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PNAIC ARROIO DO SAL UNIDADE 4 LUDICIDADE Sugestão de jogos para alfabetização Simone Andréia da Rosa Dias Ana Paula Machado Teixeira 2013

Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do Sal

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Page 1: Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do Sal

PNAIC ARROIO DO SAL

UNIDADE 4 – LUDICIDADE

Sugestão de jogos

para

alfabetização

Simone Andréia da Rosa Dias

Ana Paula Machado Teixeira

2013

Page 2: Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do Sal

PNAIC ARROIO DO SAL

UNIDADE 4 - LUDICIDADE

Sugestão de jogos para alfabetização:

1º ano

MONTA NOMES

Objetivos: trabalhar e fixar a escrita do nome próprio e

dos colegas; reconhecer e nomear as letras do

alfabeto; compreender que palavras diferentes

compartilham certas letras.

MATERIAIS: caixa de fósforos de acordo com o

número de alunos da turma, uma foto de cada aluno

3x4; letras individuais que montem os nomes de cada

aluno.

DESNVOLVIMENTO:

Cada aluno recebe uma caixa de fósforos que terá sua foto estampada na frente;

Ao sinal todos devem montar seu nome

Variação:

A professora sorteia de forma aleatória os nomes entre os alunos para que estes

montem o nome dos colegas.

Após exploração individual pode-se acrescentar os sobrenomes de outra cor para

aumentar a dificuldade.

BOQUINHA CERTA!

Objetivos: Explorar associação figura/letra inicial

fixando vogais relacionando letra\som; perceber

que as vogais estão presentes em todas as

sílabas

MATERIAIS: 1 cartela com vogais para cada

aluno participante dividida em 5 espaços sendo

que cada um corresponderá a uma vogal; figuras

coladas em tampas plásticas que iniciem com

vogais; dado de quantidades 1,2 e3.

DESENVOLVIMENTO:

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Cada aluno recebe uma cartela com as vogais e no centro da mesa colocam-se várias

figuras que iniciam seu nome com vogais.

Um aluno por vez joga o dado e “compra” a quantidade de figuras que o dado indicar.

Estas devem ser colocadas abaixo da respectiva vogal inicial. Vence o jogo quem

completar primeiro, cinco (5) figuras para cada vogal.

DISCOS DE LETRAS

OBJETIVO: Reconhecer e explorar o nome das letras do

alfabeto buscando associação letra/som, sequência

alfabética, etc.

Materiais: Bandejas de papelão ou plásticas (uma para

cada letra do alfabeto) letras do alfabeto em tamanho

grande.

DESENVOLVIMENTO:

Organizar os discos na ordem alfabética. Fazer duas fileiras com os alunos. Ao sinal

um aluno pega um disco com determinada letra, esse deve dizer uma palavra que

inicie com a mesma. Em seguida, o disco deve ser arremessado para um colega do

grupo oposto, que ao pegar deve dizer outra palavra que inicie com a mesma letra.

Quando a palavra for repetida o disco é trocado, o grupo oposto ao que repetiu a

palavra marca ponto e a brincadeira recomeça.

GUARDE NO BOLSO

OBJETIVOS: Associar palavra e letra inicial e

fixar letras do alfabeto

Materiais: Cartelas com seis bolsos cada,

figuras que iniciem com as letras dos bolsos.

Dado de quantidades 1,2 e 3.

DESENVOLVIMENTO:

Cada criança recebe uma cartela com 6 letras

do alfabeto. No centro da mesa expor as figuras

cujo nomes iniciam com as letras das cartelas. Um aluno por vez joga o dado e

“compra” a quantidade de figuras indicada e deverá guardar as mesmas no bolso

correspondente. Vence a rodada quem completar sua cartela primeiro.

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BINGO DE MINIATURAS

OBJETIVOS: Explorar a relação figura e

palavra destacando a letra inicial,

compreender que palavras diferentes

compartilham certas letras; perceber que as

vogais estão presentes em todas as sílabas.

MATERIAIS: Miniaturas de objetos e cartelas

com seus respectivos nomes (destaque para a

letra inicial)

DESENVOLVIMENTO

Cada criança recebe uma cartela com 4 ou 6 palavras escritas, em destaque a letra

inicial. A sacola de miniaturas passará de mão em mão. Um aluno de cada vez retira

um objeto da sacola e observa se este corresponde às palavras de sua cartela. Se

corresponder esse objeto fica sobre a palavra. Já no caso de não corresponder o

objeto e devolvido a sacola e o jogo prossegue com o colega do lado. Vence o jogo

quem completar a cartela primeiro.

AVIÃO TARTARUGA MARTELO PANELA ABELHA FOGÃO

2° Ano

Jogo da Paciência ( sabonete)

Paciência é um jogo bem conhecido. Essa aqui

pode ser jogada por uma só pessoa , por duas

ou por duas duplas. Trabalha as letras e a

ordem alfabética, brincando.

Usa-se nesse jogo dois baralhos apenas, mas

que tenham algum tipo de diferença, sejam de

cor das cartas das duas séries ou cor das

letras, seja de tipo de letras. O ideal é um

baralho de letra de imprensa maiúscula e outro

de minúscula, pois já inclui o trabalho com a categorização gráfica, o reconhecimento

de tipos diferentes de letras.

Embaralham-se as cartas e, sem olhar, viradas para baixo, arruma-se cada série de

23 ou 26 letras uma ao lado da outra, de modo a poderem ser viradas durante o jogo.

O objetivo do jogo é formar as duas séries de alfabetos (respeitando os dois diferentes

tipos), uma acima, outra abaixo.

Page 5: Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do Sal

Antes de iniciar a rodada, combina-se de quem vai ser o dono de cada série (ex. a

série de minúsculas será do jogador 1 e será arrumada na parte de baixo; a série de

maiúsculas será do jogador 2 e será arrumada na parte de cima). Um dos jogadores

inicia o jogo virando uma carta de sua série e deve arrumá-la na série e em seu lugar

adequado, considerando a ordem alfabética e o combinado relativo ao dono da série.

Dependendo da carta (da correspondência ao combinado inicial) o jogador a coloca na

série acima ou abaixo e o outro jogador deve virar a carta que está nessa posição,

checando, por sua vez, onde deverá colocá-la e assim sucessivamente, até que uma

das séries se complete. O ganhador será aquele que, na combinação, era o “dono”

daquela série que se completou primeiro. É um jogo de sorte apenas, mas desafia os

jogadores a encontrarem o lugar exato da carta na série alfabética incompleta. Para

fazer isso têm que repetir a ordem mentalmente ou apontando as cartas várias vezes,

cada vez que for incluir uma carta na ordem. Eventualmente, à medida que o jogo

avança, é preciso ajustar o lugar das cartas, caso tenha havido algum engano que se

revela quando uma das séries vai se completando (porque as duas estão pareadas e

dá para comparar).

Um outro interesse do jogo é que força os jogadores a pensar em trechos da série

alfabética em vez da série toda para encontrar o lugar de uma letra, como é muito

comum entre as crianças. Por exemplo, para achar onde coloca o T não precisa

começar do A, mas pode começar do PQRST, caso a carta do P já esteja virada para

cima. Isso é bom para flexibilizar o conhecimento da ordem.

Para jogar sozinho, o jogador faz todos os movimentos e o objetivo é formar as duas

séries, não havendo ganhadores, apenas o desafio da "paciência" normal de jogos

desse tipo.

Pesca Sílaba

O PESCA SÍLABA é um jogo em que

as crianças se divertem em uma

emocionante pescaria, onde os peixes

contém plaquinhas com uma sílaba.

Regras:

1. O jogo poderá ser feito com a turma

inteira ( se fizer uma pescaria grande)

ou em pequenos grupos (com material

para cada grupo)

2. Os jogadores deverão montar de 3 a 5 palavras , ou mais conforme a turma;

3. Os alunos terão que pescar sílaba por sílaba, até formar as palavras, alternando de

jogador.

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Objetivos:

- O jogo irá desenvolver a noção das sílabas e que sílabas formam palavras;

- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;

- Identificar a sílaba como unidade fonológica;

- Segmentar palavras em sílabas;

- Comparar palavras quanto ao número de sílabas;

- Desenvolver o SEA: compreender que palavras diferentes compartilham certas

letras/sílabas; perceber que palavras diferentes variam quanto ao número, repertório e

ordem das letras; segmentar as sílabas de palavras e comparar as palavras quanto ao

tamanho; reconhecer que as sílabas variam quanto às suas composições;perceber

que as vogais estão presentes em todas as sílabas; ler ajustando a pauta sonora ao

escrito; ler as palavras formadas; comparar a escrita das palavras.

Material necessário para a construção do jogo:

- caixa de sapato adulto;

- serragem;

- 25 palavras divididas em sílabas com um peixinho para cada sílaba;

- palitos de churrasco;

Encontre o começo

Este jogo irá trabalhar com os alunos a

formação de palavras; o SEA, pois as sílabas

podem servir a mais de uma palavra; a

leitura;

Objetivos do jogo:

- Compreender que as palavras são

compostas por unidades sonoras menores;

- Identificar a sílaba como unidade fonológica;

- Segmentar palavras em sílabas;

- Comparar palavras quanto ao número de sílabas;

- Desenvolver o SEA: compreender que palavras diferentes compartilham certas

letras/sílabas; perceber que palavras diferentes variam quanto ao número, repertório e

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ordem das letras; segmentar as sílabas de palavras e comparar as palavras quanto ao

tamanho; reconhecer que as sílabas variam quanto às suas composições;perceber

que as vogais estão presentes em todas as sílabas; ler ajustando a pauta sonora ao

escrito; ler as palavras formadas; comparar a escrita das palavras.

Material necessário:

- Cartelas individuais com 15 palavras, faltando a primeira sílaba;

- Prendedores com as sílabas faltantes e outras;

- um dado até o 3 ou um saquinho ou caixinha com as sílabas;

Como se joga: cada jogador, na sua vez, joga o dado e compra tantos prendedores

quanto for indicado pelo dado, para montar suas palavras; ganha o jogo aquele que

conseguir montar primeiro sua cartela.

Ligue-ligue

Este jogo irá trabalhar com a identificação de

palavras e imagens e com a escrita e leitura

de palavras.

Objetivos:

- Ler as palavras, ajustando a pauta sonora ao

escrito;

- Dominar a correspondência entre letras ou

grupo de letras e seu valor sonoro, de modo a

ler as palavras;

- Comparar palavras identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas;

- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;

- Ligar a imagem a sua representação escrita (palavra);

Materiais necessários:

- 1 cartela por jogador contendo 5 imagens;

- em cada cartela um pedaço de lã/barbante sai de cada imagem;

- na coluna a frente pedacinhos de velcro, onde irão se encaixar as palavras e um

furinho para ligar a imagem a palavra;

- um jogo de cartas contendo as palavras das cartelas e outras semelhantes para

provocar a leitura/ identificação;

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Como jogar:

- Em grupos de cinco jogadores, distribui-se as cartelas, uma para cada jogador;

- No centro do grupo colocam-se as cartinhas num monte, viradas para baixo;

- Cada jogador na sua vez compra uma cartinha, se serve para sua cartela, a coloca

na segunda coluna e liga a imagem; se não serve para sua cartela, joga no lixo;

passando a vez para o próximo jogador;

- Este pode aproveitar a cartinha do lixo(somente a que está em cima) ou comprar

outra no monte;

- Ganha o jogo quem concluir sua cartela em primeiro lugar.

Jogo de Trilha de Rimas

Este jogo irá ajudar os alunos em processo de

alfabetização, que precisam perceber que a

palavra é constituída de significado e sequência

sonora e que precisam refletir sobre as

propriedades sonoras

das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica. Esse jogo é muito interessante, porque permite que o aluno descubra que palavras diferentes podem ter o mesmo “pedaço” sonoro final (a rima).

Objetivos:

- Compreender que as palavras são compostas

por unidades sonoras;

- Perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;

- Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;

- Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.

Materiais necessários:

- Uma cartela contendo a trilha com as imagens ou palavras a serem rimadas;

- Pinos para marcar a trilha, por jogador;

- Um dado;

Como se joga:

Cada jogador joga o dado (dado normal) e anda com o seu pino o número de casas

indicado. Onde parar, deve dizer uma palavra que rime com o nome da figura

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representada na casa. Se conseguir, joga na rodada seguinte, se não, fica uma vez

sem jogar. Mas uns podem ajudar os outros a dizer a sua rima, não há problema. As

casas com o coringa (ou outra imagem qualquer) indica ficar uma vez sem jogar ou,

ainda , indicam na rodada seguinte andar para trás o número que tirar no dado. As

rimas que devem ser são todas que vierem à cabeça dos jogadores, assim a

exploração das sonoridades pode ser enriquecida. Ganha quem chegar primeiro ao

fim da trilha. Como é uma trilha curta, pode também jogar com dois dados e subtrair o

menor valor do maior (ex. se tirar 6 e 4, anda apenas 2 casas), incluindo um

pouquinho de contas no jogo.

3º ANO

LINCE FONOLÓGICO

OBJETIVOS: Compreender que palavras

diferentes compartilham certas letras;

Identificar semelhanças sonoras em sílabas

e em rimas; ler ajustando a pauta sonora ao

escrito, dominar as correspondências entre

as letras ou grupos de letras e seu valor

sonoro, de modo a ler palavras e textos.

MATERIAIS: Baralho “rima com..” que deve

conter uma palavra ou figura que rime com três imagens do tabuleiro. Tabuleiro com

figuras variadas (3 que rimem com as cartas). Tabela com nomes dos jogadores para

marcar pontuação a cada rodada.

DESENVOLVIMENTO:

Joga-se entre 2 ou 4 jogadores mais um adulto ou criança que lê com autonomia.

O ledor retira uma carta do baralho e diz: Rima com... (falar o nome da palavra ou

figurada respectiva carta) Ao término da leitura os demais jogadores colocam seus

marcadores nas figuras que rimam com a palavra “cantada”. Marca ponto quem

colocar mais marcadores a cada rodada.

Baralho de letras Objetivos: Reconhecer diferentes tipos de letras, fixar e nomear as letras do alfabeto, diferenciar letras de outros símbolos, dominar as correspondências entre letras ou grupos de letras.

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Materiais: 3 baralhos (ou mais) do alfabeto como segue: letras maiúsculas,

minúsculas e figuras que iniciem com cada letra do alfabeto. Pode-se variar os tipos

de letras.

DESENVOLVIMENTO: Joga-se entre 2 ou 5 participantes. As cartas são embaralhadas, cada participante

deve receber 7 cartas, o restante das cartas é colocado no centro da mesa. Os

jogadores devem montar com as cartas da mão 2 trincas contendo: letra inicial

maiúscula e minúscula e a figura que inicia com a respectiva letra. O jogador que não

conseguir montar deve “comprar” uma carta no baralho do centro, se esta lhe servir

ele fica para si, mas deve colocar uma no “lixo” (outra pilha de cartas que deve ser

montada com a face para cima) O próximo jogador deve observar suas cartas se não

formar trinca pode também “comprar” uma carta que pode ser do baralho ou do “lixo”.

O jogador que formar trinca deve expor essas na mesa. Vence quem formar primeiro

as duas trincas.

Bingo diferente

Objetivos: Reconhecer e nomear as letras

do alfabeto; compreender que palavras

diferentes compartilham certas letras,

perceber que palavras diferentes variam

quanto a ordem das letras; reconhecer que

as sílabas variam quanto as suas

composições; perceber que as vogais estão

presentes em todas as sílabas; dominar

correspondências entre letras ou grupo de

letras e seu valor sonoro de modo a ler

palavras e textos.

Materiais:

Cartelas (no mínimo 5) com quatro figuras que sejam escritas com a mesma

quantidade de letras, saquinho com alfabeto móvel para sorteio e 4 alfabetos móveis

para a montagem dos nomes das figuras.

Desenvolvimento:

As crianças tem que colocar as fichas de letras nos quadrinhos correspondentes a

medida que estas são “cantadas” e para isso precisam ir pensando em como se

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escreve aquela palavra, representada na cartela apenas pela figura. Vence o jogo

quem conseguir montar o nome das quatro figuras da cartela primeiro.

Caça-palavras gigante

O jogo de caça-palavras, ou sopa de letras, consiste de letras arranjadas aparentemente aleatórias em uma grade quadrada ou retangular, nesta proposta deve ser montado em um painel grande, para ser utilizado como um jogo pedagógico.

O objetivo do jogo é encontrar e circundar as palavras escondidas na grade tão rapidamente quanto possível. As palavras podem estar escondidas verticalmente ou horizontalmente dentro da grade.

As palavras são arranjadas normalmente de modo que possam ser lidas da esquerda para a direita ou de cima para baixo, para estar desenvolvendo as propriedades do SEA.

Algumas vezes uma lista de palavras escondidas é fornecida, mas os passatempos mais desafiadores podem fazer com que o jogador descubra-as.

É interessante que o caça-palavras tenha um tema comum a qual todas as palavras escondidas estão relacionadas.

O professor pode confeccionar o jogo selecionando palavras que exijam dos alunos reflexão sobre regras que estejam sendo trabalhadas. É importante, no entanto, que saberes relativos à ortografia que exijam dos alunos compreender regras específicas, sejam enfocados apenas quando os alunos já tiverem se apropriando do sistema alfabético de escrita.

É importante desenvolver uma estratégia e criar com os alunos essas regras. Ou ela

procura o “L” do início, ou ela procura o “S” do meio, ou ela tem uma sequência para

achar as palavras. Por ela ter essa sequência, tem que desenvolver um planejamento

estratégico que também vai auxiliar no dia-a-dia: “O que eu vou fazer primeiro? Vou

procurar de cima para baixo ou da esquerda para a direita? Para caçar palavras é

preciso um planejamento estratégico. Começa uma hora aqui, outra ali. É nesse

planejamento estratégico que ela começa a se disciplinar e vai ter que por sua

atenção. Afinal, ela pode não achar a palavra, mas ela precisa aumentar a paciência,

controlar a ansiedade e a irritação.

Este jogo também pode ser utilizado com alunos que necessitam sistematizar e

consolidar a correspondência entre a escrita e a pauta sonora.

Objetivos:

- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;

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- Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; - Compreender que uma sequência de sons ou letras que constitui uma palavra pode estar contida em outras palavras. - Segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras. - Identificar e reconhecer palavras a partir de uma sequência de letras. - Criar estratégias para encontrar as palavras escondidas. - Realizar a leitura das palavras afim de comprovar sua hipótese.

Materiais necessários: - 1 cartela gigante, montada em papel cartaz, contendo letras que irão formar as palavras; - A cartela deve ser plastificada; - Canetas para retro-projetor, coloridas; Como se joga: - Em pequenos grupos, onde cada grupo irá trabalhar com uma cartela; - Cada jogador deve ter uma caneta de retro-projetor de uma cor diferenciada; - Cada jogador, na sua vez, terá um determinado tempo para encontrar uma palavra e circulá-la com a sua cor; - caso não encontre nenhuma perde a vez; - Vence o jogo aquele que conseguir circular o maior número de palavras; Adivinhas embaralhadas:

Trata-se de um kit estruturado de adivinhas com suas

respectivas respostas apresentadas em letras móveis

embaralhadas. Coloco as letras que compõem cada

resposta dentro de um envelopinho com a pergunta

colada nele. Abrindo os envelopes, surgem as letras que

formam as respostas.

Solicita-se para que cada um leia sua adivinha e tente

responder. Quem conseguir, abre o envelope para

confirmar e quem não souber responder, faz o mesmo

e tenta descobrir a resposta a partir das letras que

estavam dentro do envelope. Esse é um jeito legal de

brincar com os alunos que já sabem ler e escrever com

autonomia.

Trata-se de uma atividade de compor palavras, de escrita. Saber a resposta das adivinhas oralmente é necessário em muitos casos, mas para quem tem bom domínio de leitura de palavras, as letras podem ser dadas sem que saibam a resposta de antemão, pois a partir delas, podem tentar visualizar possíveis palavras considerando a pergunta da adivinha.

Entretanto, para os que não têm ainda o domínio da

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leitura e escrita convencional, é preciso que alguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta oralmente de antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras disponíveis no envelope.

Desse modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico-alfabéticas mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados sem que saibam as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordo com as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltar nenhuma letra. A ortografia das palavras é a ênfase aí e, para os que estão

escrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como desafio ter que usar todas as letras.

Os alunos com escritas silábico-alfabéticas mais hesitantes, ainda com muita presença de segmentos escritos silabicamente, podem ser informados anteriormente da resposta das adivinhas propostas. Desse modo, podem apoiar-se no oral para encontrar as letras que formam as repostas, montando a palavra.

O desafio aí é ajustar o oral ao escrito e usar todas as letras, sem deixar faltar ou sobrar nenhuma. As intervenções do professor podem, nessas situações, ser fundamentais para provocar avanços na montagem da palavra.

Alunos que têm hipóteses silábicas podem, sabendo as respostas de antemão, montar, de preferência em duplas, as palavras segundo sua hipótese. Nesse caso, o desafio é buscarem as letras de que precisam apenas no universo das fornecidas, o que leva a usarem um menor repertório de possibilidades de letras para escrever as respostas (que sabem de cor).

Isso é particularmente importante para os que não levam em conta com muita firmeza o valor sonoro das letras ao montar suas escritas silábicas. Para esses é melhor dar um envelope por vez, o desafio pode ser grande.

Para os que consideram o valor sonoro das letras ou de algumas delas, pensar nos agrupamentos é bem interessante, pois, ao tentarem montar cada resposta em duplas, se essas duplas forem bem pensadas ao se planejar a atividade, as hipóteses de escrita de um e de outro aluno podem render discussões interessantes.

Por exemplo, se a resposta da adivinha é PIPOCA e fulano acha que começa com P e beltrano que começa com I, com boas intervenções para que cada um justifique sua hipótese, pode-se chegar à conclusão de que a sílaba PI tem duas letras, P e I, e não apenas uma, P ou I. Assim, POA ou IOA, para a palavra "pipoca" pode se tornar para eles insuficiente. Como o fato de a sílaba PI ter duas letras entra em choque com a hipótese geral de que para cada sílaba têm-se uma letra, muita discussão interessante pode surgir.

A depender do trabalho das duplas e do nível das hipóteses silábicas em questão, o professor pode desafiá-las a inserir as outras letras do envelope em suas palavras. Assim, no envelope da adivinha cuja resposta é PIPOCA, tem-se 6 letras, se usaram

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POA ou PIOA, onde caberia colocar o outro P e o C que sobram? Cabe? Deixar que reflitam, ver até onde vão, o que argumentam, mas não forçar que cheguem a uma resposta convencional. Já são, só nisso, muitas descobertas, pontos de conflito cognitivo, coisas para pensar...

Para uma turma em que grande parte pensa sob um sistema silábico de escrita, pode ser interessante começar com adivinhas cujas respostas apresentem sílabas canônicas, padrão CV (consoante-vogal), como PIPOCA, BURACO, para favorecer a reflexão sobre os sons presentes das sílabas, nesse tipo de atividade. Mas nada impede que os desafios se apresentem, como o que fazer com o H que sobrar na palavra BARALO (baralho)? Não é interessante reforçar a ideia, que podem cultivar, de que as sílabas são sempre no padrão CV.

É bom ressaltar que para fazer essa atividade, poderiam ser usadas letras móveis normais, para responder a adivinhas orais, mas o material estruturado tal qual apresentado aqui com esse kit permite que, ao montar as respostas, o aluno possa controlar sua própria produção, pois as letras da palavra que responde às adivinhas já estão dadas de antemão.

Nunca é muito lembrar que antes de qualquer exploração das adivinhas por escrito - como de qualquer outro texto da tradição oral - seja com o material, seja em atividades na folha ou no quadro, é preciso uma rica exploração oral, brincando, memorizando, dizendo e, no caso das adivinhas, desafiando os outros, adivinhando... Se não, não faz sentido algum, já que o valor desses textos e sua circulação relacionam-se a sua natureza oral. Trabalhar a oralidade é estar na linguagem, enriquecê-la, criar repertório, formar-se sujeito. Inclusive sujeito leitor e que escreve... Lembrem-se sempre disso!

Objetivos:

- Valorizar os textos da tradição oral, reconhecendo-os como manifestações culturais;

- Relacionar fala e escrita, tendo em vista a apropriação do sistema de escrita, as variantes linguísticas e os diferentes gêneros textuais;

- Apropriar-se do SEA;

- Dominar as correspondências entre letras ou grupos de letras e seu valor sonoro de modo a escrever e ler palavras;

- Construir palavras a partir das letras dadas ( número de letras e as letras propriamente dita);

- Elaborar hipóteses da escrita assim como poder comprovar e/ou modificar suas hipóteses.

Materiais necessários:

- Envelopes coloridos, contendo um adivinha escrito pelo lado de fora e a resposta do lado de dentro, em letras móveis embaralhadas;

Como se joga:

Page 15: Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do Sal

- Colocar as letras que compõem cada resposta dentro de um envelopinho com o a

divinha colado nele.

- Abrindo os envelopes, surgem as letras que formam as respostas.

- Solicita-se para que cada um leia sua adivinha e tente responder.

- Quem conseguir, abre o envelope para confirmar e quem não souber responder, faz

o mesmo e tenta descobrir a resposta a partir das letras que estavam dentro do

envelope.

- Disponibilizar vários envelopes por grupo;

- Cada jogador irá abrir um envelope de cada vez, tentando decifrá-lo;

- Quando acabar os envelopes, o jogador que decifrou corretamente mais adivinhas

ganha o jogo;

Material organizado pelo PNAIC – Arroio do Sal

Coordenadora Local: Simone Andréia da Rosa Dias

Orientadora de Estudos: Ana Paula Machado Teixeira

Referências:

http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br

Manual Didático Jogos de Alfabetização. Ana Carolina Perrusi Alves Brandão &

Outros – UFPE-CEEL

PNAIC – Unidade 1 – Cadernos de Formação – Direitos de Aprendizagem de Língua

Portuguesa