pois o boneco que está na sala de um imita os movimentos do outro, até que os dois se matem.

Duração: sustentável – Custo: 16 PC – Requisito: KUG 6/CC 6

Jikki Chikamatsu no Shuu no Fuuinjutsu (Técnica de Selamento da Coleção dos Dez Bonecos de Chikamatsu)

Rank: S Descrição: Essa Técnica de Selamento é usado por um dos Dez Donecos Chikamatsu, ou pela marionete especial do usuário. Esse selo previne que o inimigo aprisionado se utilize de Chakra. Esse selo pode ser posto de duas maneiras distintas: Arremessar uma pequena esfera na direção do inimigo, essa esfera vai se expandindo até tomar a forma da face de uma besta com grandes dentes afiados, esses dentes prensam o inimigo contra alguma superfície (como uma parede) e então o selo se expande, aprisionando o inimigo; Fazer com que o selo saia diretamente da boca de uma das marionetes, e assim fique sobre o inimigo, aprisionando-o. Um teste de R-5 é necessário para esta técnica não funcionar.

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Duração: 1d turno – Custo: 30 PC – Requisito: KUG 7/CC 7

Hyakku Kugutsu Tamashibari (Ligação de Alma das Cem Marionetes)

Rank: S Descrição: Depois de destruir 99 das marionetes com um selo na cabeça, a destruição da 100ª marionete faz com que cordas de chakra amarrem o inimigo e o controlem. Assim fica parecido com o Souen - Hitomi Gouku, mas sem o consentimento da vítima, que não pode controlar seus movimentos. Teste de R-4 para não ser controlado.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: KUG 6/CC 6

Ryuumyaku: Chou Gouryuuka no Jutsu (Veias do Dragão: Técnica do Super Grande Dragão de Fogo)

Rank: S Descrição: Usando mais chakra Ryuumyaku, o usuário é capaz de lançar uma versão maior do Ryuumyaku: Gouryuuka do estômago de sua marionete. Seu poder é maior e mais devastador, tem uma FA de +24.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: KUG 7/CC 6

Ryuumyaku: Gouryuuka (Veias do Dragão: Grande Dragão de Fogo)

Rank: S Descrição: O usuário dispara chamas roxas da boca de sua marionete usando o poder do chakra Ryuumyaku. O poder de destruição dessa chama é tanto (15mx15m) que pode destruir um prédio de Rouran facilmente. Tem uma FA de +18.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: KUG 6/CC 6

Kugutsu: Kaisengeki (Marionete: Ataque Rotativo)

Rank: A Descrição: A marionete pode girar algumas lâminas de forma extremamente

rápida. Além de gerar ventos poderosos que podem varrer os inimigos, também pode se tornar uma arma fatal com uma FA de +14 caso seja usado diretamente no adversário.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: KUG 5/CC 5

Chousoku Saisei no Jutsu (Técnica da Regeneração Ultra Rápida)

Rank: A Descrição: O usuário pode usar essa técnica para reparar seu corpo marionete com o chakra Ryuumyaku quando foi atingido. Ele consegue regenerar rapidamente qualquer parte de seu corpo marionete com essa técnica, até mesmo ferimentos mortais, tornando-o quase imortal. Porém, a técnica não foi rápida o suficiente para esconder seu ponto fraco.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: KUG 5/CC 5

Kugutsu no Jutsu: Gishu Senbon (Técnica da Marionete: Arma Protótica de Agulhas)

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Rank: A Descrição: Com esta técnica, o usuário dentro de sua marionete dispara o braço esquerdo em forma de torpedo em direção ao inimigo. O braço começa a girar rapidamente, lançando os cilindros de madeira que tem em anexo. Os cilindros em seguida, abrir, e cada um libera uma grande quantidade de agulhas, criando uma chuva rápida das agulhas envenenadas em todas as direções (25mx25m). Tem uma FA de +8m caso o oponente seja ferido terá de fazer um teste de R-2 para não ficar envenenado, se falhar no teste ele receberá um dano direto em seus PVs, 1d de dano a cada turno envenenado.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: KUG 5/CC 5

Senju Soubu (Mil Braços)

Rank: A Descrição: No braço esquerdo da marionete a placas que se abrem e no seu

interior revelam-se pergaminhos, e desses são conjurados milhares de braços de marionetes, que podem despedaçar o inimigo com várias facas envenenadas nas mãos. Primeiramente o inimigo terá de fazer um teste de H-2 caso falhe não terá direito a H em sua FD, esta técnica tem uma FA de +10 e caso seja ferido terá de fazer um teste de R-2 por causa do veneno, se falhar perdera 1d de PVs a cada turno envenenado.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: KUG 5/CC 5

Souen: Hitomi Gokuu (Performance de Marionete: Manipulação de Corpo Humano)

Rank: A Nota: A origem desta técnica está no campo de batalha. Quando as marionetes de um usuário de marionetes estão todas destruídas, ele começa a usar cadáveres. Pra realizar esta técnica com uma pessoa viva, é exigido que ambas as partes confiassem uma na outra profundamente. Descrição: Uma técnica de performance de marionetes onde fios de chakra são ligados a vários pontos do corpo de uma pessoa: cabeça, tronco, ambos os braços e pernas. Além da capacidade de utilizar as suas próprias técnicas, a pessoa a ser manipulada ganha a perícia do manipulador (a metade da H do manipulador é adicionada com um bônus, para quem esta sendo manipulado).

Duração: sustentável – Custo: 6 PC – Requisito: KUG 5/CC 5/perito em

marionetes

Kurohigi: Sanshōuo (Técnica Negra: Sanshōuo)

Rank: A Descrição: O usuário esconde uma marionete especial sob a terra, e quando ele é colocado sob o adversário, que emerge para capturá-lo dentro dela. A captura é tão poderosa que tem uma FD de +10 ela é capaz de resistir a uma explosão.

Duração: instantâneo/ cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: KUG 4/CC 4

Kurohigi: Sandai Higeki

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(Técnica Negra Secreta: Três Grandes Tragédias)

Rank: B Descrição: Primeiramente, o usuário ataca o inimigo com uma marionete, lançando-o para o ar. No alto, ele ataca com suas lâminas várias vezes até que o usuário acerta um golpe que o arremessa para baixo. Antes de cair, a marionete abre a boca e usa um canhão para atirar fogo no inimigo que cai. Este ataque tem uma FA de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Karakuri Engeki • Kurohigi Kiki Ippatsu (Teatro de Marionetes • Técnica Negra Secreta de Momento Crítico)

Rank: B Descrição: Com a marionete de captura, o usuário prende um oponente dentro

dela. Em seguida, com outra de suas marionetes de ataque, o usuário faz sua marionete de ataque desmembrar-se formando sete lâminas pontiagudas e penetra vários buracos no compartimento da marionete de captura, perfurando-o sem chance de se esquivar (sem H na FD). Quando bem sucedido, é um ataque mortal. Tem uma FA de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Karakuri Engeki • Kurohigi Kiki Nihatsu (Teatro de Marionetes • Técnica Negra Secreta de Duplo Momento Crítico)

Rank: B Descrição: Usando uma marionete, o ninja distrai o oponente com qualquer coisa, teste de H-1 e move outra marionete para trás dele. A segunda marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo, teste de F-1 para resistir, puxando-o logo depois. Lâminas vão ser usadas, cortando quem está lá dentro. Tem uma FA de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Karakuri Engeki • Sanshouo Ho no Bausuto (Teatro de Marionetes • Rajada de Fogo da Salamandra)

Rank: B Descrição: Consiste em fazer a marionete liberar uma rajada intensa de fogo que incinera seu alvo Tem uma FA de +4. O fogo é envenenado ganhando a semelhança roxa teste de R para não ficar envenenado.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Doku Kemuri Souchi (Dispositivo de Fumaça Venenosa)

Rank: B Descrição: Após a capturar o oponente, um dos braços se abre soltando uma rajada de fumaça venenosa, que envenena o inimigo através da inalação dela pelo olfato (nariz). Teste de R é necessário m caso falhe perdera 1d de PVs por rodada envenenado.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Dokugiri Zuyoku - Baribari Shikaku Renpatsu (Fumaça Envenenada - Destruidor do Ponto Cego)

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Rank: B Descrição: Usando as marionetes o usuário faz uma das marionetes lançar bombas de fumaça (fazendo assim o oponente fica com -2 em sua H) envenenadas (teste de R) no inimigo, em seguida lançando várias senbon no inimigo sendo praticamente impossível escapar dessa técnica vivo. Tem uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Mugen Senbon Hougeki (Ataque das Agulhas Infinitas)

Rank: B Descrição: É um jutsu usado pelo usuário, que, quando a marionete abre sua boca, lança muitas Senbons com uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Chakra no Tate (Escudo de Chakra)

Rank: B Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que cria uma

barreira de chakra com uma FD de +4 que os protege de ataques.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Kugutsu Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimento Rápido da Marionete)

Rank: B Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que permite que a marionete, sem precisar da linha de Chakra, se desloque de uma lugar a outro rapidamente. Também serve para que o usuário troque de lugar com a sua marionete rapidamente.

Duração: instantâneo/sustentavel – Custo: 2 PC – Requisito: KUG 3/CC 3

Bakuhatsu Sou Shuu Jin (Manipulação de Lâminas Explosivas que Avançam)

Rank: B Descrição: O usuário usa sua manipulação para manipular várias kunais

presas com papéis bomba e mandá-los na direção do adversário. Além de cortar, as kunais explodem. Alem dos danos da explosões ao final é adicionado +2 na FA.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: KUG 2/CC 3

Sou Shuu Jin (Manipulação de Lâminas que Avançam)

Rank: C Descrição: Essa técnica permite que o ninja use kunais, que são jogadas em grupo de uma vez em várias direções, como se fossem jogadas individualmente muito rápido. As kunais são seguradas por linhas de chakra e podem ser usadas para distração, quando o ninja aproveita para grudar suas linhas de chakra em algo ou alguém.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: KUG 2/CC 2

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Kugutsu Kemuri Bakudan (Bomba de Fumaça da Marionete)

Rank: C Descrição: O usuário pula e usa sua marionete para atirar uma bomba de

fumaça no inimigo que explode e libera uma cortina de fumaça venenosa (5mx5m), envenenando o inimigo. Teste de R para não ficar envenenado.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: KUG 2/CC 2

Sandan Kugutsu (Tiro Dispersivo da Marionete)

Rank: C Descrição: O usuario usa sua marionete para dar um tiro de kunais no inimigo.

As kunais ficam dentro dela e são atiradas com força no alvo. Um teste de H-2 é necessário fazer caso falhe o inimigo não terá H em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: KUG 2/CC 2

Kugutsu Henge no Jutsu (Técnica da Transformação da Marionete)

Rank: C Descrição: Este jutsu permite ao usuário mudar a aparência de sua marionete, normalmente transformando-a no próprio utilizador.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: KUG 2/CC 2

Kugutsu no Jutsu (Técnica da Marionete)

Rank: C Descrição: Usando o chakra do corpo, o manipulador emite linhas de seu dedo

que ele usa para controlar as marionetes. Diz-se que o melhor manipulador é aquele que usa mais marionetes ao mesmo tempo com o menor número de dedos em cada um.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: KUG 2/CC 2

Donki Senbon (Instrumento de Agulha)

Rank: D Descrição: O usuário aproxima uma marionete do oponente. O rosto da marionete se abre um instrumento com uma agulha envenenada na ponta aparece e perfura o adversário. Tem uma FA de +2,

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: KUG 1/CC 2

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Fuuinjutsu (Técnica de Selamento)

Descrição: Fuuinjutsus são

ninjutsus de selamento, que podem

aprisionar desde seres astrais,

como espíritos, bijuus, demônios,

almas, ou até elementos, como

fogo, terra, vento, água, e trovão.

Existem vários tipos de selamentos

como o de selar armas, objetos e

quaisquer outros seres animados ou

inanimados em algo ou alguém.

Versáteis, pode servir tanto para

conter um demônio no corpo de

uma pessoa, quanto para selar um

grande número de armas em um

pergaminho. Quando um selamento

é feito, aparece um símbolo no

objeto, corpo, ou pergaminho em

que houve o Fuuin.

Selamento de Demônios

Hakke no Fuuin Shiki

(Estilo de Selo das oito Divindades)

Rank: SS

Descrição: O usuário sela Bijuu dentro de um humano vivo, permitindo que o

chakra dos dois se funda.

Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: FUU 8

Torii no Fuuin

(Selo do Portão do Templo)

Rank: SS

Descrição: Uma técnica que consiste em girar o fecho do selo de 8 trigramas.

Então uma sequencia de portões cairá em cima de cada cauda do bijuu e em

cima de seu tronco e pescoço, selando seu chakra dentro de um portão que

não pode ser aberto e que é mais poderoso que o portão do selo de 8

trigramas. A chave do portão possui uma forma de redemoinho, lembrando o

símbolo do Clã Uzumaki. Com este selo, O usuario é capaz de ter acesso ao

chakra do bijuu modo que desejar sem que o bijuu possa fazer nada, pois os

portões podem ser manipulados para prendê-lo quando o usuário desejar. O

Bijuu tem livre movimentação atrás do portão, mas o usuário pode ir para

dentro do portão sempre que desejar sem que isso dê chances para o bijuu

escape.

Page 205: Manual ultimate naruto 3 d&t

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Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: FUU 8

Bijuu Rouheki

(Prisão de Demônios Com Cauda)

Rank: SS

Descrição: Usando esse selamento, o usuário pode prender o Bijuu no corpo

de um ser humano, ainda na barriga de sua mãe. Para prender o demônio, a

técnica deve deixar os dois corpos em sincronia. Como consequência, a mãe

de criança, perde a vida.

Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: FUU 8

Selamentos de Tranca

Gofuu Kekkai

(Barreira de Cinco Pontos)

Rank: SS

Descrição: Cinco selos são postos na entrada da base da de um determinado

local para proteger a entrada. A porta da entrada é marcada com um selo.

Quatro outros selos são postos em lugares distantes. Para entrar na base, é

necessário tirar os cinco selos quase ao mesmo tempo. Sabendo disso, existe

mais uma proteção: os quatro selos em volta quando removidos criam um

clone do ninja que retirou. Esse clone pode usar todas as técnicas do ninja

original, até mesmo linhagens avançadas, como o Byakugan. O selo do meio,

que fecha a entrada, não tem nenhuma armadilha.

Duração: permanente – Custo: 50 PC – Requisito: FUU 8

Kekkaimon Gofuu Jutsu: Hachimon Heijou

(Técnica da Barreira de Cinco Pontos: Oito Portões de Heijou)

Rank: S

Descrição: O usuário faz os selos necessário e invoca cinco portões, por meio

de um pergaminho topográfico, que ficam ao redor da área a ser atacada. A

partir desses portões fluem uma espécie de campo de força impedindo que o

que estiver fora da barreira possa adentrá-la, e o que estiver dentro possa

transpô-la. O usuário pode transpor a barreira no sentido que quiser.

Duração: permanente – Custo: 50 PC – Requisito: FUU 7

Sanjuuroku-juu no Saisei Kekkai

(Barreira de Trinta e Seis Camadas Regenerativas)

Rank: S

Descrição: Uma equipe de ninjas forma uma barreira de 36 camadas que, se

danificadas, reparam-se constantemente. A barreira impede que quem está

dentro possa sair e bloqueia qualquer sinal externo. Nem mesmo ninjas

sensores são capazes de sentir o que está dentro da barreira. Essa barreira é

capaz de conter até mesmo um jinchuuriki.

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206

Duração: sustentável – Custo: 25 PC – Requisito: FUU 5

Iruka Shoukehi no Jutsu

(Técnica da Barreira de Iruka)

Rank: A

Descrição: O usuário cria uma barreira de FD+20 que impede a fuga. Quem

está dentro dos limites dessa barreira não consegue fugir.

Duração: cc turno – Custo: 20 PC – Requisito: FUU 5

Fuuin Tenpeki

(Parede de Ferro Selada)

Rank: A

Descrição: Deve ser usado em pilares ou estátuas estando localizada no meio

deles uma portão ou algo do tipo. Este Jutsu fará com que surja uma barreira

invisível na porta, impedindo qualquer entrada. A barreira de FD de +30 pode

ser destruída com um ataque direto poderoso.

Duração: permanente – Custo: 25 PC – Requisito: FUU 6

Sanfuu Kekkai

(Barreira de Três Selos)

Rank: C

Descrição: O usuário coloca três selos ao redor de uma área qualquer. Caso

alguém entre dentro dessa área, uma densa névoa será criada dentro do local,

impedindo assim a total visão de quem esteja dentro. O único modo de acabar

com essa névoa é retirando os três selos ao mesmo tempo.

Duração: permanente – Custo: 3 PC – Requisito: FUU 3

Selos Anti-Selamentos

Keiyaku Fuuin

(Selo de Contrato)

Rank: S

Alcance do jutsu: Curto

Descrição: Quando o usuário executa este Fuuinjutsu em um invocador, ele

remove qualquer controle que o invocador tem sobre sua Kuchyiose. O contato

próximo e o sangue do invocador parecem ser necessárias para a

implementação do selo.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: FUU 6

Fuuja Houin

(Supressor do Mal)

Rank:A

Selos:Coelho,Cavalo,Ovelha,Pássaro,Serpente,Tigre,Serpente,Cavalo,Ovelha

e Pássaro.

Page 207: Manual ultimate naruto 3 d&t

207

Descrição: Fuuinjutsu usado para suprimir (ou selar) os efeitos de um jutsu

maligno, como o poderoso genjutsu do clã Kurama ou o Selo Amaldiçoado. A

pessoa que vai receber o selo fica no centro de um círculo de inscrições. Ao

executar o selamento, essas inscrições unem-se em torno do ponto de contato,

selando a técnica e causando extrema dor (teste de R-2 para não desmaiar

instantaneamente) durante o processo.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: FUU 5

Gogyou Fuuin

(Selo de Cinco Elementos)

Rank: A

Descrição: O ninja cria um selo elemental com os cinco dedos de uma mão

(usando os elementos do fogo, água, terra, vento e raio). Depois ataca o

inimigo, com sito ele quebra a sincronia do chakra do alvo, sendo assim

incapaz de usar jutsus.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: FUU 5

Gogyou Kaiin

(Quebra do Selo de Cinco Elementos)

Rank: A

Descrição: O usuário usa essa técnica para retirar o Gogyou Fuuin posto,

usando os cinco dedos e os cinco elementos (fogo, água, terra, vento e

eletricidade). Com isso o indivíduo fouta a controlar seu chakra mais

facilmente.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: FUU 5

Selamentos que Alteram a Aparência

Juin Jutsu

(Técnica do Selamento Amaldiçoado)

Rank: S

Descrição: São tipos únicos de selamentos que são considerados uma

maldição, pois são usados para exercer controle sobre seus portadores com

ameaça de morte por meio do selo (como no caso da Família Hyuuga ou da

Anbu Ne) ou para aumentar (dando assim um bônus de mais 1d em todos os

atributos) o poder de um indivíduo, mas com risco de morte caso o portador

não consiga controlar o poder do selo.

Duração: 2d turnos – Custo: 40 PC – Requisito: FUU 7

Selamentos em Relação ao Chakra

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Infuuin • Kai

(Selo da Marca Secreta • Liberar)

Rank: S

Descrição: O Infuuin: Kai é, na verdade, um comando para desfazer o selo de

chakra que o usuário possui na testa. Esse selo segura uma parcela do chakra

total do ninja, deixando disponível certa quantidade de chakra que ele

necessitaria em seu dia-a-dia e em ocasionais batalhas.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: FUU 6

Kyuushuudama

(Esfera de Absorção)

Rank: S

Descrição: Esta técnica tem o poder de manipular o chakra, podendo assim

selá-lo com uma esfera de absorção (esta técnica tem a capacidade de

absorver no maximo de 300 de chakra) de chakra, impedindo que o chakra seja

utilizado.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: FUU 7

Fuuinjutsu - Sunde Shouheki

(Técnica de Selamento - Barreira Viva)

Rank: A

Descrição: Usando duas armas (itens especiais do usuário), ele é capaz de

selar o chakra do oponente com esta técnica. Assim, até que ele seja

derrotado, morra ou cancele a técnica, o oponente não consegue usar seu

chakra.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: FUU 5

Selamento de Seres

Shiki Fuujin

(Selo Seifero de Almas)

Rank: SS

Selos: Serpente, Javali, Bode, Coelho, Cachorro, Rato, Pássaro, Cavalo,

Serpente.

Descrição: Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usuário vai

entregar sua alma para ele em troca da retirada da alma de outra pessoa. Com

o jutsu ativado, o ninja prende o outro com suas mãos ou com qualquer outra

coisa. O Shinigami passa seu braço pelo umbigo do usuário arrancando a alma

do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o jutsu. Assim, o usuário

morre.

Duração: instantâneo – Custo: a vida do usuário – Requisito: FUU 8

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Puppet Curse

(Praga do fantoche)

Rank: S

Descrição: O usuário usa este para tomar o controle dos povos ( o controle

varia com a H+1d do usuário, para controlar os seres). Pode ser ativado por

muito tempo depois que a técnica é aplicada primeiramente, um teste de R-3 é

necessário caso tente resistir a técnica. A aparência é um olho vermelho com

um outro círculo nela que assemelha-se à pupila, com as quatro linhas que

provêm da linha superior do olho e as duas linhas grossas grandes que provêm

do lado do olho. Este poder parece controlar as mentes de outro.

Duração: cc turno – Custo: 40 PC – Requisito: FUU 7

Sankoufuuin

(Selamento de Três Pontas)

Rank: S

Descrição: O usuário para fazer a técnica, cria dois kage bunshins que se

colocam cada um em uma posição triangular. Depois de feitos os isto, um

triângulo aparece envolvendo o oponente. Quando o triângulo aparece, ele faz

o triângulo virar um feixe de luz. Durante o uso do feixe o oponente está sendo

selado. Quando o feixe desaparece, aparece um poço com uma luz azul no

chão, onde a alma do adversário é presa, teste de R-5 para resistir, e

consequentemente o adversário morre.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: FUU /

Kekkai Shihou Fuujin

(Barreira do Selamento Quadricular)

Selos: Cobra, Javali, Boi e mãos juntas (como se estivesse rezando).

Rank: S

Nota: Esse Fuuinjutsu é usado na tentativa de selar demônios com caudas.

Descrição: Um Fuuinjutsu que é preciso de cinco pergaminhos, sendo que

quatro deles ficam com 4 shinobis e o quinto é com um tamanho

regulavelmente maior e é posto no meio dos ninjas. Após isso é feito o

processo de rastreamento do indivíduo a ser selado. Ao achar o demônio, os

shinobis mudam de rastreamento para selamento onde começam a selar o

demônio, é quando a barreira fica com um tamanho gigantesco para reter o

demônio, sendo que a barreira é feita inteiramente de chakra . Assim os

shinobis vão fechando a barreira de selamento até suprimir todo o demônio e

assim selalo no grande pergaminho ou, mandando este para uma outra

dimensão.

Duração: esta técnica tem uma execução de 2d turnos/sustentável – Custo:

20 PC de cada usuário – Requisito: FUU 7 do usuário principal.

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Konshin Betsuri no Jutsu

(Técnica do Destacamento da Alma)

Rank: S

Descrição: Com o auxílio de uma etiqueta, o usuário cria um selo que afeta

uma determinada área (2dx1m por 1m) em torno dela, retirando a alma dos

adversários de seus corpos, um teste de R-5 é necessário para que resista a

esta técnica. As almas são seladas dentro da marca. Se alguém entra em

contato com a etiqueta ou remove-a do seu lugar, as almas serão liberadas.

Elas aparecem em um curto espaço de tempo perto da pessoa que criou a

marca como fantasmas, só visíveis e audíveis por essa pessoa, e sem

lembranças de sua vida passada.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: FUU /

Ura Shishou Fuuinjutsu

(Técnica de Selamento dos Quatro Símbolos Reversos)

Rank: S

Descrição: Esta técnica é um jutsu de selamento que coloca-se sobre seu

corpo, definindo-a para ativar na sua morte. O jutsu libera quatro símbolos do

corpo do usuário que depois, formar uma grande esfera negra (15mx15m) em

torno dele. Qualquer coisa pega dentro da área da esfera é, então, atraída e

selada dentro do cadáver do usuário.

Duração: instantâneo – Custo: 0 – Requisito: FUU /

Shishi Fuuinjutsu

(Selamento de Bestas)

Rank: A

Descrição: O usuário cria um círculo no chão. Correntes saem deste círculo e

prendem o alvo tem uma FD de +30 para posteriormente selá-lo dentro do

círculo. Caso haja alguma interrupção durante a execução deste jitsu a alma do

usuário ficara vagando sem rumo.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: FUU 6

Nunoshibari no Jutsu

(Técnica da Faixa de Ligação)

Rank: A

Descrição: O usuário é capaz de lançar um pergaminho de pano que se

desenrola e suas faixas enrolam-se no adversário, prendendo-o e

impossibilitando o inimigo de usar chakra. É a técnica mais eficiente para parar

os revividos do Edo Tensei.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: FUU 5

Selamento de Elementos

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Fuukoku Ton

(Selamento de Elementos)

Rank: B

Selos: Dragão – Cobra – Dragão – Cavalo – Rato

[para o fogo -> Dragão]

[para a água -> Cobra]

[para o vento -> Pássaro]

[para a terra -> Boi]

[para a raio -> Macaco]

Descrição: O usuário sela elementos (água, fogo, terra, ar e raio) em

pergaminhos, quando quiser, pode abri-los e liberar os elementos, gerando um

ataque devastador.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: FUU 3

Selamento de Jutsu

Fuuka Houin

(Método de Selamento de Fogo)

Rank: S

Descrição: É usado para selar diversos tipos de chamas. Fazendo selos de

mão e inscrições à tinta em um pergaminho em branco, o fogo é selado. E

posteriormente as chamas seladas podem ser liberadas e usadas como um

ataque. Esse é o Jutsu de Selamento mais forte que existe para selar chamas.

Esse Fuuinjutsu pdoe até selar o Amaterasu.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: FUU 6

Outros Selamentos

Suji Haji Fuuin

Rank: S

Descrição: Um Fuuinjutsu especial utilizando para restrição. Quando é posto

sobre o oponente gera uma carga de eletricidade que não é muito dolorosa

fisicamente, mas, no entanto a eletricidade flui pelo corpo através do sistema

nervoso e restringe os movimentos dos músculos tirando assim 1d de H do

alvo.

Duração: 1d turno – Custo: 25 PC – Requisito: FUU 7

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Metsu

(Selo de Esquecimento)

Rank: A

Descrição: O usuário é capaz de fazer um selo onde todos que estejam numa

área próxima esqueçam tudo o que aconteceu num intervalo curto de tempo (

1d de horas ou dias). O usuário ainda pode usar nele mesmo.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: FUU 5

Hiraishin Fuuin Kuchiyose

(Selamento Espaço-Temporal das invocações)

Rank: A

Descrição: O usuário deixa um selo de Espaço-Tempo em um animal, ou em

um objeto, podendo assim invocar o animal ou objeto em qualquer lugar que

esteja, usando o Kuchiose no Jutsu.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: FUU 5

Fuuinjutsu no Ikenai

(Proibição de Selamento)

Rank: A Descrição: O usuário faz uma inscrição em um pergaminho este, então do

pergaminho sai uma aura amarela, esta entra no corpo do usuário tornando sua força vital, ela ira fazer com que qualquer tipo de Fuuinjutsu seja enganado naquele momento usado apenas 1 vez cada 2 turnos faz com que nenhum Fuuinjutsu atinja ele por 1 turno. Sendo que o efeito e dado no próximo turno.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: FUU 5

Doku Houin

Rank: B

Selos: Dragão – Cobra – Dragão – Cavalo – Rato – Cavalo

Descrição: Um Fuuinjutsu especial que se baseia em agarrar numa adaga e

colá-la sobre o corpo e então ativar o selo. Este selo neutraliza todo o veneno

dentro do corpo, passando para a adaga.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: FUU 3

Shikoku Fuuin

(Selamento da Gravação do Dedo)

Rank: C

Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto,

extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará

seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: FUU 2

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Iryo Ninjutsu (Técnica Ninja Médica)

Descrição: São Ninjutsus usados

para efeitos médicos, como

transplantes e curas. São tão

poderosos que podem ser usados

em batalhas e tem até mesmo a

capacidade de ressuscitar.

Byakugou no Jutsu (Jutsu da Regeneração das Células)

Rank: SS Descrição: Técnica que regenera suas células de ferimentos sem a necessidade de selo algum. A regeneração é instantânea e cura totalmente os ferimentos sofridos. O usuário precisa liberar o selo que possui na testa ou outro local de escolha do usuário. É considerada uma das mais poderosas técnicas, pois permitia a ele lutar sem se importar com ferimentos ou golpes recebidos. Porém, por ser uma técnica tão poderosa, gasta uma incrível quantidade de chakra. O usuário usa o selo, que retém chakra.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: IRYO 7/CC 7

Ninpou - Souzou Saisei (Arte Ninja - Regeneração Mitotica)

Rank: S Descrição: É a técnica que impede de morrer numa batalha. O Souzou Saisei consiste na multiplicação rápida e imediata das células para recuperar o corpo ferido de seu usuário, e apenas de seu usuário. Essa multiplicação rápida e forçada faz com que as células atinjam o estado de aptosis mais rapidamente, ou seja, elas chegam ao seu estado de mortas mais rápido, fazendo com que seu usuário envelheça prematuramente, sendo assim sua expectativa de vida cai 3d de anos. Por seu efeito negativo sobre o usuário, é utilizada apenas em ocasiões especiais.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: IRYO 6/CC6

Kyouka Shohou - Chakra Chuunyuu (Prescrição Reforçada - Injeção de Chakra)

Rank: S Nota: É um kinjutsu. Descrição: Este jutsu cria cobras escuras que forçosamente conectam com uma pessoa e injetá-los com o chakra medicamente alterado. Este chakra extra

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214

permitirá ao usuário utilizar ninjutsus elementais de alto nível. Ele também permite ao usuário a utilização de técnicas elementares que eles não seriam capazes de dominar normalmente. O chakra não é infinito, e devem ser repostos de horas extras. A(s) pessoa(s) injetado(s) (varia com H) com estas cobras também pode forçar a cobra, e bebem o chakra diretamente, aumentando (5d de chakra extra) substancialmente o seu chakra e poder (aumenta em mais 3d em sua FA final), mas os resultados em seu corpo sendo altamente instável. As cobras escuras de chakra também podem ser usados contra os oponentes. Ao injetá-los com o chakra do mesmo, ele pode paralisar ou matar (teste de R-3) sem deixar uma marca.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: IRYO 6/CC6

Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta)

Rank: S Descrição: O ninja pode animar o corpo de um morto, mudando sua aparência, e o controlando. O jutsu faz o coração bater por algumas horas (1d horas), podendo até usufruir das habilidades e jutsus do corpo utilizado.

Duração: 1d horas – Custo: 18 PC – Requisito: IRYO 6/CC6

Shiki Tenshin (Troca de Cor)

Rank: S Descrição: O usuário utiliza esse Jutsu para trocar de corpo. A cada troca de corpo suas feridas se regeneram, e sua natureza de Chakra se altera. O usuário poderia utilizar qualquer parte do corpo para ser a única parte viva dele, e ela utiliza o seu cabelo para ser essa única parte original.

Duração: permanente – Custo: 30 PC – Requisito: IRYO 6/CC6

Shijutsu - Shidan (Técnica da Morte - Corte do Coração)

Rank: S Descrição: Após usar o chakra Iryo ele vai em direção

ao seu inimigo executando uma única facada no mesmo que corta praticamente a maioria de seus órgãos por dentro causando grandes hemorragias internas (2d de danos automático nos PVs/PCs).Caso o inimigo escape, o usuário pode fazer essa técnica ficar mais largo (aumenta +4d de danos nos PVs/PCs do inimigo) e avançar em direção ao inimigo. Em todo o caso, o alvo desta técnica é acertar o coração do inimigo resultando na morte do mesmo.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC (caso aumente o dano o custo sobe para 20 PC) – Requisito: IRYO 6/CC6

Chakra no Mesu (Facas de chakra)

Rank: A Descrição: Com a chakra focalizado em suas mãos, o usuário pode fazer

graves danos (FA é de +14) nos órgão internos de seu oponente causo o atinja

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ele não terá direito a A em sua FD. Essa técnica pode até matar, caso atingir o coração ou a garganta. Essa técnica não deixa danos externos.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: IRYO 5/CC 5

Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração Total)

Rank: A Descrição: Técnica muito forte, usada para curar ferimentos graves, onde normalmente há muita perda de sangue e músculo. Mais parecendo um ritual, a pessoa fica deitada em um círculo de escrituras e o(s) ninja(s) medicinal(ais) se concentra(m) para fechar o ferimento. A duração do jutsu e o consumo de chakra depende inteiramente do ferimento: quanto mais grave, mais chakra se usa. A cura é calculado da seguinte maneira H+Iryo+2d.

Duração: instantâneo/sustentável – Custo: 8 PC ( vai aumentando 4 PC para cada ferimento a mais que for curado) – Requisito: IRYO 4/CC 5

Chuusuusei Biribiri (Técnica do Corpo Elétrico)

Rank: A Descrição: O ninja transforma o seu chakra em pulsos elétricos que é

transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoço. Os pulsos elétricos vão até o cérebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso, deixando assim o inimigo so com a metade de sua H. O cérebro não pode trabalhar assim, pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica confusa. Então a vitima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem. Um teste de H-1 é necessário fazer para cada ação do inimigo, caso falhe ele não fará a ação e perdera seu turno, depois de 2 turnos ele poderá fazer um teste de R-2 para se livras do efeito negativo.

Duração: 1d turno – Custo: 14 PC – Requisito: IRYO 5/CC 5

Inyu Shometsu (Recuperação Secreta da Destruição de Machucados)

Rank: A Descrição: Usando o chakra, o usuário faz multiplicação celular, recuperando

os danos que lhe foram causados. A cura é equivalente a sua H+3d.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: IRYO 4/CC 4

Shikei Seppun (Execução por Beijo)

Rank: A Descrição: Sem a utilização de nenhum Selo de Mão, o usuario executa um ataque onde ele aspira (H+2d) do Chakra do indivíduo e de certa forma rouba suas habilidades elementais, para posteriormente utilizá-lo contra o adversário. Esta técnica não funciona com jutsus avançados e nem de linhagem avançada.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: IRYO 5/CC 5

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Shousen no Jutsu (Técnica da Mão Mística)

Rank: A Descrição: Esse é um jutsu médico de múltiplos propósitos, utilizado por ninjas médicos para curar ferimentos e fazer cirurgias. O usuário concentra chakra nas mãos e aplica sobre a ferida, acelerando a regeneração das células. Para outros propósitos, como o de cirurgias, o usuário do jutsu concentra o chakra em suas mãos como se fossem lâminas de chakra para fazerem os cortes necessários dentro do paciente (teste de H é necessário para ser bem sucedido, caso falhe pode agravar o estado da ferida), sem dilacerar a carne. Para a cura, uma grande quantidade de chakra é utilizada; já para cortar, a quantidade de chakra é muito menor. Também é uma técnica muito utilizada em combate por ninjas médicos tem uma FA de +10, pois não basta cortar o inimigo, precisa-se ter uma precisão incrível da parte do usuário para que o ataque seja efetivo.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: IRYO 4/CC 5

Saikan Chuushutsu no Jutsu (Técnica de Remoção de Veneno)

Rank: B Descrição: Concentrando chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais

certos, o usuário faz com que o veneno seja extraído de quem estiver envenenado.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: IRYO 3/CC 3

Masei Seijutsu (Anestesia Secreta)

Rank: B Descrição: O usuário libera Serpentes de Chakra de Iryo com veneno pela

pele coberta por seu cabelo e as serpentes mordem o alvo, voltando para a pele. Depois de um período de tempo o alvo fica imobobilzado e depois fica inconsciente. É necessário um teste de R-1 para resistir a esta técnica.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: IRYO 3/CC 3

Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)

Rank: C Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos (1d). Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, podem-se curar ferimentos leves ou mais graves.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: IRYO 2/CC 2

Icha Shushon (Pomada Curativa)

Rank: C Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica,

entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado

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um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição. Cura 1d.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: IRYO 2/CC 2

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Ninpou (Arte Ninja)

Sumi Ninpou (Arte Ninja da Tinta)

Ninpou • Sumi Senshi

(Arte Ninja - Guerreiros de Tinta)

Rank: SS

Descrição: O usuário desenha em seu pergaminho dois guerreiros grandes

que saem do papel e atacam quem estiver por perto. Esses dois guerreiros são

o Deus do Vento e o Deus do Trovão, que possuem uma força descomunal.

Sua FA é de +60.

Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: NINP 8/CC 7

Ninpou • Sumi Shawaa

(Arte Ninja - Chuveiro de Tinta)

Rank: S

Descrição: O nome aparenta dizer que é um chuveiro de tinta, mas é uma

combinação de vários desenhos do usuário que caem do céu dando razão ao

nome, pois é como a água cai do chuveiro ou do céu. O usuário desenha

dezenas de leões que vão em direção ao céu e voltam a terra em direção ao

inimigo com impacto e velocidade assim fazendo uma cratera no chão enorme.

Em seguida, ele desenha um dragão que finaliza explodindo no inimigo. Sua

FA é de +50+4d.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC – Requisito: NINP 7/CC 7

Ninpou • Sumi Taka

(Arte Ninja - Falcão de Tinta)

Rank: A

Descrição: Quando necessário fazer um reconhecimento de áreas, uma ave

enorme pode ser desenhada para atacar de longe distância lançando rajadas

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com penas de tinta ou de curta distância com suas garras, bico e asas afiados,

sua FA é de +14. Montar no pássaro desenhado através do céu possui muitos

usos, de reconhecimentos a viagem em alta velocidade. O usuário também

consegue fazer pássaros menores para ataques menos intensos (FA+3) e

assim gastando menos chakra e aí o ranking do jutsu cai para C.

Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 60 PC/3 PC – Requisito: NINP 5/CC

5

Ninpou • Sumi Nagashi

(Arte Ninja - Fluxo de Tinta)

Rank: A

Descrição: Ele abre um de seus pergaminhos especiais e uma tinta especial

fundida com chakra sai dele a tinta entra no solo e sai em baixo do oponente

com alta velocidade surpreendendo e tomando a forma de cobras de tinta que

se enroscam no inimigo prendendo-o, teste de F-2. Se o inimigo usar alguma

técnica para escapar do jutsu,não vai adiantar, pois as cobras se forman

novamente e depois o mesmo jutsu não vai surtir efeito já que elas ganham

uma imunidade contra ele. Elas são bastante resistentes por possuírem uma

quantidade alta de chakra. Este jutsu pode ser feito até na água, onde o

usuário usou, isso se deve ao fato de que a tinta por ter chakra não é absorvida

pela água, é como se o chakra formasse uma barreira para proteger a tinta.

Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NINP 4/CC 4

Ninpou - Choujuu Giga

(Arte Ninja - Pergaminho da Super Besta)

Rank: B

Descrição: Ele pinta com seu pincel e seu pergaminho especial o que ele quer,

e com um selo ele dá vida à sua pintura, controlando-a para ataque e podendo

fazer combos. Sua FA é de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NINP 3/CC 3

Choujuu Giga - Ryuu

(Pegaminho da Super Besta - Dragão)

Rank: B

Descrição: O usuário desenha um dragão em seu pergaminho. Esse dragão

emerge e ataca o inimigo, mordendo e levando ele para o céu. Por fim, o

dragão leva o inimigo ao chão, se destruindo em cima dele. Sua FA é de

+4+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NINP 3/CC 3

Ninpou • Sumi Reo

(Arte Ninja - Leão de Tinta)

Rank: B

Page 220: Manual ultimate naruto 3 d&t

220

Descrição: O usuário desenha um leão e dá vida a ele com o Ninpou •

Choujuu Gigai, além de atacar em grupo caso haver mais de 1 leão. Ele possui

um impacto feroz e dentes afiados. Sua face expressa raiva demasiada! Assim

o usuário exclui seu sentimento de raiva neste desenho. Desenhando várias

imagens, o número de feras personificadas também aumenta. Sai FA é de

+3+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NINP 3/CC 3

Ninpou • Sumi Hebi

(Arte Ninja - Cobra de Tinta)

Rank: B

Descrição: As cobras podem ser usadas como cordas para prender alguém,

teste de F-1 para sair das cobras. Com a habilidade de entrar silenciosamente

mesmo através de pequenas fendas, elas também podem ser utilizadas para

fins de assassinato mordendo seu inimigo com seus dentes afiados (FA+2)

além de imobilizá-los. Quando em grupo, elas executam o Sumi Narashi. A

cobra é um animal traidor, traiçoeiro e acima de tudo sedento por sangue e

vingança.

Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NINP 3/CC 3

Ninpou - Taka To Reo Konbo

(Arte Ninja - Combo do Falcão e do Leão)

Rank: B

Descrição: Usando seu Chojuu Giga, o usuário cria 3 leões e 1 falcão. Os

leões correm e batem no inimigo rapidamente, jogando-o para o alto. No ar, o

falcão atinge o alvo com um rasante poderoso, cortando o oponente e jogando

ele para longe. Sua FA é de +2+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NINP 3/CC 3

Choujuu Giga - Kouzenshuu

(Pergaminho da Super Besta - Coleção Heráldica)

Rank: B

Descrição: O usuário usa seu Choujuu Giga para atacar o oponente com

falcões de tinta por cima e leões pelos lados. Por fim, ele ainda acerta seu

oponente com sua tantoo. Sua FA é de +2+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NINP 3/CC 3

Ninpou • Sumi Nezumi

(Arte Ninja - Ratos de Tinta)

Rank: C

Descrição: Por não usar estradas para viajar, o rato é imperceptível, tornando-

o mais adequado, não apenas para buscas, mas também para a entrega de

informações obstidas nos campos inimigos. Além disso, se desenhar um

Page 221: Manual ultimate naruto 3 d&t

221

elevado número de ratos, torna-se possível realizar um número de buscas

impraticáveis para uma pessoa só. O usuário desenha ratos que servem para

farejar inimigos ou outras coisas assim encontrando-as. Caso não haja o cheiro

do inimigo, os ratos se espalham por uma área considerável. Eles também

podem importunar o inimigo subindo no corpo deles e mordendo-os, embora

não cause muito dano eles distraem o oponente para o usuário realizar um

ataque fatal. Os ratos expressam curiosidade, sentimento que o usuário coloca

neles.

Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NINP 2/CC 2

Sumi Bunshin no Jutsu

(Técnica do Clone de Tinta)

Rank: C

Descrição: Usando sua técnica de tinta Choujuu Giga, o usuário cria um clone.

Se o clone for machucado ele volta para seu estado de tinta normal.

Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 4 PC – Requisito: NINP 2/CC 2

Ninpou • Sumigasumi

(Arte Ninja • Névoa de tinta)

Rank: D

Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área

para outra em meio de tinta. Como se tivesse "transformado" em tinta.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NINP 1/CC 2

Hana Ninpou (Arte Ninja das Flores)

Hyakka Ninpou • Jinki

(Arte Ninja das Pétalas Cortadeiras)

Rank: S

Descrição: O ninja se desfaz em pétalas vermelhas ou rosas que se voltam

em direção ao oponente, rodeando-o e causando vários cortes. Sua FA é de

+40+3d.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NINP 7/CC 7

Hana Ninpou • Hyakkasaihou

(Arte Ninja das Flores • Cem Flores de Florescência)

Rank: A

Descrição: Este jutsu fará com que varias flores vão em direção ao céu

simultaneamente assim o inimigo fica distraído dando possibilidade do usuário

atacar, porém se o inimigo não ficar distraído ou ele pensar que este jutsu só

serve para distrair o usuário pode fazer com que as flores despencam do céu

rapidamente caindo em cima do seu alvo e depois explodindo com substâncias

prejudiciais a saúde humana. Um teste de H-2 é necessário para perceber a

Page 222: Manual ultimate naruto 3 d&t

222

verdadeira intenção do ataque, caso falhe no teste o inimigo não terá direito a

H em sua FD. A FA do ataque é de +15.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NINP 5/CC 5

Hyakka Ninpou • Houkai

(Arte Ninja das Pétalas • Desintegração)

Rank: A

Descrição: O usuário geralmente usa este genjutsu após usar o Hyakka

Ninpou Nuko. Esse Genjutsu é tão forte que pode ser usado dentro de outro

genjutsu mesmo sendo um genjutsu inimigo. O usuário faz com que pétalas, ou

folhas apareçam em volta do oponente, depois essas folhas conexão a

transforma-lo em folhas ou pétalas dissolvendo-o. A ilusão é tão poderosa que

o inimigo fica nesse genjutsu até alguém de fora tira-lo do genjutsu, só algum

amigo que não está no genjutsu poderia retirar o outro. Um teste de R-3 é

necessário faze para não ser pego nesta técnica.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NINP 5/CC 5

Hyakka Ninpou • Hyakka Ryouran

(Arte Ninja das Pétalas • Profusão)

Rank: A

Descrição: O usuário cria uma ilusão de uma tempestade de pétalas

venenosas, logo em seguida o usuário lança uma flor envenenada que não é

ilusória na testa do inimigo. O caule dela então injeta agentes patológicos na

circulação sanguínea do inimigo. A cada turno envenenado o inimigo perdera

4d de PVs, se depois de R turnos (os turnos são iguais a R do inimigo) ele

ainda esteja vivo passara mais 1 turno depois ele morrera.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NINP 5/CC 5

Hana Ninpou • Gokan Sakusou

(Arte Ninja das Pétalas • Explosão da Névoa de Flores)

Rank: A

Descrição: Ao usar uma nota de explosivos, o usuário irá dispersar um pó

inodoro. Este pó será inalado pelos seus objetivos, uma vez no ar. O pó

confunde, retardando os seus sentidos e tempo de reação (H-2). Se o inimigo

inalar o pó na fumaça ele perde seus cinco sentidos ou mantém eles, porém

funcionando erradamente.

Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NINP 4/CC 4

Hyakka Ninpou • Jinki Ryouran

(Arte Ninja das Pétalas Cortadeiras Envenenadas)

Rank: A

Descrição:O usuário se desintegra em milhares de pétalas envenenadas

ilusoriamente, que ficam rodeando em volta do inimigo causando cortes

Page 223: Manual ultimate naruto 3 d&t

223

(semelhante ao Hana Jinki no Jutsu). Os cortes são reais, pois em vez das

pétalas cortarem o inimigo quem corta é o usuário (com uma arma ninja

envenenada). Que fica oculto entre as pétalas se teleportando para uma área

diferente em volta do inimigo através das pétalas. O usuário usa as pétalas

para o inimigo pensar que quem estar cortando-o é a pétala enquanto quem

corta é o próprio usuário. A FA este técnica é de +8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NINP 4/CC 4

Hana Ninpou • Kyouka Sai

(Arte Ninja das Flores • Movimento da Flor Espelhada)

Rank:A

Descrição: Avançando rapidamente contra o inimigo, o usuário abre sua mão

que antes estava fechada, então várias pétalas brancas saem da mão e

rodeiam o inimigo distraindo-o para que não perceba a ilusão sendo moldada,

teste de H-2 para perceber, caso perceba fará um teste de R-2 para não cair

nela. No término da técnica, o inimigo se vê num ambiente de flores mortas e

chão rachado com grama seca e diante dele o mesmo não verá mais nada por

ser um ambiente quase sem luz.

Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NINP 4/CC 4

Hyakka Ninpou • Ikebana no Imeeji Soru

(Arte Ninja das Pétalas Vivas Ilusórias)

Rank: A

Descrição: O usuário dispersa-se em milhares de pétalas de sakura (flor de

cerejeira), que rodeiam o local. Logo as pétalas cobrem o corpo do oponente,

fazendo-o sentir dificuldade de respirar e mover seus músculos, teste de R-2. O

inimigo, totalmente vulnerável, entra rapidamente em estado crítico e morre por

problemas anatômicos. Esta técnica tem uma FA de 3d de dano direto nos PVs

do inimigo.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NINP 4/CC 4

Hana Ninpou • Hyakkaryouran

(Arte Ninja das Flores • Pétalas Flamejantes)

Rank:B

Descrição: O usuário germina sementes de flores que crescem

incontavelmente no campo da batalha (caso o ambiente já tenha flores não é

preciso invocá-las). Após ter cercado o oponente com flores, o usuário

inflamará as flores com um selo. Estas flamas então dispararão em direção ao

inimigo e explodirão no alvo. Sua FA é de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NINP 3/CC 3

Hana Ninpou • Shuriken Hikarakuyou

(Arte Ninja das Flores • Shuriken da Dispersão das Flores)

Page 224: Manual ultimate naruto 3 d&t

224

Rank: C

Descrição: Este jutsu fará flores venenosas pairar no ar antes de endurecer e

de girar em altas velocidades. As flores serão lançadas então no alvo. Seu

estado endurecido permitirá que cortem alvos tão eficazmente como uma

shuriken normal causando feridas profundas, então o veneno no interior da

planta é injetado no sangue através da abertura da pele pela ferida. Usado no

caso de falta de shurikens substituindo-as. Sua FA é de +2 e ainda o inimigo

terá de fazer um teste de R para não ficar envenenado.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NINP 2/CC 2

Hana Ninpou - Hana Bunshin no Jutsu

(Arte ninja da Flor - Clone das flores)

Rank: C

Descrição: O usuário cria um clone feito de flores que quando atingido se

desfaz em um muco verde de folhas e flores.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NINP 2/CC 2

Kibaku Hana

(Flores Explosivas)

Rank: C

Descrição: O usuário arremessa um buquê de flores no inimigo com alguns

papéis explosivos dentro. Quando o buquê acerta o inimigo, ele explode. Sua

FA é de +2+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NINP 2/CC 2

Hana Kawarimi

(Substituição por Flores)

Rank: D

Descrição: O usuário, quando for atingido, se desfaz em dezenas de pétalas

de flores. Adiciona +1 na H para equiva.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NINP 1/CC 1

Hana Shunshin no Jutsu

(Técnica de Movimentação Rápida Entre Pétalas)

Rank: D

Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a

outra em meio a uma cortina de pétalas.

Page 225: Manual ultimate naruto 3 d&t

225

JUTSUS DE KEKKEI GENKAI

Bakuton no Jutsu (Tecnica de Libertação da Explosão)

Descrição: Um jutsu que consiste em usar ataques explosivos. As explosões

são tão violentas que o corpo do adversário atingido some no instante do golpe

desferido. Alguns Shinobi usam uma variação, o Kibaku Nendo.

Bakuton - Jiraiken

(Libertação da Explosão - Soco da Mina Terrestre)

Rank: A

Descrição: O usuário estabelece contato direto com seu adversário através de

uma punção simples, enquanto que utilizando seu Bakuton, para depois

detonar o adversário, destruindo completamente o seu corpo em uma explosão

substancial proveniente do ponto inicial de contato e direcionado para longe do

usuário. A explosão resultante é suficientemente poderoso para destruir

violentamente a totalidade de um adversário muito maior do que o usuário. Sua

FA é de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Kibaku Nendo (Argila Explosiva)

Descrição: Essa Kekkei Genkai permite que o shinobi tenha uma boca na

palma de cada mão e com isso ele usa uma arte um pouco estranha, ele pega

argila de uma mochila (o recipiente varia com a vontade do usuario) e a

remodela, criando algo. Ele pode criar uma aranha, um pássaro, entre outros.

Com o chakra necessário, essa forma ganha vida e é controlada pelo usuário,

explodindo quando o artista quiser. Ele pode criar um pássaro gigante que o

transporte, até mesmo o seu especial #C3, que pode destruir um vilarejo inteiro

tamanho é sua força.

CO • Kyukyoku Geijutsu

(CO • Arte Suprema)

Rank: SS

Nota: É considerado Kinjutsu.

Descrição: O usuário descostura

uma boca que tem no lado

esquerdo de seu peito, e então

coloca nessa boca toda a argila que

possui. A boca começa a mastigar a

argila e a misturá-la com o Chakra

do Ninja, após isso nervuras negras

começam a surgir na pele dele, até

todo seu corpo esteja tomado

dessas nervuras, após isso o corpo

Page 226: Manual ultimate naruto 3 d&t

226

do usuario se reduz a uma

minúscula bola negra, que ao atingir

seu tamanho mínimo explode,

gerando uma explosão de um poder

destrutivo inimaginável, a explosão

é tão forte que destroi tudo ao redor

de mais de 10 quilômetros. Sua FA

é de +100.

Duração: instantâneo – Custo: morte do usuario – Requisito: NIN 7/CC 7

C5 • Kibaku

(C5 • Explosão)

Rank: S

Descrição: O usuário cria um Kibaku Bunshin (ou pede ajuda a um

companheiro) e este cria minas de Kibaku Nendo debaixo da terra, e nestas

minas a uma porção absurda de Argila. O oponente, ao tocar no solo, ativa as

minas e elas automaticamentes ativam as bombas de Kibaku Nendo

extourando tudo que há no local. Quem tocou no solo é morto

instantaneamente por tamanho poder da explosão. Sua FA é de +20, o inimigo

não tera direito a H em sua FD.

Duração: instantâneo/permanente – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

C4 • Karura

(C4 • Garuda)

Rank: S

Descrição: O usuário engole uma grande quantidade de argila e a expele, a

argila toma a forma do usuario gigante que explode, e na fumaça da explosão

existem incontáveis micro-bombas que, uma vez inaladas e consequentemente

levadas ao interior do organismo do adversário, explodem após o comando do

usuario. A explosão das pequenas bombas causam danos a nível celular,

transformando o corpo do indivíduo em pó. Sua FA é de +24 e ainda causa 4d

de danos direto no PV do adversário.

Duração: instantâneo – Custo: 24 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

C3 • Nendoshin

(C3 • Boneco de Argila)

Rank: S

Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, o usuario cria um enorme boneco que é

lançado do alto para o chão, é capaz de explodir um vilarejo inteiro tamanho é

sua força. Pode ser considerada a especialidade do Ninja. Sua FA é de +30.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Kibaku Bunshin

(Clone Bomba)

Rank: S

Descrição: O usuário come argila explosiva C4, mastiga bastante e cospe um

clone de argila que explode, destruindo grande parte da área (20mx20m), o

usuário pode utilizar a explosão com uma distração para ele fugir. Diferente do

Nendo Bunshin, esse explode muito rápido, como um C4. Sua FA é de +16.

Page 227: Manual ultimate naruto 3 d&t

227

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

C6 • Kugutsu

(C6 • Marionete)

Rank: A

Descrição: O usuário usa sua argila e cria marionetes que são controladas por

fios que saem das bocas de suas mãos. Essas marionetes têm o tamanho de

um humano e podem atacar normalmente, além de juntar seus pedaços

cortados com a ajuda dos fios de argila. Com isso, o usuário ainda pode formá-

los como quiser, criando novas marionetes do tamanho que quiser. Como o C1,

C2, etc., também pode explodir. FA é de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

C2 • Kibaku Ushi

(C2 • Porco Explosivo)

Rank: A

Descrição: O dragão C2 cospe um porco explosivo com asas, com poder

maior de explosão. Sua FA é de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

C2 • Shinryuu

(C2 • Dragão)

Rank: A

Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, o usuário cria um enorme dragão de

argila que é capaz de voar e de lançar pássaros C1 pela boca (esplodem com

uma FA de +6). Também pode ser usada para fazer um pássaro gigante que

pode transportar ele ou outras coisas ou pessoas, é uma das especialidades do

Ninja.

Duração: cc turno/sustentavel – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

C2 • Dai Tori

(C2 • Grande Pássaro)

Rank: B

Descrição: O usuário cria grandes pássaros de argila. Esses pássaros não

explodem, servem apenas como meio de locomoção. Um pássaro com muitas

utilidades.

Duração: cc turno – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

C2 • Senpairyuu

(C2 • Dragão Lançável)

Rank: B

Descrição: O dragão C2 cospe um pequeno dragão que pode voar e explodir.

Tem efeito maior que o C1. Sua FA é de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Page 228: Manual ultimate naruto 3 d&t

228

C2 • Tori

(C2 • Pássaro)

Rank: B

Selos: Cabra

Descrição: O usuário faz o selo necessário e cria pássaros de argila que

explodem em grande quantidade, podendo se multiplicar como quiser. Sua FA

é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

C1 • Mukade

(C1 • Centopéia)

Rank: B

Descrição: O usuário cria uma centopeia que se enrosca no adversário e o

explode. Não tem como o adversário escapar, pois a centopeia imobiliza seus

movimentos. O inimigo não terá direito a H em sua FD. Tem uma FA de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

C1 • Ja

(C1 • Serpente)

Rank: B

Selos: Cobra, Tigre

Descrição: O usuário solta duas cobras, uma por cada mão, que atacam

enrolando o adversário e ainda explodem se o usuário assim desejar. Sua FA é

de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

C1 • Kikkai

(C1 • Inseto Destrutivo)

Rank: B

Nota: É o primeiro nível do Kibaku Nendo

Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, o usuário cria pequenos pássaros e

insetos, que possuem um poder de explosão pequeno, mas útil dependendo do

objetivo. Sua FA é de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

Kyuukyoku Geijutsu

(Arte Final)

Rank: B

Descrição: O usuário cria um dragão de argila que cospe um clone de argila

explosiva. O clone, que vai rápido na direção do inimigo, o agarra e voa com

ele. Ao caírem no chão ou baterem em algo, o clone explode, levando o inimigo

junto. Tem uma FA de +3+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

Kibaku Nendo - Soutori

(Argila Explosiva - Pássaro Duplo)

Page 229: Manual ultimate naruto 3 d&t

229

Rank: B

Descrição: O usuário cria dois pássaros de argila explosivas que voam na

direção do inimigo. Ao acertarem nele, os pássaros explodem. Se um pássaro

falhar, o outro ainda pode explodir em um momento diferente. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo/sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Hakai no Bi

(Bela Destruição)

Rank: B

Descrição: O usuário cria um pássaro de argila que mergulha na direção do

inimigo. Ao acertá-lo, explode. Ao mesmo tempo, o usuário tem uma abertura

para dar um segundo ataque. A FA da explosão é de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

Nendo Bunshin

(Clone de Argila)

Rank: B

Descrição: O usuário pode criar um clone de argila que, se machucado, se

transforma em argila pura, podendo prender o oponente ou a cosia que

machucou o bunshin. Esse é diferente do kibaku bunshin, pois esse não

explode. Teste de F-1 para desprender da argila, caso falhe ficara com -1 em

sua H.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Nendo Kawarimi

(Substituição por Argila)

Rank: C

Descrição: O usuário pode usar esse jutsu para se esconder ou fugir.

Semelhante a um Shunshin no Jutsu. O usuário primeiro come argila explosiva,

então depois ele cospe um pequeno clone escondido. O clone, se machucado,

se desfaz em argila totalmente, diferente do Nendo Bunshin que não se desfaz

totalmente. Se o clone depois de desfeito for atingido por um golpe, seja qual

for, o usuário pode correr um grande risco e sofrer um ferimento.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

C1 • Fukurou

(C1 • Coruja)

Rank: C

Descrição: O usuário cria uma pequena coruja de argila que serve para

infiltrar-se nas bases inimigas e conseguir informações sobre segurança e

soldados. Se preciso, ela explode, o que impossibilita o usuário de pegar as

informações obtidas por ela. Sua FA pode ser de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Page 230: Manual ultimate naruto 3 d&t

230

C1 • Kingyo

(C1 • Peixinho Dourado)

Rank: C

Descrição: O usuário cria um pequeno peixe de argila e o manda para cima do

inimigo. Quando o peixe acerta, explode. A explosão é pequena, mas pode ser

usada como distração. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Futton no Jutsu (Tecnica de Libertação de Ácido)

Descrição: Um jutsu que consiste em usar ataques com acidez a ponto de

dereter todos os inimigos que estão em volta. É a mistura de Suiton + Katon. É

tão poderoso que é capaz de derreter até mesmo as costelas do Susano'o.

Futton - Komu no Jutsu

(Libertação do Ácido - Técnica da Grande Névoa Ácida)

Selos: Cavalo

Rank: A

Descrição: Fazendo o selo Cavalo, o ninja exala uma névoa que, na primeira

aparência, parece inofensiva. Mas, depois, essa névoa começa a ficar ácida

derretendo tudo o que toca. Essa técnica pode ser usada como defesa, pois

como o usuário pode controlar a névoa, talvez ela consiga molda-la a sua volta

como um escudo ou campo. É capaz de derreter as costelas do Susano'o,

mostrando-se um jutsu muito poderoso. Tem uma FA/FD de +16. Teste de A-4

para não ser corroído por esta técnica.

Duração: cc turno – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Hyouton no Jutsu (Técnica da Libertação do Gelo)

Descrição: Essa é uma técnica

proveniente de uma Kekkei Genkai,

o Hyouton. O membro do Clã Koori

pode juntar Fuuton com Suiton para

formar uma espécie de gelo extra

resistente, com o qual pode

executar poderosos Jutsus.

Page 231: Manual ultimate naruto 3 d&t

231

Hyouton - Sensatsu Suishou Yominuma

(Espinhos de Gelo Poderosos)

Rank: SS

Nota: É um kinjutsu.

Descrição: É um Jutsu proibido do clã Koori, onde o usuário converte a menor

umidade que exista no ar em uma floresta de imensos espinhos de gelo que

ocupam um vasto território (varia com NIN (NIN=5) e atravessam e destroem

tudo instantaneamente, devido a velocidade com que se formam, tornando-se

quase impossível escapar. A técnica não requer selos. Sua FA é de +40.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Makyou Hyo Satsu

(Assassinato dos Espelhos Demoníacos de Gelo)

Rank: S

Nota: É um Hijutsu

Descrição: Depois que a vítima é presa em Espelhos Demoníacos de Gelo, os

espelhos vão explodir, danificando a vitima no interior, enquanto o usuário, usa

sua velocidade para fugir no último instante, permanecendo segura fora do

alcance da explosão. Sua FA é de +35.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Hyouton - Souryuu Boufuusetsu

(Libertação do Gelo - Tempestade dos Dragões Negros Gêmeos)

Rank: S

Selos: Cobra, Rato, Dragão, Macaco, Bode e Cachorro

Descrição: Dois dragões negros surgem e atingem o inimigo com uma FA de

+30.

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Makyou Hyoushou

(Espelhos Demoníacos de Gelo)

Rank: A

Descrição: O usuário consegue através da umidade do ar e de sua Kekkei

Genkai, o Hyouton, criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra

resistente com uma FD de +15, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o

usuário permitir. O usuário adentra em um dos espelhos, e posteriormente

somente sua imagem é refletida nos espelhos. Ele pode passar de um espelho

para o outro muito rapidamente (adiciona um bônus de +2 em sua H para este

deslocamento), e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no

meio da cúpula de espelhos.

Duração: cc turno/sustentável – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Zinsuketsu Fuusajin

(Cristais de Gelo Lançáveis)

Rank: A

Page 232: Manual ultimate naruto 3 d&t

232

Selos: Boi, Cavalo, Javali

Descrição: Essa técnica lança pelas mãos uma rajada de cristais de gelo em

direção do oponente, necessita-se de um certa quantidade de umidade próxima

ou no ar para criar os cristais de gelo. Sua FA é de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Chishushi Hyoushou

(Prisão de Gelo Perfurada)

Rank: A

Descrição: O usuário, através da umidade do ar e de sua Kekkei Genkai, o

Hyouton, transformam a água e vento ao seu redor em enormes estalagmites

de gelo extra resistente. Essas estalagmites matam instantaneamente o

inimigo, já que crescem em uma grande velocidade, e então os espinhos

perfuram rapidamente o inimigo com uma FA de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Hyouton - Haryuu Muuko

(Libertação do Gelo - Tigre de Neve que Perfura o Dragão Furioso)

Rank: A

Selos: Tigre, Porco e Cão

Descrição: Um gigantesco tigre de neve aparece e parte para atingir o inimigo

com uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Hyouton - Itsukaku Hakuegi

(Libertação do Gelo - Baleia de Um Chifre)

Rank: A

Selos: Bode, Pássaro, Macaco, Cavalo, Cobra e Cachorro

Descrição: Uma baleia gigante de gelo se levanta, tentando esmagar o

oponente. Sua FA é de +8+2d por esmagamento. Teste de R-1, caso falhe no

teste o inimigo ficara com -1 em sua R.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Hyouton - Kokuryuu Boufuusetsu

(Libertação do Gelo - Tempestade do Dragão Negro)

Rank: A

Selos: Nono macaco, Pássaro, Cobra, Macaco, Cavalo e Cachorro

Descrição: Um dragão negro aparece e se direciona ao inimigo, tentando

atingi-lo. Com uma FA de +8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Hyouton - Rouga Nadare no Jutsu

(Libertação do Gelo - Técnica da Avalanche de Lobos)

Rank: A

Descrição: Surge uma avalanche, que destrói tudo em seu caminho, quando

Page 233: Manual ultimate naruto 3 d&t

233

se aproxima do alvo a neve se transforma em lobos, que se espalham por

inúmeras direções e atingem o inimigo com grande força sua FA é de +6+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Hyouton - Koori Enko

(Elemento Gelo - Disco de Gelo)

Rank: A

Descrição: Este jutsu torna as partículas de umidade no ar em um disco de

gelo. Eles podem ser lançados com uma força tremenda em um alvo e é difícil

de evitar por causa de sua transparência. Eles também podem ser juntados

para espionar áreas. Eles também podem ser usados defensivamente, criando

escudos altamente duráveis ou discos para ficar sobre pairando no ar. Ao

formar o gelo em uma grande lente, o usuário pode pairar no céu a concentrar

os raios do sol em um raio poderoso, capaz de derreter e explodir a área

localizada. SUA FA/FD é de +8.

Duração: instantâneo/ cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Hyouton - Sensatsu Suishou

(Libertação do Gelo - Agulhas de Gelo)

Rank: B

Descrição: O ninja transforma a umidade a sua volta em agulhas feitas de

gelo, e posteriormente lançá-las ao inimigo com uma FA de+5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Sensatsu Doryu Dango

(Parede de Gelo Defensora)

Rank: B

Descrição: O usuário pode fazer uma parede de gelo para se proteger de

vários ataques. Esta técnica tem uma FD de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Hyouton - Hyouro no Jutsu

(Libertação do Gelo - Técnica da Prisão do Gelo)

Rank: B

Descrição: O ninja toca o chão, levantando blocos de gelo que prendem o que

tocam. Também pode servir como defesa. Sua FD é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Bakusou - Goukiri Hyouda

(Rugido Veloz - Pancada de Gelo Super Forte)

Rank: C

Descrição: O usuário golpeia o alvo e depois pula, atacando com seu punho,

acertando um poderoso golpe que afunda o inimigo, tem uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

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234

Hyouton - Tsubame Fubuki

(Libertação do Gelo - Adagas de Gelo)

Rank: C

Descrição: Adagas com três lâminas de gelo são criadas, e elas voam

rapidamente na direção do inimigo. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Jinton no Jutsu (Técnica da Libertação da Poeira)

Descrição: O Jinton é a combinação de Doton+Katon+ Fuuton. Esse elemento

permite ao usuário manipular moléculas, dando-lhe a capacidade de

transformar tudo em pó do tamanho de moléculas. Parece que as técnicas

desta natureza são inicialmente sob a forma de um objeto tridimensional sólido

(por exemplo, um cubo, um cone, etc) e uma esfera contida no seu interior,

ambas compostas de energia, que se forma entre as mãos do usuário.

Jinton - Genkaihakuri no Jutsu

(Libertação da Poeira - Técnica da Separação do Mundo)

Rank: SS

Descrição: Este jutsu pode ser em forma de cubo, de cone e de cilindro e cada

forma possui um poder mais específico. No cubo, primeiramente, o usuário cria

um pequeno cubo com um círculo dentro. Após isso, ele expande o cubo e

engole o oponente, explodindo em nível molecular o inimigo. Já no cone, há

uma explosão em formato de cone a partir do local onde o usuário está, e um

raio se forma para frente partindo da esfera que ficava no centro do cone. A

forma de cilindro é parecida, mas apenas faz uma destruição em forma de

cilindro a partir do local onde o usuário soltou o jutsu. Tem uma FA de +40+4d.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Jiton (Técnica do Elemento Magnetismo)

Descrição: Jiton permite ao usuário

magnetisar qualquer coisa que

queira, convertendo seu chakra em

força magnética. Há variações como

o Sakin e o Satetsu. Não se sabe

quais elementos formam o Jiton.

Page 235: Manual ultimate naruto 3 d&t

235

Jiton - Jiki Shuriken

(Elemento Magnetismo - Shuriken Magnético)

Rank: A

Descrição: O usuário usa seu elemento magnetismo para magnetizar uma

quantidade grande de shurikens, e depois as lança na direção dos adversários.

É de fundamental importância para os adversários desviar de todas as

shurikens, pois qualquer toque que o inimigo receber de uma única shuriken é

forte o suficiente para magnetizar todo o corpo do adversário. Depois que um

poderoso campo magnético se forma ao redor do corpo do adversário, o

usuario é capaz de manipular o corpo dele, fazendo com que ele e sua

shuriken gigante magnética se atraiam, como ímãs. Sendo assim, fica

impossível para o adversário fugir. Esta técnica funciona com qualquer arma

que seja magnética.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Sakin Kabe

(Parede de Poeira Dourada)

Rank: A

Descrição: Apontando suas mãos para o alto, o usuário é capaz de criar uma

parede de poeira dourada muito resistente e útil contra ataques. Tem uma FD

de +10.

Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Satetsu Kaihou

(Lei do Mundo da Areia de Ferro)

Rank: S

Descrição: Manipulando o Satetsu em enormes quantidades, o usuário cria um

intrincado padrão de pontas e protuberâncias semelhantes a raízes no ar,

muito fechadas. Então essas raízes caem rapidamente na forma de estacas,

empalando ou perfurando o inimigo. O ataque é tão rápido que é quase

impossível de se desviar de todas elas. Para completar, o Satetsu é embebido

em um veneno fortíssimo a base de metais pesados, tornando até mesmo o

menor dos cortes uma ferida mortal. Tem uma FA de +28 e ainda é necessário

fazer um teste de R-3 por envenenamento, caso falhe o inimigo perdera 3d de

Pvs automaticamente, enquanto os metais estiverem dentro dele continuara a

levar danos internos.

Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Satetsu Shoukuan

(Floresta de Espinhos da Areia de Ferro)

Rank: A

Descrição: O usuário com sua Satetsu pode criar estacas de areia de ferro e

fincar um bom número delas ao redor do oponente, caso o inimigo encoste em

alguma delas ele ficara envenenado, um teste de R-2 é necessário fazer.

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Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Satetsu Kesshuu

(Pancada de Veneno da Areia de Ferro)

Rank: A

Descrição:O usuário faz um ponto enorme de areia de ferro no céu para

apunhalar o adversário. Este movimento, tanto causa danos, como envenena o

inimigo. Sua FA é de +10. Teste de R-2, caso falhe perdera 1d de PVs.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Satetsu Suigen

(Imã Corporal)

Rank: A

Descrição: O usuário pode magnetizar objetos e armas de metal do inimigo

trazendo até ele ou controlar o objeto de metal e mandar de volta pro inimigo.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Satetsu Shigure

(Chuva de Areia de Ferro)

Rank: A

Descrição: Manipulando o Satetsu, o usuário faz com que a areia metálica

assuma a forma de inúmeras peças perfurantes semelhantes a agulhas ou

pequenas lanças, e faz com que essas armas chovam sobre o alvo. O ataque é

imediato e o metal fica cheio de veneno, exigindo que o inimigo tente desviar

ao invés de bloquear. Tem uma FA de +8, Teste de R-2 para não ser

envenenado.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Kanashibari no Satetsu

(Paralização Corporal pela Areia de Ferro)

Rank: B

Descrição: O usuário espalha areia de ferro no ar e usa ela para entrar dentro

de peças de marionetes, imobilizando-as. Ou usa para outros fins, como

corroer armas ou envenenar alguém por aspiração da areia de ferro.

Duração: permanente ate ser cancelada – Custo: 5 PC – Requisito: NIN

3/CC 3

Satetsu Hi

(Asas de Areia de Ferro)

Rank: C

Descrição: Manipulando o Satetsu, um par de asas feitas de pó de ferro

surgem nas costas do usuário, assim ele pode levitar e voar.

Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Kouton no Jutsu (Técnica do Elemento Aço)

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Descrição: Hiruko pode transformar o próprio corpo em um aço indestrutível,

tornando-o resistente a muitos ataques. Foi forte o bastante para quebrar a

espada tantoo do Sai. Não se sabe que elementos formam o Kouton.

Kouton - Hagane no Yoroi

(Elemento Aço - Armadura de Aço)

Rank: SS

Descrição: Esta técnica permite ao utilizador transformar parte de seu corpo

em aço preto, fazendo com que fique invulnerável à maioria dos tipos de jutsus

e armas. A parte convertida em aço preto tem uma FD de +30.

Duração: cc turno – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Meiton no Jutsu (Técnica do Elemento Escuridão)

Descrição: O usuário utiliza o

Meiton no Jutsu para absorver o

chakra dos jutsus utilizados por

seus oponentes, sendo capaz de

desconstruí-los e usa-los contra

eles. Não se sabe que elementos

formam o Meiton. Parece que as

técnicas deste elemento estão

canalizadas através de uma marca

na mão esquerda do usuário. Esta

marca assemelha-se a dois

quadrados, um que sobrepor o outro

verticalmente. Chakra está

absorvido através do quadrado

superior, quando for liberado e

manipulado com o mais baixo.

Meiton - Kyuuketsukou

(Elemento Escuridão - Absorção do Abismo)

Rank: S

Selos: Cavalo

Descrição: É uma técnica defensiva. Através de um selo marcado em sua mão

esquerda ou através de sua boca, o usuário pode sugar o chakra de qualquer

tipo de técnica, decompondo-a. Esta técnica não funciona com jutsus

avançados.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Meiton - Jajjimento

(Elemento Escuridão - Julgamento)

Rank: S

Descrição: Após absorver chakra de seus oponentes com o Meiton -

Kyuuketsukou, o usuário é capaz de lançar o chakra de volta, na forma de um

turbilhão de chamas azuis com muito impacto ou na forma original do jutsu.

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238

Esta técnica é liberada através do quadrado mais baixo do selo da mão

esquerda do usuário.

Duração: instantâneo – Custo: o custo da técnica que foi absorvida – Requisito: NIN 5/CC 5

Mokuton no Jutsu (Técnica do Elemento Madeira)

Descrição: Técnicas de

manipulação da madeira utilizada

pelo Clã Senju. Ela mistura o Suiton

com o Doton para criar árvores ou

pedaços de madeira para a

utilização de suas técnicas. A

madeira é bem resistente e por isso

é muito útil para se defender e

atacar os adversários com golpes

que causam grandes danos físicos,

se certeiros os golpes podem ser

letais.

Mokuton Hijutsu - Jukai Meikai Kousan (Técnica Secreta do Elemento Madeira - Gênesis da Floresta do Inferno)

Rank: SS Nota: Uma vez preso nos galhos da Árvore Mãe da Floresta, é absolutamente impossível para um shinobi escapar. Nota: Esta técnica é o ultimo recurso do usuário, já que este fica absolutamente sem chakra após a criação da floresta viva. Descrição: Considerada por muitos, o Kinjutsu mais cruel da Obra, com seu Chakra cria uma Floresta imensa e escura; após isso, os galhos mais nobres desta Floresta, vão se unindo por vontade própria, até que surge a chamada Árvore Mãe da Floresta. Após o oponente ficar perdido neste imenso labirinto criado pelo Shinobi, os imensos galhos vivos da Árvore Mãe da Floresta em seu centro, o prendem. Uma vez preso (teste de F-6 para soltar) nos galhos da Árvore Mãe da Floresta, é absolutamente impossível para um homem escapar. Após a prisão eterna do oponente, a gigantesca Árvore Mãe da Floresta explode, a explosão é tão intensa que quase toda a Floresta é queimada, essa técnica tem um alcance absurdo, superior ao de uma vila. Esta técnica tem uma FA de +120.

Duração: instantâneo – Custo: todo o PC – Requisito: NIN 8/CC 8

Hijutsu - Shindakougeki • Baku Mokukage

(Técnica Secreta - Ataque Mortal • Sombra da Madeira Explosiva)

Rank: SS

Descrição: O usuário utiliza o genjutsu Kokuangyou no Jutsu, deixando o

oponente completamente sem visão. Em seguida, ele usa seu Jukai Koutan e

cria raízes de árvores que prendem o oponente, além de fazer uma gigantesca

árvore para prender o inimigo sem chances de escapatória. Uma vez preso

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239

dentro da árvore e na escuridão, o oponente não tem reação. No final, ele usa

uma técnica que faz todos os galhos da sua gigantesca árvore explodirem. A

explosão é imensa, e o fogo chega a subir ao céu, formando uma parede de

chamas. Porém, a técnica é tão poderosa que gasta todo o chakra do usuário

uma só vez, fazendo com que ele demore a se recuperar. Sua FA é de

+60+quantidade de PC gasto.

Duração: instantâneo – Custo: todo o PC – Requisito: NIN 8/CC 7

Mokuton - Kajukai Kourin

(Elemento Madeira)

Rank: SS

Descrição: O usuário cria uma imensa floresta que vai abrangendo

rapidamente mais e mais espaço, fazendo crescer enormes galhos que vão

inundando a paisagem com sua madeira. Em instantes o usuário é capaz de

criar uma imensa floresta cheia de flores que exalam um pólen que se

respirado pode deixar o inimigo desmaiado(R-3). O jutsu é tão poderoso que a

floresta criada pode tranquilamente ser maior do que uma vila pequena, além

de seus galhos serem capazes até mesmo de levantar imensas rochas que

estão por perto. Sua FA é de +80,

Duração: instantâneo – Custo: 80 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Mokuton Hijutsu - Jukai Koutan

(Técnica Secreta do Elemento Madeira - Gênesis da Floresta)

Rank: S

Selos: Tigre, Serpente

Descrição: O usuário cria uma extensa floresta a partir da água e da terra

presentes no local com a intenção de usar suas árvores para aprisionar (teste

de F-3) inimigos em galhos ou para se defender de ataques (FD+25). A técnica

é tão grande e imensa que o usuário é capaz de preencher todo o espaço da

luta em poucos segundos, não deixando espaço para nada mais. As árvores da

floresta de Konoha são provenientes dessa técnica.

Duração: cc turno – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Mokuton - Jubaku Eisou

(Elemento Madeira - Ninho Sólido)

Rank: S

Selos: Serpente, Rato, Dragão, Cachorro e Tigre

Descrição: Com essa técnica, raízes brotam do solo e cobrem todo o corpo do

inimigo. A partir desse momento, as raízes aumentam de tamanho até

formarem uma árvore cujas raízes engrossam e esmagam o inimigo preso. Sua

FA é de +16 e o inimigo não terá direito a A em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 6/CC 5

Mokuton - Renchuuka no jutsu

(Elemento Madeira - Técnica das Casas de Pilares em Série)

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Rank: S

Descrição: Com essa técnica várias casas de madeira surgem do solo para

fins de habitação, é capaz de erguer um quarteirão inteiro feito de casas de

madeira. Ela gasta muito chakra e aparenta desgastar o usuário, porém

também não é uma técnica de combate.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC por casa – Requisito: NIN 4/CC 4

Mokuton - Jukai Koutan

(Elemento Madeira - Gênesis da Floresta)

Rank: A

Nota: Versão mais fraca do Mokuton Hijutsu - Jukai Koutan.

Descrição: O usuário faz o selo Cobra e faz nascer do chão vários galhos e

árvores, formando uma pequena floresta ao seu redor ou em um local

específico. Não é tão poderoso porque necessita de um local com água e terra

para ser realizado, a floresta pode servir como um apoio, ele pode usar esta

técnica da forma que ele queira ataque, defesa, tec.

Duração: cc turno – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Tajuu Mokuton Bunshin no Jutsu

(Técnica dos Múltiplos Clones de Madeira)

Rank: A

Descrição: Fazendo o selo de Tajuu Kage Bunshin, o usuário consegue criar

vários clones de madeira que rapidamente brotam do chão. Estes clones

possuem sistema de chakra e são capazes de executar todas as técnicas do

usuário, inclusive as mais poderosas. Quando destruídos viram madeira e

caem no chão.

Duração: permanente – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Mokuton - Jurin Taihou

(Elemento Madeira - Grande Desmoronar da Floresta)

Rank: A

Descrição: O usuário cria vários galhos de árvore com seu Jukai Koutan,

prendendo o inimigo e levando-o para o alto. Assim ele concentra chakra na

mão e pula, acertando um poderoso soco que acerta o inimigo e destrói os

galhos, lançando-o ao chão. Sua FA é de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Mokuton - Harani

(Elemento Madeira - Árvore Sagrada)

Rank: A

Descrição: Uma árvore de madeira de aspecto quadrado surge do solo e seus

galhos são enviados para atacar e esmagar o inimigo. Esse Jutsu também

pode ter a forma de galhos com Cabeças de Lobos feitos de madeiras. FA+8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

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241

Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu

(Elemento Madeira - Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)

Rank: A

Selos: Rato, Cachorro e Tigre

Descrição: Com essa técnica o usuário pode criar uma cúpula de madeira ao

redor do oponente encurralando-o, ou ao redor de si mesmo para se proteger

de um ataque inimigo. Sua FD é de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Mokuton - Shichuurou no Jutsu

(Elemento Madeira - Técnica da Prisão de Quatro Pilares)

Rank: A

Selos: Ovelha, Boi, Porco e Serpente

Descrição: O usuário ergue vários pilares de madeira do solo que formam uma

enorme jaula ao redor de seus inimigos com a finalidade de contê-los. Sua FD

é de +8.

Duração: cc turno/sustentável – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Mokuton - Hinoto Yaiba

(Elemento Madeira - Espinhos Emergentes)

Rank: A

Descrição: Com essa técnica farpas de madeira brotam do solo para ferir e

perfurar os inimigos em diversas regiões e dificultar sua movimentação. Fa

+6m teste de H-1 caso falhe não terá direito a H em sua FD e teste de H-1 para

poder se locomover.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Mokuton - Jukai Heki

(Elemento Madeira - Densa Parede da Floresta)

Rank: A

Selos: Pássaro, Coelho, Cobra

Descrição: O usuário cria inúmeros ramos de madeira, que crescem em alta

velocidade a partir do solo. As madeiras se entrelaçam para formar uma parede

larga com um impressionante poder defensivo. Sua FD é de +6.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Mokuton - Moku Bunshin no Jutsu

(Elemento Madeira - Técnica do Clone de Madeira)

Rank: B

Selos: Cavalo, Cachorro e Serpente

Descrição: O usuário cria um clone de madeira com sistema circulatório de

chakra e que é capaz de usar outras técnicas. Embora o clone demore para ser

criado ele é difícil de ser destruído devido a sua baixar resistência.

Duração: 1d turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Page 242: Manual ultimate naruto 3 d&t

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Kongouriki - Fudou

(Poder do Adamantino - Imobilização)

Rank: B

Descrição: O usuário dá um poderoso chute no inimigo, jogando-o longe. Ele

cria galhos de madeira que prendem e imobiliza o inimigo, ele pula e junta

chakra na mão, dando um poderoso soco no torso do adversário, tão forte que

destrói o chão. Ao fim, galhos de madeira surgem e também acertam o inimigo.

Sua FA é de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Mokuton - Kabushiki

(Elemento Madeira - Suporte)

Rank: B

Descrição: O usuário cria estoques de madeira que ele reforça com seu

chakra Mokuton para conter um alvo, ligando-os em seus pulsos e pescoço.

Ele também acrescentou bordas de metal ao redor dos buracos onde a cabeça

e as mãos estão bloqueadas, assim como uma vela em cada extremidade do

dispositivo. Apesar de estar severamente enfraquecido. Teste de F-1 para se

soltar desta técnica.

Duração: 1d turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Mokuton - Moku Tsume Wa

(Elemento Madeira - Anel de Pregos de Madeira)

Rank: B

Descrição: O usuário cria um semicírculo de madeira em torno de um alvo

capturado, e então forma estacas dentro do anel, apontando para o alvo,

impedindo-o de fazer qualquer movimento brusco.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Shodai no Idenshi

(Genes do Primeiro)

Rank: B

Descrição: O usuário cria duas pilastras de madeira que circundam o inimigo

de forma espiral e o acertam, jogando-o para o alto. As duas pilastras são

incrementadas com madeira e ficam maiores. No fim, com o inimigo no alto, as

duas pilastras o acertam em cheio, uma de cada lado. Sua FA é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Moku Shunshin no Jutsu

(Técnica de Movimentação Rápida da Madeira)

Rank: B

Descrição: Usando essa técnica uma árvore brota do solo e seu usuário pode

entrar nela, a árvore então volta a afundar no solo e reaparece no local

desejado para que o usuário saia novamente dela. A técnica pode ser usada

Page 243: Manual ultimate naruto 3 d&t

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como transporte, escapatória ou para surpreender o inimigo. Ganha um bônus

de +1 na H.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Mokuton - Shichuuka no Jutsu

(Elemento Madeira - Técnica da Casa de Quatro Pilares)

Rank: B

Selos: Serpente, Rato, Boi, Ovelha e Serpente

Descrição: Com essa técnica o usuário é capaz de erguer uma casa de

madeira do solo para fins de habitação. Não é uma técnica de combate.

Duração: permanente – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Mokuton - Daijurin no Jutsu

(Elemento Madeira - Técnica da Floresta Oculta)

Rank: B

Descrição: Usando a sua capacidade de utilizar mokuton (lançamento de

madeira) técnicas, o usuário estenderá uma grande massa de pregos do seu

braço. Esses pregos podem atuar tanto para empalar o seu objetivo como uma

barreira para proteger outra pessoa. Sua FD é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Mokuton - Tsume Hinoki

(Elemento Madeira - Marreta Esmagadora)

Rank: C

Descrição: O usuário cria um martelo gigante de madeira acertando o inimigo

em cheio. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Mokuton - Moku Hinoki

(Elemento Madeira - Cipreste de Madeira)

Rank: C

Descrição: Cria um pilar de madeira que ataca o adversário e, em seguida,

envia para o ar, enquanto o usuário cria um pilar de madeira menor e bate o

oponente na divisão do primeiro pilar. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Mokuton - Ne o Isukumeru

(Elemento Madeira - Raízes Empaladoras)

Rank: C

Descrição: O usuário cresce quatro raízes do chão e espeta o adversário com

as raízes. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

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Mokuton - Moku Kawarimi

(Elemento Madeira – Substituição por Madeira)

Rank: D

Descrição: Jutsu de substituição onde o objeto usado é um boneco feito de

madeira. Adiciona um bônus de +1 na H para esquiva.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Ranton no Jutsu (Técnica do Elemento Tempestade)

Descrição: O usuário combina Raiton e Suiton, formando o Elemento

Tempestade.

Ranton Ougi - Rankiryuu

(Elemento Tempestade Secreto - Tempestade do Dragão Demônio)

Rank: S

Selos: Rato, Dragão, Coelho, Tigre

Descrição: O usuário cria nuvens negras de tempestade que absorvem chakra

sobre toda uma área (varia com NIN), e dirigi-as aos céus, podendo atacar ou

absorver mais chakra a medida que cresce. Pode aparentemente canalizar

esta energia absorvida na terra, conduzindo possivelmente a uma técnica

maior. A absorção do chakra é H+4d.

Duração: cc turno – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Ranton - Raiunkouha

(Elemento Tempestade - Onda da Nuvem Trovejante)

Rank: A

Selos: Tigre com os indicadores abaixados, Porco, Cavalo

Descrição: O usuário cria uma barreira de nuvens negras eletrificadas ao seu

redor. A técnica funciona tanto como uma barreira, para impedir inimigos de se

aproximarem, quanto um ataque, podendo lançar relâmpagos. Sua FD é de

+12.

Duração: cc turno – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Ranton - Reizaa Saakasu (Laser Circus)

(Elemento Tempestade - Circo de laser)

Rank: A

Descrição: O usuário junta e fecha as mãos, abrindo-as em seguida. Logo

após, rachadas de plasma saem das mãos do usuário, podendo ter grande

poder destrutivo. Os lasers são extremamente rápidos e são guiados pelo

utilizador, podendo desviar de uma pessoa e atingir outra mesmo que estejam

juntas. Sua FA é de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Page 245: Manual ultimate naruto 3 d&t

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Shakuton no Jutsu (Técnica de Libertação do Calor)

Descrição: Um jutsu que consiste em usar calor como forma de ataque,

resultando em perda completa da água de um local ou adversário.

Shakuton - Kajousatsu

(Libertação do Calor - Chacina de Vapor)

Rank: A

Descrição: O usuário cria bolas de fogo que se assemelham a pequenos sóis,

o que ela pode controlar livremente para atacar seus inimigos em seus pontos

cegos. Quando alguém toca um adversário que passa para eles. Quando isso

acontece o vapor pode ser visto sendo liberado dos corpos, como se toda a

água dentro do corpo está sendo evaporado, que é provavelmente a causa da

mumificação como a aparência depois. Sua FA é de +10+3d.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Shouton no Jutsu (Técnica da Libertação do Cristal)

Descrição: Esse elemento está relacionado a cristalização da matéria ao redor

do usuário, pode se cristalizar qualquer coisa a base de terra, água e ar (nesse

último caso a umidade nele), mas não pode ser usado para cristalizar energia

como trovão, fogo ou chakra puro. Vários tipos de coisas podem ser criados a

partir dos cristais formados como defesas quase impenetráveis, transportes e

vários tipos de armas como estacas e shurikens, sendo assim enquanto houver

matéria que puder ser cristalizada o usuário tem um estoque ilimitado de

armas. Uma vez formados os cristais podem ser controlados a vontade pelo

usuário. Algumas técnicas desse elemento podem cristalizar até mesmo

pessoas deixando o inimigo a mercê do usuário caso seja pego pela técnica.

Shouton - Hanahirake - Suishou Meikyou no Jutsu

(Libertação do Cristal - Desabrochar - Técnica do Labirinto da Reflexão Distorcida)

Rank: SS

Nota: Dependendo da quantidade de chakra usado, pode-se criar um labirinto

imenso e quase impossível de escapar.

Descrição: Após plantar sementes de cristal na área desejada, o Shinobi

(Ninja) as faz desabrochar criando um gigantesco labirinto de cristal cujas

paredes são quase indestrutíveis (FD=50) e refletem a imagem dos inimigos

presos lá dentro deixando-os desorientados.

Duração: cc turno – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Shouton - Isshikonbyou

(Libertação do Cristal - Flecha de Luz)

Rank: SS

Descrição: O usuário cria uma barreira de luz e cristal em forma de octaedro

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246

ao redor de si mesmo que pode resistir até mesmo a técnicas realizadas por

Bijuus, em seguida o usuário pode disparar rajadas de luz das pontas da

barreira que possuem grande poder de destruição. Sua FA/FD é de +50.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Shouton - Kesshou Gokakurou

(Libertação do Cristal - Prisão de Cristal)

Rank: S

Descrição: O Shinobi (Ninja) cria vários pilares de cristal no ar de formatos

variados que caem no solo com o objetivo de prender ou esmagar o inimigo,

também podem ser usados para bloquear ataques. O usuário também pode

utilizar a técnica de modo alternativo, fazendo o cristal brotar do solo deixando

o inimigo preso dentro dele. Sua FA/FD é de +40.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Shouton - Suishouheki Hachidanchuu

(Libertação do Cristal - Parede de Cristal de Jade, 8ª Formação)

Rank: SS

Descrição: O usuário da técnica cria uma gigantesca (50mx50m) cúpula de

cristal que tem como função o aprisionamento de inimigos ou o bloqueio de

ataques. É considerado um melhoramento do Shouton - Kessho Gokakurou

que por ser enorme pode aprisionar vários inimigos de uma única vez, ou um

ser gigantesco como uma invocação ou um Bijuu. Sua FD é de +60.

Duração: cc turno/sustentável – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Shouton - Hogo Dama Sashi

( Elemento Cristal - Estacas Protetoras de Jade)

Rank: S

Descrição: O usuário envia uma onda molecular de criação estrutural do

cristal, após isso tudo em sua volta se cristaliza formando uma defesa (FD=50)

de cristal que é quase indestrutível. Nem mesmo os Oodama Rasengan

consegiram quebrá essa resistência absurda se dá pelo fato do usuário estar

em seu centro enviando seu chakra para reforçar o jutsu e reconstruir os danos

que dificilmente acontecem com a barreira.

Duração: permanente/ate ser desfeita – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC

7

Shouton - Hasshoukoryuu

(Libertação do Cristal - Explosão do Dragão Cristalino)

Rank: A

Descrição: O Shinobi (Ninja) cria um enorme dragão feito de cristal que além

de atacar o inimigo pode servir como transporte. Sua FA é de +18.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

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247

Shouton - Hasshou Kouchi

(Libertação do Cristal - Óasis Cristalino)

Rank: A

Descrição: O usuário usa essa técnica para transformar em cristal jatos de

água lançados contra ela, fazendo com que muitos jutsus suiton não tenham

efeito sobre ela.

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Shouton - Suishouheki

(Libertação do Cristal - Parede de Cristal de Jade)

Rank: A

Descrição: O usuário da técnica ergue um grande número de cristais do solo e

cobre a si mesmo com eles criando uma gigantesca barreira ao seu redor.

Além da grande resistência dos cristais o usuário, por estar em contato com a

barreira por dentro, também pode enviar seu chakra para a barreira para

regenerar todo dano que ela recebe. Sua FD é de +12.

Duração: cc turno – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shouton - Omiyawakari no Jutsu

(Libertação do Cristal - Técnica do Caminho Celestial)

Rank: A

Descrição: Após fazer os selos necessários várias estacas de cristal surgem

do chão prendendo ou empalando o inimigo. É similar ao Hyouton - Thaksie

Hyoushou, só que com cristais. Sua FA é de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shouton - Suishou Yari

(Libertação do Cristal - Lança de Cristal de Jade)

Rank: A

Descrição: Uma grande lança de cristal aparece no braço do usuário e ele a

usa para atacar o inimigo com uma FA de +8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shouton - Kesshou Kyoudai Rokaku Shuriken

(Libertação do Cristal - Shuriken Gigante de 6 Pontas)

Rank: A

Descrição: O usuário cria Shurikens Gigantes em forma de hexágono com

suas mãos que possuem um grande poder de corte e as arremessa no inimigo.

É a versão mais avançada da técnica com shurikens de cristal. Sua FA é de

+6.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shouton – Hoiurujeido

(Elemento Cristal - Roda de Jade)

Rank: A

Descrição: Com esta técnica, o usuário cria uma roda em forma de disco feito

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248

de cristal de Jade ao seu redor, permitindo-lhe manter acima da água rodando

o disco, podendo se mover com grande velocidade adicionando um bônus de

+2 em sua H.

Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shouton - Hari-jou Kesshou

( Elemento Cristal - Agulhas de Cristal)

Rank: A

Descrição: O usuário cria longos e afiados cristais que saem do solo de baixo

do inimigo ficando em volta dele prendendo-o e se ele se movimentar é cortado

(FA é de +6) pelo cristal por ser muito afiado e ter pouco espaço pra se

locomover.

Duração: 1d turno – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shouton - Kesshou no Yari

( Elemento Cristal - Lança de Cristal)

Rank: A

Descrição: Este jutsu permite que o usuário crie uma afiada lança ligada ao

seu pulso, o que ela pode usar para empalar o seu alvo. Sua FA é de +7.

Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shouton - Nami Kesshou no Taiho

( Elemento Cristal - Onda da Prisão de Cristal)

Rank: A

Descrição: Diferente das outras versões de aprisionamento de cristal que

surgem do solo, nesta técnica é produzida uma onda molecular de formação de

cristal através do chakra especial do usuário que vai em direção ao alvo e ao

comando do usuário tudo se cristaliza dentro no raio de alcance desta técnica.

Teste de A-2 para não ser cristalizado, caso falhe pode perder a parte que foi

cristalizada.

Duração: instantâneo – Custo: 7 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shouton - Kurenai no Kazetsu

Quem Usa: Guren

Rank: B

Descrição: O usuário cria uma cúpula de cristal em miniatura ao redor de um

aliado ou do usuário para protegê-lo de ataques inimigos. Diferente do Shouton

- Kesshou Gokakurou esse cristal é oco por dentro permitindo que o aliado

protegido se mantenha consciente, porém mesmo assim possui uma grande

resistência. Sua FD é de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Shouton - Suishou Bunshin no Jutsu

(Libertação do Cristal - Técnica do Clone de Cristal de Jade)

Rank: B

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249

Descrição: O Shinobi (Ninja) cria clones feitos de cristal a partir de sua

imagem refletida. Este clone tem a capacidade de fazer todas as técnicas o

original, mas seus atributos físicos são reduzidos em -1.

Duração: cc turno/permanente – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Shouton - Suishou Douka

(Libertação do Cristal - Incorporação do Cristal)

Rank: B

Descrição: O usuário cobre uma parte de seu corpo com cristais para bloquear

ataques físicos inimigos na área desejada como armas ou Taijutsu. Sua FD é

de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Shouton - Suishou Tou

(Libertação do Cristal - Sabre de Cristal de Jade)

Rank: B

Descrição: Com esse jutsu o Shinobi (Ninja) cria lâminas de cristal em seus

braços para atacar o inimigo com uma FA de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Shouton - Kesshou Rokaku Shuriken - Ranbu

(Libertação do Cristal - Shuriken Hexagonal de Cristal - Devastação Dançante)

Rank: B

Descrição: O usuário cria várias shurikens de cristal e as lança no inimigo,

porém usa seu chakra para moldá-las em forma de hexágono e por isso

quando arremessadas se assemelham com vários discos de cristal. Sua FA é

de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Shouton - Suishou Jouro Senbon

(Libertação do Cristal - Tempestade de Agulhas de Cristal de Jade)

Rank: C

Descrição: O usuário da técnica cria agulhas de cristal e as lança contra seu

alvo. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Shouton - Yuki Shuriken

(Libertação do Cristal - Shurikens de Flocos de Neve)

Rank: C

Descrição: O Shinobi (Ninja) pode moldar os cristais sob a forma de cristais de

gelo, e assim utilizá-las como Shurikens. Sendo assim o usuário possui um

estoque ilimitado de armas. Sua FA é de +2

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Page 250: Manual ultimate naruto 3 d&t

250

Suna (Areia)

Descrição: Técnicas de

manipulação da areia. Apesar de

ser uma união do Doton com o

Fuuton. É usado para criar

poderosas defesas e ataques que

consistem em ferir gravemente o

inimigo ou espremê-lo com areia

para causar uma morte quase certa.

O usuário consegue manipular a

areia de forma espetacular, e

também criar uma defesa

involuntária praticamente

impenetrável.

Ryuusa Bakuryuu

(Avalanche de Areia Movediça)

Rank: SS

Descrição: Controlando todo o seu volume de areia o usuário cria uma

avalanche com a intenção de soterrar o inimigo. É praticamente indefensável.

Sua FA é de +60 e ainda causa soterramento, um teste de R-3 é necessário

fazer para não perder a consciência e para sair este soterramento um teste de

F-3 é preciso fazer.

Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 8/CC 7

Sabaku Taisou (Funeral Imperial do Deserto)

Rank: SS Descrição: Bem parecido com o Sabaku Sousou, só que numa escala maior. Uma técnica que para o movimento da areia, deixando o oponente enterrado embaixo dela e o esmagado eventualmente pela pressão. Sua FA é de +20 e o inimigo não terá direito a A em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Saikyou Zettai Bogyo - Dai Sabaku no Tate

(Defesa Suprema Absoluta - Grande Escudo do Deserto)

Rank: SS

Descrição: Juntando bastante areia num local e misturando com Chakra, o

usuário forma um grande escudo capaz de proteger uma vila inteira de uma

explosão em grande escala. Essa técnica serve também para proteger o

usuário. Requer uma grande quantidade de areia por perto, e por isso o usuário

Page 251: Manual ultimate naruto 3 d&t

251

apenas pode usá-la em um deserto ou após utilizar o "Ryuusa Bakuryuu". Sua

FD é de +60.

Duração: cc turno – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 8/CC 7

Suna Taifuu

(Furacão de Areia)

Rank: S

Descrição: O usuário controla as partículas de areia presentes no ar e também

no subsolo e com elas provoca um movimento contínuo de rotação criando um

tornado de areia capaz de sugar seus inimigos para dentro dele e destruí-los.

Para poder resistir a força de tração terá de fazer um teste de F+3. A técnica

possui uma FA de +24.

Duração: instantâneo – Custo: 24 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Dai Suna no Mesou

(Grandes Mãos de Areia)

Rank: S

Nota: O usuário pode fazer até quatro unidades desses braços podendo-se

surgir um outro braço em cada um dos quatro totalizando oito unidades sem

limitações da distancia até onde vão.

Descrição: Versão melhorada do Shisuna, onde o usuário cria os braços

gigantes de Shukaku usando a areia, esses braços são tão poderosos que

podem matar o oponente com um só golpe ou ate mesmo defende-lo. Sua

FA/FD é de +20.

Duração: cc turno – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Suna Arare

(Areia Granizo)

Rank: A

Descrição: Versão mais forte do Suna Shigure. O usuário reúne sua areia no

céu e as molda em formato de pedras maciças, jogando-as nos adversários.

Tem esse nome por parecer uma chuva de granizo, só que é feita com areia.

Sua FA é de +18.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Sabaku Soutaisou

(Funeral Imperial das Camadas do Deserto)

Rank: A

Descrição: O usuário envolve o inimigo com várias camadas de areia, que o

prendem em uma pirâmide de areia Sua FD é de +16. A técnica é efetiva se

estiver em um campo de areia.

Duração: 1d turno/sustentável – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Rendan Suna-Shigure

(Combo da Chuva de Areia)

Rank: A

Page 252: Manual ultimate naruto 3 d&t

252

Descrição: O usuário usando sua areia, faz vários tiros de esferas de areia em

direção ao oponente com uma FA de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Sarou Sougeki

(Ataque de Lança na Prisão de Areia)

Rank: A

Descrição: O usuário prende o inimigo na areia, imobilizando-o e enterrando-o.

Após isso ele prensa a areia para que o inimigo não possa fugir e cria uma

lança de areia comprimida que ataca a prisão de areia, perfurando e acertando

o inimigo. Sua FA é de +15. O oponente não terá direito a H e a A em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Suna Bakuhatsu no Jutsu

(Técnica da Explosão de Areia)

Rank: A

Descrição: O usuário cobre uma parte do corpo do inimigo com a areia que

controla e fazendo pressão no local desejado causa dor, cortes, lesões ou

fraturas na área atingida. Essa técnica trabalha como versões parciais do

Sabaku Kyuu e do Sabaku Sousou. Sua FA é de +10, mas o inimigo não terá

direito a H em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Gokusamai Sou

(Campo Destruidor Movediço)

Rank: A

Descrição: O usuário cerca (varia com NIN) o inimigo com areia e a deixa

movediça levando-o para o subsolo onde fica preso. Devido a pressão o

usuário não pode se mover e se não houver uma maneira de escapar, morrerá

ali. O oponente só poderá sair com ajuda externa e ele ficara vivo durante R

turnos, caso não saia.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Suna Mihui

(Fragmentação de Areia)

Rank: A

Descrição: Se o usuário for atacado, ele usa rapidamente Suna Mihui para

transformar qualquer parte do corpo em areia e assim diminui o dano em 5d. O

calculo é (H+NIN+5d),

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Shou-Shukaku Henge

(Transformação em Mini-Shukaku)

Rank: A

Nota: A desvantagem desse jutsu é que é demorado (dependendo da

quantidade de areia no local, ou seja a transformação no deserto se da mais

Page 253: Manual ultimate naruto 3 d&t

253

rápido devido a grande quantidade de areia) e o usuário não deve ser

interrompido.

Descrição: O usuário concentrando seu chakra, invoca grande quantidade de

areia, assim mudando sua aparência o deixando bem parecido com o Shukaku,

por ser demorado o usuário utiliza um jutsu de defesa que o mantém protegido

durante o processo. Esse jutsu possibilita o aumento no nível de seus ataques

(o bônus que acrescenta é igual a NIN do usuário) e a utilização de jutsus

como (Fuuton - Mugen Sajin Daitoppa). A técnica demora 2 turnos para sem

completada, caso a área já esteja preparada é instantâneo.

Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Saikyou Zettai Hougeki - Shukaku no Houkou

(Ataque Supremo Absoluto - Lança do Shukaku)

Rank: A

Descrição: O usuário junta areia na mão, criando uma lança muito afiada,

podendo varia o tamanho da mesma. Sua FA é de +8.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Saikyou Zettai Bogyo - Shukaku no Tate

(Defesa Suprema Absoluta - Escudo do Shukaku)

Rank: A

Descrição: Para parar um ataque, o usuário invoca uma forma física do

Shukaku para defendê-lo, usando areia concentrada de minerais do fundo da

terra enquanto fica em uma proteção de areia da forma do seu jarro. Sua FD é

de +12.

Duração: cc turno – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Suna no Muya

(Casulo de Areia)

Rank: A

Descrição: Usando a areia cria uma esfera muito espessa cobre o usuário

para protegê-lo de ataques inimigos, é mais resistente que o Suna no Tate pela

quantidade maior de areia que é usada na técnica. Por cobrir totalmente o

usuário usa o Daisan no Me para saber o que acontece fora do casulo de areia.

Sua FD é de +10.

Duração: cc turno/sustentável – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Suna Raishin

(Deus Trovão da Areia)

Rank: A

Descrição: O usuário atira agulhas de areia no ar que depois caem, formando

pequenos pilares. Qualquer tipo de eletricidade que estiver próxima a elas será

absorvido, depois de ser sugada a eletricidade é devolvida em uma corrente

muito forte. O bônus que é adicionado na devolução do ataque é igual a NIN do

Page 254: Manual ultimate naruto 3 d&t

254

usuário, caso o oponente tenha 2x a NIN do usuário esta técnica não ira

funcionar.

Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Sagan Bakuhatsu

(Pedra de Areia Explosiva)

Rank: A

Descrição: O usuário cria inúmeras pedras de areia e as atira no adversário.

As pedras, além de resistentes e duras, ainda podem explodir de acordo com a

vontade do usuário. Sua FA é de +8, caso o usuário queira que explodam é

adicionado +3d na FA.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Suna Kuzuchi

(Mísseis de Areia)

Rank: A

Nota: O usuário pode fazer até 3 mísseis desse.

Descrição: O usuário cria projéteis de areia similares a mísseis e os dispara

em seus alvos com grande poder de ataque (FA+8). Os mísseis são

controlados com chakra e conforme a vontade do usuário podendo até mesmo

se afastar muito do usuário para atacar um alvo a longa distância, se for

necessário. Quando próximos do inimigo os mísseis podem ser desfeitos em

pequenos pedaços de areia e cobrir parte do corpo do adversário com o "Suna

Bahuhatsu no Jutsu".

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Suna no Mesou

(Mãos de Areia)

Rank: B

Descrição: O usuário cria enormes mãos feitas de areia para bloquear ataque

(FD+5) inimigos ou atacá-los (FA+5). Quando a mão consegue se fechar sobre

o inimigo o "Sabaku Sousou" pode ser utilizado em seguida para matá-lo.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Sabaku Rou (Prisão do Deserto)

Rank: B

Descrição: Versão melhorada do Sabaku Kyuu, só que maior e com menos

chances do prisioneiro escapar. Ele cria uma esfera em volta do inimigo

prendendo-o, para poder resistir a esta técnica o oponente terá de fazer um

Teste de F-2.

Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Sabaku Sousou

(Funeral do Deserto)

Rank: B

Page 255: Manual ultimate naruto 3 d&t

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Descrição: Após prender o inimigo com um volume de areia, essa técnica

pode ser usada para criar uma pressão nela que é suficientemente forte para

esmagar um ser humano matando quem estiver preso nela. Normalmente é

usada após o "Sabaku Kyuu", mas também pode ser seguida de outras

técnicas que também prendam o inimigo com areia. Sua FA é de +5 e o

oponente não tem direito a A em sua FD.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suna no Yoroi

(Armadura de Areia)

Rank: B

Descrição: Uma camada fina de areia protetora (FD+5) que cobre o corpo do

usuário. A areia é capaz de sustentar várias quantidades de danos sem

nenhum dano ao usuário. Todos os danos recebidos pelo revestimento da areia

podem ser regenerados pela adição de mais areia. Sua defesa não é tão

benéfica quanto o protetor da areia (Suna no Tate), e faz com que o corpo de

usuário pese mais, mas sem restrição em sua H. A areia é capaz de ser

quebrada, se bastante força for aplicada. Só que para mantê-la ele gasta muito

chakra,

Duração: permanente – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Suna no Tate

(Escudo de Areia)

Rank: B

Descrição: O usuário bloqueia um ataque inimigo criando uma barreira feita de

areia entre ele e o ataque do adversário. Apenas ataques muito rápidos ou

poderosos podem transpor essa defesa. Sua FD é de +5.

Duração: instantâneo – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Ryuu Sabakuryuu

(Dragão do Deserto Fluente)

Rank: B

Descrição: O usuário invoca uma grande quantidade de areia que cobre todo o

lugar, e depois cria um grande redemoinho de areia que comprime e esmaga o

adversário. Sua FA é de +4.

Duração: instantâneo – Custo: 4 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suna Bunshin no Jutsu

(Técnica do Clone de Areia)

Rank: C

Descrição: Um clone de areia é criado a partir desse jutsu, o mesmo parece

ser bem real, podendo fazer jutsus e se movimentar livremente. É um pouco

mais resistente que os outros Bunshins, e ao ser atacado fortemente se

despedaça, jorrando areia no chão.

Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 3

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Daisan no Me

(Terceiro Olho)

Rank: C

Descrição: Concentrando areia em forma de esfera, o usuário cria um terceiro

olho flutuante que se conecta ao campo visual do usuário permitindo-o

enxergar através dele. Normalmente é usado para fins de espionagem ou em

conjunto com o "Suna no Muya" para que o usuário tenha visão do que

acontece do lado de fora de sua defesa.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Sabaku Fuyuu

(Deserto Flutuante)

Rank: C

Descrição: O usuário cria uma plataforma de areia sob seus pés para flutuar.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Sabaku Kyuu

(Caixão do Deserto)

Rank: C

Selos: Pássaro

Descrição: Usando a areia que controla, o usuário pode prender o inimigo com

ela deixando-o imóvel, teste de F. Após seus usos, o "Sabaku Sousou" pode

ser usado para matá-lo.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Suna Shigure

(Chuva de Areia)

Rank: C

Descrição: O usuário levita a areia ao seu redor (varia com NIN) para

mascarar o verdadeiro ataque e surpreender o oponente. Um teste de H é

necessário fazer para perceber qualquer coisa dentro da área. Esta técnica

atinge todos na área menos o usuário.

Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Suna Kawarimi no Jutsu

(Técnica de Substituição por Areia)

Rank: C

Descrição: É uma variação do Kawarimi no Jutsu usada pelo usuário na luta

consiste em substituir-se por uma armadura de areia vazia. Adiciona assim +1

na H para esquiva.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Suna Bakufu

(Cascata de Areia)

Rank: C

Descrição: O usuário faz uma cascata de areia de sua cintura para baixo. A

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força da cascata é grande o suficiente para fazê-lo voar pelos céus

rapidamente, e assim fugir de um ataque inimigo.

Duração: cc turno – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Suna Dangan

(Tiro de Areia)

Rank: D

Descrição: O usuário faz uma pequena esfera feita de areia e compacta-a

para aumentar sua dureza. A esfera pode atacar os adversários com tanta

rapidez e força que os deixa inconscientes. Sua FA é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Suna Shuriken

(Shuriken de Areia)

Rank: D

Descrição: Várias shurikens de areia são criadas e arremessadas no inimigo

com uma FA de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 2

Suna Shunshin no Jutsu

(Técnica de Movimentação Rápida Entre a Areia)

Rank: D

Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a

outra em meio em um redemoinho de areia.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Youton no Jutsu (Técnica da Libertação da Lava)

Descrição: Esse estilo é o resultado da mistura dos elementos Katon e Doton

que dão origem a um novo: O Youton.

Youton no Yoroi (Armadura de Magma)

Rank: SS Descrição: O usuário envolve todo o corpo em uma camada de lava que

aumenta o dano de seus ataques físicos. Devido ao extremo calor gerado pela lava, o usuário é capaz de queimar o alvo, sem entrar em contato direto com ele. Além dos danos ofensivos que a armadura pode infligir, ele também pode ser usado para fins defensivos, como ele age como um elemento de dissuasão para aqueles que desejam atacar o usuário em combate próximo. Sua FA/FD é de +50

Duração: cc turno – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 8/CC 7

Youton - Shakugaryuugan no Jutsu (Elemento Lava - Técnica da Corrente de Pedregulhos Flamejantes)

Rank: A Descrição: O usuário cospe uma grande quantidade de pedras de magma que

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ainda estão em chamas. As pedras atingem uma grande área e podem acertar vários oponentes de uma só vez. Por ainda estarem em estado de magma, podem causar danos mesmo que passe perto do adversário. Ainda podem causar danos ao local de batalha. Sua FA é de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Youton - Yokai no Jutsu (Libertação da Lava - Técnica do Fantasma de Lava)

Selos: Cachorro Rank: A Descrição: Essa técnica consiste em que o usuário cuspa uma grande quantidade de lava no inimigo, controlando-a do jeito que quiser. Sua FA é de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Youton - Youtama no Jutsu (Libertação da Lava - Técnica dos Globos de Lava)

Selos: Cachorro Rank: A Descrição: Consiste em cuspir bolas de lava no inimigo. Tem um poder de destruição grande, pois pode atingir vários locais ou inimigos de uma só vez. Tem uma FA de +14;

Duração: instantâneo – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Youton - Sekkaigyou (Libertação da Lava - Explosão Cáustica Congelante)

Rank: A Selos: Cobra Nota: Jutsus suiton aumentam a velocidade de secagem e a área de abrangência. Descrição: Soltando lava na forma vaporizada, o usuário é capaz de fazer com que o chão se derreta e prenda tudo o que estiver em contato com ele ao secar Teste de F-2 para poder sair. Também pode ser usado em um ataque direto, pois lava em vapor também causa danos sérios. Sua FA é de +10.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Youton - Gomuheki (Elemento Lava - Parede de Borracha)

Rank: A Descrição: O usuário cria uma enorme torrente de lava do chão em frente ao usuário que, então, forma uma parede que tem uma durabilidade imensa devido à sua natureza de borracha que permite que o material deforme-se quando atacado, o que significa que tanto pode absorver e dissipar a força por trás de um golpe ao invés de simplesmente obstruí-la. Essa técnica também pode ser usada para fornecer reforço para uma barreira pré-existente. Sua FD é de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 4/CC 5

Youton - Gomudama (Elemento Lava - Bola de Borracha)

Rank: C Descrição: O usuário expele uma bola de lava que inicialmente tem uma forma

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de raposa no rosto, mas que depois se envolve em alguém ou algo e toma a forma de uma esfera de borracha. A esfera é bem resistente e elástica e pode proteger o que estiver dentro dela. Um usuário mais experiente, é capaz de usar a bola como distração, não colocando nada dentro dela, apenas para usar sua lava e se proteger. Sua FD é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

Youton - Gomukoudou (Elemento Lava - Túnel de Borracha)

Rank: C Descrição: O usuário é capaz de criar um túnel de borracha que protege quem está dentro dele. Devido à sua propriedade elástica, o túnel de borracha aguenta um enorme peso sobre ele, apenas amortecendo o que está em cima e protegendo quem está dentro dele com uma FD de +3.

Duração: instantâneo – Custo: 3 PC – Requisito: NIN 2/CC 2

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Rasengan no Jutsu (Técnica da Esfera Espiral)

Taikyoku Rasengan (Rasengan Supremo)

Rank: SS Descrição: A forma suprema do

Rasengan. Apesar de ser deformada e sem a aparência de uma esfera, seu poder é imensurável. Juntando o chakra de duas pessoas que se combinam (normalmente parentes, como pai e filho), dois rasengans podem ser combinados e expandidos devido à ressonância dos chakras. O Rasengan fica enorme e cria um manto de chakra giratório ao redor do corpo do usuário, protegendo-o de tudo. O poder do Rasengan Supremo é tão grande que é capaz de destroçar ate a mais poderosa defesa. Sua FA é de +80+6d.

Duração: instantâneo – Custo: 80 PC – Requisito: NIN 8/CC 8

Shin Fuuton - Rasenshuriken (Elemento Vento Verdadeiro - Shuriken Espiral)

Rank: S Descrição: O usuário cria dois clones das sombras que o ajudam a fazer o

Rasenshuriken. Então ele arremessa o Rasenshuriken, enquanto os clones podem correr para tentar agarrar o inimigo e evitar que ele escape. Além disso, o Rasenshuriken lançado pode seguir o inimigo mesmo que este pule para o alto. Por ser tão poderoso, gasta metade do chakra do usuário. Sua FA é de +60.

Duração: instantâneo – Custo: metade do PC – Requisito: NIN 8/CC 7

Wakusei Rasengan (Esfera Espiral Planetária)

Rank: S Descrição: O usuário cria 5 Rasengans em sua mão. A formação dos

Rasengans tem um grande Rasengan no centro cercado de 4 pequenos Rasengans ao redor. O poder desse jutsu é grande, pois junta a rotação de 5 Rasengans que giram para lados diferentes. A rotação resultante do ataque é descontrolada e incrivelmente poderosa. Sua FA é de +30;

Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Senjutsu - Rasenrengan (Técnica Eremita - Esfera Espirais Duplas conectadas)

Rank:S Nota: Double Rasengan ou Nidai Rasengan Descrição: O usuário usa um Rasengan de Chakra em cada mão, e na hora

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de atacar, ele não os junta/funde igual acontece com o Oodama Rasengan causando um dano devastador, é tão grande que pode criar uma pequena cratera.Sua FA é de +20+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Senpou - Oodama Rasengan (Arte Eremita - Grande Bola da Esfera Espiral)

Rank: S Descrição: Seu tamanho é superior ao do Chou Oodama Rasengan e seu poder pode até fazer uma invocação desmaiar ou destruí-la. Sua FA é de +18+1d.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Chou Oodama Rasengan (Suprema Grande Bola da Esfera Espiral)

Rank: S Descrição: Seu pode e seu tamanho aumenta o equivalente a praticamente

dez vezes, e seu poder de destruição, conseguintemente, também aumenta drasticamente. Sua FA é de +16+3d.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Gouketsu Rasengan (Esfera Espiral Valente)

Rank: S Descrição: Esta técnica consome todo o chakra restante do usuário. O usuário usa esse poder e acaba sem chakra ao final do golpe Sua FA é de +6. O Rasengan fica maior de acordo com a quantidade de chakra que o usuário ainda possuir, ou seja, a quantidade de chakra gasto vai adicionar na FA do ataque.

Duração: instantâneo – Custo: todo o PC restante – Requisito: NIN 6/CC 6

Senpou - Raikurin no Rasengan (Duplas Esferas Gigantes Giratórias)

Rank: S Descrição: Essa técnica consiste em moldar um Oodama Rasengan em cada

mão. Ele coloca uma mão atrás com um Oodama Rasengan e com a mão que está na frente ele usa outro Oodama Rasengan. Ele ataca o adversário e se este aguentar o primeiro ele lança o segundo. Sua FA é de +24.

Duração: instantâneo – Custo: 24 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Fuuton - Rasengan (Elemento Vento - Esfera Espiral)

Rank: S Descrição: Esse Rasengan possui um aspecto azul esbranquiçado referente

ao chakra Fuuton. Sua FA é de +10,

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Katon - Gouen Rasengan (Elemento Fogo - Esfera Espiral Flamejante)

Rank: S Descrição: O usuário molda nas suas mãos um Rasengan normal, depois ele

acrescenta chakra do elemento fogo (também funciona com os outros elementos) ao Rasengan, fazendo com que o Rasengan fique com uma cor

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vermelha. O usuário então atinge o inimigo, como se faz com um Rasengan normal, mas depois de disparada, a técnica, além de arrastar o inimigo a uma longa distancia, no final provoca uma grande explosão de fogo. Sua FA é de +6+Controle de Chakra.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Jikuukan - Rasenrengan (Dupla Esfera Espiral)

Rank: S Descrição: Ao se aproximar do adversário, ele ataca com os dois Rasengans

ao mesmo tempo. É praticamente impossível fugir dessa técnica. Sua FA é de +12.

Duração: instantâneo – Custo: 12 PC – Requisito: NIN 5/CC 6

Oodama Rasengan (Grande Bola da Esfera Espiral)

Rank: S Descrição: O usuário molda um Rasengan maior (um pouco maior que o normal) e muito mais poderoso, utilizando o Kage Bunshin no Jutsu criando duas cópias ao invés de apenas uma e unindo as mãos, executam o poderoso Rasengan, com poder maior de explosão. Sua FA é de +16+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 16 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Guren Rasengan (Esfera Espiral de Raiva)

Rank: A Descrição: Com o chakra o usuário molda um Rasengan poderoso, e com um aspecto avermelhado com o centro azul, esse Rasengan é quase 3x maior que um Rasengan normal. Sua FA é de +10+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 10 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Renkan Rasengan (Conexão da Esfera Espiral)

Rank: A Descrição: O usuário cria um clone que cria um Rasengan em sua mão,

enquanto os dois atacam o inimigo com socos. Depois que o clone some, o usuário ataca com o Rasengan no inimigo. Sua FA é de +6+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Rasengan (Esfera Espiral)

Rank: A Descrição: Ninjutsu que requer o total uso de chakra e o seu controle constante. O Ninja primeiro faz com que o chakra assuma uma forma esférica, depois faz ele girar, e por último, o ninja corre e atinge o alvo que sai voando (e girando), quando é atingido. Diferente do chidori, que causa um grande estrago externo, o Rasengan causa um grande estrago interno, sua FA é de +6 e ainda se for pego por esta técnica terá de fazer um teste de R-2 para não ficar paralisado por 1d turno;

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

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Origami no Jutsu (Técnica do Origami)

Descrição: Usando sua habilidade,

o usuário pode manipular origamis,

para ataques, criando shurikens de

papéis (mas que fazem o mesmo

efeito de uma original), e qualquer

outro tipo de arma ofensiva.

Hijutsu: Kami no Shisha no Jutsu (Jutsu Secreto: Técnica do Oceano de Papel)

Rank: Superior a SS Nota: É um Hijutsu e um Kinjutsu. Descrição: O usuário usando o Origami no Jutsu, reveste um oceano com

papéis com símbolos explosivos anormais e o transforma em um oceano de papel sem que o inimigo perceba. Logo depois quando a mesma quer ela abre o oceano feito de papel ou revestido com o mesmo e faz o inimigo cair em um enorme local aparentemente sem fundo como se fosse um abismo. E depois ela fecha o oceano esmagando o inimigo. É uma técnica poderosa de morte fatal. Caso o inimigo escape ela pode explodir os bilhões de papéis que estão na técnica dando 5 turnos consecutivos de explosão. Sua FA é de +150.

Duração: 5 turnos – Custo: 100 PC – Requisito: NIN 8/CC 8

Kami Moku (Árvore de Papel)

Rank: S Descrição: O usuário usando o Origami no Jutsu, cria uma gigantesca árvore

de papel que por fora parece uma árvore de verdade. Ela é oca por dentro e pode ser usada para se esconder ou para explodir. Tem uma FA de +50.

Duração: instantâneo – Custo: 50 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Kibaku Kami (Papel Explosivo)

Rank: S Descrição: O usuário manda vários papéis em cima do oponente, como se fosse um jutsu normal. Quando o inimigo menos percebe, os papéis estão marcados com selos explosivos, e explodem gerando uma grande devastação pela área. É um jutsu mortal se usado em cima do inimigo. Sua FA é de +40

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

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Kami no Chissokushi (Morte pelo Sufocamento de Papel)

Rank: A Descrição: O usuário após usar o Shikigami no Mai cobre o corpo do inimigo

por completo com seus papéis fazendo-o morrer por falta de ar, um teste de R-2 é necessário fazer caso falhe no teste o inimigo perdera a consciência e morrera.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shikigami no Mai (Estilo da Dança dos Papéis)

Rank: A Descrição: O usuário usando o Origami no Jutsu, se transforma em diversos

pedaços de papéis, que podem se espalhar ao vento, e assim ele pode ver uma grande área, ou tomarem a forma de uma espécie de lâmina (FA+6) e serem arremessados na direção do inimigo.

Duração: cc turno/instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Shikigami no Mai - Bachi (Estilo da Dança dos Papéis - Punição)

Rank: A Descrição: O usuário envolve o oponente num ciclone de lâminas de papel,

sendo muito difícil escapar ou mesmo não tomar danos. Quando o ciclone termina, o usuário ainda faz uma lança de papel que ataca o oponente. Sua FA é de +6+3d.

Duração: instantâneo – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Kami no Tsubasa (Asas de Papel)

Rank: A Descrição: O usuário usando o Origami no Jutsu, cria asas de papel para

poder flutuar e usar outras técnicas mais seguramente. É normalmente usado em conjunto com o Shikigami no Mai.

Duração: cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Kami Enko (Arco de Papel)

Rank: A Descrição: O usuário cria um arco cortante feito de papel, possivelmente é um arco bem poderoso que faz bastante estrago. Sua FA é de +6.

Duração: instantâneo – Custo: 6 PC – Requisito: NIN 4/CC 4

Kami Bunshin (Clone de Papel)

Rank: B Descrição: Usando o Origami no Jutsu, cria um clone seu de papel, que pode utilizar todos os seus Jutsus de Origami e quando é atingido, se desfaz em muitos papéis, que podem se reagrupar depois.

Duração: instantâneo/cc turno – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Kami Yari (Lança de Papel) Rank: B

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Descrição: O usuário cria uma lança, toda feita de papel, que é atirada contra

o adversário. A lança também pode segui-lo caso não acerte de primeira. Sua FA é de +5.

Duração: instantâneo/sustentável – Custo: 5 PC – Requisito: NIN 3/CC 3

Kami Shuriken (Shuriken de Papel) Rank: D Descrição: Usando o Origami no Jutsu, cria shurikens de papel (que tem o mesmo efeito de um real), mas mais forte. Sua Fa é de +2.

Duração: instantâneo – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Kami Chou (Borboleta de Papel) Rank: D Descrição: Usando o Origami no Jutsu, cria borboletas de papel, que servem como rastreadores, para encontrar algum inimigo.

Duração: cc turno – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

Kami Heimen (Avião de Papel) Rank: D Descrição: O usuário cria um avião de papel que pode percorrer grandes distâncias levando alguma mensagem.

Duração: cc turno/sustentável – Custo: 2 PC – Requisito: NIN 1/CC 1

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Kekkei Genkai - Jyuuin

São os jutsus usados pelo Selo Amaldiçoado. Esse selo dá um chakra especial roxo que dá muito poder equivalente ao da Raposa de 9 caudas. Apenas o usuário possui poder total sobre o selo amaldiçoado por ser o hospedeiro real dele, conseguindo assim os 3 níveis de selo sem sofrer nenhum efeito colateral por isso.

Selo amaldiçoado nível 1: Caracteriza-se por sua aparência de "manchas"

pela metade ou por todo o corpo devido á intensidade do seu uso. Esse selo faz com que seu possuidor aumente seu poder bruscamente, mas por outro lado, aos poucos seu corpo vai sendo dominado polo próprio selo, o que faz dessa habilidade, um perigo fatal. Conceder ao usuário F+2, H+2, A+1 e PdF +1e ainda +3 na FA e na FD final. Duração: cc turno – Custo: 10 PC

Selo amaldiçoado nível 2: Esse selo muda a aparência de seu possuidor completamente, fazendo com que seu cabelo cresce um pouco, transformando em um tipo de demônio. Esse selo amaldiçoado é extremamente perigoso e pode causar a morte da pessoa depois que ela desativar. Concede ao usuário F+3, H+3, A+2 e PdF+2 e ainda +4 na FA e FD final. Duração: cc turno – Custo: 15 PC Selo amaldiçoado nível 3: Neste nível o usuário fica a beira da loucura (teste de R-2, caso falhe ele atacara todos que estiverem próximos, inimigos e aliados), o usuário ganha formas monstruosas e consequentemente suas habilidades também. Concede ao usuário F+4, H+4, A+3 e PdF+3 e +5 na FA e na FD final. Duração: R turno – Custo: 25 PC

Super Piston Punch Shockwave (Onda de Choque do Super Perfurador do Pistão)

Rank: S Descrição: O usuário cria um pistão em seu braço, mais poderoso e rápido, que faz um ataque perfurador e ainda emana uma onda de choque que abala o local onde foi atingido com uma FA de +40+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 40 PC – Requisito: NIN 7/CC 6

Kassokuken - Reishiki (Soco Pistão - Estilo Zero)

Rank: S Descrição: O usuário soca o oponente e então pula para o céu. No alto, ele

libera uma rajada de chakra para dar um impulso muito grande. Então, com seu pistão já em chamas e com a velocidade alta que ele desce, ele acerta o inimigo, explodindo e afundando o mesmo no chão. Sua FA é de +30+3d.

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Duração: instantâneo – Custo: 30 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Piston Punch (Perfurador do Pistão)

Rank: S Descrição: Ao usar o selo maldito, o usuário pode alterar seu braço em algum

tipo do pistão para aumentar seu poder do ataque perfurador, dando assim +12 em sua FA final.

Duração: cc turno – Custo: 14 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Boosting Jet Pistons (Pistões de Impulso do Jato)

Rank: S Descrição: O usuário usa o selo maldito para crescer o impulsionador do jato como os braços que aumenta seu poder de ataque e de jogo. Esta é uma versão mais poderosa do perfurador do pistão, com a combinação do salto do impulsionador do jato. Tem uma FA de +24+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 24 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Point Blank (Ponto Branco)

Rank: S Nota: Só utiliza esta técnica com o juuin nível 3. Descrição: O usuário no Juuin nível 3 ativa varias crateras em suas costas disparando uma imensa quantidade de chakra branco. Sua FA é de +20.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Destroying Axe Fist (Punho de Destruição do Machado)

Rank: S Descrição: Usando o selo, o usuário pode dar forma a um machado maciço em seu braço. Com uma FA de +18+2d.

Duração: instantâneo – Custo: 18 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Absorption Bodies (Absorção de Corpos)

Rank: S Descrição: O usuário pode crescer uma agulha em seu braço e absorver o corpo de uma pessoa, e reparar danos ou efeitos colaterais. Caso a vitima tente resistir ela terá de fazer um teste de R-3.

Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

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Akagan (Olhos Vermelhos)

Os olhos do usuário são castanho-

avermelhados por natureza, mas

quando estão ativos ganham um

aspecto vermelho luminoso. É

capaz de criar ilusões e confundir

outros doujutsus, como Byakugan e

o Sharingan. Assim como o

Byakugan esse Doujutsu também

pode ver através de objetos, prever

parcialmente ataques e pode usar

qualquer Genjutsu (exceto os

originários de Kekkei Genkai). Essa

Kekkei Genkai, assim como o

Shikotsumyaku, pode ter alguma

relação com uma doença.

Nota: A ativação do Akagan é considera uma ação completa do usuário.

Níveis Do Akagan Custo

Nível 1: Um Sohma

Pode ver através de coisas finas, como madeira e tecido, (a capacidade de ver através dos objetos varia com a H do usuário) podem ver 300m alem da visão normal, e tem uma visão 360 graus. Conceder ao usuário +1 em sua FD. Custo: 2 PC Duração: 2xCC

1

Ponto

Nível 2: Dois Sohma Pode ver através de coisas mais grossas como arvores e paredes, (a capacidade de ver através dos objetos varia com a H do usuário) pode ver 400m em 360 graus e pode ocultar sua presença ao olhar do byakugan. Conceder ao usuário +2 em sua FD. Custo: 2 PC Duração: 2xCC

1

Ponto

Nível 3: Três Sohma Pode ver através de tudo, (a capacidade de ver através dos objetos varia com a H do usuário) pode ver até 600m em uma visão de 360 graus e pode ocultar sua presença ao olhar do byakugan. Não copia Jutsus, apenas prevê alguns ataques do inimigo, facilitando a defesa. Conceder ao usuário +3 em sua FD. Custo: 2 PC Duração: 3xCC

1 Pontos

Nível 4: Cinco Sohma Ainda parcialmente desenvolvido, o Akagan apresenta cinco pontos

em forma de vírgula (sohma). Pode prever parcialmente ataques e ver através de objetos de ate 800m de distancia (a capacidade de ver através dos objetos varia com a H do usuário) numa visão de 360 graus além de poder usar Genjutsus de níveis baixos e médios. Conceder ao usuário +5 em sua FD. Custo: 2 PC Duração: 3xCC

3 pontos

Nível 5: Sete Sohma

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É a forma final de uma Akagan completamente desenvolvido. Possui sete pontos em forma de vírgula (sohma). Nesse estágio, o usuário pode copiar qualquer Genjutsu, copiar técnicas e reutilizá-las, exceto as originárias de Kekkei Genkais. Também pode prever ataques totalmente, contribuindo com +7 em sua FD e ver através de todos os objetos numa distância de 1 km em torno de 360 graus. Custo: 2 PC Duração: 4xCC

5 Pontos

Katachi Saki Akagan (Forma Extrema dos Olho Vermelhos)

É a forma mais poderosa do Doujutsu. As sohma desaparecem e a pupila

cresce e fica dilatada até tapar todo o olho e o mesmo ficar negro. Apenas com

o Katachi Saki Akagan é possível bloquear o Sharingan com Um, Dois e Três

Sohmas e o Mangekyou Sharingan e também poder bloquear o Byakugan,

além de poder usar todas as outras técnicas do Akagan anteriores. Fica por 5

rodadas ativo, mas pode ser reativado na mesma luta.

Para ter o Katachi Saki Akagan é preciso que o usuário destrua seu bem mais

valioso no RPG, seja ele humano, material ou espiritual.

Jutsus do Akagam

Kiri Bunshin

Rank: B

Descrição: Cria-se clone de nevoa que é completamente falso, porém ele

possui um sistema de chakra e tenketsus que o Byakugan ver normalmente e

não consegue diferenciar. Dentro da nevoa esse bunshin se tornam invisíveis.

Como são compostos de nevoa não podem causar dano ou provocar ruídos.

Dando assim a oportunidade do usuário fazer ataque(s) surpresa no(s)

adversário(s), para perceber os ataques o(s) alvo(s) teen de passar em um

teste de H-2 e se tiver algum jutsu ocular o teste será de H-3.

Duração: Sustentável - Custo: 5 PC - Requisito: Nível 4: Cinco Sohma/NIN

3/CC 3

Gen Houteku

Rank: A

Descrição: Ao atingir o ultimo nível do Akaigan (Sete Sohma) o portador

desse doujutsu pode causar uma ilusão ao entrar em contato com os olhos do

oponente. Tendo de fazer um teste de R-3. Fazendo com que ele fique

completamente estressado perdendo a paciência e ganhando a desvantagem

“impulsiva” sem ganhar pontos por isso até o fim da luta.

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Duração: Sustentável - Custo: 4 PC - Requisito: Nível 4: Cinco Sohma/GEN

3/CC 3

Akai Oto

Rank: A

Descrição: Outra técnica que requer um contato com os olhos do oponente

com essa técnica o oponente começa a ver o mundo todo vermelho e tudo está

em câmera lenta incluindo ele mesmo. Isso pode parecer bom, mas enquanto

estiver com esse efeito o ninja afetado passa a ter dificuldade para realizar

técnicas de taijutsu. Teste de R-3. Porque seu corpo não consegue

acompanhar seu cérebro. O oponente tem de fazer um teste de H-3 em tudo o

que ele for fazer se ele não passar no teste ele perde sua ação, enquanto o

oponente estiver sobre este jutsus à técnica ficara.

Duração: Sustentável - Custo: 5 PC - Requisito: Nível 5: Sete Sohma/GEN

3/NIN 4/CC 4

Shinjitsu no Hako

(Caixa da verdade)

Rank: S Descrição: Enquanto o usuário estiver com o jutsu ativo ele terá a visão de seu futuro alguns instantes a sua frente. Ativações de armadilhas ou ações reveladas posteriormente dando assim ao usuário +3 em sua H para qualquer ação que ele for fazer, mas o usuário demora 1 turno para se acostumar com a técnica que lhe requer total concentração. Esta técnica também da ao usuário uma FA/FD de +5

Duração: Sustentável - Custo: 10 PC - Requisito: Nível 5: Sete Sohma/NIN 5/GEN 4

Yokubo Hosuto

(Desejo anfitrião)

Rank: S

Descrição: Após focalizar chakra em um objeto com o Katachi Saki Akagan

ativado, pode-se copiar o objeto, fazendo-o real com o uso do chakra.

Duração: Permanente - Custo: 10 PC/1d de PV permanentes -Requisito:

Nível 4: Cinco Sohma/NIN 5

Ame buraito

(Chuva brilhante)

Rank: S Descrição: Cria ilusões materiais valiosos caindo do céu. Esses materiais ao encostarem-se ao alvo materializarão com chakra o mesmo tipo de material em sua volta, o paralisado, imobilizando ou até mesmo matando, dependendo do objeto e tempo aprisionado. Este jutsu fica ativado CC turno do usuário e tem uma FD de +12.

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Duração: Instantâneo - Custo: 6 PC - Requisito: Nível 4: Cinco Sohma/NIN

4/CC 4

Damu shomei

(Represa de luz)

Rank: SS Descrição: Impondo chakra no corpo de um alvo, fecha todos os tenketsu do mesmo impedindo-o de utilizar chakra enquanto o jutsu está ativo. O jutsu tem efetividade enquanto o alvo estiver sob sua visão. Duração: Sustentável - Custo: 20 PC - Requisito: Nível 5: Sete Sohma /NIN 6/CC 5

Shokuzai no seishin

(Aura de penitencia)

Rank: S Descrição: Em uma área mediana (5m) desestabiliza os impulsos elétricos dos

nervos de seres vivos na área, fazendo que todos exceto o usuário não possa mover membros do corpo. Para sair deste jutsu é necessário fazer um teste de R-4.

Duração: CC Turno - Custo: 10 PC - Requisito: Nível 5: Sete Sohma/NIN 5/CC 5

Jutsus do Katachi Saki Akagan

Magen • Chishiki no Chakra

(Ilusão Demoníaca • Conhecimento do Chakra)

Rank: SS

Descrição: Com o seu Akagan, o usuário começa a criar ilusões com o

sistema circulatório do chakra do oponente, deixando-o impossibilitado de

realizar jutsus teste de R-4. O oponente só tem uma chance de cancelar o

jutsu, que é interrompendo o contato visual usuário-oponente.

Descrição: Sustentável - Custo: 6 PC/5 PV permanente - Requisito: NIN

5/CC 4

Shoohisha Kanari no Chakra

(Consumo de Chakra Razoável)

Rank: SS

Descrição: É um Ninjutsu que o usuário consegue fazer com que o chakra do

oponente diminua razoavelmente (metade do chakra) . Devido ao imenso poder

dessa técnica, o usuário precisa usá-lo e ir descansar em turnos, metade da

sua R.

Descrição: CC Turno - Custo: 10 PC/1d PV permanente - Requisito: NIN

5/CC 5

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Akagan Jikoku Magarime

(Akagan Troca de Tempos)

Rank: SS

Descrição: Com este jutsu, o usuário do Katachi Saki Akagan é capaz de

desacelerar o tempo. Ao custo de muita dor, e encurtar sua vida (1d de PV

permanente) devido a doença de seu Kekkei-genkai, o usuário desacelera

tanto o tempo para si a ponto de quase pará-lo. O usuário é o único que vê

alguma mudança, os demais continuam agindo normais. O jutsu pode ser

usado por quanto tempo o usuário achar necessário. A dor imensa em seu

corpo vem só depois de o jutsu ser liberado. Ao termino do jutsu o usuário terá

de fazer um teste de R-2 para não perder a consciência.

Descrição: sustentável - Custo: 15 PC/2+1d PV permanente - Requisito: NIN

6/CC 6

Modori kinen

(Retorno memorial)

Rank: S Descrição: Após ser deslumbrado com a visão do alvo, podem-se gravar suas

características de modo que quando o jutsu for ativado novamente poderá levar a observação direto ao alvo antes memorizado. O jutsu tem limite máximo de 3 alvos memorizados, apagando um antigo alvo quando um novo é marcado.

Descrição: sustentável - Custo: 10 PC/2 PV permanente - Requisito: NIN

5/CC 5

Modoru henseigan

(Retorno metamórfico)

Rank: S

Descrição: Retorna o tempo corporal do usuário trazendo-o a forma que era

antes do presente. Este jutsu pode ser ativado quando o usuário está com o

Katachi Saki Akagan ativo. Mas o custo que o usuário gastar ainda ficara.

Esta técnica só pode ser usada 1d vezes a cada 1 semana.

Descrição: instantâneo - Custo: 12 PC/3+1d PV permanente - Requisito: NIN

5/CC 6

Uchu Ryoko

(Viajante espacial)

Rank: S Descrição: Faz com que o usuário ao custo de muita energia e doujutsu permanente consiga voltar no tempo, tendo como total concentração do chakra somente para o jutsu. Só pode ser utilizado sozinho e o tempo voltado é o tempo que ficará sem utilizar o jutsu no maximo 1d dias.

Descrição: instantâneo - Custo: 12 PC/3 PV permanente/3 DOU - Requisito:

NIN 5/CC 6

Tsuro no Higashi

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(Passagem do Leste)

Rank: SS

Descrição: Enquanto o Katachi Saki Akagan estiver ativado e o usuário

estiver com os olhos abertos, ele não temerá a morte e reviverá até que não

possa mais ver seu inimigo vivo.

Descrição: instantâneo - Custo: 10 PC/4 PV permanente/DOU 5 - Requisito:

NIN 7/CC 7

Sunadokei wa norowa

(Ampulheta amaldiçoada)

Rank: S

Descrição: Paralisa o tempo em uma pequena área (3mx3m) envolvendo tudo

que entrar nessa área. Só pode ser usado de forma segura em no máximo 1

ação. Acima disso, o tempo é descontado na vida do usuário (ou em suas

ações).

Descrição: instantâneo - Custo: 12 PC/DOU 3 - Requisito: NIN 5/CC 5

Kami no Toketsu

(Congelamento divino)

Rank: S Descrição: Utilizando o jutsu em si mesmo, paralisa o tempo corporal de forma

que não precise se alimentar, respirar e não permite o corpo envelhecer. O tempo de duração desta técnica varia com a R do usuário.

Descrição: R turnos - Custo: 12 PC/DOU 3 - Requisito: NIN 5/CC 6

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Rinnegan (Olho Samsara)

O Rinnegan é o mais venerado dos Doujutsus, ele é caracterizado por um número de círculos ao redor da pupila do usuário, este seu poder é dito capaz de salvar ou destruir o mundo também é considerado um poder de um “Deus”. Diferente dos outros Doujutsus, este parece estar ativado todo tempo. Ele era usado pelo Eremita dos Seis Caminhos, dito o precursor de todos os Ninjas

do Mundo e o criador dos primeiros Jutsus. Faz supor que possui o poder da clarividência, e parece que esse Doujutsu permite mais de um Contrato de Sangue. O Rinnegan tem o poder de controlar todos os elementos e com isso, permite ao usuário utilizar todos os ninjutsus dos seis caminhos, que são técnicas tão poderosas quanto o Senjutsu dos Eremitas e as técnicas do Mangekyou Sharingan do clã Uchiha. Através do Rinnegan, o usuário é capaz de invocar a Gedo Mazo, um monstro capaz de sugar a alma de seus oponentes, porém o uso excessivo deste poder fez com que a estatua/monstro atingisse o próprio shinobi, sugando sua vitalidade. O usuário é capas de dar sua vida usando um último Jutsu, e suas vítimas recentes ressuscitam.

Jutsus do Rinnegan

Banshou Tein'in (Atração Divina)

Rank: SS Descrição: Essa técnica é utilizado para atrair o oponente ou qualquer coisa. É a técnica oposta a Shinra Tensei que empurra o oponente, enquanto essa o puxa. Para resistir a esta técnica tão poderosa o alvo(s) tem de fazer um teste de F-5. A técnica tem uma FA de +30. Após o uso desta técnica o usuário não poderá fazer jutsus por 1 turno. Duração: instantâneo – Custo: 25 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Chibaku Tensei (Destruidor Celestial da Terra)

Rank: SS Descrição: Consiste em concentrar uma enorme quantidade de chakra nas palmas da mão criando uma esfera de chakra negro, impossível de ser destruída. Quando lançando ao céu ela se expande, conforme a vontade do usuário, exercendo um poder de atração absurdo, atraindo tudo que estiver ao alcance desse jutsu, tendo assim de fazer um teste de F-7 para não ser atraído para o jutsu, consequentemente devastando a área em que esta técnica for utilizada, formando uma pequena lua. O poder de destruição desse jutsu é tão grande que pode até arrancar um pedaço imenso de uma região. Esse jutsu

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pode arrastar outros jutsus e absorvendo o jutsu do inimigo. Quando o inimigo(s) ficarem presos neste jutsu eles levaram um ataque automático por turno preso nele de +60 em sua FA e eles só terão direito a A em sua FD. Duração: cc turno – Custo: 80 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Tenbaku no Jutsu (Tecnica da Destruição Corporea)

Rank: S Selos: Ovelha Descrição: Após a utilização do selo necessário o Shinobi cria uma pequena

esfera semelhante ao Rasengan, (FA+20) que quando toca em um inimigo muda sua força gravitacional quebrando os ossos da pessoa atingida. Um teste de A-3 é necessário fazer, caso falhe quebrara os ossos de alguma parte do corpo. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Naraku Kohushi Baski Tensei (Ordem da Fera Faminta Infernal)

Rank: SS Descrição: Ao capturar sua(s) vitima(s) invoca numa espécie de Genjutsu em

que somente ele suas vitimas vem Kohushi Baski (Fera Faminta), ele tem o objetivo de julgar se a vitima diz a verdade ou mentira, caso mintam, mãos saem de sua boca e puxam as almas das pessoas que mintam, causando-lhe a morte. O jutsu só não funciona se a pessoa disser realmente a verdade. Para resistir a esta técnica o(s) oponente(s) tem de fazer um teste de R-6 no caso se sua alma for tentada tirar de seu corpo. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Naraku Kinshou Tensei (Ressurreição Infernal)

Rank: SS Descricão: Tem o poder da ressurreição, ao invocar Kohushi Baski, a criatura agarra um corpo com suas mãos que saem de sua boca e a coloca em sua boca, parecendo que foi devorado. Poucos segundos depois o corpo volta totalmente intacto e recuperado. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Tadikaru Jigyaku Tensei (Reversão Temporal de Retiração das Almas)

Rank: SS Descricão: Ao tocar a mente de sua vitima faz uma espécie de lavagem

cerebral e consegue ler a mente da vitima em poucos segundos para saber o que quer. Ao termino do jutsu, remove a alma da vitima e causa a morte imediata na vitima. Para que esta técnica não tenha êxito a vitima terá de fazer um teste de R-4. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Yatai Kuzushi no Dan (Projeteis de Máxima Destruição)

Rank: A Nota: Esta técnica só pode ser feita se o usuário tiver algum tipo de constructo em seu corpo. Descrição: O usuário possui o poder de atirar projeteis destrutivos na quantidade que quiser, como mísseis ou bombas, pelos braços, pela cabeça ou

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até pelo corpo causando efeito destruidor incomparável e esses projeteis seguem de acordo com as ordens dele como se fossem teleguiados. Este poder tem uma FA de +15. Duração: instantâneo – Custo: 15 PC – Requisito: NIN 5/CC 5

Yatai Dai no Kai (Liberação da Máxima Explosão)

Rank: SS Nota: Esta técnica só pode ser feita se o usuário tiver um constructo em sua nuca. Descrição: Ao abrir sua nuca, uma espécie de canhão se revela e então ele libera uma imensa explosão que varre tudo que estiver na frente. É tão forte que pode destruir uma área do tamanho de 100x60 (um quarteirão). FA+50. Duração: instantâneo – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Nanchou Chakra Joutouhei (Perturbação das Lanças de Chakra) Rank: SS Descrição: Essas lâminas podem perturbar o chakra de sua vítima, ferindo-os e tornando-os incapazes de se mover. Quando uma vítima é esfaqueada pelas lanças, os olhos do Rinnegan aparecem em suas mentes, sugerindo que o usuário tem algum grau de influência sobre eles. Em sua FA tem o poder de +20, depois o inimigo terá de fazer um teste de R-4 para não ser influenciado pelo usuário do jutsu. Duração: instantâneo – Custo: 20 PC – Requisito: NIN 6/CC 6

Shinra Tensei (Retribuição Divina)

Rank: (Pequena escala) S (Média escala) SS (Grande escala) Extremamente

superior à SS. Nota: Essa técnica não é um Jutsu contínuo, ou seja, ela exige um intervalo de

tempo durante suas execuções; porém esse intervalo de tempo é mínimo 3 turnos. Quanto mais forte o jutsu é usado, mais tempo demora para se usa-lo novamente. Descrição: Shinra Tensei é a capacidade de manipular a gravidade para

repelir matéria à distância. Dependendo da quantidade de força (chakara) coloca neste Jutsu, pode facilmente quebrar a madeira, ossos ou pedra. Ao usar esta técnica como uma medida defensiva, todos os ataques direcionados para o usuário são dissipados, não importa o tamanho ou a massa. A única desvantagem desta técnica é que existe um curto período quando é inutilizável depois de ser utilizada, embora apenas por cerca de 3 turnos. Se uma grande quantidade de chakra for suficientemente enraizada no chão, as forças de repulsão pode ser resistido, também pode ser utilizado em maior escala de destruição maciça. Antes que possa ser utilizado, A gravidade maciça é criada acima da meta, esmagando tudo debaixo de uma explosão titânica. Usá-lo nesta escala encurta o tempo de vida do usuário e deixa-o incapaz de utilizar jutsus por 2d turnos. Pequena escala FA+40, Média escala FA+80 e Grande escala FA+120. Duração: instantâneo – Custo: 40 PC/80 PC/120 PC – Requisito: NIN 8/CC 8

Suiton - Ukojizai no Jutsu (Libertação da Água - Técnica da Chuva Rastreadora)

Rank: A

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Nota: Demora 1 turno para a chuva começar Descrição: Jutsu utilizado pelo o usuário, no qual ele pode ter total controle sobre a chuva em um determinado local NINx10m, fazendo com que chova quando e onde ele quiser. O shinobi pode perceber quando alguém adentra o domínio da chuva, sabendo de imediato quando a algum intruso em sua área.

Duração: cc turno – Custo: 8 PC – Requisito: NIN 3/CC 4

Técnicas de Invocação

Kuchiyose • Gedou Mazou (Invocação • Estátua Demoníaca do Outro Caminho)

Rank: SS Nota: É considerada a técnica mais poderosa do mundo shinobi. Descrição: O shinobi invoca uma estátua gigantesca, parecida com a Estátua

de Selamento de Bijuus, mas esta não fica algemada e tem os olhos cobertos. Uma vez chamada a estátua insere nas costas de seu invocador várias lâminas de chakra, e com isso o usuário pode chamar um dragão da boca da estátua que remove a alma de qualquer pessoa que entrar em contato, causando morte instantânea. Esse jutsu é o mais proibido de todos no mundo shinobi. Tem uma FA de +200 e se no caso o inimigo não morrer ele terá de fazer um teste de R-8 para sua alma não ser levada.

Duração: instantâneo – Custo: 150 PC – Requisito: NIN 8/CC 8

Kuchiyose • Fuuin no Dôzô

(Invocação • Estátua de Selamento)

Rank: SS Selos: Tigre, Cobra, Rato, Boi, Cachorro e Ovelha Descrição: O shinobi invoca uma estátua de nove olhos (todos fechados) e

com as mãos algemadas. A finalidade dessa estátua é a de selar todos os noves Bijuu's;. Quando um Bijuu é capturado, uma pupila aparece no olho correspondente às caudas do Bijuu.

Duração: 1d turno selando – Custo: 60 PC – Requisito: NIN 7/CC 7

Kuchiyose • Dai Cani (Invocação • Crustáceo Gigante)

Rank: S Descrição: O shinobi tem a capacidade de reunir muitas criaturas. Uma

dessas criaturas é este crustáceo gigante (30 pontos), que tem a capacidade de expelir uma grande quantidade de água FA+40. Todas as Invocações das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rinnegan (a aparência é igual, mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rinnegan).

Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC

Kuchiyose • Camaleon Chimera (Invocação • Camaleão Quimera)

Rank: S Descrição: O shinobi tem a capacidade de reunir muitas criaturas. Uma dessas é um camaleão gigante (30 pontos), que tem a capacidade de ficar invisível, assim fazendo que o usuário também possa ficar invisível. Sua

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aparência se difere de um camaleão normal (lembra uma quimera) tem o corpo de um camaleão, possui asas, chifres e uma cauda de serpente. Tem a capacidade de atacar rapidamente e sem mostrar sua presença sem uma técnica ocular que detecte o chakara o inimigo requebrar ataques sem sua H em sua FD.

Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC

Kuchiyose • Dai Taurus (Invocação • Touro Gigante)

Rank: S Descrição: O shinobi invoca um touro gigante (F=6, A=4 + 25 pontos) com grandes chifres escuros, e com esses chifres pode executar um ataque frontal muito poderoso FA+40.

Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC

Kuchiyose • Panda (Invocação • Panda)

Rank: S Descrição: O shinobi invoca um panda gigante (A=6 + 20 pontos) de pedra que serve como um escudo contra ataques inimigos uma FD de +20.

Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC

Kuchiyose • Cerberus (Invocação • Cão de Três Cabeças)

Rank: S Descrição: O shinobi invoca um cão de três cabeças gigante (30 pontos), que ao ser atacado faz surgir uma nova cabeça, podendo cada cabeça fazer um ataque separado, mas suas FA são somadas em um único ataque o poder tem uma FA de +10 e quando quer atacar pode se dividir em cães menores, sendo seu número respectivo ao de cabeças.

Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC

Kuchiyose • Pterodactylus (Invocação • Pássaro Pré-histórico)

Rank: S Descrição: O shinobi invoca um pássaro semelhante a um pterodáctilo (30

pontos), com um ataque muito poderoso com seu bico. A FA do ataque é de +20.

Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC

Kuchiyose • Centopéia (Invocação • Centopéia)

Rank: S Descrição: O shinobi invoca uma espécie de centopeia gigante (30 pontos), que possui presas fortíssimas e uma grande velocidade. FA do ataque é de +20.

Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC

Kuchiyose • Rinoceronte (Invocação • Rinoceronte)

Rank: S

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Descrição: O shinobi invoca uma espécie de rinoceronte gigante(25 pontos +

F=6, A=5) , que com seus poderosos chifres e sua grande velocidade pode ser utilizado para arrombar paredes, e assim efetuar uma invasão. A FA de seu poder é de +20.

Duração: ate ser destruída ou cancelada – Custo: 40 PC

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Criador

Thulio Rodrigues

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