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Tendências em Tecnologia Educacional João Mattar Encontro Acadêmico 28/05/2015 Vitória-ES

Tendências em Tecnologia Educacional

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Tendências em Tecnologia Educacional

João Mattar

Encontro Acadêmico 28/05/2015

Vitória-ES

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Nativos Digitais

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1. GAMES2. REDES SOCIAIS3. MOBILE LEARNING4. MOOCS

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HTTP://WWW.SLIDESHARE.NET/JOAOMATTAR

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1. GAMES

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Game-Based Learning

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McDonald’s Video Game

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Gamificação

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“Gamificação é o uso de elementos de design de games

em contextos que não são de games.” (DETERDING et al, 2011)

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Gamificação da Educação

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1. GAMES2. REDES SOCIAIS

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Twitter

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Woofer

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Instagram

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Facebook x WebCT

O número de posts de alunos de Química em um grupo no Facebook foi quase 400% superior ao WebCT.

A discussão no WebCT parou abruptamente em certo momento, o que não ocorreu no grupo do Facebook.

(SCHROEDER; GREENBOWE, 2009)

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Facebook x Blackboard

26% de alunos de Farmácia contribuíram com posts ou comentários em uma página no Facebook e mais 24% curtindo (total 50%), enquanto 11% postaram no Blackboard.

39% dos alunos afirmaram nunca ter entrado no fórum do Blackboard, enquanto quase todos seguiram a página no Facebook.

(DIVALL; KIRWIN, 2012)

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Grupos no Facebook

Alunos de um curso de Pedagogia relataram dificuldades para localizar itens antigos, orientação e sobrecarga de trabalho (MEISHAR-TAL; KURTZ;PIETERSE, 2012).

Alunos de um curso de formação de professores apontaram limitações, como falta de estruturação das discussões e questões de privacidade (WANG et al, 2012).

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WhatsApp

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Snapchat

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1. GAMES2. REDES SOCIAIS3. MOBILE LEARNING

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Mobile Learning

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Fábrica de Aplicativos

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1. GAMES2. REDES SOCIAIS3. MOBILE LEARNING4. MOOCS

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MASSIVE OPEN ONLINE COURSES

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ReferênciasBERE, A. A comparative study of student experiences of ubiquitous learning via mobile devices and learner management systems at a South African university. In ANNUAL CONFERENCE ON WORLD WIDE WEB APPLICATIONS, 14., 2012, Durban. Proceedings... Durban, 7-9 nov. 2012.

DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: 15th International Academic Min dTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, Tampere, 2011. p. 9 - 15.

DIVALL, M.; KIRWIN, Jennifer L. Using Facebook to facilitate course-related discussion between students and faculty members. American Journal of Pharmaceutical Education, v. 76, n. 2, p. 32, 2012.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

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ReferênciasMEISHAR-TAL, H.; KURTZ, G.; PIETERSE, E. Facebook groups as LMS: a case study. The International Review of Research in Open and Distance Learning, v. 13, n. 4, p. 33-48, 2012.

SCHROEDER, J.; GREENBOWE, T. J. The chemistry of Facebook: using social networking to create an online community for the organic chemistry laboratory. Innovate: Journal of Online Education, v. 5, n. 4, 2009.

WANG, Q. Y. et al. Using the Facebook group as a learning management system: an exploratory study. British Journal of Educational Technology, v. 43, n. 3, p. 428-438, 2012.

Fotos: istockphoto.com

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Desafios

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Formação de Professores

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De Para

• Expositor

• Conteudista

• Orientador

• Curador

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CIAED

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Tripé da Formação

1. Pedagogia

2. Mão na Massa

3. Cases

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