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Universidad de Castilla La-Mancha Facultad de Educación de Albacete Asignatura: Gestión e Innovación de los Contextos Educativos Profesor: Isabel Gómez Curso Académico 2015-2016 Alumnos: ESTER GONZÁLEZ ANA MARIA MADRIGAL IRATXE MARTÍNEZ SONIA NAVARRO ANDREA ORTEGA Grado Maestro en Educación Infantil PROYECTO DE INNOVACIÓN

Robot estrategias ultimo

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Page 1: Robot estrategias ultimo

Universidad de Castilla La-Mancha

Facultad de Educación de Albacete

Asignatura: Gestión e Innovación de los Contextos Educativos

Profesor: Isabel Gómez

Curso Académico 2015-2016

Alumnos:

ESTER GONZÁLEZ

ANA MARIA MADRIGAL

IRATXE MARTÍNEZ

SONIA NAVARRO

ANDREA ORTEGA

Grado Maestro en Educación Infantil

2º curso

PROYECTO DE INNOVACIÓN

Page 2: Robot estrategias ultimo

Índice1. INTRODUCCIÓN.............................................................................................................2

2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA...................................................................................2

2.1. ASPECTOS TEÓRICOS PROPIOS DEL TEMA.............................................................2

2.2 ASPECTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA.....................................6

3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.................................................................................8

4. ESTRATEGIAS.................................................................................................................9

5. CONCLUSIÓN.................................................................................................................14

6. BLIOGRAFÍA.................................................................................................................15

7. ANEXOS...........................................................................................................................17

7.1. Anexo 1...........................................................................................................................17

7.2. Anexo 2...........................................................................................................................17

7.3. Anexo 3...........................................................................................................................18

7.4. Anexo 4...........................................................................................................................18

7.5. Anexo 5...........................................................................................................................19

7.6 Anexo 6............................................................................................................................19

7.7 Anexo 7............................................................................................................................20

7.8. Anexo 8...........................................................................................................................20

7.9. Anexo 9...........................................................................................................................20

7.10. Anexo 10.......................................................................................................................21

7.11. Anexo 11.......................................................................................................................21

7.12. Anexo 12.......................................................................................................................21

7.14. Anexo 14.......................................................................................................................22

7.15. Anexo 15.......................................................................................................................22

7.16. Anexo 16.......................................................................................................................23

7.17. Anexo 17.......................................................................................................................23

7.18. Anexo 18.......................................................................................................................24

7.19. Anexo 19.......................................................................................................................24

7.20. Anexo 20.......................................................................................................................25

7.21. Anexo 21.......................................................................................................................25

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Page 3: Robot estrategias ultimo

1. INTRODUCCIÓN

En el siguiente trabajo realizaremos una propuesta de innovación referente a las

nuevas tecnologías.

Hoy en día, cada vez es más frecuente el uso de las nuevas tecnologías en el aula, y

hay muchos campos donde investigar e innovar. Uno de ellos, es la robótica educativa,

que en estos últimos años se ha integrado en las aulas. Creemos que es un campo de

investigación donde podemos encontrar muchos recursos que facilitarán el aprendizaje

en las aulas, permitiendo que los niños aprendan de una manera más lúdica y

motivadora.

2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1. ASPECTOS TEÓRICOS PROPIOS DEL TEMA

Actualmente, encontramos la tecnología en cada ámbito de nuestra sociedad.

Vivimos en una era en la que los cambios se producen de una manera muy rápida, tanto

en la forma de comunicarse, de desarrollar el trabajo hasta en las actividades cotidianas

del hogar.

Estos cambios también se han producido en el ámbito educativo, donde se ha

integrado el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Esto lo podemos

ver reflejado en la normativa de Educación Infantil, Real Decreto 1630, Decreto

88/2009 y Decreto 67/2007, que tiene como objetivo iniciar a los niños en el uso de las

TICs, como el ordenador.

La integración de les Tecnologías de la Información y la Comunicación en los

centros escolares suele ir asociada a proyectos innovadores. Al referirnos a integración

de las TIC, partimos de la premisa que ésta va más allá del mero hecho de acercar las

máquinas a las aulas o a los alumnos. Por tanto, podemos establecer tal como señalan

Cantabrana & Cervera (2007), que la integración o “implantación total” pasa por

sistematizar su uso, por diseñar e implementar proyectos curriculares donde las TIC

estén presentes.

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Page 4: Robot estrategias ultimo

Las nuevas tecnologías representan oportunidades beneficiosas para llevar a

cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, para diversificar sus modos de ejecución y

adecuar el conocimiento con la realidad, con los intereses y propósitos de los alumnos.

La escuela no puede mantenerse estática ni al margen de los cambios sociales.

Es por eso que no se puede concebir la educación fuera de la sociedad y al margen de

los medios de comunicación. El hogar y la escuela se configuran como los espacios

preferentes para la adquisición de pautas y criterios sobre el uso de las TIC.

Los profesores deben buscar continuamente nuevas estrategias de intervención e

instrumentos de enseñanza que ayuden a los alumnos a sacar el máximo partido a sus

posibilidades, y uno de esas estrategias es el uso del ordenador.

Incorporar las TIC a la educación se convierte en una necesidad para que los

alumnos puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. Como

indican Martínez & Prendes (2004), la mayoría de los gobiernos y de los educadores

reconoce que la utilización de las TIC en la enseñanza mejora su calidad. Sin embargo,

se trata de utilizar las TIC en el aula y usarlas desde una perspectiva pedagógica, no

como un complemento a la enseñanza tradicional, sino como una vida innovadora que,

integrando la tecnología en el currículo, consigue mejorar los procesos de enseñanza-

aprendizaje y los progresos escolares de los alumnos.

Según Cabrera, A. M. C. (2006), el uso de las TIC en el ámbito educativo es una

necesidad forzosa impuesta por el desarrollo, que debe ser asumida por la actividad

educativa para formar individuos preparados para asumir las exigencias de su sociedad.

El impacto de las TIC en la educación es un fenómeno que ha afectado

profundamente la forma de entender y desempeñar la actividad educacional,

significando una revolución de la enseñanza.

Por tanto, las tecnologías nos brindan oportunidades para cambiar la forma

tradicional de enseñar y así potenciar la motivación e interés de los niños. Es así, que la

mayoría de aulas han integrado recursos tecnológicos como ordenadores, pizarras

electrónicas, tablet, juegos interactivos, o en el caso de las Comunidades de Aprendizaje

el uso de Skype para compartir experiencias con otros colegios. Estos son algunos de

los ejemplos de la implantación de la tecnología en las aulas.

Sin embargo, esto no es todo, existe un campo innovador en el que se está

investigando, que es el uso de la robótica en educación.

Tradicionalmente, el uso de robots ha estado relacionado con tareas pesadas,

repetitivas, o peligrosas como los robots industriales, los cuales podemos encontrar en

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Page 5: Robot estrategias ultimo

fábricas realizando tareas como ensamblajes, los robots médicos en los que se incluyen

las prótesis o robots que ayudan en las intervenciones quirúrgicas, o los robots móviles,

dentro de los cuales encontramos los robots educativos.

Por tanto, en el contexto de introducir las TICs al aula de infantil, encontramos

la robótica educativa, que nos ofrece una forma diferente de implantar el uso de las

nuevas tecnologías en clase. El uso del robot permite dinamizar el proceso de

enseñanza-aprendizaje, ya que capta la atención de los niños y permite que el

aprendizaje sea más lúdico y motivador.

Es importante conocer qué entendemos por robótica educativa. Según Robótica

educativa de México, (2009, citado en Pittí K., Curto M. B., & Rodilla, M.2010, pg. 7)

es

“el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del

conocimiento a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en

funcionamiento de robots”.

La robótica educativa también es conocida como robótica pedagógica, descrita

como una disciplina cuyo objetivo es crear ambientes de aprendizaje en los que los

alumnos tienen que desarrollar proyectos que les permiten resolver problemas al mismo

tiempo que siguen adquiriendo conocimientos. (Odorico, 2004).

Bravo (2011), que ha investigado sobre la robótica educativa, menciona en su

blog varias ventajas que encontramos al utilizar los robots en el aula, por ejemplo, los

robots ayudan al docente en la explicación de temas que pueden generar confusión a los

alumnos por ser abstractos, asimismo generan motivación e interés debido a que

comprueban inmediatamente el resulto de las acciones del robot. Además, permiten

desarrollar los temas de forma práctica, didáctica y lúdica, así como favorecen el trabajo

en equipo.

Sin embargo, Bravo (2011) también señala algunas dificultades en el uso de

robots. Una de las más comunes, y por la que la robótica educativa no es tan frecuente,

es que los docentes tienen temor a usar robots porque carecen de experiencia y no

poseen tanto conocimiento acerca del uso de la robótica. Otra razón, es que gran parte

de los colegios no tienen suficientes recursos económicos para comprar uno o más kits

de robótica.

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Page 6: Robot estrategias ultimo

Estas dificultades no deberían convertirse en un obstáculo para no utilizar los

robots en las aulas, ya que como hemos mencionado anteriormente, son muchas las

ventajas que podemos encontrar. Aparte de las ventajas mencionadas, los robots nos

permiten trabajar de forma interdisciplinar y transversal distintos contenidos, desde

matemáticas, inglés o lenguaje, por la tanto es una gran herramienta para el maestro, ya

que le ayuda a enriquecer los contextos de aprendizaje.

Además de adquirir múltiples habilidades y competencias, los niños estarán

aprendiendo conocimientos básicos de programación. Aunque el término programación

puede sonar un concepto altamente especializado, los niños son capaces de realizar una

programación básica, ya que programar un robot es una actividad que consiste en dar

indicaciones paso por paso de las diferentes acciones que tendrá que ejecutar durante su

funcionamiento. TICHNG (2016), señala que desde los dos y tres años, cuando los

niños manejan tablets, ya están aprendiendo a programar, siempre y cuando no

necesiten leer para realizar la programación.

Por otra parte, no solo se enseña contenidos académicos, sino que por medio de

los robots también se trabajan valores como compartir, respetar o la igualdad entre

otros. Un estudio realizado por Saavedra, Millán, & Surjan, (2015), muestra como el

uso de robots puede ayudar a unir a niños de diferentes culturas, como es el caso de una

escuela rural en la región de la Araucanía, en Chile. Allí el robot, llamado CuiCui, ha

permitido que niños que no podían comunicarse porque hablaban diferentes dialectos,

puedan interaccionar y jugar juntos.

Ramírez-Benavides y Guerrero, (2015) también han realizado un estudio en el

que explican que los niños que aprenden a través del uso de robots y practican con la

programación están desarrollando habilidades necesarias para el siglo XXI, tales como

el pensamiento crítico, habilidades comunicativas, análisis sistemático, colaboración

efectiva y el continuo aprendizaje. Además, añaden que los alumnos que han estado

practicando la programación durante su escolarización, tienen más posibilidades de

matricularse en carreras de ingenierías.

Por tanto, llevaremos a cabo una investigación para comprobar si el aprendizaje

a través de los robots en Educación Infantil es más eficaz y motivador.

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Page 7: Robot estrategias ultimo

Esta investigación se realizará en un colegio público, en el cual somos

profesoras de Educación Infantil, cuatro de nosotras tutoras de las líneas de 3 y 4 años y

la restante, profesora de inglés, quien será la que introduzca el robot en sus clases.

El colegio está situado en la periferia de Albacete, el cual tiene dos unidades

tanto en Infantil como en Primaria. En cuanto al contexto sociocultural es medio bajo.

Respecto al tipo de robot que utilizaremos, hemos elegido un robot llamado

“Bee Bot”, el cual tiene forma de abeja. Este robot tiene una apariencia llamativa, su

color amarillo y su tierna sonrisa capta la atención de los niños.

Además, el robot tiene un tamaño mediano, por lo que los niños pueden

manipularlo fácilmente; en su parte superior cuenta con siete botones, cuatro de ellos

son flechas para moverlo, otro es un botón de pausa que permite a los niños parar y

pensar cómo programarlo adecuadamente, además tiene un botón para borrar, por si se

han equivocado, y finalmente el botón de “Go” que hace que Bee Bot empiece a

moverse. Por otra parte, Bee Bot no usa pilas, sino una batería recargable, lo que facilita

un uso prolongado. Otro aspecto positivo es su precio, ya que por 79 euros podemos

adquirir ese pequeño robot que nos permitirá trabajar multitud de contenidos.

Con el Bee Bot, los niños aprenderán a transcribir órdenes, la secuencia de

acciones, aprender por descubrimiento, a la vez que desarrollan numerosas habilidades

como la de resolver problemas, plantear hipótesis, lógica matemática o deducir.

2.2 ASPECTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA

En la siguiente tabla se analiza las características y principios de las

innovaciones educativas. En la tabla se hallan las once características con una escala del

1 al 3, donde 1 es “No se cumple”, 2 es “Se cumple parcialmente” y 3 es “Se cumple

totalmente”.

PRINCIPIO EXPLICACIÓN Escala

Innovación como cambio Supone la introducción de algo nuevo

(BeeBot) que tiene como consecuencia una

1 2 3

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Page 8: Robot estrategias ultimo

mejora en el aprendizaje (aprendizaje más

activo y dinámico)

Intencionalidad Cualquier cambio producido no es una

innovación, se trata de cambios específicos

(ej, uso del BeeBot para enseñar contenidos),

que se realiza con unas características

(participación activa, experimentación) y

recursos (robot, tapete, Tablet) determinados.

1 2 3

Innovación dentro de un contexto Se produce tanto en un contexto institucional

y social concreto (aula infantil) como en un

marco espacio-temporal (3 meses)

determinados.

1 2 3

Crecimiento personal e institucional Este proyecto implica un crecimiento

profesional y formativo de los docentes

(aprender a usar BeeBot, programar, realizar

tapetes)

1 2 3

Innovación como proceso La innovación es un proceso de renovación

continua de ideas, propuestas; siempre se

sigue innovando.

1 2 3

Significatividad La innovación tiene que atender los intereses

de los niños, proveer resultados observables,

y bajo nivel de complejidad.

1 2 3

Significatividad: superioridad La innovación debe resultar motivadora para

los niños, en nuestro caso, el BeeBot capta la

atención de los niños.

1 2 3

Significatividad: compatibilidad En la innovación debe haber una

compatibilidad entre las creencias e ideas de

los grupos implicados (al principio no todos

los padres ven que sea útil el uso de un robot)

1 2 3

Significatividad: contrastibilidad Se deben poder contrastar y probar los

resultados de la innovación. (Se puede

observar y registrar el impacto del uso de

BeeBot en el rendimiento de los niños)

1 2 3

Significatividad: observabilidad Las consecuencias de los cambios deben ser 1 2 3

7

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patentes en un plazo no muy largo

Significatividad: complejidad Es el grado de complejidad en la aplicación

de la innovación (al principio puede resultar

difícil controlar el BeeBot).

1 2 3

3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs) se están

convirtiendo en una pieza esencial para el sistema educativo. La introducción de las

TICs en las aulas permite acceder, crear y difundir la información de una forma

diferente. Además, conlleva el uso de estrategias y metodologías para conseguir una

enseñanza activa, participativa y constructiva.

Una nueva forma de instaurar el uso de las nuevas tecnologías en las aulas de

infantil es a través de la robótica educativa, una metodología de aprendizaje que

proporciona experiencias de aprendizaje de una manera divertida, aprenden a través de

ensayo-error, por descubrimiento, trabajando contenidos curriculares. También, permite

el desarrollo de distintas competencias como el trabajo en grupo, la necesidad de

experimentar, la iniciativa, la autonomía, la responsabilidad y la creatividad.

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Page 10: Robot estrategias ultimo

4. ESTRATEGIAS

ESTRATEGIAS ACTIVIDADES-DESARROLLO OBJETIVOS RECURSOS

-Aprendizaje a través de juegos.

Oca musical.La clase se dividirá en cinco grupos de seis niños. (Véase anexo 1).Por turnos, cada niño irá programando el Bee Bot para que vaya a la casilla correspondiente, con ayuda de su grupo. (Véase anexo 2).La oca musical consta de cinco actividades: adivinanzas musicales, dibuja los instrumentos musicales, adivina el instrumento musical, el puzzle musical y memory game.-Adivinanzas musicales. La maestra les dirá una adivinanza relacionada con los instrumentos y los niños tendrán que programar el robot para que vaya a la casilla del instrumento correcto.-Dibuja los instrumentos musicales. La maestra dirá al alumno el instrumento a dibujar, y sus compañeros de grupo lo tienen que adivinar. -Adivina el sonido musical. Los alumnos escucharán un sonido de un instrumento musical y tendrán que averiguar de qué instrumento se trata. Para verificar que han localizado correctamente el instrumento musical, deberán llevar a Bee Bot a la casilla correspondiente de dicho instrumento en el tablero de los instrumentos musicales.-El puzzle musical. La maestra les dará un puzzle y tendrán que ordenarlo, los compañeros de su grupo pueden ir ayudándole.-Memory game. Los alumnos deberán recordar los diferentes instrumentos musicales para buscar las parejas.

-Adivinanzas musicales:Comprender la adivinanza.Averiguar correctamente el instrumento musical.Conocer los instrumentos musicales.-Adivina el sonido musical:Discriminar auditivamente diferentes instrumentos musicales.Identificar y nombrar diferentes instrumentos musicales.-Dibuja los instrumentos musicales:Dibujar instrumentos musicales.Ejercitar la motricidad fina.-El puzzle musical:Ordenar corrrectamente las piezas.Conocer las formas de los instrumentos.-Memory game:Ejercitar la memoria

-Gran tablero de la oca musical.-Dado gigante.-Bee Bot.-Ordenador con sonidos de diferentes instrumentos musicales.-Tablero de instrumentos musicales.-Proyector.-Ordenador con diferentes diapositivas de adivinanzas.-Pizarra.-Tizas para la pizarra.-Borrador.-Puzzles de los instrumentos musicales.-Juego online.

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visual.Comprender la lengua extranjera, inglés.Discriminar las diferencias y semejanzas.

-Aprendizaje a través de la observación.

Las frutasLa maestra primero les contará un cuento mediante el kamishibai, donde aparecerán distintos personajes y frutas.Luego, los niños tendrán que llevar el Bee-Bot por el tablero hacia las frutas según el orden en que hayan aparecido en el cuento.

-Identificar las frutas según el orden.-Ejercitar la memoria auditiva y visual.

-Tablero de frutas.

-Cuento.

-Kamishibai.

-Bee Bot.

-Aprendizaje a través de la resolución de problemas.

Sumamos con Bee BotSentados en la asamblea se presenta el tablero de 4 x 4 con los resultados de las operaciones. (Véase anexo 4).Vamos sacando tarjetas con operaciones de sumas (2+1) y los niños deben de llevar a Bee Bot hasta el resultado correcto (que se comprueba al dar la vuelta a la tarjeta).

-Realizar operaciones básicas de suma y resta.

-Calcular mentalmente.

-Tablero (4x4) con los resultados de las operaciones de las tarjetas.-Tarjetas de sumas con resultados por el revés.-Bee Bot.

-Aprendizaje a través de la experimentación

Creando colores.Los niños dispondrán de pinturas con los colores primarios. Cada niño estará en su mesa con su grupo y experimentarán con los diferentes colores, mezclándolos y descubriendo qué colores nuevos pueden crear. (Véase anexo 5) Después, la maestra les preguntará que colores han obtenido y tendrán que llevar al Bee-Bot hasta el color resultante, por ejemplo, la maestra dirá color amarillo y azul, y tendrán que llevar el robot hacia la casilla verde.

-Trabajar en equipo.-Conocer los diferentes colores.-Crear combinación de colores.

-Tablero de los colores.

-Bee Bot.

- Pinturas.-Pinceles.-Platos de plástico.

-Dramatización de un cuento.

Los Minions.Los niños representarán el cuento de los Minions.Y posteriormente, le harán un disfraz a Bee Bot de Minion para realizar una actividad con él. Los niños se tendrán que ayudar para que Bee Bot pase por un circuito que previamente han realizado los niños con

-Desarrollar la percepción espacial.-Ejercitar la motricidad fina.

-Figuras de construcción.-Bee Bot.-Material reciclable.

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material reciclable y figuras de construcción. (Véase anexo 6).

-Aprendizaje mediante canciones.

La canción de los animales.La profesora les pondrá a los niños la canción de los animales.Y después, tendrán que programar los niños a Blue Bot, para que vaya en el tablero de los animales transparente al animal que la profesora les diga.(Véase anexo 7).

-Conocer los diferentes animales.-Cantar una canción.-Aprender los animales por medio de la canción.

-Canción de los animales.-Proyector. -Ordenador.-Cañon.-Tablero de los animales transparente.-Blue Bot.

-Asamblea.Conocemos a Bee Bot.Los niños estarán en la asamblea, sentados alrededor de una caja, que la maestra ha llevado a clase. Después, los niños, por turnos, con los ojos cerrados, introducirán su mano para intentar averiguar que hay dentro. Al final, descubrirán que es el Bee Bot. (Véase anexo 8).Entre todos averiguaremos cómo funciona y probaremos a aumentar órdenes. Seguidamente, jugaremos libremente con Bee Bot.

Y  -Conocer el Bee Bot

-Conocer su funcionamiento. -Desarrollar la orientación espacial.

-Una caja.-Bee Bot.

-Rincones de actividad.

Los rincones maravillosos.El aula se dividirá en cuatro rincones y habrá cuatro grupos que deberán ir rotando por los diferentes rincones.

El primer rincón es el de la lectura, en el cual estará Bee Bot y un tablero de letras y los niños dirán una palabra y entre todos la tienen que ir formando. (Véase anexo 9).

El segundo rincón es de los colores, aquí un niño tiene que decir un color y un compañero suyo tiene que llevar a Bee Bot al color correspondiente en el tablero de los colores. (Véase anexo 10).

El tercer rincón es el matemático. Los niños dirán un número y tendrán que llegar hasta el número con Bee Bot en el tablero de los números. (Véase anexo 11).

El cuarto rincón es el de la ciudad, los niños

-Diferenciar letras.-Identificar colores.-Reconocer los números.-Ampliar vocabulario de la ciudad.-Conocer las normas de seguridad vial.

-Bee Bot.-Tablero de las letras.-Tablero de los colores.-Tablero de los números.- Tablero de la ciudad.

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Page 13: Robot estrategias ultimo

tienen que mover a Bee Bot por el tablero de la ciudad e identificar las señales de tráfico. (Véase anexo 12)

En este rincón, previamente un niño dirá yo quiero que Bee Bot vaya al parque, por ejemplo y todos los compañeros ayudarán al niño que le toque programar para que llegue correctamente a su meta.

-Psicomotricidad.La danza de Bee Bot.Esta actividad se desarrollará en el aula de psicomotricidad y los niños deberán ir pasando obstáculos como si fueran Bee Bot. Deberán pasar por túneles. (Véase anexo 13). Además de saltar casillas de diferentes colores. (Véase anexo 14).

-Seguir instrucciones.-Ejercitar la motricidad gruesa.

-Túneles.-Casillas de diferentes colores.

-Las rutinas.Conocemos el tiempo con el Bee Bot.Sentados en la asamblea, los niños verán el tiempo que hace asomándose por la ventana. Cada día, el encargado de clase tendrá que programar el Bee Bot para ir a la casilla del tiempo atmosférico de ese día. (Véase anexo 15).

-Conocer el tiempo atmosférico.

-Bee Bot.-Tablero del tiempo.

-Manualidades.Disfraz para Bee Bot.

Cada niño realizará un disfraz para Bee Bot diferente. La profesora enseñará un ejemplo, como puede ser Bee Bot astronauta (véase anexo 16).

A partir de ese ejemplo, la profesora repartirá las plantillas para realizar los disfraces (véase anexo 17). Los niños decorarán las plantillas con diferentes materiales como pueden ser los materiales reciclables. Al finalizar dicha actividad, la profesora podría asignar a cada niño un día diferente para que el robot lleve su disfraz y se podría hacer un mural gigante con una foto de cada disfraz del día que le toca llevarlo al robot.

-Desarrollar la motricidad fina.-Fomentar la creatividad.-Aprender la importancia del reciclado.-Conocer diferentes colores.-Diferenciar texturas.

-Plantilla del disfraz para Bee Bot.-Punzones.-Pegamentos.-Folios de colores.-Cartulinas.-Rollos de papel higiénico.-Tetrabriks de leche, zumos…-Revistas.-Hueveras.-Papel de aluminio.

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Page 14: Robot estrategias ultimo

-Recitar poemas.Poema sobre Bee Bot.La maestra, junto con la ayuda de algún padre o madre que quiera colaborar, serán los encargados de escribir los poemas que los niños recitaran después.Los niños tendrán que recitar un poema sobre Bee Bot, por grupos de seis niños.Los padres y madres que lo deseen también podrán estar presentes cuando reciten los poemas.

-Favorecer su expresión oral.

-Folios.-Lápiz.-Goma.

-Juego simbólico.Somos robots.La maestra, antes de mostrar a Bee Bot, les dirá a los niños que ese día se convertirán en robots y deberán realizar los gestos propios de un robot (Véase anexo 18).

-Interpretar los gestos del robot.-Desarrollar la expresión no verbal.

-Cartulinas con flechas. -Colores.

-Cuento motor.El robot en el mundo.La profesora les dirá a los niños que tienen que mover a Bee Bot por el tablero de los paisajes, por ejemplo a la montaña. (Véase anexo 18). Cuando Bee Bot esté en la montaña, los niños simularán que están en la montaña (representarán que tienen frio, que están escalando, que montan una tienda de campaña, etc), asimismo, con otros paisajes como la playa, el campo.

-Conocer vocabulario referente a los paisajes.-Desarrollar las habilidades motrices.

-Bee Bot.-Tablero de los paisajes.

-Excursión. El teatro de “El monstruo de colores”.Visitaremos una biblioteca, en la cual representaron el cuento El monstruo de colores con marionetas.Al volver a clase, realizaremos la actividad: “Descubriendo las emociones con Bee Bot”.Para llevar a cabo esta actividad, los niños estarán sentados en el suelo en grupos de seis niños.La maestra les enseñará una ficha con el monstruo de los colores, cada grupo tiene que identificar la emoción del monstruo (Véase anexo 19). A continuación, programarán el Beet Bot para que llegue hasta la emoción correspondiente.

-Identificar y nombrar las emociones.-Relacionar color y emociones.-Comprender conceptos espaciales.- Respetar el turno para participar en la actividad.

-El libro: “El monstruo de colores” de Anna Llenas. -Tablero de las emociones.-Diez fichas (cinco con dibujos del monstruo, cinco tarjetas separadoras).- Beet Bot.

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Page 15: Robot estrategias ultimo

-Juegos interactivos.

El viaje de Bee Bot.La maestra, desde la pizarra digital, proyectará el viaje alrededor del mundo que va haciendo Bee Bot. Los niños, individualmente, tocarán en la pizarra un país y saldrán imágenes de comida y fiestas típicas de cada uno de ellos.Después, la maestra les pedirá a los niños que vayan a la comida y a la fiesta típica del país, en el tablero de los países.Al finalizar, se les entregará una medalla de “El viaje de Bee Bot”. (Véase anexo 20).

-Conocer costumbres de otros países.

-Bee Bot.-Pizarra digital.-La medalla de “El viaje de Bee Bot”.

5. CONCLUSIÓN

A través de este trabajo, hemos podido conocer muchas maneras de trabajar por

medio del uso del robot.

Creemos que es un elemento que facilita la innovación, puesto que se puede

trabajar todo tipo de contenidos y nos permite cumplir el principio de innovación como

proceso, ya que se puede seguir introduciendo nuevos elementos, como un tablero,

disfraces al Bee-Bot, trabajar la realidad aumentada, códigos QR, etc. y así seguir una

renovación continua, que dará como resultado una mejora en el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

A nivel personal, con el proyecto de innovación, hemos podido conocer un ejemplo

de un aula de educación infantil de Zaragoza que tiene implantado el proyecto de

robótica. Esta experiencia nos ha enriquecido y nos ha animado a utilizar recursos

innovadores para así conseguir un aprendizaje más eficaz.

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Page 16: Robot estrategias ultimo

6. BLIOGRAFÍA

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Page 18: Robot estrategias ultimo

7. ANEXOS

7.1. Anexo 1

7.2. Anexo 2

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