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Av2 de Roteiro e Personagens - Curso de Jogos Digitais

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  • 1. Em um grande projeto que estava em produo h meses, fui entrevistado para um cargo de designer chefe. Os chefes de projeto eram artistas. Eles me mostraram com orgulho paredes coloridas repletas de arte para ilustrar a histria e o cenrio do game. Parecia um design de produo para um filme. Esses caras no eram idiotas. Eram contadores de histrias inteligentes e talentosos, tentando fazer o melhor possvel sem um designer. No entanto, o trabalho deles foi completamente desperdiado, pois s conseguiam imaginar o que o jogador veria ao passar pela histria (...) e no o que ele faria. Sabiam como fazer um filme, mas no um game. (...) Um design de game uma lista de objetos no mundo e as maneiras como o jogador pode interagir com eles. O jogador pode passar por eles, mov-los ou derrot-los e pegar outros objetos. Alguns objetos ele pode pegar, outros, pode usar, e alguns, s pode olhar. Mas tudo diz respeito a fazer algo com um objeto. Ento, no pense no que est acontecendo na tela. Isso seria um filme. Imagine o que o jogador est pensando em fazer e em como ele vai fazer, com o qu e por qu. E, quando uma pessoa animada na equipe vier at voc e quiser colocar algo legal no game, pergunte: O que o jogador faz com isso?. O game no trata do que acontece com o jogador, mas sim do que o jogador faz. Ken Rolston Game designer O que um jogador faz?

2. - Existem muitas maneiras de se oferecer um game irresistvel a um jogador. - Independente do tipo de game que voc cria, existem princpios essenciais que se mantm verdadeiros para todos os gneros: os tomos de um game. - O tomo de um game uma orientao ou regra essencial de design que se aplica a (quase) todo game interativo, independente da plataforma/ gnero. - Funciona como o paradigma de Syd Field. - Ou seja, pode ser quebrado se sua criatividade assim desejar. Os tomos de um game 3. Objetivo claro - O objetivo final a parte que faz com que um game seja um game. - Como designer voc tem que deixar o jogador conhecer qual o objetivo logo de incio, para que possa ver o progresso e entender as aes imediatas em um contexto mais amplo. - Certos games tm o objetivo bem evidente (futebol, pquer...). - Alguns podem trazer uma surpresa. Mas lembre-se: game ao, interatividade e desafios. E a ao do jogador deve ter uma meta. - Jogadores gostam de ver seu alvo. - Como explicar esse objetivo vai da sua criatividade e do contexto do seu game. - E, de tempos em tempo, legal lembrar ao jogador esse objetivo final. Quake II e a instalao de armas vista da janela. tomos de um game 4. Vitrias aninhadas - O jogador no quer esperar at o final do game para ter o sentimento de realizao. - Um bom game tm muitos pequenos desafios, com chances de pequenas vitrias. - Isso garante o sentimento de realizao (e boas doses de adrenalina e endorfina). - Um jogo diverso. No esquea disso. Futebol americano tem 4 tempos, vrios subobjetivos... tomos de um game 5. O jogador como agente de mudana - O jogador est preso no mundo do game. Seria frustrante no poder afetar esse mundo. - As aes do jogador devem ter consequncias. - Essa consequncias devem ser significativas e visuais. - Na maioria das vezes, as aes do jogador afetam os outros objetos dinmicos no mundo. - O prximo passo permitir que o mundo reaja s aes do jogador. - Qualquer mudana duradoura diz ao jogador eu estive aqui. - Isso deixa o mundo do game vivo, aumentando a experincia do jogador. Exemplo de consequncias: buraco de balas na parede. tomos de um game 6. Contexto compreensvel - O jogador quer uma experincia nova e estimulante. Mas se precisa se esforar demais para entender o contexto do mundo do game, a profundidade da imerso ser prejudicada. - No significa que o game tem que ser sem graa. Pelo contrrio. - Cabe a voc criar uma estrutura e um contexto que sejam claramente entendidos para que o jogador possa passar seu tempo jogando e no lutando pra entender ideais malucas. Exemplo: o mundo de Harry Potter tomos de um game 7. Regras Compreensveis - Depois de um contexto compreensvel, o passo seguinte so regras compreensveis. - Voc deve fazer com que as regras sejam lgicas e claras o suficiente para o jogador entend-las e us-las. - Voc no quer que o jogador se esforce para entender como suas aes afetam o game. - Voc quer que ele gaste tempo jogando de acordo com as regras para conquistar vitrias. - Um exemplo ruim seria um sistema de combate baseado na sorte. Regra N 1: Bom senso tomos de um game 8. Habilidade necessria - Em alguns games, habilidade significa coordenao entre mos e olhos. - Em outros, a habilidade mais uma lgica ou soluo de problemas. - importante evitar que o sucesso do game seja alcanado com base em uma atividade que no exige habilidades (derrotar algum com um toque de boto). - O progresso baseado em atividades que no exigem habilidades parece vazio e no proporciona a oportunidade para uma descarga de adrenalina ou sentimento de realizao. - Envolva a mente e a destreza do jogador no game e voc conseguir sua ateno. Batman Arkham Asylum tomos de um game 9. Feedback sobre o sucesso - A medida que o jogador progride no game ele deve saber o que est fazendo. - Ele precisa de feedback (positivo ou negativo) para saber como est indo. - O desafio oferecer um feedback sutil. Interface coerente - Todo game tem uma curva de aprendizagem. - Uma de suas principais obrigaes tornar essa curva suave, fcil de entender e divertida. - O que ajuda isso ter uma interface clara e simples. - Voc no deve misturar abordagens de interface (a menos que tenha uma boa razo). - Se usa o boto X pra atirar, no use tambm para ver o mapa. - Pense na sua interface como a gramtica do jogo. - E lembre que o jogador ir aprender essa lngua durante o jogo. tomos de um game 10. A IA existe para oferecer desafios - A Inteligncia Artificial (IA) usada pra controlar entidades no game que proporcionaro ajuda e obstculos ao jogador. - As Ias de ajuda so importantes, mas o bsico controlar a oposio ao jogador. - Sua tarefa projetar IAs que se equiparem s habilidades dos jogadores. - Em geral os IAs no devem ser fceis de derrotar, mas devem oferecer um desafio que exige habilidades e os recursos disponveis para derrot-los. - medida que o game progride, o nvel do jogador aumenta e os recursos disponveis tambm. Logo, os IAs devem ser projetados para acompanh-los. tomos de um game 11. D descanso ao jogador - Ao intensa legal, mas o jogador cansar rapidamente se o game for todo ao. - Vale a regra para os filmes de ao: o espectador precisa descansar entre as cenas de ao para respirar, perceber novamente os personagens e se preparar pra prxima sequncia de ao. - Se seu game tm misses, d uma pausa entre elas ou faa misses mais leves entre as misses de grande intensidade. - Em geral, a ao intensa deve consumir no mximo 75% do jogo. - O intervalo uma tima chance para apresentar o desenvolvimento e a exposio do personagem (os filmes em jogos/cinematics so uma consagrada opo). tomos de um game 12. A causalidade por ser boa - Uma experincia totalmente previsvel ou governada pela sorte deixa o game chato. - importante evitar os extremos, mas tambm deve usar um pouco de causalidade para tornar o game mais interessante e menos previsvel. - Se tudo termina do mesmo modo, o jogador deixa de se envolver e fica entediado. - Duas das melhores maneiras de introduzir a causalidade so encontros casuais ou variaes nas estatsticas. - Encontros casuais so locais ou momentos onde h possibilidade de aparecer alguma oposio, mas a causalidade determina se esse encontro ocorrer. - Essa abordagem deixa o jogador com o corao na mo. - Sobre a variao de estatstica, no faa sempre o jogador encontrar um oponente com 75 pontos de sade. O jogador decora isso. - mais interessante variar dentro de uma faixa que se equipare a do jogador. - O sortudo pegar um adversrio mais fcil. - O azarado precisar suar mais. - Mas o jogo fica bem mais interessante. tomos de um game 13. No deixe o jogador se perder - Oferea um mundo e uma interface que sempre permitam que o jogador saiba onde est. - Nada frustra mais o jogador do que se sentir perdido. - Isso pode ser fsico (onde estou?) ou relacionado a algum objeto (o que devo fazer?). - Jogadores adoram explorar o mundo do game, mas tambm querem saber como voltar e seguir em frente at o objetivo final. - Se projetar um game onde possvel explorar o mundo externo, oferea ferramentas de interface que ajudem a localizao (mapa, seta...). Os padres no devem ser muito simples - O ser humano automaticamente busca padro nas coisas. Mesmo que no tenha. - Criar jogadas interessantes e padres desafiadores uma das tarefas mais legais e difceis para um designer de games. - Pense sempre que o jogador rapidamente pode perceber padres repetidos e previsveis. tomos de um game 14. Vitrias de virada so emocionantes - Nada provoca a descarga de adrenalina da vitria como a que quase no acontece. - Em geral, voc no pode controlar os momentos em que o jogador est com a corda no pescoo, mas pode criar situaes e mecanismos que favorecem a criao de viradas. - Por exemplo, num jogo de boxe voc sabe quando o jogador est quase nocauteado e pode criar um soco de desespero que cause mais dano que o usado durante a luta. - A soluo ideal projetar conflitos de modo que o jogador nunca fique numa situao matematicamente irremedivel para vitria. - Essas vitrias impossveis ficaro na memria. tomos de um game 15. Oferea uma gama de desafios relacionados - A medida que o jogador avana, aumentam as habilidades que voc definiu. - Conforme as habilidades aumentam, oferea diversas maneiras pelas quais ele pode ter sucesso com uma nica habilidade. - Exemplo: Aprendeu a balanar numa corda. No faa apenas balanar em cordas. - Misture com um enigma. Ele precisa quebrar uma janela para avanar. Mas no pode alcanar. H um pndulo de relgio perto da janela. - A ideia simples: se voc pedir pro jogador aprender uma nova habilidade, oferea diversas oportunidades diferentes para ele us-la. tomos de um game 16. Oferea uma gama de habilidades - O jogador passar muito tempo no game. - Oferea as oportunidades para desenvolver habilidades e recompense com uma boa variedade de powerup (como armas) e habilidades. - No bom dar ao jogador habilidades que s variem em grau, como um arsenal de armas que atirem do mesmo modo. - Para ser mais interessante, legal variar. - A variao cria muitas maneiras de jogar, abre porta para diferentes estratgias e mantm variveis suficientes no conjunto para que o jogador no fique entediado. tomos de um game 17. As falhas devem ter um custo - medida que o jogador luta pra vencer, ele falha. - As falhas so essenciais construo de valor da vitria final e para ensinar ao jogador a melhorar as habilidades de que precisa para vencer o jogo. - Voc deve achar um equilbrio delicado entre desafio X frustao. - As falhas devem ter um custo. Mas no pode ser a frustao ou a incapacidade do jogador seguir adiante. - O custo para o jogador pode ter diversos sabores. - Pode perder pontos, vidas ou itens de valor. - Pode ser obrigado a jogar de novo. - Outra boa ferramenta construir um contador de falhas. Se o jogador falhar X vezes, d a ele uma dica ou powerup. - importante o jogador conquistar a vitria, mas no faa que os custos sejam to altos a ponto de abandonar o jogo. tomos de um game 18. Ajude o jogador a se preparar para desafios maiores - Um game bem equilibrado aumenta progressivamente em termos de desafios e dificuldades. - medida que o jogador avana, suas habilidades essenciais sero cada vez mais exigidas. - Sua tarefa preparar o jogador para desafios progressivos para que ele no seja atingido por algo repentino e que no se encaixe em seu atual conjunto de habilidades ou recursos. - A melhor maneira de fazer isso lanar desafios menores para o jogador treinar a capacidade de enfrentar o desafio maior. - Mas cuide para no colar o campo de treino no desafio maior. O jogador identificar o padro. tomos de um game 19. A histria serve ao game - Histria irresistveis podem render games irresistveis, mas apenas se o gameplay for slido em si. - O game no pode ser apenas um veculo para histria. - Todo aspecto significativo do game tambm deve ter um elemento do gameplay. - O game nunca deve tirar o controle do jogador para apresentar um elemento da histria. - A cinemtica pode funcionar bem, mas precisa ser inserida em momentos apropriados, quando a exposio for necessria. No no meio de uma atividade. - Um game totalmente desprovido de elementos de histria, mas divertido, tem salvao. - Basta melhorar a histria. - Um game chato, com uma boa histria, no tem jeito. tomos de um game 20. - Quando um jogador entra no game, muita coisa est acontecendo. - Na tela e no seu crebro. - As informaes chegam num ritmo absurdo, principalmente informaes visuais e auditivas. - O jogador processa e reage a isso de vrias formas. - Explorar as Percepes e Emoes do jogador permite um entendimento mais profundo de como os games podem afetar e influenciar essa pessoa. Percepes e Emoes do Jogador 21. - Nem todo mundo percebe as coisas do mesmo modo, mesmo quando recebem as mesmas informaes. - Cada pessoa, ou seja, cada jogador singular. - Ele traz consigo uma enciclopdia. - Alm disso, um jogador cansado perceber os movimentos de forma diferente de um bem atento, cheio de energtico. - Entender as Percepes do jogador fundamental para compreender suas reaes e seu envolvimento no game. Som - O Som colocado em 1 lugar porque uma das informaes mais imediatas que o jogador receber. - Antes mesmo de se concentram na tela. - Som e msicas transmitem informaes e so fortemente vinculados a reaes emocionais nos jogadores. - O som raramente ser o meio para fornecer a maioria das informaes. - Mas se bem usado, ajudar a construir o cenrio para o clima e o tom do game. #FicaDica: o jogador tem certo controle sobre o som. Logo, pense no som como apoio, no para passar informaes essenciais. Percepes 22. Efeitos Sonoros - Os Efeitos Sonoros so sadas auditivas tticas. - So especficos, finitos e resultado de algum evento no game. - Existem para dar textura auditiva ao jogador. - Tambm so eficazes para evocar um sentimento ou emoo (dependendo do contexto do game). Msica - Nossa mente preparada para reagir ao ritmo e ao tom, por isso a msica um poderoso veculo para gerar reaes emocionais. - No mundo dos games, a msica uma das ferramentas mais poderosas que se tem. - O jogador perceber a msica quase inconscientemente. - A msica usada para dar o tom da sequncia do jogo. - Mas a msica ser percebida junto com outras informaes. - Em geral, a msica uma percepo do ambiente. #FicaDica: A msica tem que saber seu papel. Percepes 23. Movimento - Depois do som, a percepo mais bvia o movimento. - Mesmo sem ateno total ao que ocorre na tela, os olhos do jogador podem perceber movimentos. - O movimento chama ateno e alerta para uma mudana no estado do game, desde a ao no mundo virtual at a mudana de interface. - Uma tela esttica no envia informaes ao jogador e se torna desinteressante. - Uma tela com excesso de movimentos confundir o jogador. - Na maioria dos games, a tela dividida entre interface e o mundo. - Esses dois elementos podem usar o movimento para alertar o jogador para situaes que exigem sua ateno. - Na hora de trabalhar nesses elementos, o desafio pensar de forma separada e em conjunto ao mesmo tempo. Percepes 24. Luz &Cor - Diferente do som e do movimento, Luz&Cor tm um uso mais passivo. So simplesmente a maquiagem da informao visual da tela. - A cor em si ligada a muitas reaes emocionais, mas os significados so culturais (McDonalds e o Japo). - No entanto, os nveis de luz e saturao de cor provocam algumas reaes universais. - Algo feito com muitas cores claras e vivas transmite otimismo. - Algo feito com cores escuras e abafadas em um ambiente escuro transmite perigo, medo, opresso. #FicaDica: Fique atento a como a cor de seus elementos de interface se misturam e como se ajustam s principais cores que aparecem no mundo do game. Percepes 25. Padres - Nossa mente fica mais confortvel com ordem e organizao do que de forma aleatria e com caos. - Por isso sempre procuramos padres (Nuvens no cu). - Os jogadores tambm buscam padres. - Em especial, padres de movimentos no comportamentos dos inimigos, no layout da interface ou ambientes, no modo de usar as informaes para controlar os avatares. - Decodificar um padro em um game uma experincia satisfatria para um jogador. Ainda mais se isso lhe permite ter sucesso em direo ao objetivo final. - Essa busca pode ser inconsciente ou consciente. - Na maioria das vezes inconsciente. - Mas quando ocorre de forma consciente e o jogador realmente descobre o padro, ir usar isso para vencer no jogo. Percepes 26. Percepo da imerso - o que o jogador entende sobre o que est acontecendo no game depois que ele est imerso no ato de jogar. - Imerso no game, o jogador processa percepes indiretas e abstratas e as transforma na experincia de estar em outro lugar. - A percepo da imerso, do ponto de vista do design, semelhante percepo no mundo real. - A diferena importante a granularidade. - No mundo real, percebemos de forma simultnea muitos pequenos detalhes. - No game, nossa percepo se restringe a viso e audio e nossa resoluo da experincia limitada. - Por isso preciso desintegrar o mundo do game em objeto e evento que IMPORTAM no contexto do game. - E devem ser evidentes para o jogador perceb-los. #FicaDica: Um rato 3D minsculo correndo na parede da masmorra no vale. Faa algo GRANDE e que gere uma deciso do jogador. Percepes 27. Fluxo - Quando o jogador vivencia um estado mental onde se perde no tempo. - O jogador vivencia esse estado mental de fluxo quando est ativamente envolvido com uma tarefa interessante e difcil. - No estado de fluxo, nossa ateno fica to concentrada que nossa mente literalmente para todo processamento de estmulos no fundo. - Nossa concentrao est apenas na tarefa em questo. - O jogador perde a noo de tempo, fome, stress ou preocupaes. Est perdido na experincia. - Para o designer de game o fluxo o Santo Graal. - Se conseguir criar uma experincia de jogo irresistvel o suficiente para fazer o jogador mergulhar e se envolver a ponto de entrar no estado de fluxo, voc realizou algo maravilhoso. Emoes 28. Realizao - Uma das reaes emocionais mais comuns no jogador a reao a um sentimento de realizao ou fracasso. - Durante o jogo, o jogador est consciente dos objetivos que tenta alcanar, que podem ser pequenos ou grandes. - Quando um jogador atinge algo no game, isso geralmente provoca uma reao emocional positiva. - A intensidade dessa reao est associada importncia e dificuldade da realizao. - Como designer importante criar diversas oportunidades para essa poderosa reao positiva realizao. - No entanto, voc deve espaar esses momentos para que o jogador tambm alcance os momentos menores, mas ainda satisfatrios das realizaes simples. Emoes 29. Resoluo de problemas - Quando envolvemos nossa mente e tentamos trabalhar em um enigma ou processo interessante, o simples ato da descoberta e da experincia dedutiva j incrvel. - Proporciona um sentimento de habilidade, maestria e realizao. - Alguns jogadores trabalham com enigmas mas no vivenciam uma satisfao profunda no processo. - Outros se animam e encaram o game como uma grande sequncia de enigmas. - Como designer voc precisa conhecer esses 2 tipos de reao resoluo de enigmas e problemas. - Precisa projetar experincias de modo a minimizar a frustao e, ao mesmo tempo, dar o que os apaixonados por enigmas curtem. Emoes 30. Socializao - Antes a socializao era fora do jogo. - Agora, as interaes sociais ocorrem dentro do game. - A interao pode ser meramente social (dois amigos conversando por intermdio dos personagens) - Ou no contexto do game (personagens jogando juntos). - Muito jogadores destacam a socializao como uma das principais razes para jogar. - Como designer, se voc estiver criando um game em que diversos jogadores podem participar, preste ateno nas duas formas. - Garanta que o game no limite nenhuma das duas. Emoes 31. Reao aos personagens e histria - As histrias frequentemente podem disparar reaes emocionais significativas e complexas. - Em livros, filmes, HQs, a maioria das histrias so lineares. - Os games so por natureza no-lineares. - As aes e interaes do jogador com o game definem o progresso do jogo. - Bem feita, uma histria apresentada por uma experincia de jogo pode gerar emoes poderosas no jogador. - Os jogadores reagem a todas as percepes e emoes do gameplay. Mas misturam tudo isso reao histria e aos personagens do game. - O segredo, para o designer, misturar sutilmente as reaes ao game e as reaes histria para que paream, aos olhos do jogador, uma coisa s. - A histria do game ou a interao entre personagens no pode interferir no fato do jogador pular a ponte. Emoes 32. Movimentos inesperados - Como designer, uma das suas tarefas mais importantes pensar em todas as combinaes possveis dentro do game e us-las de modo significativo. - Mesmo assim, existem momentos em que os jogadores descobrem coisas que voc nunca pensou. - Os jogadores mergulham no game, mas ao mesmo tempo tm conscincia que um jogo. E alguns podem tentar burlar a realidade do mundo. - Para o designer, isso empolgante e perturbador. - De um lado, jogadores podem tentar descobrir furos e sair da experincia de imerso. - De outro, os que tentam isso tambm vo descobrir todo o cuidado que foi usado para criar aquele mundo. Emoes 33. Comportamento viciante - Nos games, o vcio o primeiro subproduto de um gameplay atraente. - a criao de um impulso para voltar ao game e tentar de novo. - Isso criado quando o jogador v o progresso em direo a um objetivo irresistvel mas no o alcana. - Se ele v o progresso, mas no a realizao completa, o impulso para lev-lo de volta ao game existir. - Os mestres dos games viciantes foram os antigos designers da Atari. - Eles tinham as joias da coroa: 1) Jogos com mecnica simples 2) Um game interminvel com pontos para medir o progresso 3) O evidente progresso contnuo E ajudava o placar com as 10 maiores pontuaes imortalizadas na mquina. Emoes 34. Juntando tudo - Jogo emotivo (Emotional Game Play) a palavra do momento no setor. - Os desenvolvedores gastam muito tempo tentando prever como o jogador reagir a um estmulo especfico no nvel emocional. - Para isso dar certo, necessrio juntar tudo. Desde design de nveis at design de som, por exemplo. - impossvel prever exatamente como um jogador ir reagir a um estmulo ou cenrio. E no controlamos quem est jogando. - Mas ao pensar cuidadosamente em como as pessoas reagem aos games e trabalhando de perto com outros desenvolvedores (designers de som, compositores, artistas de nveis...) voc ser capaz de projetar um gameplay que quase chegue l. Emoes 35. Aes do jogador - O game uma atividade porque o jogador est envolvido em fazer algo. - Um game de sucesso no faz o jogador assistir passivamente. - Deixa ele se envolver no fluxo do mundo do jogo na busca de objetivos de curto e longo prazo. - Umas das regras essenciais que o jogador no deve se perguntar o que tm que fazer. (fora enigmas) - O desafio deve vir de tentar alcanar um objetivo, no de tentar descobrir qual o objetivo. - Voc precisa criar experincias centradas na ao do jogador. - O jogador deve ficar ativamente envolvido no game o tempo todo (com graus de intensidade, claro). - Quando consegue atrair e manter a ateno do jogador, voc pode comear a afet-lo com a experincia do jogo, das habilidades necessrias para os desafios at as emoes reveladas pelo desenrolar de uma histria interessante. Desafios para o Jogador 36. Fluxo do game - De muitas maneiras uma experincia de jogo semelhante a uma experincia de histria. - Tem comeo/meio/fim. - O jogador se movimenta em direo a um objetivo, supera muitos obstculos at alcanar o conflito final em uma tentativa de atingir o principal objetivo. - Bem parecido com o paradigma de roteiro. - Se fssemos construir um grfico, um game tem a movimentao para cima, mas o caminho dividido em partes menores, cada uma com seu pico e seu vale. Desafio - O objetivo claro de um game superar um obstculo. - Os jogadores anseiam por uma variedade de desafios em uma nica experincia de jogo. - E adoram ser testados medida que suas habilidades aumentam. - A seguir algumas maneiras pelas quais podemos criar um ambiente de jogo interessante e desafiador. Desafios para o Jogador 37. Desafios crescentes e variados - Num game, o nvel de desafio limitado pela informao que o jogo pode receber e pelos resultados que podemos apresentar a um jogador. - Como as variveis nas entradas em games interativos so limitadas, um nico desafio raramente oferece a oportunidade de interesse e melhoria constante. - Novos desafios precisam ser apresentados para testar as habilidades e exigir nveis cada vez maiores de capacidade. - A variao de armas e inimigos cria desafios diferentes usando o mesmo conjunto de habilidades essenciais e a fora crescente dos inimigos cria o aumento dos desafios. - medida que se tornam mais confortveis e adaptados s habilidades essenciais, o game continuamente envia desafios que testaro seus limites. - Como designer voc deve manter forte controle conceitual sobre as habilidades essenciais que est pedindo aos jogadores. - sua tarefa oferecer ao jogador uma variedade de desafios que se relacionam s habilidades essenciais e aumentar suas exigncias medida que ele se aprofunda mais no game. - Apresentar novas exigncias de habilidades ao jogador, especialmente se no forem relacionadas uma outra, no um modo eficaz de manter o interesse do jogador. Desafios para o Jogador 38. Risco e recompensa - Jogadores adoram recompensas. E correr riscos. - No design de game, desafiar os jogadores com inmeras oportunidades de risco e recompensa uma excelente maneira de mant-los envolvidos. - E uma tima maneira de criar inmeras subvitrias. - Risco e recompensa uma chance de conquistar algo opcional mas benfico no game. - Se for bem sucedido no desafio, o jogador ficar melhor do que se estivesse sem ele. - Se fracassar, ficar pior do que estava antes. - Para equilibrar um game, a recompensa, em termos de magnitude, de menor valor que o custo do fracasso. - Isso para manter a fora do jogador equilibrada depois que ele consegue a habilidade para conquistar certa recompensa com facilidade. - Se permite que o jogador obtenha vantagens demais com muita facilidade, o desafio do game diminui drasticamente e pode perder o interesse. Desafios para o Jogador 39. Desafio adaptvel - Uma das abordagens mais interessantes criao de uma experincia de jogo desafiadora para um jogador criar um sistema que permita que o game se adapte capacidade do jogador. - O Desafio Adaptvel surgiu em alguns games de guerra e corrida no incio da dcada de 1990. - Essa uma ferramenta para manter o jogador competitivo. - Mas tome cuidado para que ele no identifique o padro. - Quando optar por modificar o comportamento do oponente computadorizado (para diminuir ou aumentar o grau de desafio), assegure-se de sempre fazer isso dentro de uma faixa varivel e que tenha sentido. - O verdadeiro desafio para o designer no determinar como aumentar ou diminuir os oponentes computadorizados, mas como medir e avaliar o desempenho do jogador. Desafios para o Jogador 40. Encontro com chefes de fase (Bosses) - Uma das abordagens mais testada e aprovada para desafiar um jogador o Chefe de Fase (Boss). - O Boss um oponente que se destaca da grande maioria em termos de escala, capacidade e comportamento. - Um encontro com o Boss um teste das habilidades do jogador naquele ponto e uma oportunidade para ele provar sua maestria antes de ir adiante. - Muitas vezes, derrotar o Boss tambm recompensa o jogador com powerups, armas e habilidades que sero necessrios na prxima seo do game. - O encontro com os Bosses tem uma longa histria no design de games e uma ferramenta muito eficaz para proporcionar picos de desafios. - Existem inmeras regras e observaes de design testadas em batalhas para criao de um encontro com o Boss. - Confira! Desafios para o Jogador 41. Encontro com chefes de fase (Bosses) O Boss deve se encaixar no contexto do mundo do game. Mesmo se destacando dos lacaios, ele deve parecer natural ao mundo do game. Alias, o encontro com o Boss um timo momento para ajudar na histria. Um encontro com o Boss geralmente mais longo. A experincia deve ser um desafio srio e duradouro. Por isso, geralmente, tem de 4 a 5x mais tempo do que o normal. O Boss deve dominar a ateno do jogador O jogador no deve ser desafiado por outras entidades. O mais comum usar um ambiente arena. Uma batalha com o Boss exige informaes contnuas O jogador deve ficar constantemente pensando e trabalhando. Normalmente, o jogador comea com evasivas at comear a combinar ofensivas e defensivas. Manter o jogador fazendo algo garante a descarga de adrenalina perfeita pro climax. Desafios para o Jogador 42. Encontro com chefes de fase (Bosses) O Boss dispara um golpe ofensivo substancial. O encontro com o Boss especial. O risco e o perigo tambm. Voc tem que apresentar ofensiva suficiente para que mesmo o jogador mais habilidoso tenha que se manter em movimento e ser defensivo. Uma boa ideia o ataque do Boss ter durao mais longa e ser mais lento. Assim o jogador pode sofrer dano mas ainda tem tempo para escapar. Deve haver oportunidade para o jogador reconquistar a vantagem durante o encontro. Como o encontro longo e letal, voc deve oferecer um meio para o jogador se recuperar. Tempere o ambiente com pontos de sade e powerups de munio. Desafios para o Jogador 43. Encontro com chefes de fase (Bosses) O Boss deve exibir uma forma de comportamento complexa, mas baseada em padres. A chave para derrotar o Boss a desconstruo do padro e a capacidade de usar esse conhecimento. Um timo encontro com um Boss uma combinao de frenesi e resoluo de enigmas. O padro no pode ser bvio nem difcil demais. E um bom encontro quando, mesmo sabendo o padro, o jogador ainda precisa ralar muito pra vencer. O Boss normalmente oferece diversos alvos A maioria dos encontros apresentam criatura ou dispositivo que tem diversos alvos que precisam ser destrudos. Isso permite a criao de padres de comportamento mais complexos e aumenta a variedade de desafios. Desafios para o Jogador 44. Encontro com chefes de fase (Bosses) A vitria deve proporcionar um momento de repouso. O encontro com o Boss intenso e um dos picos no fluxo de um game. Aps a vitria, o jogador precisa se recuperar antes de continuar. O caminho para reencontrar o Boss no deve ser excessivamente longo. O confronto com o Boss exigir vrias tentativas. No faa o jogador ter que seguir uma longa trilha na fase at o Boss cada vez que precisar lutar. Isso o caminho para frustao Cuidado com a frustao Os encontros com o Boss so complexos e exigem muito do jogador. Cuide para no ser uma frustao testando a jogabilidade contra jogadores pouco habilidosos. Assim voc pode aparar as arestas do design que levaro a frustao. Desafios para o Jogador 45. Outras pessoas - Os games multiplayer apresentam uma variedade desafios com base nos conjuntos de habilidades do jogador. - Mas como os avatares so controlados por humanos, os encontros sero mais variados e interessantes. - Como designer, criar uma experincia de desafio multiplayer abre muitas possibilidades e tambm impe alguns limites. - Uma experincia multiplayer envolve muitas variveis interagindo ao mesmo tempo e a complexidade das entidades dinmicas controladas por computador no mundo deve ser diminuda. - Geralmente os jogadores tendem a desejar uma experincia de jogo mais rpida. - Um dos aspectos mais desafiadores do design de game multiplayr criar uma experincia de jogo que mostre desafios interessantes para jogadores de diversos nveis de habilidade. Desafios para o Jogador 46. Mltiplas variveis - Para aumentar o nvel de desafio para que ele seja interessante, o obstculo precisa ser definido por mais do que apenas algumas variveis dinmicas. - Quanto mais variveis definem determinada situao, desafio ou obstculo, menos provvel que seja o mesmo obstculo que se apresentar novamente ao jogador. - Variveis que interagem entre si criam um mundo fluido e aparentemente vivo. - importante evitar sobrecarregar seus obstculos com variveis demais. - Embora os jogadores gostem de variveis, eles tambm querem entender como funciona o mundo do game. - Se o comportamento de uma IA de orc vampiro estabelecida por 15 ou 20 variveis do mundo, o jogador no ter capacidade de determinar o que fazer. Desafios para o Jogador 47. Desafios em games casuais - Cada vez mais jogadores esto migrando para os games casuais. - Games casuais geralmente so definidos por um tempo curto (5 a 15 minutos) e um conjunto de habilidades muito fceis de aprender. - O progresso medido em pontos ou nveis. E a evoluo dos desafios seque o padro arcade. - A medida que o jogador capaz de avanar, tambm capaz de processar mais variveis. - Ao projetar um game casual, pense o conjunto essencial de habilidades. - Ele deve ser simples, mas interessante o suficiente para manter a ateno ao longo de vrios nveis. - Para criar uma curva de desafios interessante, considere uma habilidade de reconhecimento de padres que funciona tanto em situaes simples quanto em situaes complexas e variadas. - Games casuais parecem simples. Mas voc tem de alcanar um grande valor de jogo com apenas algumas habilidades e variaes de desafios e precisa criar uma experincia viciante. Desafios para o Jogador 48. Desafiando o jogador - sua responsabilidade garantir que o jogador se sinta desafiado pela experincia de jogo interativa. - O processo de desenvolver desafios interativo, dependente de feedbacks e objetivas. - Normalmente, o departamento de controle de qualidade testa os games para avaliar o gameplay e descobrir defeitos e falhas. - Quando os testadores relatam os problemas preciso ser objetivo: o que importa manter o desafio divertido e interessante. - A arena um dos fatores relacionados criao de desafios para o jogador. Saiba como usar a sua. Seja para games lineares com progresso claramente definido. Seja para games no-lineares. Desafios para o Jogador 49. Criao de um roteiro para game Deve conter, pelo menos, as seguintes caracteristicas: - 1) A abertura 2) Plot Point I 3) Plot Point II 4) Final - Sobre os recursos usados para criao de um game, utilizar, pelo menos: 5 Atomos 3 Percepes 3 Emoes 5 Desafios Trabalho Av2 50. O Fluxo do Game Os jogos de hoje so mais longos e complexos. Muitas vezes so divididos em pedaos menores, como um romancista divide um livro em captulos. Um nico Fluxo contnua seria difcil de desenvolver e testar e se tornaria entediante. O jogador faminto por subvitrias e um Fluxo mais acessvel da trama dramtica do game. A passagem do game de uma seo para outra, seja ela uma misso ou um nvel, o Fluxo do game. O Fluxo tambm abrange o design dos objetivos baseados e misses (para proporcionar subvitrias) e questes mais amplas relacionadas campanha. E o mais importante: busca criar um jogo que cresa continuamente em termos de desafio e reaja ao desempenho do jogador medida que este se aprofunda no game. Design do Fluxo do Game 51. Misses e Cenrios Em Misses ou Cenrios o objetivo no necessariamente chegar a um local fsico. cumprir um conjunto de critrios que representam o sucesso. O jogador pode ter que proteger um local durante um tempo, destruir uma estrutura ou escoltar um tesouro. As misses podem ter vrios estilos, mas podem ser classificas entre Misses Estticas ou Sequenciais e Misses Dinmicas. As Misses Sequenciais so experincias de jogo em que todos os obstculos foram cuidadosamente selecionados e colocados no ambiente do jogo. Pode ter 3 magos, 2 trolls, 1 gorila e nada mais. Os desafios permanecem os mesmos de um jogo pra outro. As unidades na misso so projetadas para oferecer um desafio equilibrado. Design do Fluxo do Game 52. Misses e Cenrios As Misses Dinmicas so aquelas que podem ter algumas sequencias existentes, mas a maior parte das unidades oponentes distribuda durante o jogo. Isso pode ocorrer enquanto um oponente computadorizado passa pelo processo de criao de unidade num game RST (estratgia em tempo real) ou talvez o cenrio tenha unidades de certo tipo at a misso ser vencida. Esse tipo de misso pode lanar graus variados de desafios ao jogador j que a misso nunca igual duas vezes. Design do Fluxo do Game 53. Uma nica chave para cada misso Cada misso deve se concentrar em um nico elemento-chave ttico. Quanto mais elementos voc coloca em uma experincia de jogo concentrada, mais dilui a importncia de cada um. Quando projetar uma misso, concentre-se em um nico elemento ttico e construa a misso em torno dele. A premissa ttica nica mantm o jogador envolvido, mas no confuso. Mantenha a simplicidade dos objetivos da misso No faa os objetivos de vitria de uma nica misso complexos demais. Dentro de uma misso podem haver diversas condies de vitria. Os objetivos no devem apresentar nenhum elemento ttico adicional. E qualquer objetivo auxiliar adicional deve seguir naturalmente a busca do objetivo ttico principal. tomos do Design de Misses 54. Informe o jogador Deixe o jogador saber quais so as condies de vitria em uma misso. No fundo voc vai verificar o cumprimento de certas condies. Assegure-se de poder articular essas verificaes por meio de uma viso geral da misso que se encaixe no tom e no clima do game. E permita que o jogador revisite os objetivos da misso a qualquer momento. E se tiver vrios objetivos em uma nica misso, indique na lista quais foram cumpridos e quais ainda faltam. Apresente as tticas Se necessrio, mostre os conceitos tticos ao jogador ao longo da misso. No pressuponha que o jogador entenda a primeira premissa sobre tticas. Decises tticas so decises de gerenciamento de recursos dinmicos. O designer entende as melhores decises tticas que o jogador pode tomar. E deve introduzir esses conceitos para o jogador (um personagem, na tela, treinamento...). tomos do Design de Misses 55. Alerte o jogador quanto a alteraes em objetivos No h problema em alterar objetivos para simular um mundo dinmico. Mas informe ao jogador. Algo assim d ao jogador a sensao que o mundo do game real. Seja claro ao informar a mudana e use o contexto do game pra fazer isso. Lembre-se tambm de atualizar os objetivos que o jogador pode consultar durante a misso. Aumente a dificuldade Torne as misses mais desafiadoras a medida que o jogador progride no game. Um nvel constante de desafios no divertido depois que o jogador o domina. O jogo baseado em misses proporciona um modo natural para se aumentar a dificuldade. Cada misso pode ter um novo conceito ttico e novas unidades e IA mais agressivas. Mas evite aumentar a dificuldade em vrias frentes ao mesmo tempo. Isso confunde o jogador e eles podem ficar frustrados. tomos do Design de Misses 56. Crie um arco da histria Cada misso deve funcionar como um captulo de um livro, com seu prprio arco da histria. Um captulo bem escrito aumenta a tenso at o momento de clmax e oferece uma soluo para o leitor. Pense em suas misses da mesma forma, mesmo que elas no sejam parte de uma histria de campanha abrangente e grandiosa. Os jogadores curtem subvitrias e essas so mais importantes quando eles lutam em um arco crescente de desafio dentro da misso. Para completar o arco da histria da misso, interessante ter um fechamento para vitria. Mostre com a vitria afetou o mundo do game. Use a derrota forada com moderao No force o jogador a perder com muita frequncia. Voc pode forar uma derrota pra provar um argumento ou apresentar uma nova srie de misses. Mas se lembre: jogadores no gostam de perder. Uma misso perdida fora s deve ser usada como parte de uma estrutura de campanha mais ampla. No frustre seu jogador. tomos do Design de Misses 57. Perfeitamente equilibrado o mesmo que entediante No coloque na misso obstculos que so iguais dos dois lados da cerca. As misses devem ser equilibradas e justas. Mas enfrentar uma fora idntica entediante. O jogo fica muito mais legal quando h pontos fortes e fracos pra explorar. na desigualdade equilibrada que um jogador encontra um experincia verdadeiramente desafiadora e divertida. Mantenha em mente a variedade dentro das mesmas misses (Replayability) Normalmente um jogador precisa de vrias partidas dentro de uma misso para ser bem sucedido. Planeje pensando nisso. Quando um jogador volta a uma misso que acabou de derrot-lo quer duas coisas: familiaridade & novidade. Se for tudo novo ele no consegue explorar a experincia da sua derrota. Se exatamente igual a vitria fica previsvel e vazia. Permita que as misses tenham uma pequena dose de aleatoriedade. Isso torna a experincia fresca mas familiar quando o jogador tentar mais uma vez. tomos do Design de Misses