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Licenciamento em Educação & Creative Commons Manual para professores Autor: Fernando Rui Campos Versão 1.0 09 de Janeiro de 2011

Recursos varios

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Page 1: Recursos varios

Licenciamento em Educação

&

Creative Commons

Manual para professores

Autor: Fernando Rui Campos

Versão 1.0

09 de Janeiro de 2011

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Licenciamento Educação & Creative Commons

2

Índice

INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 5

O que significa que uma obra está no “Domínio publico ” ................................................................................... 5

UTILIZAÇÃO DE RECURSOS ..................................................................................... 6

SOBRE A PESQUISA DE ACTIVOS DIGITAIS/UNIDADES ........................................ 7

Ferramentas úteis Creative Commons ................................................................................................................... 7

Adicionar uma licença Creative Commons em Português .................................................................................... 8

Escolha do licenciamento Creative Commons ....................................................................................................... 9

PESQUISA DE UNIDADES COM A LICENÇA CREATIVE COMMONS ................... 10

Sítio de pesquisa Creative Commons - Unidades ................................................................................................. 11

PESQUISA CREATIVE COMMONS ........................................................................... 13

Exemplo de utilização de Licença Creative Commons ........................................................................................ 14

Pesquisa na YHAOO .............................................................................................................................................. 16

Pesquisa you tube Educação .................................................................................................................................. 17

Pesquisa no Delicious ............................................................................................................................................. 18

Portais ...................................................................................................................................................................... 19

SÍTIOS DE INTERESSE ............................................................................................. 21

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Licenciamento Educação & Creative Commons

3

Índice Figuras

Fig. 1 – Ecrã com opções Creative Commons .............................................................................. 8

Fig. 2 - Exemplo de página da Creative Commons com detalhes de inserção de código ............. 9

Fig. 3 - Proposta da Creative Commons para pesquisa de recursos ........................................... 13

Fig. 4 - Opção do tipo de licença da Creative Commons a utilizar no Flickr ........................... 14

Fig. 5 – Exemplo para a licença disponível em : http://www.flickr.com/creativecommons/by-

nc-sa-2.0/ ..................................................................................................................................... 14

Fig. 6 – Exemplo de fotografia disponibilizada pela empresa de Televisão Inglesa BBC .......... 14

Fig. 7 – Após selecção fotografia, ficaram disponíveis várias opções de distribuição e o tipo de

licença .......................................................................................................................................... 15

Fig. 8 – Motor de pesquisa YAHOO para recursos com licença Creative Commons ................ 16

Fig. 9 - Exemplo de resultados para a palavra de pesquisa transístor ......................................... 16

Fig. 10 – Exemplo de resultados de pesquisa no You-Tube para a palavra transístor ............... 17

Fig. 11 – Exemplo de resultados na categoria educação para o licenciamento ........................... 18

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Licenciamento Educação & Creative Commons

4

Índice de Tabelas

Tabela 1 – Compatibilidade de licenças entre obra original e derivada ....................................... 9

Tabela 2 - Lista de motores de pesquisa com recursos para Unidades de acordo com licença

C.C. (Creative Commons) a utilizar em REDs ........................................................................... 12

Tabela 3 - Portais e locais Educativos de qualidade ................................................................... 19

Tabela 4 - Exemplo de portais internacionais com unidades e recursos .................................... 20

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Licenciamento Educação & Creative Commons

5

Introdução A questão dos direitos de autor (“Copyright”) é uma questão complexa que envolve o direito de

propriedade intelectual, artística, musical, gravação de sons e imagens.

Os direitos de autor estabelecem que os criadores têm o direito legal a serem pagos e de

controlar a utilização das suas criações.

No entanto existem também excepções na sua utilização nomeadamente na área da Educação.

Copiar ideias, factos ou informação pelas suas próprias palavras não infringe a lei, no entanto é

necessária a sua citação dos materiais utilizados. O direito de autor ocorre automaticamente

após a criação. Não é necessária a utilização do símbolo © para que o trabalho tenha protecção

de direitos de autor.

O aparecimento do licenciamento Creative Commons em 2001 e a sua expansão na Internet,

com o aumento exponencial dos activos digitais anualmente, veio colocar à disposição de

professores e educadores, recursos digitais que poderão trazer uma mais-valia para a educação.

Este tipo de licenciamento vocacionado para os conteúdos, veio trazer mais possibilidades de

utilização de recursos de qualidade (em conjunto com repositórios) e possibilitar a adaptação

dos recursos educativos digitais ao contexto (alunos, ano, disciplina, cultura, conhecimento

prévio).

Por outro lado neste momento existem muitas obras que são do domínio público, disponíveis na

Internet. Entre estas temos como exemplo o projecto Gutenberg, disponível em

http://www.gutenberg.org/wiki/PT_Principal , onde estão residentes num repositório 30.000

livros em formato digital. Este projecto tem um licenciamento específico, mas permite a

utilização de forma gratuita em Educação, embora a nível da partilha exista um licenciamento

especifico em função dos livros.

O que significa que uma obra está no “Domínio publico ”

– Este termo pode aparecer por várias razões diferentes:

1) A protecção de direitos de autor expirou.

2) Porque o trabalho não é elegível para “copyright”

3) Porque o dono dos direitos o tornou público.

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Licenciamento Educação & Creative Commons

6

No entanto tem de estar explícita por parte do detentor dos direitos, na licença que o trabalho é

do domínio público.

Utilização de recursos

A reutilização na criação de recursos educativos digitais, daui em diante designado por RED,

pode fazer-se de várias formas dependendo da granularidade (possibilidade de utilização de se

poderem destacar imagens, vídeos, animações existentes) do RED. Por outro lado existe uma

relação entre o licenciamento existente no respectivo recurso e a forma como este pode ser

utilizado em sala de aula ou ainda a possibilidade de utilizar imagens, vídeos, animações, num

novo recurso elaborado a partir destes activos digitais.

Para que se utilize um Recurso em Educação e de forma a este responder às condições

necessárias do ponto de vista do direito de autor é necessária que exista pelo menos uma das

seguintes condições:

1. Existe uma licença adquirida especificamente para educação fornecida pelos editores do

recurso.

2. Existe uma de licença “Open Source” e os recursos utilizados podem ser utilizados de

acordo com um dos tipos de licenciamento “Open Source”.

3. Existe uma licença do tipo utilizada pela wikipedia.

4. O recurso encontra-se no domínio público.

5. É um recurso comercial de áudio ou vídeo com a utilização de duração inferior a 30

segundos

6. É um recurso licenciado por um dos tipos de licenças Creative Commons.

7. As ferramentas tecnológicas ou documentos têm o licenciamento GNU respectivo.

8. Os trabalhos são originais, nomeadamente os activos digitais foram realizados pelo

próprio ( textos, imagens, animações, vídeos).

9. Foi pedida uma autorização ao autor e este concedeu de acordo com os termos de

utilização respectiva.

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Licenciamento Educação & Creative Commons

7

Sobre a pesquisa de activos digitais/Unidades

Para que o recurso cumpra os aspectos legais, todos os seus componentes / unidades e

ferramentas têm de estar legalizadas.

Assim no caso das ferramentas tecnológicas, por exemplo para editar imagens ou criação de

páginas Web, se forem utilizadas ferramentas comerciais as mesmas têm de estar legalizadas,

por outro lado a utilização de recursos/unidades (assets) têm de ter o licenciamento que permita

não só a partilha como por vezes (no caso de modificação da unidade) que permita a

reutilização.

Em educação as Licenças do Creative Commons estão a ter uma grande adesão, sendo que os

portais com recursos para educação têm muitos dos recursos com esse tipo de licenciamento. É

o caso da uma parte significativa dos recursos existentes actualmente no portal as escolas.

No entanto mesmo a licença Creative Commons, nas suas várias opções, têm opções em que é

necessário verificar quais as condições de utilização.

Ferramentas úteis Creative Commons

Os licenciamentos Creative Commons, são constituídos por duas áreas. Uma que diz respeito à

parte legal e a outra que diz respeito às ferramentas tecnológicas.

As ferramentas tecnológicas vão desde apoio à escolha, passando pela pesquisa de recursos com

licenciamento Creative Commons e descrição do licenciamento com respectivo código legal.

Antes de realizar a escolha do licenciamento Creative Commons é necessário conhecer o

licenciamento dos activos digitais (imagens, vídeos, textos, animações) utilizados na construção

do recurso digital.

No caso de criação de um recurso em que se utilizem activos digitais criados por outros autores

e dado que se trata de um novo recurso, diferente dos originais torna-se necessário verificar a

licença específica utilizada. Se a licença do autor original não permitir a reutilização então não

poderá utilizar-se esse activo digital no novo recurso, embora se possa utilizar e partilhar de

acordo com as condições do licenciamento escolhido pelo autor original.

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Licenciamento Educação & Creative Commons

8

Adicionar uma licença Creative Commons em Português

Deve-se previamente escolher a opção de licença do recurso realizado.

Após se decidir qual o licenciamento de acordo com as potencialidades e limitações colocadas

pelos activos digitais envolvidos, utiliza-se o sítio de apoio http://creativecommons.org/choose/

que incluí uma ferramenta (ver Fig. 1) que cria automaticamente o código a inserir na página

Web (se for o caso de um sítio de Internet, Blog,…), com o licenciamento e a simbologia a

utilizar de acordo com os critérios de escolha.

Fig. 1 – Ecrã com opções Creative Commons Após o preenchimento do formulário de escolha deverá aparecer a licença escolhida.

Actualmente existem duas versões em Portugal, a versão 2.5 e a versão 3.0 a ser lançada em 15

de Janeiro 2011.

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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Fig. 2 - Exemplo de página da Creative Commons com detalhes de inserção de código

Escolha do licenciamento Creative Commons

A escolha do licenciamento do recurso Creative Commons, depende de eventuais recursos que

sejam utilizados de outros autores e que tenham licenciado os seus trabalhos.

Devido ao número elevado de combinações possíveis, utilizando o licenciamento da Creative

Comms, torna-se demorado descrever todas as combinações. No entanto existe disponível uma

ferramenta de simulação das várias opções. Na imagem, da Tabela 1 verifica-se que se não

existir o símbolo de “sorriso” significa que não existe compatibilidade.

O acesso à ferramenta pode ser realizada através do endereço

http://creativecommons.org.tw/licwiz/english.html. A primeira coluna representa as várias

opções de licenciamento Creative Commons, do trabalho original e a primeira linha as opções

possíveis do licenciamento do recurso derivado. A título de exemplo se o autor original tiver

licenciado o seu trabalho através da opção BY, o autor do recurso derivado pode escolher as

várias opções de licenciamento, com excepção de domínio público (PD). As licenças Creative

Commons e respectivos símbolos estão representadas nos primeiros seis ícones.

Tabela 1 – Compatibilidade de licenças entre obra original e derivada

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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Pesquisa de unidades com a licença Creative Commons

Para que os recursos educativos digitais possam estar legalmente cobertos é necessário que as

suas unidades quando produzidas por outros, permitam a reutilização dos recursos. É o caso de

unidades como as imagens que para serem integradas, ou alteradas necessitam que a licença sob

a qual foi disponibilizado o recurso digital o permita.

O Licenciamento Creative Commons está de tal forma generalizado que os motores de

pesquisa, têm neste momento opção para pesquisa específica deste recurso.

É o caso do motor de pesquisa YHAOO que apresenta um motor de pesquisa específico para

pesquisa de recursos que tenha um licenciamento da Creative Commons.

O motor de pesquisa Google também tem essa possibilidade na pesquisa avançada, no entanto

segundo a organização Creative Commons, tem de se verificar sempre dado que não é fiável a

pesquisa em termos de garantia da respectiva licença.

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Licenciamento Educação & Creative Commons

11

Sítio de pesquisa Creative Commons - Unidades

Entidades Sitio Características Formatos Recursos Língua

Creative

Commons

(CC)

http://search.creativecommons.org/

Oferece o caminho para

motores de pesquisa de

imagens e vídeos que

suportam a Licença

Creative Commons.

Inglês

Creative

Commons

http://wiki.creativecommons.org/Content_Directories

http://wiki.creativecommons.org/Content_Curators

Directório com

entidades que suportam

a licença CC. Incluindo

imagens, vídeos.

Lista de sítios Web

que suportam a

licença. Vídeos,

imagens, Cursos,

Simulações, estudos

de caso.

Inglês

Google http://www.google.pt

http://www.google.com/educators/tools.html

Pesquisa avançada ,

opção:

“livre de usar ou

compartilhar”

Lista de ferramentas

para educação

Pdf;Ps;Dwf

Kml;Kmz;Xls

Ppt;Doc;Rtf

swf

Imagens, páginas

Web, vídeos,

documentos

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Licenciamento Educação & Creative Commons

12

Entidades Sitio Características Formatos Recursos Língua

yahoo http://search.yahoo.com/cc

Versão Beta em 16 de

Janeiro de 2010

Pdf;Ps;Dwf

Kml;Kmz;Xls

Ppt;Doc;Rtf

swf

Imagens, páginas

web

Flickr http://www.flickr.com – endereço geral

http://www.flickr.com/creativecommons/ - Licença

Creative Commons

Pesquisa avançada,

opção:

“Busque apenas no

conteúdo licenciado da

Creative Commons”

jpg Imagens, vídeo,

animações

You-Tube

(Educação)

(You tube

Edu)

http://www.youtube.com

http://www.youtube.com/education

http://www.youtube.com/education?lg=EN&b=400&s=pop

Opção Educação flv Vídeos

Del.icio.us http://delicious.com/

http://delicious.com/popular/education

Pesquisa baseada em

“TAGS”.

jpg Vídeos, Web Pages,

Virtual Tours

Pt, en

Tabela 2 - Lista de motores de pesquisa com recursos para Unidades de acordo com licença C.C. (Creative Commons) a utilizar em REDs

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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Pesquisa Creative Commons

Aspecto da pesquisa de recursos com possibilidade de adaptação, proposto pela Creative

Commons. Disponível em http://search.creativecommons.org/

Fig. 3 - Proposta da Creative Commons para pesquisa de recursos

De acordo com a organização Creative Commons, deverá sempre verificar que o trabalho tem

uma licença Creative Commons associada. A organização mantém, uma lista de directorias

http://wiki.creativecommons.org/Pt:Listas_de_Conte%C3%BAdos com recursos que estão de

acordo com o licenciamento proposto pela Creative Commons.

O que significa que deverá ser sempre confirmado que o recurso em questão que se pretende

seleccionar tem explicitado a licença Creative Commons.

Em cada um dos motores de pesquisa, Google p.ex., tem de se activar a pesquisa avançada. Por

exemplo por defeito, o Google não tem activado o filtro de obrigatoriedade., pelo que tem de se

activar:

No caso do motor de pesquisa Flickr existe ainda a opção de seleccionar só imagens, só vídeos

ou ambos.

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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Fig. 4 - Opção do tipo de licença da Creative Commons a utilizar no Flickr

Exemplo de utilização de Licença Creative Commons

No browser escrever o endereço no exemplo da Erro! A origem da referência não foi

encontrada..

Fig. 5 – Exemplo para a licença disponível em : http://www.flickr.com/creativecommons/by-nc-sa-2.0/

A titulo de exemplo e tendo como palavra-chave “transístor” foi obtida a imagem, que

representa não um transístor mas sim um Microprocessador que é constituído por vários

milhares ou milhões de transístores organizados de uma forma especifica.

Exemplo de imagem obtida com a palavra Transístor, usando o flickr.

Fig. 6 – Exemplo de fotografia disponibilizada pela empresa de Televisão Inglesa BBC

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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A partir da selecção da imagem obteve-se um menu de selecção da imagem em várias resoluções, ver Fig. 7.

Fig. 7 – Após selecção fotografia, ficaram disponíveis várias opções de distribuição e o tipo de licença

No caso da presente licença deve-se respeitar o autor original, citando-o , poderá ser reutilizado, ou seja a imagem pode ser utilizada noutro contexto, no entanto sem a possibilidade de comercialmente tirar proveito económico.

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Licenciamento Educação & Creative Commons

16

Pesquisa na YHAOO

No caso do motor de pesquisa Yahoo este tem uma modalidade de pesquisa específica para o

licenciamento Creative Commons.

Fig. 8 – Motor de pesquisa YAHOO para recursos com licença Creative Commons

Por exemplo para a palavra transístor surge a seguinte página, para a palavra “transístor” .

Fig. 9 - Exemplo de resultados para a palavra de pesquisa transístor

Page 17: Recursos varios

Licenciamento Educação & Creative Commons

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Na presente data o motor de pesquisa Yahoo é o que aparentemente tem uma interface mais

completa para pesquisa utilizando especificamente recursos baseados na licença Creative

Commons.

Pesquisa you tube Educação

Exemplo de pesquisa palavra transístor.

Fig. 10 – Exemplo de resultados de pesquisa no You-Tube para a palavra transístor

Os recursos disponíveis são distintos de outros repositórios em função dos modelos de pesquisa

interna utilizada no YouTube e dos recursos disponíveis no mesmo.

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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Pesquisa no Delicious A plataforma social, apresenta o seguinte ecrã, após a selecção da TAG “education” .

Fig. 11 – Exemplo de resultados na categoria educação para o licenciamento

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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Portais

Nome ´Tipo Tema(s) Sítio Unidades

Portal das

Escola

Portal Curricular https://www.portaldasescolas.pt/

opção recursos

Recursos

completos,

documentos,

apresentações,

Imagens,

Vídeos Edu3.cat

Portal Inicio

Ciências Naturais

Ciências Sociais

Educação Artística

Matemática

Educação Física

Tecnologia

Exemplo:

http://www.edu3.cat/Edu3tv/Inici

http://www.edu3.cat/Edu3tv/Fitxa

?p_id=17010

http://www.edu3.cat/Edu3tv/Fitxa

?p_id=17027&p_num=3

Imagens

Vídeos

educativos

Delicious

Bookmarks

Organiz

ação de

Listas

sítios

Lista dinâmica com

sítios educativos

http://delicious.com/popular/educa

tion

Imagens

OnLineUni

versities

Portal Lista de Museus,

cidades, como as

coisas são feitas,

parques temáticos e

outros locais

virtuais. Visitas

virtuais.

http://www.onlineuniversities.com

/blog/2010/01/100-incredible-

educational-virtual-tours-you-

dont-want-to-miss/

schoox Lista de Sítios http://www.schoox.com/links.php Ferramentas

MIT World Apresentações http://mitworld.mit.edu/ Vídeos

Europeana Museus Europeus http://www.europeana.eu/portal/ imagens Tabela 3 - Portais e locais Educativos de qualidade

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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Nome ´Tipo Tema(s) Sítio Unidades

LRE

Portal

Reposit

ório

Todos http://portal.aspect-project.net/Aspect-

Portal/Index.iface

todas

Exploratorium http://www.exploratorium.edu/

Imagens,

vídeos

NASA Portal http://www.nasa.gov/ Imagens,

vídeos,

dados

NASA Reposit

ório

Ciência e

Tecnologia

Espaço,

Aviação

Energia

Geografia

http://www.nasa.gov/audience/foreducator

s/index.html

Imagens,

vídeos,

artigos

Tabela 4 - Exemplo de portais internacionais com unidades e recursos

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Licenciamento Educação & Creative Commons

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Sítios de interesse

https://www.portaldasescolas.pt/portal/server.pt/community/00_recursoseducativos/259

http://www.merlot.org/merlot/index.htm

http://www.oercommons.org/

http://portal.aspect-project.net/Aspect-Portal/Index.iface

http://www.nasa.gov/

http://delicious.com/popular/education

http://www.schoox.com/links.php http://mitworld.mit.edu/ http://www.europeana.eu/portal/

Ferramentas e licenciamentos

http://search.creativecommons.org/ http://www.creativecommons.pt/ http://wiki.creativecommons.org/HOWTO_Publish#Adding_a_license_to_your_existing_website_2 https://addons.mozilla.org/pt-PT/firefox/browse/type:7

http://www.opensource.org/licenses/category

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Integração da ferramenta SCRATCH com (HotPotatoes e Moodle) algumas notas

Índice

Introdução ......................................................................................................................2

Edição do projecto .........................................................................................................3

Para inserir num projecto ...............................................................................................4

Exemplo de código ........................................................................................................4

Criar página Web ...........................................................................................................5

Inserção na Ferramenta HotPotatoes de projecto SCRATCH........................................8

Inserir um Projecto na Plataforma Moodle....................................................................9

Figuras

Fig. 1 – Ambiente de trabalho do SCRATCH com um projecto aberto ........................3 Fig. 2 – Opção de partilha do projecto On-Line ............................................................3 Fig. 3 – Referências necessárias para a utilização noutros recursos ou na plataforma LMS ...............................................................................................................................4 Fig. 4 – Opção para inserir código HTML utilizando a ferramenta “Front Page” ........5 Fig. 5 – Inserção de código a inserir ..............................................................................6 Fig. 6 – Página HTML obtida a partir do código inserido.............................................6 Fig. 7 – Exemplo de inserção no texto de apoio das HotPotatoes um projecto do SCRATCH.....................................................................................................................8 Fig. 8 – Exemplo de integração com ferramenta HotPotatoes.......................................9 Fig. 9 – Exemplo de escrever página Web da plataforma LMS . ..................................9 Fig. 10 – Exemplo de texto a inserir na plataforma.....................................................10 Fig. 11 – Exemplo de uma página inserida no Moodle ...............................................10

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Introdução

O presente documento tenta de forma sistemática descrever o processo de

integração de projectos baseados na ferramenta SCRATCH, com outros ambientes

virtuais de aprendizagem (Moodle), assim como outras ferramentas (HotPotatoes).

Foi utilizado como editor de páginas HTML, a ferramenta “FrontPage” dado ser

talvez o editor mais conhecido por parte dos professores e existirem licenciamentos

nas escolas e Agrupamento de escolas.

A seguir mostra-se exemplo de um projecto que foi criado, após reutilização de um

outro que se encontrava no sítio do MIT Labs (5 circuits). Foram corrigidos alguns

aspectos importantes, do ponto de vista científico nomeadamente a correcção da

simbologia de dois elementos constituintes do simulador (LED e bateria). Este

projecto tem também a característica importante que em função da tecla espaços

A simbologia varia.

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Edição do projecto

Após instalação da aplicação SCRATCH no computador local, abrir o projecto

respectivo. No presente documento não se encontra incluído o procedimento para

criar conta no Mit Labs.

Fig. 1 – Ambiente de trabalho do SCRATCH com um projecto aberto

Após testar as funcionalidades do projecto tem de se Exportar para o Web site do

MitLabs, de modo a ser possível a partilha e o acesso por parte dos alunos.

Fig. 2 – Opção de partilha do projecto On-Line

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Relembra-se que é necessário ter uma conta, no MIT Labs antes de tentar submeter o

projecto realizado. Depois de ter a conta o programa vai pedir o nome de utilizador e

palavra passe. Após a autenticação, passa à fase seguinte de “submeter” no sítio com

o novo projecto.

A submissão é muito rápida em condições normais e sem erros.

Para inserir num projecto

Para inserir um projecto, inicialmente terá de se visitar o ambiente de trabalho onde o

autor tem o seu ambiente de trabalho pessoal.

Seleccionar de seguida, qual o projecto que foi submetido, de modo a obtermos o

código correspondente.

Copiar o código, escolhendo a opção “Embed” que se encontra na página do projecto.

De referir que inicialmente o código não está disponível, antes da escolha da opção

“Embed”.

Fig. 3 – Referências necessárias para a utilização noutros recursos ou na plataforma LMS

Se quiser só a parte da imagem, deve de copiar a parte que começa por “ <a href=”

Exemplo de código

<applet id='ProjectApplet' style='display:block' code='ScratchApplet'

codebase='http://scratch.mit.edu/static/misc' archive='ScratchApplet.jar' height='387'

width='482'><param name='project'

value='../../static/projects/fcampos/603607.sb'></applet> <a

href='http://scratch.mit.edu/projects/fcampos/603607'>Learn more about this

project</a>

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Se quiser remover a indicação para aprender mais

Retirar “<a href='http://scratch.mit.edu/projects/fcampos/603607'>Learn more about

this project</a>”

Criar página Web

Para criar uma página Web com o código de um projecto Scratch, é possível realizar

uma página HTML, p.ex., utilizando a ferramenta “Front Page”. Para começar

escolher em “Inserir componente Web”, a opção Controlos avançados, seleccionando

o controlo HTML (ver Fig. 4).

Fig. 4 – Opção para inserir código HTML utilizando a ferramenta “Front Page” O código a inserir ( ver Fig. 5) encontra-se no site de publicação (ver Fig. 3).

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Fig. 5 – Inserção de código a inserir

Após a inserção a aplicação “FrontPage” vai inserir o código na página principal

Fig. 6 – Página HTML obtida a partir do código inserido

Código HTML criado numa página à parte a partir do que foi criado na opção

“Embed” .

<html>

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-

1252">

<title>Exemplo de simulador</title>

</head>

<body>

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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<p><!--webbot bot="HTMLMarkup" startspan --><applet id='ProjectApplet'

style='display:block' code='ScratchApplet'

codebase='http://scratch.mit.edu/static/misc' archive='ScratchApplet.jar'

height='387' width='462'><param name='project'

value='../../static/projects/fcampos/603607.sb'></applet> <!--webbot

bot="HTMLMarkup" endspan --></p>

</body>

</html>

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Inserção na Ferramenta HotPotatoes de projecto SCRATCH

Uma das possibilidades de inserir a actividade criada na ferramenta de autoria

“HotPotatoes” é através da utilização da opção de “Adicionar Texto de apoio” .

Fig. 7 – Exemplo de inserção no texto de apoio das HotPotatoes um projecto do SCRATCH

Depois na parte do texto utilizar o código que foi definido através da opção “Embed”

da ferramenta SCRATCH .

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Fig. 8 – Exemplo de integração com ferramenta HotPotatoes

Inserir um Projecto na Plataforma Moodle

Na disciplina criada previamente escolher a opção “Escrever página Web”.

Na opção Adicionar um Recurso --> Escrever página Web

Fig. 9 – Exemplo de escrever página Web da plataforma LMS .

Alterar para a opção MODO TEXTO, tal como assinalado, após copiar a página

criada.

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Exemplo de utilização através da opção “Escrever página Web”.

Fig. 10 – Exemplo de texto a inserir na plataforma.

Fig. 11 – Exemplo de uma página inserida no Moodle

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versão 1.0 Fernando Rui Campos

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Referências http://scratch.mit.edu/projects/fcampos/603607. Acedido em 11 de Julho 2009. http://scratch.mit.edu/. Acedido em 11 de Julho 2009. http://scratch.mit.edu/projects/smartyatscratch/246892 . Acedido em 11 de Julho 2009. Front Page - é uma marca registada da Microsoft

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5 maneiras de reduzir a carga cognitiva numa apresentação

(adapt. Cliff Atkinson and Richard E. Mayer)

Fernando Rui Campos

[email protected]

Page 34: Recursos varios

v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 2

O processamento da informação é realizado através de dois canais.

De acordo com a teoria cognitiva o processamento da informação é realizado através de 2 canais

Sistema sensorial

Page 35: Recursos varios

v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 3

Canal visual

Canal visual processa a informação através dos olhos (ilustrações, texto, vídeo ).

Page 36: Recursos varios

v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 4

Canal auditivo

Canal auditivo processa a informação através dos ouvidos (narração e sons não verbais ).

Page 37: Recursos varios

v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 5

Limitações

• Só existe a capacidade de armazenar pequenos conjuntos de informação em cada canal .

• Apenas se consegue armazenar na memória de trabalho algumas imagens de cada vez.

• Quando existe uma narração apenas algumas palavras são armazenadas na memória de trabalho.

Page 38: Recursos varios

v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 6

Organizar e Integrar o importante

Page 39: Recursos varios

v1.0 08/01/29 Fernando Rui Campos 7

Aprender pela acção

• Processamento activo, é o conceito segundo o qual as pessoas aprendem quando tomam atenção à parte relevante do material apresentado e organizam de uma forma mentalmente coerente e integrada de acordo com o conhecimento prévio.

Page 40: Recursos varios

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Estrutura de processamento para a realização da aprendizagem

Adapt. Nine ways to reduce cognitive load (pag.44)

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Cinco soluções para reduzir a carga cognitiva de uma apresentação

Principio da sinalização

Principio da segmentação

Principio da Modalidade

Principio da Multimédia

Principio da coerência

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Escrever a ideia principalPrincípio da sinalização

Escrever a ideia principal de cada diapositivo

Tamanho 40 e duas linhas máximo no título.

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Transmitir uma ideia claraPrincipio da sinalização

Aprendizagem é facilitada se o título e o texto transmitir uma ideia clara do que se vai tratar.

Escrever na zona do Título a ideia que se pretende transmitir no diapositivo.

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A informação é melhor apreendida se for segmentada

Princípio da segmentação

Segmentar o que se pretende transmitir e verificar utilizando a opçãoVista de organização de diapositivos

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Substituir texto escrito por narração

Principio Modalidade

Substituir parte do texto por narração permite distribuir a carga pelos dois canais

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Aprendizagem é mais eficaz se existirem imagens e texto

Principio Multimédia

Seleccionar fotografias ou clips e incluir na apresentação.

Construir diagramas ou gráficos de acordo com a ideia que se pretende comunicar.

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Remover os elementos que não façam parte da ideia principal

Manter as coisas simples

Uma das técnicas é iniciar o slide com o draft da informação que se pretende transmitir sem nos preocuparmos com a quantidade, depois realizar as seguintes operações:

1. Remover todo o texto do ecrãs que não vai ser narrado.2. Remover os logótipos institucionais3. Apagar fundos de página complexos e que não tenham nada a

ver com o que se pretende transmitir.

Princípio da coerência

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Bibliografia• Atkinson,C., Mayer,R., (2004). five ways to reduce

power point overload. v1.1 4/23/04.

• Mayer,R.,Moreno,R. Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning,(2003), Universidade Califórnia, Universidade Novo México.

Page 49: Recursos varios

Notas Qualidade e Design Multimédia

A utilização dos recursos educativos digitais ou de Objectos de aprendizagem, tem como

porta de entrada tipicamente um portal temático. Nesse enquadramento tanto o portal

como o próprio Recurso em si deverá formar um todo com critérios de qualidade que se

encontram já definidos na literatura.

Existe uma experiência relativamente a este assunto em outros países, nomeadamente em

Inglaterra (TEEM), França (RIP), Portugal (SACAUSEF), Estados Unidos (WEB-MAC).

De acordo com a literatura, existem critérios para que um determinado recurso seja

reconhecido um Recurso Educativo Digital de qualidade.

A avaliação destes recursos é no entanto variável dependendo do Recurso Educativo em

análise.

No caso de utilização destes recursos em bibliotecas digitais deverá ter-se em conta a

Micronavegação, que analisa todos os aspectos relativos à navegação interna nos próprios

conteúdos (Clauson, 1999), assim como a Macro navegação, esta relacionada com a

ligação do sítio ao exterior, e a visibilidade do mesmo relativamente á Web.

De entre os critérios (Alexandre & Tate, 2000) podemos destacar a :

Autoria : Parâmetro que permite identificar o responsável do portal, criando-se assim um

sentido de credibilidade ao sítio , tendo para isso que se incluir como informação adicional:

Uma descrição do autor e da organização a que pertence, informação sobre o currículo

académico e profissional.

Incluir inclusão do correio, uma declaração de princípios e intenções com a finalidade do

portal.

Algum tipo de logótipo que represente a instituição.

Actualização : Este critério tem como referência a actualidade dos conteúdos avaliados

que existem no portal assim como a actualização dos mesmos. Deverá neste caso ser

valorizado indicadores tais como, A indicação da ultima data de actualização do portal, a

indicação explicita da data de actualização dos conteúdos, a presença de informação

actualizada,a não existência de quebras de ligações Web .

Page 50: Recursos varios

Conteúdos : Este critério, integra um conjunto de requisitos específicos dos conteúdos e

dependente deste. Middleton, 1999; Zellouf, 2000 consideram os seguintes indicadores.

Abrangência: Amplitude e nível de profundidade com que os conteúdos são abordados.

Precisão, rigor e exactidão, os conteúdos devem de ser rigorosos , claros legíveis,

correctamente formulados e devem de conter referências bibliográficas de acordo com o

texto ou tema apresentado.

Pertinência: Este critério encontra-se relacionado com a utilidade e validade dos

conteúdos contidos no portal.

Objectividade: Deverá comprovar qual o nível de dependência ou de ausência de qualquer

indicação de carácter comercial, religioso ou politico. Tem de se conhecer a perspectiva da

autoria dos conteúdos face à proliferação de técnicas de marketing embebido nas páginas

através dos vários operadores de Internet.

Relativamente ao critério de acessibilidade, critério que obriga a que o portal tenha a

capacidade de navegado por pessoas com algum grau deficiência, nomeadamente

incapcidade física, a nível auditivo e visual .

Os indicadores de acordo com (Lawrence, 1999, Pinto e tal, 2004) são os seguintes:

Desenho compatível com os diferentes navegadores de Internet e diferentes resoluções de

ecran.

Verificação da existência de distorções da visibilidades das páginas do sítio web, utilizando

navegadores de mercado que tenham expressão em quantitativa de utilização.

Cumprimento da norma WAI (Web Accebility Initiative) . Este critério passou a ser

obrigatório a partir de 2007 de acordo com a lei sobre sítios públicos.

Interactividade de utilização, nomeadamente a possibilidade de gravar, exportar e

imprimir dados.

Existência de ajuda para o utilizador do portal.

Presença de outras Línguas dos conteúdos do portal.

Page 51: Recursos varios

Funcionalidade: Este critério pretende medir a forma como um utilizador pode localizar

num portal de conteúdos a informação de seu interesse, de forma rápida. De acordo com

(Alexandre & Tate 1999) deve de ser criada:

Estrutura lógica de conteúdos, organizada através de uma forma de tabela de conteúdos,

menu hierárquico, ou outra organização para que o utilizador tenha a percepção de quais

os conteúdos mais relevantes existentes.

A pertinência e a adequação dos títulos existentes de forma organizada de forma a

proporcionar coerência e homogeneidade.

Existência de um mapa hierárquico com todas as ligações activas.

A existência de um sistema de pesquisa de conteúdos apropriados.

Existência de ferramentas de personalização.

Navegabilidade

Refere-se à facilidade com que o utilizador navega nas páginas que compõem o portal de

forma à localização da informação e orientação do utilizador.Deve-se valorizar os

seguintes indicadores(Holmes, 2002)

Presença de menu de conteúdo de forma sempre visível, e ser possível sempre o mesmo

lugar e em cada página que compõe o portal.

Presença de botões de navegação que permita ao utilizador utilizar o portal de forma

lógica.

Simplecidade no uso dos percursos de navegação e de fácil acesso às ferramentas.

Desenho

Neste caso valorizam-se as várias questões relacionadas com o aspecto físico e a

ergonomia, que fazem com que o portal possa ser um recurso digital agradável à vista e

fácil de ler.

Neste aspecto os indicadores referidos são:

Page 52: Recursos varios

Desenho de Web funcional e atractivo, adequada combinação de cores, formas e imagens,

que facilitam a leitura dos conteúdos, Desenho da informação textual de forma a ter uma

leitura fácil .

Homogeneidade de estilo e formato em todas as páginas do conteúdo.

Avaliação de qualidade de recursos electrónicos com fins pedagógicos existem vários

métodos de análise, existe o método misto em que o especialista tem um peso de 80% e o

utilizador de 20% na relação de avaliação do recurso educativo digital. Um outro método

(CTLO, 2005) é o da utilização de investigação acção, com a análise dos Objectos de

Aprendizagens através de questionários após a aplicação e consequente melhoria de

acordo com o feedback recebido dos alunos.

De acordo com Costa,F. , existe um outro critério de avaliação dos conteúdos On-Line e

que tem a ver com a aprendizagem dos alunos . Neste critério um dos métodos de

verificação da qualidade do conteúdo, tem a ver não só com as questões de ordem

técnica, mas sim como foi concebido do ponto de vista do currículo, tendo em conta o

contexto escolar os níveis de escolaridade.

De entre estes critérios destacam-se:

As tarefas propostas que promovem de forma interactiva, a actividade intelectual no

aluno, em especial, o raciocínio, a reflexão critica e a criatividade.

Se o recurso engloba tarefas que promovam as actividades colectivas de aprendizagem em

termos de comunicação e da construção do conhecimento.

Se o recurso apresenta relativamente à avaliação, dispositivos de auto-avaliação e auto-

regulação da aprendizagem.

A forma como é concebido o recurso educativo ou o Objecto de aprendizagem deverá

também reger-se por critérios que têm a ver com a carga cognitiva que os mesmos

representam, devido ao seu design.

Teoria da Carga Cognitiva

Page 53: Recursos varios

Uma dos aspectos a ter em conta na selecção dos REDs ou O.A. é a carga cognitiva

potencial que o mesmo pode ter no aprendente.

Partindo do princípio que existe toda a informação necessária e que a mesma se

encontra disponibilizada de uma forma transparente, seja através de livrarias digitais ou

portais educativos ou através de outra qualquer estrutura, é necessário ter em

consideração o grau de carga cognitiva presente no REDs ou O.A. escolhido e em que

contexto o mesmo será aplicado em sala de aula.

Segundo Sweller (2005), em alguns ambientes, existem factores que podem distrair o

aprendente e causar um impacto negativo no processo de aprendizagem, resultando

numa sobrecarga cognitiva. Sendo a carga cognitiva um factor presente na iteração entre

Homem e computador (HCI), torna-se importante ter o conhecimento básico da sua

existência de modo a se escolher um recurso que apresente uma carga reduzida e que

possa maximizar o processamento da transferência do que se pretende ensinar.

A Teoria da Carga Cognitiva defende que a elaboração de materiais didácticos, com

especial enfoque aqueles que utilizam multimédia, deve seguir alguns princípios de

Desenho e concepção de modo a diminuir a sobrecarga cognitiva do aprendente. De

acordo com Mayer (2002) foram definidos os seguintes Princípios:

Princípio de Representação Múltipla: os aprendentes aprendem melhor quando se

combinam texto e imagens, do que se utilizarem apenas texto.

Princípio de Proximidade Espacial: esse princípio diz respeito à proximidade de texto e

imagens, quando texto e imagens correspondentes ou relacionadas se encontram

próximas em vez de afastadas, existe uma melhor aprendizagem.

Princípio da Não Divisão ou da Proximidade Temporal: nesse princípio a apresentação

de texto e imagens é realizada simultaneamente em vez de forma sequencial. Este facto

uma vez que a apresentação de um texto e de uma animação no mesmo espaço do ecrã

divide a atenção do aprendente.

Princípio das Diferenças individuais: sabe-se que aprendentes com maior nível de

conhecimento, sobre um determinado assunto e com grau maior de orientação espacial

possuem maiores condições de organizar e processar seu próprio conhecimento ao

interagir com o assunto relacionado.

Page 54: Recursos varios

Princípio da Coerência: refere-se à exclusão de palavras, imagens ou sons não

relevantes para o assunto. Quanto mais simples e objectiva for à apresentação do

conteúdo, mais livre ficará a memória de trabalho para processar um número maior de

conhecimentos.

Princípio da Redundância: nesse princípio, ressalta-se que o uso da animação e

narração, quando usadas simultaneamente no processo de ensino, potencia o

conhecimento, actuando de forma diferente de quando usadas separadamente.

Alguns dos problemas que alguns dos R.E.D. ou O.A., apresentam são a carga cognitiva

externa, que é a carga cognitiva relacionada com a criação do recurso, causada pela

sobreposição de texto e a narração do mesmo, existindo assim simultaneidade dos dois

canais, auditivo e visual o que segundo a teoria da carga cognitiva, causa uma

sobrecarga cognitiva. Existindo em simultâneo os dois canais de percepção (visão e

audição) ao mesmo tempo e com informações redundantes, interferindo negativamente

no processo de aprendizagem. Também se verificou a presença de sobrecarga, causada

pela narração contínua de actividades, ou seja, a narração não é interrompida quando é

seleccionada outra actividade, ficando a narração da actividade anterior como pano de

fundo de outra actividade, o que pode causar confusão no aprendente.

Em alguns recursos educativos digitais no entanto a carga cognitiva é intrínseca, ou

seja, relacionadas com o conteúdo apresentado, pois, em alguns casos, existe um

excesso de informações redundantes.

A carga cognitiva interna, acontece devido ao conteúdo em si. Neste caso poderá

ocorrer que o O.A. ou Recurso de aprendizagem não possa ser reduzido. Se for o caso

Mayer (2002) propõe que se deverá proceder à segmentação da apresentação.

Segundo Mayer (2002), a redução da carga em decorrente da utilização de dois canais

de percepção ocorre apenas quando a informação não é redundante, pois se isso

acontecer a carga cognitiva aumenta. Quando se faz o uso de dois canais de percepção

em simultâneo, por exemplo, uma imagem e a narração de um texto em simultâneo.

No plano da aprendizagem multimédia (aprendizagem a partir de palavras - escritas ou

narradas, e de imagens - estáticas ou dinâmicas) existe uma relação entre a aprendizagem

significativa e a carga cognitiva.

Page 55: Recursos varios

No contexto da investigação sobre a forma de reduzir a carga cognitiva, Mayer & Moreno

(2003), é apresentado um modelo mental de como funciona um sistema que permite a

aprendizagem. De acordo com estudo realizado existem três pressupostos (assumpções)

fundamentais:

Canal Duplo - Os seres humanos possuem sistemas (canais) separados para processarem

material verbal e material pictórico.

Capacidade limitada - Cada canal é limitado na quantidade de material que pode ser

processado de cada vez.

Processamento activo – A aprendizagem significativa envolve processos cognitivos

incluindo a construção de conexões entre as representações verbais e pictóricas.

Os autores do artigo em análise identificaram três tipos de exigências/necessidades

cognitivas a considerar no processo de aprendizagem utilizando recursos multimédia:

O Processamento essencial diz respeito aos processos cognitivos requeridos para dar sentido

ao material apresentado (seleccionar palavras e imagens, organizar palavras e imagens e

integrar palavras e imagens tendo em conta o conhecimento prévio), representado

esquematicamente na figura seguinte:

Fig. 2 – Representação do processamento essencial - Mayer & Moreno 2003

Processamento incidental (acessório) refere-se aos processos cognitivos que não são

requeridos para dar significado ao material apresentado mas são despoletados pelo design do

ambiente ou da tarefa de aprendizagem.

Retenção temporária de representações mentais na memória de trabalho (representações

suspensas, em transito...) processos cognitivos que mantém temporariamente as

representações mentais na memória de trabalho.

Page 56: Recursos varios

Estas questões da sobrecarga cognitiva levantadas pelos investigadores deveriam de ser tidas

em conta no design dos Objectos de aprendizagem e nos recursos educativos.

Fernando Rui Campos – vários autores, 16-01-2011

MAYER, Richard. Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.

2001.

MAYER, R., Moremo, R.(2003) Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning, Educational Phsychologist , 38, pag.43-52 .

SWELLER, John. (2003).Cognitive Load Theory: A Special Issue of educational

Psychologist”. LEA, Inc,

SWELLER, J.; MERRIENBOER, J. Cognitive Load Theory and Complex Learning:

Recent Developments and Future Directions. Educational Psychology Review, V.17,

N.2, June 2005.

Page 57: Recursos varios

Pág. 1

Ferramenta de Autoria

GLOMaker

Notas de apoio

GLO Maker foi desenvolvido pela RLO-CETL e Learning Technology Institute (LTRI) na London Metropolotan University

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Pág. 2

Formatos de ficheiros compatíveis com a ferramenta de autoria GLOMaker

A ferramenta de autoria GLO Maker, versão 2.0 é compatível com os seguintes tipos de media:

Audio

Video

Animações interactivas

Texto

Imagens

Audio

Actualmente o único formato suportado pelo GLO Maker é o formato MP3 – MPEG-1 Audio Layer 3.

A extensão do ficheiro é mp3, ou MP3. É um formato muito comum, sendo possível a conversão entre formatos assim como a sua edição.

O programa sem custos Audacity, pode não só editar como converter os ficheiros para MP3.

É ainda possível fazer a conversão a partir da aplicação format factory de um formato diferente para MP3 , incorporando de seguida no recurso digital.

Vídeo

Actualmente o único formato suportado pelo GLO Maker é o formato FLV – Flash vídeo. A extensão para este formato de ficheiro é flv ou FLV. Existem vários formatos de vídeo disponível na Internet. No caso do vídeo ser num formato diferente do formato flv, como é o caso de vídeo criados através da aplicação MovieMaker (AVI) , deverá ser utilizada uma ferramenta de conversão de formato que existem gratuitamente (Format Factory p.ex.).

Animações interactivas e não interactivas

O formato standard da indústria para este tipo de media é o shockwave Flash (SWF), do fabricante Adobe.

Page 59: Recursos varios

Pág. 3

A extensão do ficheiro é swf ou SWF. O GLO Maker é compatível com ficheiros SWF produzidos e compilados com Action Script 2.

Texto

Presentementre o GLO Maker utiliza apenas ficheiros de texto apenas num caso (Access Views – transcript of the áudio media) e tem o formato de texto simples .txt ou TXT.

Aceita também etiquetas de estilo do tipo <i> isto</i> que deverá ficar assim: isto .

Imagens

Actualmente os formatos suportados pelo GLO Maker são o JOG e GIF. As extensões para este tipo de ficheiros são o .jpg ou .JPG e .gif ou .GIF. O formato JPG é recomendado para imagens, como fotografias.

Deverá ser utilizada uma ferramenta de conversão de formato que existem gratuitamente (Format Factory p.ex.), para JPG. Outra ferramenta que permite edição e simples de utilizar é o paint que vem incluído no Sistema Operativo Windows.

Page 60: Recursos varios

Pág. 4

Formas de abrir o recurso criado com o GLOMaker

O GLO Maker permite a utilização, através da abertura do ficheiro GLO_Player.html .

Cada projecto realizado com o GLO Maker tem a seguinte estrutura:

Ficheiro GLO_Player.html

As pastas têm de ser passadas em conjunto para os dispositivos nde se irá disponibilizar o recurso, como por exemplo PEN, CD, DVD, plataformas LMS , DropBox , etc.

Criar atalho a partir do ficheiro GLO_Player.html. A partir daí abrir o ficheiro.

Inserir no Moodle

Realizar LogIn na plataforma

Entrar na disciplina

Escolher a opção Apontador para ficheiro ou página

Page 61: Recursos varios

Pág. 5

Criar pasta na plataforma para enviar ficheiros do recurso

Seleccionar a pasta “recursodigital” para enviar o ficheiro comprimido por exemplo:

Page 62: Recursos varios

Pág. 6

É criado um ficheiro com o conjunto dos ficheiros e pastas seleccionados anteriormente.

Page 63: Recursos varios

Pág. 7

Após o envio do ficheiro é necessário descompactar os ficheiros.

Exemplo de ficheiros descompactados a partir de um ficheiro zip.

Page 64: Recursos varios

Pág. 8

Escolher

Ficará disponível

A partir daqui correr o programa.

Componentes adicionais

Para que o recurso realizado pelo GLO Maker funcione são necessários como mínimo que esteja instalado o componente adicional Macromedia Flash Media e ter o Javascript activado no Navegador de Internet utilizado por defeito. Para obter o componente adicional (PlugIn_) deve de ter a internet activa e em funcionamento. Aceder ao sitio http://get.adobe.com/br/flashplayer/ e instalar a ultima versão disponível.

download the free Flash plugin

Page 65: Recursos varios

Pág. 9

Components do GLO Maker

Acess Views – Acesso a ficheiro txt e som mp3

Flash Animations – Ficheiros SWF

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Image Loader

Image Magnifier

Ex. de imagem

Após ampliação

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Pág. 11

Mp3 Player

- Selecção do Som

- Comando do recurso

Shape

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Pág. 13

Video

Questões Multipla Escolha

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Pág. 14

Word Assembly Quiz

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Pág. 16

Planner

Exemplo com modelo pedagogic EASA

Seguindo a sequencia pedagógica através do designer

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Como

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Exemplo

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Layout disponível

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Princípios Multimédia  

 

1. Screen Design (Stemler, 1997)   

Focar a atenção do aluno. 

Desenvolver e manter o interesse no tema/conteúdo didáctico.  

Promover a transformação, passando da informação para o conhecimento.  

Ajudar os alunos a encontrar e organizar as informações. 

Facilitar a navegação no tema/conteúdo didáctico ao longo do recurso. 

 

2. Interação (Orr, golas, e Yao como citado em Stemler, 1997)  

 

Desenhar o recurso de modo a este conter situações de interacção. 

Organizar e dividir o conteúdo de modo a construir perguntas e resumos ao longo do recurso.  

Fazer perguntas, mas de modo a não interromper o fluxo de construção do conhecimento. 

Usar perguntas retóricas de modo a pôr os alunos a pensar sobre o conteúdo e de modo a estimular a sua 

curiosidade.  

Disponibilizar hipóteses de exploração activa ao longo do recurso, em vez de uma sequência linear de actividades 

sempre iguais. 

 

3. Feedback (Orr, golas, e Yao como citado em Stemler, 1997) 

  

Manter os comentários e as respostas sobre o mesmo ecrã.  

Fornecer feedback imediatamente após uma resposta. 

Fornecer feedback para verificar a exactidão e correcção da resposta.  

Ajustar o feedback ao aluno.  

Fornecer feedback de forma encorajadora e não do tipo “Erras‐te, nunca  mais acertas”. 

 

4. Navegação (Stemler, 1997)  

Consistência na estrutura do ecrã e localização das opções . 

Usar procedimentos claramente definidos para a navegação e apoio durante o uso do recurso. 

Uso de ícones nos painéis de controlo do recurso com representação familiar e conhecida.  

Usar o progresso do uso do recurso através de indicações para mostrar a localização dentro do recurso.  

 Ajuda com informações adicionais, para permitir que um aluno possa seguir os seus interesses e construir sua 

própria experiência de aprendizagem.  

 

5. Controle do utilizador/aluno  (Jones, citado em Stemler, 1997)  

Fornecer áreas seleccionáveis para que os utilizadores acedam a informação relevante. 

Permitir que os utilizadores possam ter acesso a informação numa ordem determinada pelo utilizador.  

Organizar as informações de modo a que os utilizadores não sejam “inundados” pela quantidade de informações . 

Fornecer efeitos visuais e dar feedback visual.  

 

Page 79: Recursos varios

6. Cor (Stemler, 1997)  

 

Use com moderação e sempre com um máximo de 3 a 6 cores por ecrã.  

Use cores mais brilhantes para a maioria das informações importantes . 

Use cores neutras para o fundo e as cores escuras sobre um fundo claro para o texto.  

Evite combinar cores complementares (por exemplo, vermelho / verde).  

Use cores aceites para acções específicas (vermelho para parar) . 

Evite cores quentes no ecrã em que aparecem a pulsar, desviando a atenção do essencial . 

 

7. Graphics (Stemler, 1997)  

 

A informação é melhor compreendida e retida quando complementada com gráficos.  

Evite gráficos para decoração ou para realizar efeitos estéticos sem adicionar informação . 

Use gráficos para indicar as opções (eg, setas esquerda / direita) . 

 

8. Animação (Stemler, 1997)  

 

Devem de servir como motivação e de modo a chamar a atenção do aluno. 

Útil para a explicação de processos dinâmicos.  

Benefícios de modo subtil no modo de uso, destacando‐se as informações essenciais, aumentando o interessante 

pelo tema, e facilitando o recordar.  

 

9. Elementos de áudio (Orr, golas, e Yao como citado em Stemler, 1997)  

 

Usar o áudio quando a mensagem é curta e em vez de texto para longas passagens de texto  

Não usar áudio, texto e vídeo em simultâneo. 

Fornecer auscultadores aos alunos. 

Indicar aos alunos o que é relevante e organizar com outras actividades de ensino . 

 

10. Elementos Vídeo  

(Stemler, 1997)  

 

Usar o vídeo como um organizador avançado ou com um resumo.  

Sincronizar vídeo com conteúdo, e reforçar / repetir os conceitos apresentados. 

Stemler, L. K. (1997). Educational characteristics of multimedia: A literature review. Journal of Educational 

Multimedia and Hypermedia, 6(3/4), 339‐359. 

Adaptação livre de Fernando Rui Campos , documento  Watters, James J and Diezmann, Carmel M (2007) 

Multimedia resources to bridge the praxis gap: Modelling practice in elementary science education. Journal of 

Science Teacher Education 18(3):pp. 349‐375. 

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Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 1 de 9

1- A qualidade do conteúdo Veracidade, precisão, apresentação equilibrada das ideias, nível de detalhe adequado

O conteúdo é livre de erros e é apresentado sem preconceitos ou omissões que possam induzir em erro os alunos. Os factos são apoiadas por evidências ou argumentos lógicos. As apresentações enfatizam os pontos-chave e ideias significativas com um nível de detalhe adequado. As diferenças entre os grupos culturais e étnicos estão representadas de forma equilibrada e sensível

Exemplo

Numa animação de acção de bombeamento do coração, o conteúdo é exacto, mas a omissão de informações importantes e relevantes, pode confundir o aluno. A animação mostra correctamente sangue em movimento a partir da aurícula direita ao ventrículo direito e da aurícula esquerda para o ventrículo esquerdo. O recurso não mostra o sangue que deixa o ventrículo direito para os pulmões e dos pulmões para a aurícula esquerda. Alguns alunos podem ser induzidos em erro, ao pensar que o sangue passa directamente do ventrículo direito à aurícula esquerda, sem passar pelos pulmões.

Uma das seguintes características torna o recurso educativo digital inutilizável. • O conteúdo é impreciso. • O conteúdo é apresentado com parcialidade ou omissões. • O nível de detalhe não é apropriado para a idade dos alunos. • As apresentações não enfatizam os pontos-chave e ideias importantes. • As diferenças Cultural ou étnicas não são representados de forma equilibrada.

Page 81: Recursos varios

Modelo adaptado Fernando Rui Campos , original Learning Object Review Instrument , Nesbit et al. Página 2 de 9

2- Objectivo de aprendizagem Veracidade, precisão, apresentação equilibrada das ideias, nível de detalhe adequado

Os objectivos da aprendizagem são declarados, quer no conteúdo acedido pelo aluno ou em metadados disponíveis. Os objetivos de aprendizagem são adequados para os alunos a que se destinam. As actividades de aprendizagem, conteúdos e avaliações fornecidas pelo recurso alinham com os objectivos definidos. O recurso educativo digital é suficiente em si para possibilitar aos alunos alcançarem os objectivos de aprendizagem.

Exemplo

Num recurso educativo digital sobre a função cardíaca, sete das dez perguntas num pós-teste, correspondem a uma animação que mostra a acção de bombeamento do coração. Ao grupo dos alunos aos quais se destina o recurso, seria altamente improvável, inferir a resposta a três das questões a partir das informações apresentadas na animação, mesmo que as instruções impliquem que não são necessários recursos adicionais.

Uma das seguintes características torna o recurso educativo digital inutilizável. • Não há aparentemente objectivos de aprendizagem. • As avaliações, actividades de aprendizagem e outros conteúdos são substancialmente incompatíveis. • Os objectivos de aprendizagem não são adequados para os alunos a que se destinam.

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3- . Feedback e Adaptação Adaptação do conteúdo ou feedback a partir das respostas do aluno ou da modelação deste.

O recurso educativo digital tem a habilidade (a) para adaptar as mensagens de instrução ou de actividades de acordo com as necessidades específicas ou as características do aluno, ou (b) simular ou construir fenómenos sob estudo em resposta à entrada diferenciada do aluno. Um modelo ou perfil do aluno é mantido o que influencia o comportamento do recurso digital.

Exemplo

Um recurso educativo digital sobre a acção de bombeamento do coração, apresenta comentários, mas não mantém um modelo do aluno. Depois de cada pergunta do questionário, o recurso indica se a resposta do aluno é certo ou errado e se errado fornece a resposta correcta. Depois de todas as questões serem concluídas o recurso apresenta uma pontuação total. Apesar de não utilizar as respostas do aluno para adaptar as apresentações posteriores, o recurso educativo digital pode ainda ser útil.

O recurso educativo digital pode apoiar a interactividade para a navegação ou a selecção de informações, mas: • Não há informação sobre a qualidade ou correcção da resposta de um aluno. • Não existe manutenção de um registo de resposta ou modelo de aluno que influencia as apresentações instrucionais. • Não há simulação ou conjunto de ferramentas que podem variar a sua saída de acordo com a entrada do aluno.

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4- Motivação Adaptação do conteúdo ou feedback a partir das respostas do aluno ou da modelação deste.

O recurso educativo digital é altamente motivador. O seu conteúdo é relevante para os objectivos pessoais e interesses dos alunos a que se destina. O recurso oferece escolha, actividades realistas de aprendizagem, multimédia, interactividade, humor, drama, ou os desafios do tipo jogo. Ele fornece expectativas realistas e os critérios para o sucesso. Feedback compara o desempenho do aluno com os critérios, mostra as consequências naturais do desempenho, e explica como o desempenho pode ser melhorado. Os alunos são propensos a relatar um aumento de interesse no tema, depois de trabalhar com o recurso educativo digital.

Exemplo

Um recurso educativo digital sobre a acção de bombeamento do coração, apresenta comentários, mas não mantém um modelo do aluno. Depois de cada pergunta do questionário o recurso indica se a resposta do aluno é certo ou errado e se errado fornece a resposta correcta. Depois de todas as questões serem concluídas ele retorna uma quantificação total. Apesar de não utilizar as respostas aluno para adaptar as apresentações posteriores, o recurso educativo digital pode ainda ser útil.

Por causa de uma ou mais das seguintes características o recurso educativo digital não é útil. • O conteúdo não é relevante para os objectivos dos alunos se destina. • As actividades são demasiado fáceis ou demasiado difíceis para os alunos a que se destinam. • Recursos que atraem interesse são distracções que interferem na aprendizagem. • Os alunos não têm oportunidade de exercer a sua escolha. • O feedback não informa os alunos do seu nível de competência em relação às metas de aprendizagem. .

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5- Apresentação e desenho do recurso - Design da informação auditiva e visual para aumento da aprendizagem e processamento mental eficiente

Os valores de produção e o design de informação é realizado de forma a que o aluno possa aprender de forma eficiente. As apresentações minimizam a pesquisa visual. O texto é legível. Gráficos e tabelas são rotulados e livres de desordem. Animações ou vídeo e eventos registados, são descritos pela narração de áudio. Cabeçalhos significativos sinalizam o conteúdo de passagens do texto. A escrita é clara, concisa e livre de erros. Cor, música e elementos decorativos são esteticamente agradáveis e não interferem com os objectivos de aprendizagem.

Exemplo

A acção de bombeamento do coração é claramente descrito no texto ao lado da animação, mas é difícil para os alunos relacionarem os eventos específicos da animação com as partes do texto que os descrevem. Apesar desta falha, o recurso educativo digital pode ainda ser útil.

As informações de design, estética ou valores de produção são pobres. O recurso educativo digital pode estar inutilizável por razões como as seguintes. • A fonte seleccionada ou tamanho de fonte reduz sensivelmente a velocidade de leitura. • A informação necessária é ilegível. • Vídeo ou a qualidade do áudio é insuficiente para a aprendizagem. • A escolha das cores, imagens ou sons interfere com os objectivos de aprendizagem. • O design da informação produz o processamento cognitivo desnecessário. • Não há cabeçalhos de texto suficientes, ou não são significativas para os alunos.

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6- Interacção e usabilidade - Facilidade de navegação, a previsibilidade da interface do usuário e qualidade dos recursos ajudam a interface

O design da interface do utilizador implicitamente, informa os alunos a interagir com o recurso, ou existem instruções claras orientando o seu uso. A navegação através do recurso é fácil, intuitiva e sem atraso excessivos. O comportamento da interface de utilizador é consistente e previsível.

Exemplo

A interface para uma animação da função do coração é utilizável, mas pode ser melhorada através de uma melhor concepção ou instruções. A animação tem rótulos que só aparecem quando o utilizador move o cursor sobre uma parte determinada do coração. É difícil avaliar quais peças estão rotuladas sem rolar o cursor sobre toda a animação. Apesar desta falha, o recurso educativo digital de aprendizagem pode ainda ser útil.

O recurso educativo digital é caracterizado por um ou mais dos seguintes. • Os recursos interactivos estão ausentes, como é o caso de imagens estáticas ou de texto. • Várias hiperligações ou botões não estão a funcionar. • Os Atrasos de navegação são excessivos. • O funcionamento da interface não é intuitivamente evidente e as instruções não são fornecidas. • O funcionamento da interface do utilizador é inconsistente e imprevisível.

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7- Acessibilidade Design de controlos e formatos de apresentação, para acomodar os alunos com deficiência e com mobilidade.

O recurso educativo digital proporciona um alto grau de alojamento para alunos com deficiências sensoriais e motoras, e pode ser acedido através de dispositivos de apoio e altamente portátil. O recurso segue as orientações para aplicativos IMS de aprendizagem acessíveis e está em conformidade com W3C Web Content Accessibility Guidelines nível 'AAA'.

Exemplo

Um exemplo de recurso educativo digital de aprendizagem que consiste numa página HTML, com uma animação embutida e disponibiliza legendas para a narração auditiva e uma descrição auditiva complementar da acção visual. No entanto, o recurso não especifica a expansão de várias siglas e usa o elemento FONT do HTML em vez de a propriedade 'font' do CSS para controlar o tamanho da fonte. Está em conformidade com W3C Web Content Accessibility Guidelines nível 'A'.

O recurso educativo digital é inútil para muitos alunos com deficiência, por razões como as seguintes. • Não há legendas previstas no vídeo. • Não há transcrições fornecidas para arquivos de áudio. •As “ Alt tags” não são fornecidos para as imagens. •Os Gráficos exigem a percepção de cores para serem compreendidos.

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8- Reutilização Possibilidade de usar em diferentes contextos e com alunos de diferentes competências.

O recurso educativo digital é um recurso autónomo que pode ser facilmente transferido para os diferentes cursos, projectos e contextos de aprendizagem sem modificações. Actua de forma eficaz numa ampla gama de alunos por conteúdo é adaptável, ou fornece conteúdo adjacente, como glossários e resumos de conceitos que constituem pré-requisitos.

Exemplo

Um recurso educativo digital contendo um vídeo mostrando o funcionamento de um desfibrilador cardíaco foi concebido como um elemento, num curso de formação de paramédico. O recurso evita referências a outros componentes do curso. No entanto, o vídeo faz uso extensivo da terminologia desnecessária para paramédicos. O vídeo pode ser reutilizado em uma variedade de contextos paramédicos, mas não é facilmente utilizável por pessoal de resposta de emergência.

O recurso educativo digital é caracterizado por um ou mais dos seguintes. • Refere-se ao módulo do curso, ou professor para o qual foi originalmente concebido. • Sua utilização é extremamente dependente de condições específicas e recursos externos de aprendizagem. • Pode ser utilizado apenas por um pequeno grupo de alunos com conhecimentos altamente especializados e com pré-requisitos.

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9- Interoperabilidade Possibilidade do recurso educativo digital funcionar em diferentes tipos de dispositivos e plataformas de aprendizagem

O recurso educativo digital é um recurso autónomo que pode ser facilmente utilizado em sistemas operativos diferentes. Permite ainda ser usado em plataformas e dispositivos de massa. É possível ser utilizado como colecção pessoal do professor não necessitando de aceder à Internet, organizado a nível de escola em Drives virtuais, ser colocado em Plataformas de aprendizagem LMS ou sítios da Internet.

Exemplo

Um recurso educativo digital consegue ser utilizado numa plataforma de aprendizagem LMS , mas não é possível ser utilizado como colecção pessoal do professor através do uso de recursos locais sem necessidade de aceder à Internet.

O recurso educativo digital é caracterizado por um ou mais dos seguintes. • Só funciona num sistema Operativo ou plataforma. • Pode ser utilizado apenas num determinado ambiente disponibilizado por sistemas proprietários ou com componentes extra específicas.

Documento de apoio à avaliação de recursos educativos digitais v1.0 – 02 Março 2011