Sujeito versus objeto - um novo conceito de interação

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-Monografia de conclusão de curso - 2003 -Artigo defendido no INTERCOM 2004 - Porto Alegre.

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  • 1. UNIVERSIDADE SALGADO DE OLIVEIRA - UNIVERSO CURSO DE JORNALISMOSUJEITO VERSUS OBJETO:UM NOVO CONCEITO DE INTERAO Aluno: Rodrigo PiresRecife, dezembro de 2003.

2. SUJEITO VERSUS OBJETO:UM NOVO CONCEITO DE INTERAORodrigo PiresBANCA EXAMINADORAProfessor (Orientador):___________________________________Professor(a):____________________________________________Professor(a):____________________________________________ 3. 3Einstein uma vez disse que as teorias cientficas so criaes livres da mentehumana. O que eu digo sobre o critrio de validao das explicaes cientficasmostra que isso de fato tem que ser assim. Tanto o fenmeno a ser explicadocomo o mecanismo gerativo proposto, so propostos pelo observador no fluir desua prxis de viver, e enquanto tais acontecem a ele ou a ela como experinciasque surgem como vindas do nada. Em seu viver efetivo, o observador as traz mo a priori, mesmo que posteriormente possa construir justificativas racionaispara elas. Einstein tambm disse que o que fez admirar-se foi que, apesar dasteorias cientficas serem criaes livres da mente humana, elas podem serusadas para explicar o mundo. Que isso deva ser assim tambm claro a partirdo critrio de validao das explicaes cientficas. Com efeito, as explicaescientificas no explicam um mundo independente, mas sim a experincia doobservador, e esse o mundo no qual ele ou ela vive.Humberto Maturana Romesin 4. 4RESUMOEsta monografia tem como objetivo estudar o comportamento humanodiante de um objeto novo, o mundo virtual, ou mais especificamente, ahipermdia. A partir de observaes feitas, pudemos perceber que a relaohumana, com objetos complexos, se processa de maneira bem diversa daque estamos acostumados a ter com outros objetos presentes em nossocotidiano. E essa diversidade cresce ainda mais quando estamos diante deuma estrutura mutante e sedutora, como o caso da hipermdia. Levandoem conta a questo apresentada, os principais aspectos que seroabordados nesta pesquisa so: a estrutura da rede hipermiditica, algumascaractersticas do ser humano como sujeito e conceitos filosficos queinvestigam a relao do homem com o objeto. Com isso, temos a intenode mostrar a quebra de parmetros que existe nessa relao quando oobjeto a hipermdia. PALAVRAS-CHAVE: hipermdia; cognio; complexidade. 5. 5SUMRIO1. O Objeto1.1 Precursores 061.2 Histria da Internet071.3 Incio da interface grfica da Internet 081.4 Hipermdia10 1.4.1 Complexidade da hipermdia 121.5 Labirinto a seduo 14 1.5.1 Labirinto como representao da hipermdia 152. O Sujeito2.1 Sujeito como observador 172.2 A importncia da linguagem182.3 As explicaes e os critrios de validao212.4 As objetividades222.5 A cognio252.6 A educao273. Sujeito versus Objeto3.1 A relao sujeito-objeto na filosofia clssica303.2 E se o sujeito no mais sujeito e o objetono mais objeto?314. Concluso355. Bibliografia 366. Bibliografia eletrnica38 6. 6 INTRODUOO conceito de interatividade surgiu muito antes da inveno da Internet.Pensa-se hoje que o termo foi inventado para designar o modo como nosrelacionamos com a linguagem da Grande Rede, a hipermdia. Em um trabalhoapresentado durante o 26 Intercom (Congresso Anual em Cincia daComunicao), Alex Primo (2003) diz que hoje existe uma certa banalizao dotermo.Ele diz que os termos interatividade, interativo e interao estosendo usados de forma desordenada ... nas campanhas de marketing, nosprogramas de tv e rdio, nas embalagens de programas informticos e jogoseletrnicos....Pegando como base a definio de interatividade de Raymond Williams,citado por Arlindo Machado (1997:144), que diz que a Interatividade, implicavapara ele (Williams) a possibilidade de resposta autnoma, criativa e no previstada audincia, ou mesmo, no limite, a substituio total dos plos emissor ereceptor..., iremos interativizar o sujeito e o objeto.O foco da pesquisa voltado para a interao entre o sujeito-observador eo objeto-hipermdia1. Como pode parecer, o objeto desta pesquisa no se trata dahipermdia, abordada no primeiro captulo, e sim do resultado dessa relao entreo sujeito, como ser humano, e o objeto como a linguagem da Internet, ahipermdia. Chamamos a hipermdia de objeto por uma questo metodolgica eno pelo fato de ser o nosso recorte dentro da pesquisa.A monografia dividida em trs captulos: o objeto (a hipermdia), o sujeito(ser humano) e o sujeito versus objeto (a interao entre os dois).O propsito desta pesquisa trazer um novo conceito para a interaoentre sujeito e objeto, tendo em vista que esse objeto possui uma particularidademuito especfica: a de se metamorfosear. O que se pretende apontar nestaabordagem so as conseqncias desta mutao do objeto hipermiditico, para o1 Dentro do texto, o objeto poder ser chamado de objeto-hipermdia por uma simples razo distintiva e o sujeito de sujeito-observador. 7. 7ser humano, tendo em vista que a relao entre estes dois sistemas sempre foimostrada como ativo (sujeito) e passivo (objeto).At pouco tempo atrs, cerca de dez anos, a Internet surgia com ainterface grfica como a conhecemos hoje, ou seja, com cores, sons, imagensetc. Em decorrncia desta mudana, surgiram novos conceitos de interatividadeentre as duas estruturas.Em um texto da dcada de 20, o filsofo alemo Johannes Hessen (1999),mostra-nos de que modo era entendida a relao entre o sujeito e o objeto. Ambos (sujeito e objeto) so o que so apenas na medida em que o so um para o outro: essa correlao, porm, no reversvel. Ser sujeito algo completamente diverso de ser objeto. A funo do sujeito apreender o objeto; a funo do objeto ser apreensvel e ser apreendido pelo sujeito. (HESSEN, 1999:20).Esta pesquisa pretende, justamente questionar, sem excluir, mas somandonovos paradigmas ao antigo conceito de interao entre os dois sistemas. 8. 81 OBJETO (QUEM O OBJETO?)1.1 Precursores Para falar da histria da Grande Rede2, preciso citar alguns nomes quevisualizaram, atravs de tcnicas e/ou conceitos, o que conhecemos hoje porhipertexto, hipermdia, navegao, ou seja, a linguagem da Internet.Walter Benjamim, em seu texto One Way Street, nos mostra a tcnica dohipertexto baseada em livros:O fichrio marca a conquista da escrita tridimensional e, destemodo, apresenta um extraordinrio contraponto para atridimensionalidade da escrita na sua forma original como runa eescrita nodula. E o livro hoje, tal como o presente modo deproduo acadmica demonstra, uma ultrapassada forma demediao entre dois sistemas de arquivos. Pois tudo que importase encontra no fichrio do pesquisador que o escreveu, e oaluno, ao estudar os textos, assimila o que importa em seuprprio fichrio. (BENJAMIM, 1978:78)3 .Vannevar Bush, em 1945, apresentou em um artigo intitulado As we maythink, onde apresentava os principais conceitos do que viria a ser o hipertexto edescrevia uma mquina onde poderiam ser aplicados esses princpios. O projeto,intitulado de Memex ( Memory Extension), era um precursor do computador, umaparelho para aumentar a memria do ser humano, uma mistura de microfilme eclula fotoeltrica para armazenar dados. O Memex, apesar de nunca ter sido2 Freqentemente ser usado o conceito de rede para designar a Internet e a WWW.3 Traduo retirada do livro O labirinto da hipermdia (Leo: 2001). 9. 9construdo, inspira at hoje uma grande parte de pesquisadores, tericos eartistas da tecnologia da informao.Aps a leitura do artigo de Vannevar Bush, As we may think, o tcnico deradar, Douglas Engelbart, pensou e desenvolveu uma srie de ferramentastecnolgicas para auxiliar no aumento da capacidade cognitiva do ser humano.Nos anos 50 e 60, dedicou-se ao desenvolvimento do correio eletrnico,interface de janelas (windows), o processador de textos, a utilizao de redes e omouse. Ao mouse, devemos dar uma ateno diferente, pois a ferramenta quenos permite interagir com a mquina, uma explicao sinttica para o mouseseria de que ele o nosso prprio brao dentro do computador. Representou uma verdadeira revoluo na interao homem- mquina. Talvez, por j estarmos muito familiarizados com ele, no paramos para pensar que o mouse um dispositivo que associa gestos do corpo humano a tarefas a serem realizadas pelo computador. (LEO, 2001:20)Em 1960, Ted Nelson props o desenvolvimento de uma bibliotecaeletrnica onde estivesse disponvel um espao de troca de informaes. Oconceito de biblioteca eletrnica universal, ele denominou de Docuverse, e oprojeto chamava-se Xanadu. O princpio era muito parecido com a Biblioteca deBabel, do escritor argentino Jorge Luis Borges (1998): ele descreve umabiblioteca como um espao impossvel de se percorrer por inteiro e onde encontrada toda a informao disponvel do passado, presente e futuro dahumanidade.1.2 O nascimento A Internet tem o seu embrio gerado, em 1969, nos Estados Unidos. Elanasceu com o nome de Arpanet e servia, exclusivamente, para a troca deinformaes entre centros de pesquisa e tecnologia, do Departamento de Defesados Estados Unidos (DOD), na poca da Guerra Fria. O projeto, financiado pelos 10. 10Estados Unidos, foi concebido pelos pesquisadores da Advanced ResearchProjects Agency (ARPA), J.C.R. Licklider e Robert Taylor.A principal idia era criar um modelo diferente do comum, que consistia emterminais interligados a um computador central. Temendo um ataque nuclear, ospesquisadores criaram uma rede sem ncleo, onde todos os pontos tivessem amesma importncia e informaes compartilhadas. Esta estrutura permitia que osdados navegassem em qualquer direo, entre as mquinas que estivesseminterconectadas, e tambm que a rota percorrida no fosse nica, mas houvesseum cruzamento entre elas.Somente em 1981, a Internet foi batizada com o nome hoje conhecidointernacionalmente. At ento, seu uso tinha ficado restrito a universidades ecentros de pesquisa, que formavam uma grande rede local. No entanto, com obarateamento dos computadores pessoais nesta mesma dcada, o acesso redetornou-se mais popular.O verdadeiro sucesso aconteceu no comeo da dcada de 90, quando ouso comercial entrou em cena. Neste perodo, a marca de um milho de usuriosfoi ultra