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PROJETO CRAS PROGRAMAÇÃO SESC CAMPINAS SETOR ESPORTIVO Portinari CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES E AGENTES DA REDE SÓCIO ASSISTENCIAL DE CAMPINAS Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos Campinas Abril 2014

Projeto CRAS SESC Campinas - Material de Apoio módulo I – construção de brinquedos e jogos

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Material de Apoio do Projeto CRAS realizado pelo SESC Campinas - Módulo I: Construção de brinquedos e jogos

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PROJETO CRASPROGRAMAÇÃO SESC CAMPINAS

SETOR ESPORTIVO

Portinari

CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES E AGENTES DAREDE SÓCIO ASSISTENCIAL DE CAMPINASMódulo I – Construção de Brinquedos e Jogos

CampinasAbril 2014

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Coordenação

Jadiel F. Santos

Organização e fotos

Renato Matos de Lopes Torres Barboza

Ilustrações

Letícia Graciano

Esse material pode ser reproduzido total ou parcialmente, desde que seja sem fimcomercial e que seja citada a fonte.

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APRESENTAÇÃO

O projeto propõe a realização de um conjunto de intervenções de reflexão, vivência eelaboração de brinquedos e jogos.

Objetivo geral – Estimular através da reflexão crítica e da vivência prática aautonomia de construção de brinquedos e jogos pelos educadores, junto as crianças,nas unidades CRAS de Campinas.

Objetivos específicos:◦ Realizar a formação de professores e agentes da rede socioassistencial de Campinas

na construção de brinquedos e jogos; ◦ Estimular a realização de vivências de construção de brinquedos com materiais

reutilizáveis nos CRAS; ◦ Incentivar campanhas, dentro dos ambientes dos CRAS, para a separação de materiais

reutilizáveis. ◦ Apresentar diferentes fontes de captação de recursos materiais descartados pela

indústria e comércio, destacando sua abundância, diversidade e potencialidades parautilização como material lúdico educativo.

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FACILITADOR

Renato Matos de Lopes Torres Barboza

Arquiteto e Urbanista pela UFRuralRJ (2008), com Mestrado em Engenharia Urbanapela UFSCar (2011). Permacultor (Metodologia de planejamento sistêmico) formadopela Casa Colméia (2010), Unesp Botucatu (2012) e IPCP (2012). Atua comoecobrinquedista desde 2008, desenvolvendo projetos em diferentes instituições,realizando atividades de formação de educadores ecobrinquedistas e de arte-educação com crianças, jovens e adultos. Facilitador no Projeto da Ecobrinquedotecado Parque desde 2009. Fez os cursos "Organização de brinquedotecas e Formação deBrinquedistas" pelo Instituto Indianópolis/ABBRI (2012), "A formação do educadorLúdico" pelo Labrimp/USP (2012); “Formação de Líderes Lekotek" pela AMCIP (2012)e “Programa Germinar: Formação de Líderes Facilitadores” pelo Instituto EcoSocial.

Contatos:E-mail: [email protected]: www.renatombarboza.blogspot.com.br

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CRONOGRAMA

HORA ATIVIDADE TEMPO

9:00 Apresentação 1h

10:00 Introdução ao tema 30’

10:30 Intervalo 15’

10:45 Dinâmica de Materiais 45’

11:30 Facilitando Jogos 30’

12:00 Pausa (almoço) 1h

13:00 Vivência de Jogos 1h

14:00 Intervalo 15’

14:15 Vivência de Jogos – Apresentação 45’

15:00 Vivência de construção 45’

15:45 Avaliação 15’

16:00 Encerramento

Carga horária total – 6 horas

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 08

A. JOGOS: 09

1. Alfabeto 09

2. Bingo de letras 10

3. Cabo de guerra + Chama Rato 12

4. Cara a cara 13

5. Cincos 14

6. Corrida Maluca 15

7. DCE (Direita – Centro – Esquerda) 16

8. Dixit 17

9. Faça a Conta 19

10. Feche a Caixa 20

11. Futebol de jornal 21

12. Jogo da Borboleta 22

13. Ligue 6 23

14. Matix 36 24

15. Pega rato 25

16. Puluc 26

17. Quarteto 27

18. Semáforo 28

19. Serpentes e escadas 29

20. SET 30

21. Toca da Onça 31

22. Trinca (Três em linha) 32

23. Ursos Malandros 33

24. Use e abuse das 4 operações 34

25. Yoté 35

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B. DESAFIOS: 36

1. Caras e bocas 36

2. Desafio cores 36

3. Quadrado Invocado 37

4. Sudoku Cores 37

C. BRINQUEDOS 38

1. Bicho de bolha de sabão 38

2. Bola 38

3. Passa bola 39

4. Peteca 39

D. PASSO-A-PASSO: 40

1. Bicho de bolha de sabão 40

2. Bola 44

3. Dado de rolo de papel higiênico 46

4. Passa bola 50

5. Peteca 53

6. Pote de garrafa PET 56

E. AGRADECIMENTOS 59

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INTRODUÇÃO

Os Centros de Referência em Assistência Social, como espaços de elaboração decultura, tem um importante papel na construção, resgate e transmissão da cultura dainfância, incentivando o livre brincar desassociado do consumismo e dos esteriótiposque permeiam grande parte dos objetos lúdicos comerciais.A utilização de brinquedos e jogos vem sendo amplamente discutida como umaimportante ferramenta para a aprendizagem em ambientes educacionais. Uma formade potencializar essa transmissão é apresentar diferentes possibilidades que utilizemmateriais de fácil acesso e de baixo custo, facilmente adaptáveis às diferentesrealidades.Esse material foi criado como um suporte aos educadores a partir do conteúdoapresentado na formação presencial, que sempre é limitado ao tempo previsto, econtem apenas um selecionado conjunto de ideias não tendo a pretensão de esgotar otema.Espero que esse material consiga, de alguma forma, servir de base para umatransformação positiva na ação educativa dos participantes dessa formação e de quemvier a ele ter acesso.

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A. JOGOS:1. Alfabeto

Participantes: 2 ou maisComponentes: Uma caixa de objetos diversos (cerca de 50 diferentes objetos), umtabuleiro contendo a sequência do alfabeto, um dado de números.

Preparativos: Cada participante deve escolher um objeto na caixa que será seu peão,e colocá-lo no início do trajeto do tabuleiro.Início do jogo: Os Participantes irão, alternadamente, jogar o dado e andar umnúmero de casa igual ao resultado deste. A casa onde o peão do participante parar,terá uma letra, que devera ser a letra inicial de uma palavra escolhida, tendo comoreferência os objetos presentes na caixa. O participante deverá separar esse objetocolocando-o em sua coleção.Fim de jogo: O jogo termina quando algum dos peões chegar ao final do trajeto (naletra Z). Nesse momento cada um dos participantes deverá contar uma história(contendo começo, meio e fim) que apresente em seu enredo suas três palavrasescolhidas (que estarão representadas pelos objetos de sua coleção). O jogo não écompetitivo por isso não apresenta vencedor.

Variação: O grupo pode selecionar qual foi a melhor história contada na etapa final,através de votação, determinando esse participante como o vencedor do jogo. Nãovale votar em sua própria história.

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2. Bingo de letras

Participantes: 2 ou maisComponentes: 24 teclas contendo as letras do alfabeto (com exceção do Y e W), 50peças para marcação, 24 cartas contendo, cada uma, 3 palavras diferentes começadascom a mesma letra (as três palavras são referentes aos três grupos apresentado naplanilha abaixo.

A acerola aranha amarelinhaB banana borboleta bambolêC carambola cachorro cordaD damasco dragão dominóE ervilha elefante elásticoF figo formiga forcaG goiaba girafa gangorraH hortelã hamster hora do rushI ingá iguana ioiôJ jabuticaba jabuti joão boboK kiwi kouprey kartL laranja lontra liga pontosM mamão macaco mágicaN nêspera naja nimO opúncia ovelha ovo chocoP pitanga panda petecaQ quiabo quero - quero queimadaR romã raposa resta umS seriguela serpente salada mistaT tangerina tigre trincaU uvaia urso uni-duni-têV vagem veado varetasX xixá xexéu xadrezZ não existe zebra zarabatana

FRUTAS & VEGETAIS

ANIMAIS & INSETOS

BRINCADEIRAS & JOGOS

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Preparativos: Juntos, os participantes deverão escolher um dos três temas propostospara utilizar na rodada (frutas & vegetais, animais & insetos ou brincadeiras & jogos),sendo cada tema representado por uma cor, conforme indicação abaixo:

Cada participante deve compra uma carta, a palavra que vale é a referente ao temadefinido anteriormente, e pegar um número de marcadores igual ao número de letrasda sua palavra.Início do jogo: Os participantes devem retirar uma a uma as letras, lendo-as em vozalta, e na sequencia, todos os participantes devem cobrir a letra sorteada (se houverrepetição da letra na palavra, todas devem ser cobertas). Essa ação é repetidasequencialmente, alternando o participante que retira a letra.Fim de jogo: Ganha quem cobrir todas as letras de sua palavra primeiro. O jogocontinua até que todos tenham completado suas palavras.

Variação: O jogo pode ter um facilitador que retirará todas as letras, uma a uma,lendo em voz alta para os participantes.

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3. Cabo de guerra + Chama Rato

Uma adaptação do jogo com corda que consiste em duas equipes, que puxando os ladosopostos de uma corda devem conseguir arrastar a equipe adversária até uma marca nochão.

Participantes: 2Componentes: Tabuleiro com uma casa central (cor neutra) e 7 casas de cada lado(cada lado de uma cor), um peão e um dado

Preparativos: O peão é colocado na casa central e cada jogador escolhe sua cor.Início do jogo: Cada jogador deve jogar o dado e andar o número resultante com opeão, seguindo em sua direção.Fim de jogo: Ganha quem conseguir levar o peão até sua extremidade do tabuleiro.

Variação: Para o jogo ficar mais desafiador, uma variação é que o jogador ganhaapenas quando cair fora do tabuleiro com o número exato, caso o número exceda onúmero de casas, este deve “quicar” fora e voltar, contando o número restante.

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4. Cara a cara

Participantes: 2Componentes: 70 marcadores, 2 tabuleiros idênticos (contendo cerca de 35 imagens)e 35 cartas (contendo todas as imagens do tabuleiro).

Preparativos: As cartas devem ser embaralhada e cada participante comprar umacarta, que será a sua imagem secreta.Início do jogo: Cada participante deve, alternadamente, fazer perguntas de exclusão,com o objetivo de descobrir qual a imagem da carta do outro participante. Oparticipante deve cobrir as imagens que não atenderem as características daresposta, até que sobre apenas uma imagem descoberta.Fim de jogo: Ganha quem conseguir descobrir a imagem da carta do outroparticipante.

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5. Cincos

Participantes: 2 a 4Componentes: 40 cartões (10 de cada tipo: com 1, 2, 3 e 4 pontos)

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e posicionadas no centro da mesa.Início do jogo: Cada jogador deve comprar uma carta, alternadamente, e colocá-la namesa com os pontos virados para cima. Se a sua carta comprada, somada com algumadas cartas da mesa (apenas uma) resultar no número 5, o participante pode pegarambas e guardá-las. Em caso negativo, o participante deve colocá-la na mesa em voltado monte. Os participantes seguintes devem proceder da mesma forma até que todasas cartas do monte tenham acabado.Fim de jogo: Ganha quem acumular o maior número de cartas.

Variação: As cartas podem ser distribuídas entre os participantes, todos com igualnúmero, com os pontos virados para baixo, e ao invés do participante compra de ummonte único, este comprará de seu monte. Curiosidade: O jogo “Cincos” é baseado no jogo Piggy Bank Game, lançado pela Ed-U-Cards nos EUA em 1965. Também é citado no livro “A criança e o número”, da editoraPapirus, de autoria de Constance Kamii, utilizado por educadores como ferramenta dedesenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de crianças.

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6. Corrida Maluca

Participantes: 1 ou maisComponentes: Tabuleiro contendo largada e chegada (com 8 casas de intervalo), 6peças de diferentes cores e dado de cores

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor para torcer. Todas as peçassão alinhadas na linha de largada.Início do jogo: A corrida acontecerá de forma cooperativa, onde cada participantedeve jogar o dado, em sequência, e andar com a peça cuja cor corresponde aoresultado do dado, independente de sua cor escolhida. Fim de jogo: A corrida acaba quando todas as peças tiverem cruzado a linha dechegada.

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7. DCE (Direita – Centro – Esquerda)

Participantes: 2 ou maisComponentes: 30 fichas e 3 dados contendo (1 “D”, 1 “C”, 1 “E” e 3 “*”)

Preparativos: Cada participante deve pegar de 3 a 5 fichas (dependendo do númerode participantes)Início do jogo: Cada participante, alternadamente, deve jogar os dados e realizar aação correspondente ao resultado. Cada símbolo representa uma ação diferente.“D” – Entregar uma ficha ao participante localizado a sua direita.“C” – Colocar uma ficha no centro da mesa.“E” - Entregar uma ficha ao participante localizado a sua esquerda.“*” - Permanecer com a ficha.Cada dado representa uma ficha que o jogador contenha, o máximo de dados é três(representando três fichas) mas caso o participante tenha menos do que três fichas,este deve jogar apenas o número de dados igual ao seu número de fichas.Caso o participante fique sem fichas, este não sai do jogo, apenas deve esperar (semjogar os dados) até que algum outro participante lhe entregue uma ficha (conforme oresultado dos dados desse participante).

Fim de jogo: O jogo termina quando apenas um participante tiver fichas, que será oganhador.

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8. Dixit

Participantes: 4 ou maisComponentes: Cerca de 50 cartas contendo diferentes imagens

Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e cada participante deve recebertrês cartas.Início do jogo: O jogo começará com um dos participantes (responsável pela rodada)escolhendo uma de suas cartas e fazendo uma representação desta através de algumtipo de sinal (mímica, som ou palavra) e colocá-la no centro da mesa, voltada parabaixo. Os outros participantes, a partir do sinal realizado, devem escolher entre suascartas a que mais se adapta, colocando-a também no centro da mesa voltada parabaixo. O participante que iniciou a rodada deve embaralhar as cartas escolhidas ecolocá-las viradas para cima. Cada participante deve escolher a imagem que acreditaser a representada (a carta escolhida pelo participante que fez o sinal no início darodada), mas não deve apontá-la inicialmente. Quando todos os participantessinalizarem que já fizeram sua escolha colocando seu dedo para cima, o responsávelpela rodada dá um sinal e todos os participantes devem colocar, ao mesmo tempo, suadedo indicador sobre a carta escolhida, conforme a imagem abaixo:

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A pontuação funciona da seguinte forma:• O responsável pela rodada teve sua carta votada por algum participante mas

não por todos – 3 pontos (caso todos ou nenhum participante votar na carta doresponsável pela jogada, este não ganhará pontos)

• O participante escolheu a imagem do responsável pela rodada – 1 ponto• O participante teve sua carta escolhida por outros participantes – 1 ponto por

participante (com o máximo de três pontos)O jogo procede dessa forma até que todos os participantes tenham sido responsáveispor rodadas, em igual vezes.Fim de jogo: O jogo pode ter uma ou mais rodadas por participante, sempre em igualnúmero entre os participantes. Ao término, são somados os pontos e o participanteque tiver maior número de pontos é o vencedor.

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9. Faça a Conta

Participantes: 3Componentes: 20 cartões (dois conjuntos de cores diferentes, com dez cartões,contendo cada cartão um número de 0 a 9)

Preparativos: Dois dos participantes serão os competidores e ficam cada um com umdos conjunto de cartões, que deve ser embaralhado. O terceiro participante será ojuiz. Os dois competidores se posicionam um em frente ao outro e o juiz se posicionade forma que consiga ver os dois competidores.Início do jogo: Cada competidor pega o cartão de cima do seu conjunto e coloca-o emfrente a testa ou peito, com o número virado para fora, de forma que não possa vê-lo.O juiz fala a soma dos valores dos dois cartões em voz alta. O competidor que disser,em voz alta, o valor do número presente em seu cartão poderá retirar o cartão seuconjunto e o outro competidor deve retornar com seu cartão ao conjunto. A partidasegue dessa forma até que um dos competidores não tenha mais cartões.Fim de jogo: Ganha o competidor que primeiro conseguir retirar de seu conjuntotodos os cartões.

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10. Feche a Caixa

Jogo de adição que pode ser jogado individualmente como um jogo de paciência. Ainvenção do jogo é atribuída aos marinheiros normandos, há mais de duzentos anos. Participantes: 1 ou maisComponentes: 9 Cartões numerados de “1” a “9” e 2 dados numéricos

Preparativos: Todos os cartões devem ser dispostos de forma que os números fiquem visíveis.Início do jogo: O jogo acontece em jogadas, que deve ser realizada por cada participanteindividualmente. O participante deve lançar os dados e somá-los. O resultado deve serutilizado para fechar (virar) um ou dois cartões numerados (no caso de serem fechados doiscartões numerados, o somatório deve ser igual ao obtido nos dados). Ex. Se o total dos dadosfor 5, os cartões a serem fechados (virados) podem ser “5”, “4 e 1” ou “3 e 2”.Caso algum participante feche os números “7”, “8” e “9”, caso prefira, pode utilizar somenteum dado para os lançamentos restantes, esta ação não pode ser revertida.O participante deve proceder da mesma forma até que o resultado obtido nos dados não possaser fechado nos cartões. Então os números que sobraram visíveis (não virados) devem sersomados e o resultado anotado, esse é o número de pontos perdidos pelo participante. Osoutros participantes também realizam suas jogadas da mesma forma.A cada termino de rodada (cada vez que todos os participantes jogarem) os valores perdidospor cada participante deve ser somado e se algum deles tiver um somatório igual ou maior que45 deve sair do jogo.Fim de jogo: Ganha o jogador que for o último a perder 45 pontos.

Variação: O jogo também pode ser composto por números fixos em um tabuleiro sendotampados a cada lance de dados (que representa o fechar o número).

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11. Futebol de jornal

Participantes: 2Componentes: 6 peças (duas cores, 3 de cada cor)

Preparativos: Um participante fica no gol e coloca suas mãos de forma a fazer umatrave, o outro jogador alinha suas três peças a uma distância de aprox. 2 metros.Início do jogo: Começa com a peça do meio, que deverá, através de um peteleco, serlançada pela mesa passando entre as duas outras peças. A segunda peça a ser lançadadeverá seguir a mesma lógica, passando no meio das outras duas peças. O participanteprocede passando com uma das peças por dentro das outras duas sucessivamentedirecionado para o gol. Caso consiga acertar a peça por entre a trave (feita com amão) do outro participante, é feito um gol.Fim de jogo: Ganha quem fizer 5 gols.

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12. Jogo da Borboleta

Participantes: 1 ou maisComponentes: 60 fichas (4 cores sendo 12 de cada cor e 12 pretas representando aaranha), tabuleiro com 60 marcações (uma para cada ficha, nas corescorrespondentes), dado de cores (uma vez cada cor e duas aranhas)

Preparativos: As fichas devem ser separadas por cor, dispostas em torno dotabuleiro.Início do jogo: Cada participante deve jogar o dado e colocar no tabuleiro uma fichacorrespondente a cor resultante no dado. A história do jogo é que uma aranha, porinveja, decidiu eliminar a rainha das borboletas e para isso precisava construir umconjunto de 12 teias para prendê-la. Para defender a rainha das borboletas, 12soldados de cada uma das 4 comunidade de borboletas foram enviados. Mas será queos soldados conseguirão chegar todos antes da aranha conseguir completar sua teia?Fim de jogo: Trata-se de um jogo cooperativo. O jogo termina quando foremcompletos as 12 fichas de aranha ou as 48 fichas de borboleta (12 de cada cor).

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13. Ligue 6

Participantes: 2Componentes: 30 fichas (2 cores, 15 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor e juntar suas 15 fichas. Duasfichas (uma de cada cor) são colocadas juntas no centro da mesa.Início do jogo: Cada participante deve colocar uma ficha por vez no jogo,alternadamente. Cada ficha colocada deve sempre encostar em duas outras fichas jácolocadas anteriormente. A ficha colocada não necessariamente precisa tocar emalguma ficha da mesma cor.Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma das 3 formas abaixo com suas fichas.

1 2 3

1. Flor – O participante deve formar um conjunto de 6 fichas contornando uma ficha central, que pode ser de qualquer cor.

2. Linha – O participante deve formar uma linha reta composta por 6 de suas fichas.

3. Triângulo – O participante deve formar uma forma triangular contendo 6 de suas fichas.

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14. Matix 36

Participantes: 2Componentes: 35 fichas numeradas (3 fichas “0”;2 fichas “1”, “2”, “3” e “4”; 4 fichas“5”; 1 ficha “6”; 2 fichas “7”, “8” e “10”; 1 ficha “15”, 2 fichas “-1”, “-2”, “-3”, “-4”, “-5”e “-10”), 1 ficha estrela e um tabuleiro contendo 36 casas.

Preparativos: As 36 fichas numeradas são dispostas, de forma aleatória, no tabuleiro(uma por casa). Os participantes devem escolher cada um uma das direções (linha oucoluna) que será determinada antes do início da partida.

Início do jogo: O participante que iniciar a partida, deve escolher uma fichanumerada localizada na mesma linha ou coluna da ficha estrela (a direção será aescolhida no início e se manterá até o final da partida), ele colocará a ficha estrela nolocal da ficha numerada escolhida e recolherá a ficha numerada, juntando-a a suacoleção. O participante seguinte deverá agir da mesma forma mas escolhendo a fichanumerada na outra direção. O jogo procede dessa forma até que um dos participantenão tenha nenhuma ficha numerada para escolher. Todas as fichas numeradas quesobrarem são descartadas. A etapa seguinte é a contagem dos pontos de cada coleção.Primeiro são separados os números positivos, neutros e negativos. Os números neutrossão descartados e os positivos e negativos são pareados contrapondo-se até quesobrem apenas números positivos. Estes devem ser contrapostos entre os jogadoresaté que apenas um destes tenha fichas numeradas.Fim de jogo: Ganha o jogador que tiver recolhido em sua coleção o maior número depontos nas fichas numeradas.

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15. Pega rato

Participantes: 4 a 6 Componentes: 50 fichas queijo, um tampão (gato), um tabuleiro queijo, 6 ratos e doisdados

Preparativos: Cada jogador recebe de 8 a 10 pedaços de queijo, coloca seu ratinhosobre o circulo e o seguram pela ponta do rabinho.Início do jogo: O gato joga 2 dados e se a soma sair 7 ou 11 ele ataca. O rato que forpego deve pagar ao gato 1 pedaço de queijo. Por sua vez o gato pagará 1 queijo a cadarato que escapar. Se a soma não for 7 ou 11 o gato pode fingir que vai atacar, e osratos que caírem no truque pagam 1 queijo ao gato. Os ratos também podem tentarenganar o gato e outros ratos. Se o gato atacar quando não deve ele vai pagar 1 queijopara cada rato que não saiu do tabuleiro. Mas se o gato errar e o rato fugiu de susto,houve empate e ninguém pega queijo. Ai troca com o rato a sua esquerda. A cada trêsjogadas de dados, troca o gato, que deve entregá-lo ao jogador à sua esquerda,trocando pelo rato deste.Fim de jogo: O jogo termina quando acabarem os pedaços de queijo de um jogador,ganha quem tiver mais pedaços de queijo.

Variação: Pode também ser utilizado apenas um dado (tendo como referência osnúmeros 3 ou 6), um dado de cor (primária e secundárias) ou apenas a fala, em vozalta, da contagem 1, 2, 3! (ideal para jogar com crianças pequenas)

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16. Puluc

Participantes: 2Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4dados de duas faces (uma face lisa e outra marcada).

Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As cinco fichas de cada cor devemser colocadas nas extremidades do tabuleiro (as aldeias).Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são lançados juntos. Cada facemarcada virada para cima representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso todosos resultados forem faces lisas, representa 5 pontos.Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e andar o resultado com uma desuas fichas, sempre em direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da mesmacor em uma casa.Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do outro participante, esta deveser colocada em sua própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve sempre andarcom uma de suas fichas a menos que não exista nenhuma jogada possível.Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha do outro participante, este acaptura (formando uma pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção a suaprópria aldeia, sentido inverso ao andado anteriormente. Quando a ficha capturada élevada até a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é necessário tirar o númeroexato no dado para uma pilha entrar em sua própria aldeia.Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode capturar uma ficha. Caso uma pilhacaia em uma casa onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é capturada.Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do outro participante.

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17. Quarteto

Participantes: 2Componentes: Tabuleiro 4x4 e 8 fichas (2 cores, 4 de cada cor)

Preparativos: As 8 fichas devem ser posicionadas de forma alternada nas duas facesopostas do tabuleiro. Cada ficha deve estar de frente para uma ficha de cor oposta.Cada participante escolhe uma cor.Início do jogo: Os jogadores, alternadamente, devem mover uma de suas fichas parafrente, para o lado ou para trás (não vale movimentos na diagonal) em direção aqualquer casa adjacente vazia.Fim de jogo: Ganha o participante que conseguir alinhar sua 4 fichas (em linha retaou na diagonal)

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18. Semáforo

Participantes: 2Componentes: 24 fichas (3 cores verde/amarelo/vermelho, 8 de cada cor) e tabuleirode 4x3.

Início do jogo: Cada participante pode fazer uma das seguintes ações:• Colocar uma ficha verde em uma casa vazia do tabuleiro.• Trocar uma ficha verde já colocada por uma ficha amarela.• Trocar uma ficha amarela por uma ficha vermelha.

Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma linha com três fichas da mesma cor(em linha reta ou na diagonal)

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19.Serpentes e escadas

Participantes: 2 ou maisComponentes: Tabuleiro de 50 ou 100 casas (contendo serpentes e escadas ligandoalgumas casas específicas), um peão para cada participante e um dado numérico.

Preparativos: Cada participante deve colocar seu peão no início do tabuleiro.Início do jogo: Os participantes devem, alternadamente, jogar o dado e andar comseu peão o número de casas resultante. Caso o peão caia numa casa com uma base deescada, este deve subir até a casa onde se localiza o final desta. Caso o peão caia emuma casa com uma cabeça de serpente, este deve descer até a casa onde se localiza aponta do rabo desta.Fim de jogo: Ganha o jogador que conseguir chegar ou passar da casa 100.

Variação: Pode-se colocar a condição de vitória chegar na casa 100 com o númeroexato. Caso o participante tire no dado um resultado maior que o necessário, a peçadeve quicar e retornar no tabuleiro.

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20. SET

Participantes: 1 ou maisComponentes: 81 cartas contendo todas as combinações possíveis a partir de 4características, com 3 variáveis em cada.Ex: Cor (verde, vermelho e azul), Textura (vazio, quadriculado e hachurado), Forma(círculo, oval e hexágono) e Número (um, dois e três).

Preparativos: O conjunto de cartas deve ser embaralhado e retiradas 12 cartasorganizadas na forma 3x4 com os desenhos virados para cima.Início do jogo: Os participantes devem montar “sets”, que é um conjunto compostopor três cartas que respeitem a seguinte regra: em cada característica, as variáveisdevem ser idênticas ou totalmente diferentes nas três cartas. Essa regra deve seratendida nas 4 características simultaneamente. O participante que conseguir encontrar um set deve falar “set” em voz alta, se forconfirmado, deve guardar as cartas em seu monte. Apenas um set pode serapresentado por vez sendo repostas três novas cartas a cada vez.Ex: Uma combinação de três cartas que forma um set:

Cor - Diferentes – OkTextura – Idênticas - OkForma – Diferentes - OkNúmero – Idênticas - Ok

Fim de jogo: Ganha quem tiver o maior número de cartas em seu monte ao terminodas cartas na mesa.

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21. Toca da Onça

Participantes: 2 ou maisComponentes: Um tabuleiro, 14 fichas “Cachorro” e uma ficha “Onça”.

Preparativos: As fichas são dispostas no tabuleiro ocupando metade do tabuleiro,tendo a ficha “Onça” na casa cental. Cada participante deve escolher uma posição:“Cachorro” ou “Onça”.Início do jogo: A onça começa! Cada peça deve se mover, em diagonal ou reto,seguindo as linhas do tabuleiro. A Onça come os cachorros pulando por sobre a fichapara uma casa vazia. Ela pode quicar e comer mais de um cachorro na mesma jogada.Os cachorros não podem comer a onça.Fim de jogo: Ganha quem primeiro cumprir a sua meta: A onça deve comer 5cachorros e os cachorros devem conseguir encurralar a onça, deixando-a semmovimentação.

Variação: O jogo pode ser jogado em grupos, havendo discussão entre os integrantessobre cada jogada a ser realizada.

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22. Trinca (Três em linha)

Participantes: 2Componentes: Tabuleiro (consiste em um quadrado com duas linhas dividindo os ladose duas na diagonal) e seis peças (duas cores, três de cada cor).

Preparativos: Casa participante começa com suas três peças nas interseções daslinhas na sua extremidade do tabuleiroInício do jogo: Na sua vez, cada participante deve mover uma de suas peças para umainterseção vazia seguido o desenho do tabuleiro e sem pular casas ou peças. Apos umparticipante mover sua peça, ele não pode retornar para a mesma casa na jogadaseguinte. Duas fichas não podem ocupar a mesma casa!Fim de jogo: Ganha quem formar novamente uma linha com suas três peças em umaposição que não seja a inicial.

Variação: Conhecido como Ta-Te-Ti, o jogo funciona da mesma forma, mas as peçasiniciam fora do tabuleiro e os participantes vão colocando-as sequencialmente. Aotermino da colocação, caso nenhum participante tenha conseguido alinhar suas trêspeças, estes começam a movê-las até que um deles complete uma linha com suas peçase vença.

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23. Ursos Malandros

Participantes: 2 ou maisComponentes: 6 potes, 36 a 48 peças coloridas (6 cores, 6 a 8 peças de cada cor),dado de sinais, tabuleiro circular.

Preparativos: Deve ser reservado uma peça de cada cor, servindo como referênciadurante o jogo. Os seis potes devem estar fechados e colocados em cima do tabuleirode forma homogênea.Início do jogo: Cada participante vai lançar o dado, realizando a ação correspondente.Faces do dado:• Girar (símbolo: seta circular) – O participante deve girar suavemente otabuleiro em uma das direções.• Trocar (símbolo: seta dupla) – O participante deve trocas dois potes de lugar.• Espiar (símbolo: olho) – O participante deve escolher um pote, olhar a corsecretamente e devolver o pote no mesmo local.• Chutar a cor (símbolo: ?) – O participante deve falar em voz alta uma dascores e olhar um pote escolhido. Se for a cor escolhida, o participante pode adicionaruma das peças desta cor a sua coleção, se não, o participante fecha eu pote e odevolve no mesmo local.• Coringa (símbolo: forma amorfa) – O jogador deve escolher uma das 4 açõesapresentadas acima.Fim de jogo: Ganha quem conseguir completar sua coleção (com as 6 diferentescores).

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24. Use e abuse das 4 Operações

Participantes: 2 ou maisComponentes: 21 cartões numerados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18,20, 24, 25, 30, 36), dois dados numéricos.

Preparativos: Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para cima, emordem crescente. Deve ser escolhida uma opção de meta: Opção 1: Somar o maiornúmero de pontos. Opção 2: Somar o maior número de cartas.Início do jogo: O primeiro jogador lança os dois dados e realiza uma das 4 operaçõesaritméticas (adição, subtração, divisão ou multiplicação) utilizando os dois númerossaídos neles. Compra a carta correspondente ao resultado da operação escolhida,colocando-a à sua frente. É a vez do próximo jogador, que deve proceder da mesmaforma.Cada carta comprada pelos jogadores nas jogadas seguintes deve sobrepor a anterior,formando um montinho. Se o resultado da operação escolhida for igual à carta do topodo montinho de outro jogador, este pode escolher roubar esta carta, pegando somenteela e colocando-a sobre o seu montinho. O jogador, ao lançar os dados, terá diversasopções de resultado a escolher, devendo se limitar a comprar ou roubar apenas umacarta.A partir do momento em que houver apenas 5 cartas na mesa, os jogadores podemusar o resultado de um dos dados lançados pelo jogador anterior. Fim de jogo: O jogo termina quando todas as cartas da mesa forem compradas evence quem tiver o maior número de pontos (opção 1) ou cartas (opção 2) em seumontinho.

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25.Yoté

Participantes: 2Componentes: Tabuleiro de 30 casas (5x6) e 24 fichas (2 cores, 12 de cada cor)

Preparativos: Cada participante deve escolher uma das cores.Início do jogo: Os participantes devem escolher uma das seguintes ações:

• Colocar uma ficha (em qualquer casa do tabuleiro).• Andar com uma ficha previamente colocada (sempre em linha reta, não valendo

movimentos na diagonal).• Capturar uma ficha do outro participante pulando por cima desta para uma casa

vazia (quando isso ocorre, o participante pode capturar outra ficha a sua livreescolha. No caso de capturas múltiplas, deve ser capturada uma ficha extra acada captura)

Fim de jogo: Ganha quem conseguir capturar ou bloquear todas as fichas do outroparticipante. Caso ambos os jogadores estiverem com três ou menos peças, o jogotermina empatado.

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B. DESAFIOS:1. Caras e bocas

Componentes: 9 peças quadradas contendo metade do desenho do diagrama em cadalado. O desenho é divido em duas partes (olhos e boca) e aparece em quatro cores.Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 9 peças na forma 3x3 (umquadrado contendo três peças na horizontal e três peças na vertical) de maneira queem todos os encontros de peças as imagens localizadas no encontro sejamcorrespondentes.

2. Desafio cores

Componentes: 7 discos contendo seis diferentes imagens ou cores. Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 7 discos em forma de flor(seis discos em volta de um disco central) de maneira que em todos os encontros dediscos, as imagens ou cores localizadas nos encontros, sejam correspondentes.

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3. Quadrado Invocado

Componentes: Tabuleiro 5x5 e 25 fichas (5 cores, 5 fichas de cada cor)Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 25 fichas de forma que cadalinha e coluna contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir nalinha ou coluna.

4. Sudoku Cores

Componentes: Tabuleiro 6x6 divido em 6 quadrantes de 6 casas cada (o tabuleiro deveapresentar um gabarito definindo a posição de um conjunto de cores, que pode servariável ou fixo) e 36 fichas (6 cores, 6 fichas de cada cor)Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 36 fichas de forma que cadalinha, coluna e quadrante contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor podese repetir na linha, coluna ou quadrante.

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C. BRINQUEDOS

1. Bolha de sabão

São esferas de sabão e água fascinantes tanto para crianças como para adultos. Osobjetos para produzi-las podem ser de diversas formas e sua composição pode teracrescentado outras substâncias como açúcar ou glicerina.

2. Bola

Era utilizada por diversos povos da antiguidade e pode ser encontrada em diversasformas, tamanhos e materiais. Consiste em uma esfera, oca ou sólida, que serve parainúmeros tipos de brincadeiras e jogos.

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3. Passa bola

É um desafio e consiste num conjunto de bolas dentro de um compartimento onde háapenas uma abertura por onde o participante deve direcionar as bolinhas utilizandotoda as suas habilidades.

4. Peteca

Alguns especialistas apontam a origem da peteca estritamente brasileira, provenientede tribos tupis do Brasil. Considerada a partir de 1985 como esporte oficial, genuinamente brasileiro, a peteca,antes confeccionada em palha de milho, com enchimento de areia ou serragem, e compenas de galinha, hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas equatro penas brancas de peru.

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D. PASSO-A-PASSO

1. Bicho de bolha de sabão

Materiais:– 1 garrafa 600ml– Vinil adesivo (diversas cores)– Detergente– Água– Açúcar

Ferramentas:– Estilete– Tesoura– Caneta permanente

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Passo-a-passo:

1. Faça um corte inicial nagarrafa com o estilete na linhaindicada e termine com atesoura.

2. Na parte lisa da partesuperior da garrafa, desenheas orelhas e o pegador (nolado oposto que as orelhas)com caneta permanente,evitando desenhar sobre acola do rótulo.

3. Recorte as linhasdesenhadas e levante asorelhas e o pegador,dobrando-os de formareforçada.

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4. Retire o excedente doplástico, seguindo a linhadivisória da garrafa.

5. Arredonde todas as pontas,inclusive as do pegador, econfira se não existe nenhumafarpa ou parte pontiaguda(importante!).

6. Selecione as coresdesejadas de vinil adesivo erecorte os olhos e detalhes,explore a criatividade! (eviteo desperdício!)

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7. Abaixe o copo (parteinferior da garrafa cortada)até que o bico do bicho (ogargalo da garrafa) toque nofundo.

8. Prepare o sabão misturando2 partes de detergente para 1parte de água, e adicione umpouco de açúcar.

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2. Bola

Materiais– Revista ou jornal– 5 a 10 Sacolas plásticas

Ferramentas:– Não são necessárias!

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Passo-a-passo:

1. Amasse folhas de revista ou jornal, umadentro da outra, até fazer uma bola dotamanho desejado.

2. Coloque a bola de papel dentro de umasacola plástica e de duas voltas na sacola.Em seguida vire a sacola do avesso erepita o processo.

3. Faça a etapa anterior novamente commais 5 a 10 sacolas, sequencialmente, atéa bola ficar bem resistente.

4. Na última sacola de um nó duplo nasalças e esconda as pontas na abertura dasacola.

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3. Dado de rolo de papel higiênico

Materiais:– Rolo de papel higiênico ou

papel toalha

Ferramentas:– Tesoura– Lápis– Régua– Caneta hidrocor

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Passo-a-passo:

1. Amasse o rolo ao meiolongitudinalmente.

2. Amasse novamente, utilizando a dobraanterior como referência, centralizando eunido-as.

3. Medir a largura do quadradoresultante.

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4. Utilizar a medida anterior e cortartrês partes do rolo (se o rolo for fino, astrês parte podem ser obtidas no mesmorolo. Se o rolo for largo, são necessários2 rolos).

5. O resultado são três peças de seçãoquadrada (com a mesma altura, largura eprofundidade).

6. Encaixe as três peças, cada uma em umsentido (As peças devem encaixarsuavemente, caso não ocorra, podem sernecessários ajustes no corte).

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7. Só falta desenhar os números. Vocêsabia que os lados opostos de um dado de6 somam sempre 7 (o número da sorte)?

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4. Passa bola

Materiais:– 2 garrafas iguais (600ml ou outra)– Revista ou jornal– Vinil adesivo (diversas cores)

Ferramentas:– Estilete– Tesoura– Fita adesiva

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Passo-a-passo:

1. Faça um corte inicial com o estilete nalinha indicada e recorte o restante com atesoura.

2. Recorte pedaços coloridos de revista efaça bolinhas de vários tamanhos e cores.Evite bolas muito grandes!

3. Coloque as bolinhas dentro da garrafainteira.

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4. Encaixe a parte de baixo da garrafarecortada, de cabeça para baixo, alinhadasobre a garrafa inteira e cole com fitaadesiva, dando duas voltas.

5. Decore as garrafas com pedaços devinil adesivo colorido (aproveite osretalhos!).

6. Pronto! Agora vire a garrafa e deixe asbolinhas passarem para a outra garrafa. Odesafio é conseguir passar todas asbolinhas pelo gargalo apenas balançando oPassa bola.

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5. Peteca

Materiais:– 1 Sacola plástica– Revista ou jornal

Ferramentas:– Tesoura

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Passo-a-passo:

1. Estique uma sacola plástica e corte aalça e o fundo e guarde.

2. Amasse duas folhas de revista, umadentro da outra (ou uma folha de jornal),fazendo uma bola.

3. Centralize a bola no centro da sacola eembrulhe dando duas voltas.

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4. Amarre a sacola com uma das alças e dêum nó duplo.

5. Corte o excedente da alça deixandoaproximadamente 1cm.

6. Agora arrume a parte de cima dapeteca e pronto!

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6. Pote de garrafa PET

Materiais– Garrafa PET (As garrafas de

refrigerante coca-cola no formatotradicional apresentam o designideal para esta confecção)

Ferramentas:– Tesoura– Elástico– Caneta permanente ou fita adesiva

colorida

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Passo-a-passo:

1. Cortar a base da garrafa usando comoreferência a linha divisória da partelistrada com a parte lisa (onde ficalocalizado o rótulo).

2. Colocar um elástico demarcando a partemais fina da base (a cintura da garrafa).

3. Cortar as listras, de duas em duas, atéa referência do elástico (serão 5 cortesno total).

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4. Retirar o elástico! Abaixar as abas,mantendo apenas uma levantada por vez, earredondar (sempre cortando da parte decima para a lateral).

5. Feche as cinco abas e pressione o topodo pote, buscando firmar as curvaturas(tomar cuidado para não dobrar as abas).

6. Agora só falta decorar! Você podeutilizar fita adesiva colorida ou canetapermanente nas laterais das abas, criandouma mandala.

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E. AGRADECIMENTOS

Centro de FormaçãoEcobrinquedoteca do Parque

Campinas-SP

Tempero Manero - Barão GeraldoCampinas-SP

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