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19ª SEACOM / UNISC Semana Acadêmica de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul 23 de Maio de 2014. Eduardo Zilles Borba Professor & Pesquisador Doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa (Portugal) www.twiter.com/ezillesborba [email protected] Oficina:

Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e estrategico (Oficina / Aula Aberta)

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Slides apresentados na Oficina/Aula Aberta de "Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criativo e estratégico" realizada em Maio de 2014 na Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC) durante a Semana Acadêmica de Comunicação Social (19ª Seacom). A aula caracterizou-se pelo mix entre didática teórica, expositiva e prática (3DS Max)

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19ª  SEACOM  /  UNISC  Semana  Acadêmica  de  Comunicação  Social  da  Universidade  de  Santa  Cruz  do  Sul  23  de  Maio  de  2014.  

Eduardo  Zilles  Borba  Professor  &  Pesquisador  -­‐  Doutorado  em  Ciências  da  Informação  pela  Universidade  Fernando  Pessoa  (Portugal)  www.twiter.com/ezillesborba  [email protected]  

Oficina:  

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Grupo  Sinos(China/Espanha)  Pós-­‐Graduação  (Publicidade)  

»  Quem  é  este  cara?  Eduardo    Zilles    Borba  

brasileiro,  gaúcho   alemão   português  

»  O  que  tem  feito?  

2000  2014…  

VesVbular  (Jornalismo)  

Estágio  Grupo  Sinos  (repórter)  

Austrália  N.  Zelândia  Indonésia  (fotografia)  

Agexcom/Unisinos  

(diagramador)  

ConnecVve  (web)  Graduação  Jornalismo  

Grupo  Sinos  (repórter)  

05  04  01   02   03   06   07   08   09   10   11   12   13  

Bolsa  Mestrado  (Portugal)  

ID  Design  (DA)  

Agexcom/UFP  (DA)  

MSc.  Comunicação  (MarkeVng)  

Patamar  D’Ideias  (Dir.CriaVvo)  

Bolsa  Doutorado  Livro  (pesquisa)  ArVgos/Palestras  

Livro  (pesquisa)  ArVgos/Palestras  

Ph.D.  Informação  (Publicidade)  

Retorno  ao  Brasil  

Livro  (pesquisa)  ArVgos/Palestras  

Livro  (pesquisa)  ArVgos/Palestras  

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Freela  (digital)  

Jornalismo  Publicidade  

Digital  Pesquisa/Ensino  

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»  Tá,  e  tudo  isto  para  dizer?  

Para  enfaVzar  a  questão  mulWdisciplinar  na  formação  do  profissional  de  Comunicação  (jornalismo,  publicidade,  relações    públicas,  cinema,  web,  games,  etc.)    Ser  especialista  é  muito  bom    (mercado  de  trabalho)    Conhecer  os  diversos  processos    da  Comunicação  nos  permite    pensar  “outside  the  box”  com    maior  facilidade  (ver  o  todo)  

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»  O  que  é  publicidade  mesmo?  É  um  modo  de  comunicar  marcas  visando  influenciar  a  aWtude  do    consumidor  em  prol  de  uma  ideia.  Ela  pode  despestar  o  interesse  de    compra  (comercial)  ou  esclarecer  sobre  algo  (ideológica).      

A  publicidade  depende  do  processo  criaWvo  (gráfico,  audiovisual,  web)    e  dos  canais  de  comunicação  (rádio,  jornal,  revista,  Internet)  (Castro,  2000).    »  Papel  semânWco:  persuadir,  seduzir,  propagar,  promover.    »  Papel  estéWco:  evocar  conotações  superpostas  ao  campo  semânVco,  ligadas  às  cores,  formas,  ícones,  signos,  semióVca  (Moles,  1969).  

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CriaWvidade  =  estratégia  +  arte  

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»  O  que  é  virtual?  É  normal  pensarmos  na  digitalização  do  mundo  (Negroponte,  1995),  pois  a  tecnologia  se  entranha  na  pele  da  cultura  (Kerckhove,  1995)  -­‐  cibercultura  (Lévy,  1999)    Virtual  é  potência!  (Aristóteles/Platão)     código  binário  produz  imagens-­‐potência  (simulações)    

(Baudrillard,  1994;  Gubern,  1995)  

O  mundo  virtual  é  mediado  pelo  monitor/tela  (Zagalo,  2010;  MarVns,  2010)  

Máquina  de  visualização  dos  sonhos:  traduz    os  inputs  (códigos)  em  outputs  (imagens)  

Moldura:  feeling  de  estar  dentro  e  fora  da  simulação  

percepção  visual    (Cairo,  2009)  

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»  Comunicação  no  espaço  digital  

Massa  vs.  Personalização  (mudança  no  processo  da  mensagem)  

Ebulir  um  padrão  narraWvo  para  o  digital  (tempo  vs.  cultura)  (Dyson,  1995)  =  Imigrantes  vs.  NaVvos    

Comunicação  é  um  processo  em  constante  reconfiguração    (Manovich,  2001)  =  cinema,  tv,  internet  

Foco  no  indivíduo  (aVvo,  exigente,  evoluído)  

Fenômeno  de  remediação    (já  visto  no  cinema)  

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Hipertextualidade  

MulWmedialidade  

InteraWvidade  

Velocidade  (dinâmica)  

Memória  (armazenamento)  

Ubiquidade  (global)  

Personalização  (experiência)  

»  CaracterísWcas  do  espaço  digital  

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Espaço  digital  é  um  ambiente  navegável,  independente  do  vínculo  à  geografia  espacial,  no  senVdo  de  que  podemos  nos  mover  em  busca  de  conteúdos    (Sherman  e  Craig,  2003)  

»  Existem  muitos  espaços  digitais  

E  como  surge  a  publicidade  nestes  espaços?  

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Modelos    estéWco-­‐espaciais  (Zilles  Borba  et  al.  2012)  

PlásVcos  (imagem  foto-­‐realísVca)  Analogia  do  real  Complexidade  gráfica  PerspecVva  dentro  da  tela  (imersivo)  Avatar  é  cogniVvo  (conheço  o  funcionamento)  

Modelos    semânWco-­‐funcionais  (Zilles  Borba  et  al.  2012)  

InformaVvos  (imagem-­‐labirinto)  Metáfora  do  real  Variedade  de  conteúdo    PerspecVva  fora  da  tela  (não-­‐imersivo)  Click  and  Go  é  interaVvo  (aprendo  o  funcionamento)  

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»  Publicidade  e  Cibercultura  

Experiência  vs.  Venda    

Na  mensagem  publicitária  são  incorporados  valores  intangíveis  ao  objeto  (produto),  tornando-­‐o  elemento  carregado  de  referência,  significado,  idenVdade  (informação)  (Aaker,  2007)  

Valor  do  Produto  vs.  Valor  da  Informação  

Volume  de  informação  (conteúdos)  InteraVvidade  (diálogo  homem-­‐máquina)  Computação  Gráfica  (formatos  experimentais)  

Web/Browser,  Celular,  Videogame,  Metaverso,  Simuladores,  Óculos  Google  

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»  Publicidade  digital  (“Wmeline”)                    (adaptado  de  Johnson,  2014)  

-­‐  1993:  Internet  contabiliza  5  milhões  de  usuários  -­‐  1994:  Surge  o  email  markeVng  (e  também  o  spam)  -­‐  1995:  Nasce  o  Yahoo!  (e  o  markeVng  em  buscadores)  -­‐  1996:  Banner  online  inserido  em  páginas  web  -­‐  1997:  Macromedia  lança  o  Flash  (banner  animado)  -­‐  1998:  Seth  Godin  alerta  para  a  necessidade  da  permissão  (markeVng  de  permissão  =  eu  permito  >  eu  aprendo  >  eu  confio)  -­‐  1998:  Nasce  o  Google  (usabilidade,  acessibilidade)  -­‐  2000:  Internet  aVnge  400  milhões  de  usuários  (“super  boom”)  -­‐  2000:  Iniciam-­‐se  campanhas  de  SMS  (celulares)  -­‐  2001:  Formato  pop-­‐up  é  visto  com  frequência  nos  sites  -­‐  2002:  Advergames  produzidos  para  marcas  (relacionamento)  -­‐  2003:  Google  aplica  o  “adsense”  em  blogs  -­‐  2003:  MySpace  lança  uma  proposta  de  rede  social  -­‐  2003:  Nasce  o  Second  Life,  uma  rede  social  em  3D  

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-­‐  2004:  Nasce  o  Facebook  (versão  beta)  -­‐  2005:  Nasce  o  Youtube  (vídeo  online)  -­‐  2005:  Internet  chega  a  1  bilhões  de  usuários  (“OMG”)  -­‐  2006:  “in-­‐text  ads”  aplicados  em  arVgos  online  -­‐  2006:  Nintendo  Wii  propõe  a  imersão  do  corpo  -­‐  2006:  “Mobile  adverVsing”  (sites  nos  celulares)  -­‐  2007:  Apple  lança  o  iPhone  -­‐  2007:  FB  aposta  na  inserção  de  publicidade  dentro  da  rede  social  -­‐  2007:  Youtube  insere  o  modelo  publicitário  de  “video  overlay”  -­‐  2008:  Celulares  passam  a  ter  aplicaVvos  (mobile  apps  adverVsing)  -­‐  2011:  QR  code  passa  a  ser  visto  com  maior  frequência  nos  espaços  urbanos  ou  materiais  impressos  (realidade  aumentada  =  híbrido)  -­‐  2011:  Óculos  3D  para  televisores  domésVcos  já  é  realidade  (virtualidade  aumentada  =  híbrido)  -­‐  2012:  Simuladores  completamente  imersivos  (CAVES)  -­‐  2013:  Google  Glass  (mobile  +  híbrido  =  cyborg?)  -­‐  2014:  esVmaVva  de  passar  os  3  bilhões  de  usuários    

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»  Banner  online  (webverWsing)  

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»  Advergames  

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»  In-­‐game  adverWsing  

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»  Metaverse  adverWsing  (Second  Life)  

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»  Facebook  ads  

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»  Mobile  apps  adverWsing    

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»  Video  Overlay  (Youtube)  

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»  CG  aplicada  na  publicidade  (animação)  

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»  QR  code  adverWsing  

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»  O  que  vem  a  seguir?  (Google  Glass)  

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»  Reflexão  sobre  a  computação  gráfica            aplicada  no  universo  publicitário  

Experiências  digitais  agregam  valor  para  as  marcas  (aplicaVvos,  advergames,  interesses  em  comum).  Isso  quer  dizer  que,  além  da  qualidade  visual,  a  publicidade  deve  preocupar-­‐se  cada  vez  mais    com  o  “storytelling”)    Consumidor  tem  o  poder  da  sua  própria  atenção,  tempo  e  interesse    Marcas  não  buscam  cliente.  São  clientes  que  buscam  marcas.  Isso  significa  que,  a  publicidade  em  espaços  virtuais  deve  apresentar  a  informação  certa,  no  momento  certo  (pegada  digital  do  consumidor,  mensuramento,  estudo,  análise,  parVcipação,  diálogo)  

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A  evolução  da  computação  gráfica  nos  indica  um  possível  retorno  ao  analógico  como  forma,  estéWca,  imagem;  mas  não  como  tecnologia.      Período  do  híbrido?  A  roupagem  do  real  (~sico),  com  a  funcionalidade  do  virtual  (digital)    Modus  operandi  (hiperlink)  vs.  Conhecimento  cogniWvo  (rv,  ra,  va)    Tendência  de  anular  o  monitor/tela,  esquecer  que  algo  separa  os  mundos  real  e  virtual  (transparência)  (ra)  +  (va)    A  computação  gráfica  é  um  excelente  recurso  para  a  definição,  testes  e  experimentos  de  narraVvas  inovadoras,  antes  de  serem  aplicadas  no  mercado  (simulações).  Seja  por  causa  do  custo  de  implementação,  seja  para  afinar  as  estratégias,  seja  para  manipular  variáveis  complexas(infinitamente)  de  um  modo  ágil,  performaWvo  e  complementar.    

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h�p://www.youtube.com/watch?v=bAMcW8UDNuI   h�p://www.youtube.com/watch?v=rVQ7CkOGr1E#t=42  

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www.ezb.com.br/protoVpo  

Advergames  (híbrido)   Animação  (spot  publicitário)   Simulação  (realidade  virtual)  

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»  Sites  para  acompanhar:    Publicidade  -­‐  www.adweek.com  -­‐  www.brainstorm9.com.br  -­‐    www.socialmouths.com  -­‐  www.digitalbuzzblog.com    Computação  Gráfica  -­‐  www.siggraph.org  -­‐  www.cgadverVsing.com  -­‐  www.tresd1.com.br    Acadêmicos  -­‐  www.jiad.org  -­‐  h�p://bigposter.ufp.pt  

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»  Exercício  práWco  na  ‘Oficina’    Tutorial:  criar  uma  simulação  de  espaço  urbano  para  a  inserção  e  estudo  do  cartaz  publicitário.  Neste  senVdo,  através  da  computação  gráfica  (3D),  vamos  testar  variáveis  que  influenciam  a  experiência  do  indivíduo,  antes  de  aplicar  a  peça  no  mundo  real.    ObjeWvo:  demonstrar  aos  estudantes    de  Comunicação  o  básico  da  cpu.    gráfica  no  desenvolvimento  criaVvo    e  estratégico  de  campanhas.    Vamos  lá!    Abram  o  so�ware  em  seus    computadores...  

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19ª  SEACOM  /  UNISC  Semana  Acadêmica  de  Comunicação  Social  da  Universidade  de  Santa  Cruz  do  Sul  23  de  Maio  de  2014.  

Oficina  ‘Publicidade  em  Espaços  Virtuais:  a  computação  gráfica    como  recurso  criaWvo  e  estratégico’    

Eduardo  Zilles  Borba  Professor  &  Pesquisador  -­‐  Doutorado  em  Ciências  da  Informação  pela  Universidade  Fernando  Pessoa  (Portugal)  www.twiter.com/ezillesborba  [email protected]