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Produtos interativos estão presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar soluções criativas e inovadoras, considerando perfil e necessidades dos usuários, adequação às tarefas e objetivos de negócio.
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Oficina Intensiva de Design de Interação
Robson Santos, D.Sc.
PARCERIA COM CONTENT MIND
Robson Santos
Doutor em Design, PUC-‐Rio, Departamento de Artes e Design
Mestre em Design, PUC-‐Rio, Departamento de Artes e Design
Bacharel em Desenho Industrial Escola Superior de Desenho Industrial/Uerj
Especialista em Inovação em Tecnologia e Experiência do Usuário no grupo Itaú Unibanco
Anteriormente, pesquisador sênior no InsLtuto Nokia de Tecnologia
Docente e palestrante
1. Considerar o que implica fazer design de interação
2. DiscuLr algumas questões importantes sobre o processo de design de interação
3. Exercitar o design de interação por meio de aLvidade práLca
OBJETIVOS
O que é Design de Interação Conceitos básicos
ALvidades do design de interação
Modelo de processo de design de interação
O QUE VEREMOS AKvidades práKcas O desafio 1. Entendimento 2. Síntese 3. Ideação 4. ProtoLpagem
CONCEITOS BÁSICOS
ALvidade práKca e criaKva, cujo objeLvo final consiste em desenvolver um produto que ajude as pessoas alcançarem seus objeLvos.
Configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato.
ALvidade técnica e criaKva, orientada por uma intenção ou objeLvo, ou para a solução de um problema.
DESIGN
Simplificando: design é projeto.
Design trata de compensações, de equilibrar necessidades conflitantes.
DESIGN
hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-‐centrado-‐no-‐usuario/
DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
É uma área do design especializada no projeto de artefatos interaLvos, como websites, PDA, jogos eletrônicos e so`wares.
DESIGN DE INTERAÇÃO
O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interaKvos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal.
DESIGN DE INTERAÇÃO
CaracterísKcas chaves 1. Foco no usuário 2. ObjeLvos específicos da experiência
idenLficados, documentados e acordados no início do projeto.
3. Iteração que permite refinar a proposta com base em respostas de usuários e de clientes
DESIGN DE INTERAÇÃO
AKvidades do Design de Interação
Conhecer quem são pessoas e que Lpo de produto interaLvo úLl pode ser oferecido.
IDENTIFICAR NECESSIDADES E ESTABELECER REQUISITOS
Quem interage diretamente com o produto
Quem gerencia os usuários diretos Quem recebe os resultados do sistema
Quem testa o sistema Quem toma decisão de compra
Quem uLliza produtos concorrentes
CONHECER OS USUÁRIOS
Usuário primário: usam com frequência
Usuário secundário: usam ocasionalmente ou por meio de intermediários
Usuários terciários: afetados pela introdução do sistema na empresa, ou terão influência na sua compra
CONHECER OS USUÁRIOS
Indivíduos ou organizações que serão afetados pelo sistema e que têm influência direta ou indireta nas necessidades atendidas por este sistema.
CONHECER OS STAKEHOLDERS
USUÁRIOS E STAKEHOLDERS
Não se trata de perguntar à pessoa: “Do que você precisa?”
É importante conhecer
Suas caracterísLcas Suas capacidades Seus objeLvos Como fazem isso Como fariam, se houvesse possibilidade de mudar
ENTENDER REAIS NECESSIDADES
Antes do celular não havia como levantar necessidades de uso. Mas era possível observar comportamentos de usuários de telefones convencionais:
Anotar números Procurar em agendas
Anotar recados para outras pessoas
ENTENDER REAIS NECESSIDADES
Sugerir ideias que atendam aos requisitos. Um modelo conceitual descreve o que o produto poderia fazer.
O design concreto considera detalhes como cores, sons, imagens, posicionamentos.
DESENVOLVER SOLUÇÕES ALTERNATIVAS
Implica tomar decisão considerando caracterísLcas:
Visíveis Internas
Adequação à tarefa Adequação ao perfil do usuário Adequação ao contexto
SELECIONAR ALTERNATIVAS
Apresentar soluções alternaLvas que os usuários possam manipular.
A maneira mais sensata de os usuários avaliarem é interagir.
AVALIAR SOLUÇÕES
Documentação escrita não consegue captar a dinâmica do comportamento.
ProtóLpos evitam desentendimentos com o cliente e permite testar a viabilidade técnica da solução.
COMUNICAR A SOLUÇÃO
Modelos de Ciclos de Vida
1. ProblemaKzação [definição do que melhorar, fatores essenciais e influentes do problema]
2. Análise [listas de verificação | análise das funções | documentação ou análise fotográfica | recodificação do material existente | matriz de interação |desenhos esquemáLcos, técnicos e estruturais]
3. Definição do problema [lista de requisitos | valorização do peso e estabelecimento de prioridades entre os requisitos formulação do projeto: introdução, finalidade ou objeLvos, programa de trabalho e recursos humanos e de tempo]
4. Anteprojeto ou Geração de alternaKvas [técnicas de geração de alternaLvas]
5. Realização do projeto [desenvolvimento do projeto]
PROCESSO CLÁSSICO DE DESIGN
MODELOS DE PROCESSO
Validar com stakeholders
Consultar stakeholders
Reunião de entendimento
Levantamentos Elaborar fluxo
(modelo conceitual)
Dados sufici-‐entes?
Fluxo ok?
Elaborar protóLpo Protó-‐Lpo ok?
Testes com usuários Protó-‐Lpo ok?
Validar com demandante
Altera ção de escopo
?
ProtóLpo ok?
Iniciar desenvolvimento
Acompanhar desenvolvimento
Homo-‐logar?
Pós-‐implantação
7
13
S
N
S
N
S
N
S
N
S
N
3
S
N
7
S
N
FIM
INÍCIO 1 2 3 4
5
6
7 8
9
10
11
12
13
14 15
16
17
Altera ção de escopo
?
3
S
7N
MODELO DE PROCESSO
AKvidades práKcas
MODELO DUPLO DIAMANTE
Entendimento Síntese Ideação ProtoKpagem
Que soluções de auto-‐atendimento podem ser propostas para a região da
Avenida Paulista?
O DESAFIO
O que sabemos sobre auto-‐atendimento?
O que sabemos sobre Avenida Paulista e seus frequentadores?
• Desk research • CSD • Observações e entrevistas
1. ENTENDIMENTO
Quais dados e informações temos?
O que esses dados e informações nos dizem?
• Insights • Personas • Requisitos
2. SÍNTESE
Como atender aos requisitos levantados?
• Geração de ideias • Agrupamento e seleção de ideias
• Definição do conceito • Storyboards
3. IDEAÇÃO
Mercado
Tecnologia Oportunidade
Sociedade
Necessidades
DIRECIONADORES
Como comunicar e tangibilizar o conceito?
• Mapa do serviço
• Jornada de uso • ProtóLpos de baixa fidelidade • Testes com protóLpos
4. PROTOTIPAGEM
Robson Santos www.interfaceando.com
@interfaceando
Muito obrigado!