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Oficina Intensiva de Design de Interação Robson Santos, D.Sc.

Oficina intensiva de design de interação

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Produtos interativos estão presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar soluções criativas e inovadoras, considerando perfil e necessidades dos usuários, adequação às tarefas e objetivos de negócio.

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Oficina  Intensiva  de  Design  de  Interação  

Robson  Santos,  D.Sc.  

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PARCERIA  COM  CONTENT  MIND  

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Robson  Santos  

Doutor  em  Design,    PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  

Mestre  em  Design,  PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design  

Bacharel  em  Desenho  Industrial  Escola  Superior  de  Desenho  Industrial/Uerj  

Especialista  em  Inovação  em  Tecnologia  e  Experiência  do  Usuário  no  grupo  Itaú  Unibanco  

Anteriormente,  pesquisador  sênior  no  InsLtuto  Nokia  de  Tecnologia  

Docente  e  palestrante  

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1.  Considerar  o  que  implica  fazer  design  de  interação  

2.  DiscuLr  algumas  questões  importantes  sobre  o  processo  de  design  de  interação  

3.  Exercitar  o  design  de  interação  por  meio  de  aLvidade  práLca  

OBJETIVOS  

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O  que  é  Design  de  Interação  Conceitos  básicos  

ALvidades  do  design  de  interação  

Modelo  de  processo  de  design  de  interação  

O  QUE  VEREMOS  AKvidades  práKcas  O  desafio  1.  Entendimento  2.  Síntese  3.  Ideação  4.  ProtoLpagem  

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CONCEITOS  BÁSICOS  

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 ALvidade  práKca  e  criaKva,  cujo  objeLvo  final  consiste  em  desenvolver  um  produto  que  ajude  as  pessoas  alcançarem  seus  objeLvos.  

 Configuração,  concepção,  elaboração  e  especificação  de  um  artefato.    

 ALvidade  técnica  e  criaKva,  orientada  por  uma  intenção  ou  objeLvo,  ou  para  a  solução  de  um  problema.  

DESIGN  

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   Simplificando:  design  é  projeto.  

 Design  trata  de  compensações,  de  equilibrar  necessidades  conflitantes.  

DESIGN  

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hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario/  

DESIGN  CENTRADO  NO  USUÁRIO  

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É  uma  área  do  design  especializada  no  projeto  de  artefatos  interaLvos,  como  websites,  PDA,  jogos  eletrônicos  e  so`wares.    

DESIGN  DE  INTERAÇÃO  

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O  foco  do  Design  de  Interação  são  as  relações  humanas  tecidas  através  dos  artefatos  interaKvos,  que  funcionam  também  como  meios  de  comunicação  interpessoal.  

DESIGN  DE  INTERAÇÃO  

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CaracterísKcas  chaves  1.  Foco  no  usuário  2.  ObjeLvos  específicos  da  experiência  

idenLficados,  documentados  e  acordados  no  início  do  projeto.  

3.   Iteração  que  permite  refinar  a  proposta  com  base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes  

DESIGN  DE  INTERAÇÃO  

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AKvidades  do    Design  de  Interação  

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Conhecer  quem  são  pessoas  e  que  Lpo  de  produto  interaLvo  úLl  pode  ser  oferecido.  

IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E  ESTABELECER  REQUISITOS  

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  Quem  interage  diretamente  com  o  produto  

  Quem  gerencia  os  usuários  diretos    Quem  recebe  os  resultados  do  sistema  

  Quem  testa  o  sistema    Quem  toma  decisão  de  compra  

  Quem  uLliza  produtos  concorrentes  

CONHECER  OS  USUÁRIOS  

  Usuário  primário:  usam  com  frequência  

  Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de  intermediários  

  Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na  empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    

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CONHECER  OS  USUÁRIOS  

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  Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados  pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou  indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este  sistema.  

CONHECER  OS  STAKEHOLDERS  

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USUÁRIOS  E  STAKEHOLDERS  

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Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”  

  É  importante  conhecer  

  Suas  caracterísLcas    Suas  capacidades    Seus  objeLvos    Como  fazem  isso    Como  fariam,  se  houvesse    possibilidade  de  mudar  

ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  

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Antes  do  celular  não  havia  como  levantar  necessidades  de  uso.  Mas  era  possível  observar  comportamentos  de  usuários  de  telefones  convencionais:  

  Anotar  números    Procurar  em  agendas  

  Anotar  recados  para  outras  pessoas  

ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  

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  Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.    Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto  poderia  fazer.  

  O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,  sons,  imagens,  posicionamentos.  

DESENVOLVER  SOLUÇÕES  ALTERNATIVAS  

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  Implica  tomar  decisão  considerando  caracterísLcas:  

  Visíveis      Internas  

  Adequação  à  tarefa    Adequação  ao  perfil  do  usuário    Adequação  ao  contexto  

SELECIONAR  ALTERNATIVAS  

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  Apresentar  soluções  alternaLvas  que  os  usuários  possam  manipular.  

  A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem  é  interagir.  

AVALIAR  SOLUÇÕES  

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  Documentação  escrita  não  consegue  captar  a  dinâmica  do  comportamento.  

  ProtóLpos  evitam  desentendimentos  com  o  cliente  e  permite  testar  a  viabilidade  técnica  da  solução.  

COMUNICAR  A  SOLUÇÃO  

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Modelos  de  Ciclos  de  Vida  

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1.   ProblemaKzação  [definição  do  que  melhorar,  fatores  essenciais  e  influentes  do  problema]    

2.   Análise  [listas  de  verificação  |  análise  das  funções  |  documentação  ou  análise  fotográfica  |  recodificação  do  material  existente  |  matriz  de  interação  |desenhos  esquemáLcos,  técnicos  e  estruturais]    

3.   Definição  do  problema  [lista  de  requisitos  |  valorização  do  peso  e  estabelecimento  de  prioridades  entre  os  requisitos    formulação  do  projeto:  introdução,  finalidade  ou  objeLvos,  programa  de  trabalho  e  recursos  humanos  e  de  tempo]    

4.   Anteprojeto  ou  Geração  de  alternaKvas  [técnicas  de  geração  de  alternaLvas]    

5.   Realização  do  projeto  [desenvolvimento  do  projeto]  

PROCESSO  CLÁSSICO  DE  DESIGN  

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MODELOS  DE  PROCESSO  

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Validar  com  stakeholders  

Consultar  stakeholders  

Reunião  de  entendimento  

Levantamentos  Elaborar  fluxo  

(modelo  conceitual)  

Dados  sufici-­‐entes?  

Fluxo  ok?  

Elaborar  protóLpo  Protó-­‐Lpo  ok?  

Testes  com  usuários  Protó-­‐Lpo  ok?  

Validar  com  demandante  

Altera  ção  de  escopo

?  

ProtóLpo  ok?  

Iniciar  desenvolvimento  

Acompanhar  desenvolvimento  

Homo-­‐logar?  

Pós-­‐implantação  

7

13  

S

N

S

N

S

N

S

N

S

N

3

S

N

7

S

N

FIM  

INÍCIO   1   2   3  4  

5  

6  

7   8  

9  

10  

11  

12  

13  

14   15  

16  

17  

Altera  ção  de  escopo

?  

3

S

7N

MODELO  DE  PROCESSO  

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AKvidades  práKcas  

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MODELO  DUPLO  DIAMANTE  

Entendimento   Síntese   Ideação   ProtoKpagem  

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Que  soluções  de  auto-­‐atendimento  podem  ser  propostas  para  a  região  da  

Avenida  Paulista?  

O  DESAFIO  

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O  que  sabemos  sobre  auto-­‐atendimento?  

O  que  sabemos  sobre  Avenida  Paulista  e  seus  frequentadores?  

• Desk  research  • CSD  • Observações  e  entrevistas  

1.  ENTENDIMENTO  

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Quais  dados  e  informações  temos?  

O  que  esses  dados  e  informações  nos  dizem?    

• Insights  • Personas  • Requisitos  

2.  SÍNTESE  

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Como  atender  aos  requisitos  levantados?  

• Geração  de  ideias  • Agrupamento  e  seleção  de  ideias  

• Definição  do  conceito  • Storyboards  

3.  IDEAÇÃO  

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Mercado  

Tecnologia  Oportunidade  

Sociedade  

Necessidades  

DIRECIONADORES  

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Como  comunicar  e  tangibilizar  o  conceito?  

• Mapa  do  serviço  

• Jornada  de  uso  • ProtóLpos  de  baixa  fidelidade  • Testes  com  protóLpos  

4.  PROTOTIPAGEM  

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Robson Santos www.interfaceando.com

@interfaceando

Muito obrigado!