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UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Proposta de aplicação mobile em educação para o trânsito utilizando a abordagem de Jogos Sérios: estudo de caso com alunos de escola pública e privada da cidade de Bragança/PA DAVID MARLON GASPAR MARTINI KEVIN MACIEL FREIRE WANDENBERGSEN FERREIRA ALBUQUERQUE FROTTA BELÉM - PA 2016

TFG Trânsito Pai D'egua

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UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Proposta de aplicação mobile em educação para o trânsito utilizando a abordagem de

Jogos Sérios: estudo de caso com alunos de escola pública e privada da cidade de

Bragança/PA

DAVID MARLON GASPAR MARTINI

KEVIN MACIEL FREIRE

WANDENBERGSEN FERREIRA ALBUQUERQUE FROTTA

BELÉM - PA

2016

UNIVERSIDADE DA AMAZÔNIA

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

DAVID MARLON GASPAR MARTINI

KEVIN MACIEL FREIRE

WANDENBERGSEN FERREIRA ALBUQUERQUE FROTTA

Proposta de aplicação mobile em educação para o trânsito utilizando a abordagem de

Jogos Sérios: estudo de caso com alunos de escola pública e privada da cidade de

Bragança/PA

Trabalho apresentado ao curso de Tecnologia em

Análise e Desenvolvimento de sistemas na

Universidade da Amazônia como pré-requisito

para obtenção do título de Tecnólogo, sob

orientação do Prof. Antônio Fernando L. Jacob

Junior e co-orientação da Prof. Márcia P. F.

Pantoja.

BELÉM - PA

2016

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Perguntas do pré-teste ............................................................................................. 10

Tabela 2 – Perguntas do questionário socioeconômico ............................................................ 14

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Respostas questão 1 pré-teste .................................................................................. 11

Figura 2 – Respostas questão 2 pré-teste .................................................................................. 11

Figura 3 – Respostas questão 3 pré-teste .................................................................................. 12

Figura 4 – Respostas questão 4 pré-teste .................................................................................. 12

Figura 5 – Respostas questão 5 pré-teste .................................................................................. 13

Figura 6 – Síntese das respostas por equipe ............................................................................. 13

Figura 7 – Distribuição por sexo dos testadores do protótipo .................................................. 14

Figura 8 – Dispositivos utilizados pelos alunos ....................................................................... 15

Figura 9 – Acesso à internet por aluno ..................................................................................... 15

Figura 10 – Finalidade do uso dos dispositivos ........................................................................ 16

Figura 11 – Avaliação do quiz .................................................................................................. 16

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

DEMUTRAN Departamento Municipal de Trânsito

TPAD Trânsito Pai D’Égua

SBC Sociedade Brasileira de Computação

RESUMO

Educação para o trânsito pode ser definida como uma ação para desenvolver capacidades de

uso e participação consciente do espaço público, uma vez que ao circular os indivíduos

estabelecem relações sociais e fazem opções que interferem direta ou indiretamente em sua

qualidade de vida e na daqueles que convivem nesse espaço coletivo. Visto que o foco do

indivíduo é passar nas provas e obter sua carteira, o aprendizado neste contexto torna-se

meramente decorativo, sendo muitas coisas esquecidas. Neste contexto, o objetivo deste

trabalho é apresentar o protótipo de um jogo sério mobile de perguntas e respostas batizado

“Trânsito Pai D’Égua”. Este protótipo visa testar, auxiliar o ensino e questionar os usuários

sobre conhecimentos voltados para os temas de sinalização, direção defensiva e itens de

segurança. Por meio destes questionamentos, pretende-se proporcionar um ambiente de

reflexão sobre a consciência no trânsito, entendendo que os conceitos observados no jogo ou

em dinâmicas em sala de aula devem ser usados durante o cotidiano de cada um, a partir de

sua saída para o ambiente coletivo.

Palavras-chave: Direção Defensiva, Ensino, Engenharia de Software.

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 7

2. DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................ 9

2.1. Testes e resultados atualizados ................................................................................ 10

3. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS ..................................................................... 17

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................................... 18

ANEXO 1 – ARTIGO ERIN .................................................................................................... 19

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOCIECONÔMICO ...................................................... 27

APÊNDICE B – PRÉ-TESTE .................................................................................................. 28

7

1. INTRODUÇÃO

A circulação é a ação que permite atender a diversas necessidades, interesses e representa um

espaço de encontros, convivência social e exercício de cidadania. Assim o desenvolvimento

da educação para o trânsito possibilita atingir uma visão ampla, consistente e prática do que

todos sabem: não beber antes de dirigir, revisar o veículo periodicamente, não ultrapassar em

lugares proibidos e respeitar os limites de velocidade.

Essas ações por si só geram mais segurança e melhor qualidade de vida, além de

oportunizar um trabalho educativo que possibilita e estimula a participação social. É

importante destacar que a Educação para o Trânsito não deve limitar-se ao conhecimento,

compreensão e respeito às normas de circulação, mas também à educação ético-social,

destacando sobre três aspectos que relacionam o trânsito e suas dimensões conceituais:

locomoção, comunicação e convívio social. De acordo com Rodrigues (2002):

“para locomover-se com segurança e atender suas necessidades de

deslocamento, as pessoas precisam comunicar-se com o espaço: enviar, receber

e compreender as mensagens contidas nos diferentes atos de comunicação que

orientam o trânsito”.

Jogos são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais influentes da atualidade,

fazendo com que as pessoas se deparem em momentos quase incansáveis de dedicação e

concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de interação. Segundo (MARIA;

CORDEIRO; PEDRO, 2011):

“os jogos podem atuar na produção de saberes e, também, no desenvolvimento

de habilidades cognitivas que refletem na capacidade dos jogadores para

solucionar problemas, (re)significar valores, atitudes e comportamentos com

base na interação entre jogadores e os jogos”.

Partindo desses princípios, apresentamos a proposta de um protótipo para auxílio da

educação para o trânsito, no formato de jogo sério na plataforma móvel. Este jogo tem por

objetivo estimular as discussões sobre: o exercício da cidadania; a mobilidade e

acessibilidade; os papéis dos pedestres e motoristas ao circular; o compartilhamento do

espaço; assim como o meio ambiente. Ao garantir o acesso a esses conteúdos o ambiente

escolar cria instrumentos eficazes para que os alunos se apropriem de conhecimentos

relacionados à legislação de trânsito.

8

O objetivo do trabalho é apresentar o protótipo elaborado de um jogo sério para

dispositivos móveis com intuito de ser um quiz. No jogo, perguntas sobre o trânsito são

apresentadas referente a diversos ambientes que rodeiam o pedestre e o condutor, de forma

genérica e não fazendo alusão a uma realidade de um local especifico.

Para alcançar o objetivo proposto foram utilizadas ferramentas e técnicas. No que diz

respeito à prototipação foi utilizada a ferramenta Marvelapp1. Pois, a mesma nos

proporcionou funcionalidades que facilitaram o desenvolvimento do protótipo, o mais

funcional possível, como: templates pré-definidos para diversos dispositivos, inclusão de

colaboradores para contribuir com o projeto, facilidade de manuseio por meio de dispositivos

distintos e gratuidade de acesso. Para o desenvolvimento do design gráfico e ilustração do

quiz, o CorelDRAW foi escolhido por se tratar de uma ferramenta conhecida entre nossos

integrantes da equipe, que mostraram experiência no uso de tal ilustrador. A validação da

ideia foi realizada junto ao Departamento Municipal de Trânsito (DEMUTRAN) de

Bragança/PA, devido sua equipe conter ampla experiência no assunto, por meio do trabalho

educacional que realizam a mais de 4 anos. Em seguida, foram realizadas duas rodadas de

testes: primeiro, no âmbito do ensino público; em seguida, no ensino particular. Estas

ocorreram afim de constatar que a aplicabilidade do Trânsito Pai D’Égua seria possível em

ambos os cenários.

Os testes foram compostos do seguinte roteiro:

1) Palestras expositivas desenvolvidas como método tradicional de repasse da

educação para o trânsito;

2) Um pré-teste individual para averiguar o conhecimento prévio do conteúdo

apresentado, obter maior conhecimento dos hábitos e perfil do público alvo;

3) Apresentação do protótipo e utilização pelos grupos de teste.

4) Por fim, a aplicação de um questionário socioeconômico.

Tendo em vista todos os argumentos apresentados verifica-se que o objetivo proposto

foi alcançado, levando em consideração: o engajamento do DEMUTRAN na iniciativa cujo

apoio foi reforçado após as realizações dos testes; a boa aceitação do público alvo com

feedback bastante positivo; na publicação de um artigo em evento da Sociedade Brasileira de

Computação (SBC) – Anexo 1.

1 disponível no link https://marvelapp.com/

9

2. DESENVOLVIMENTO

Conforme verificado após realização de levantamento bibliográfico, pesquisas e consultas

com especialistas do Departamento Municipal de Trânsito de Bragança, foi constatado que

não havia uma ferramenta (web ou mobile) voltada para auxílio e ensino de educação para o

trânsito voltado para crianças do ensino fundamental. Tendo em vista que jogos digitais são

envolventes para muitas pessoas, pelo fato de que estes proporcionam motivação,

aprendizagem, criatividade, satisfação, prazer, envolvimento, sensação de que algo tem que

ser feito, gratificação para o ego, adrenalina, além da interação com grupos sociais e as

emoções.

Verificou-se que esta abordagem seria benéfica para utilizar-se com o público alvo

escolhido, pois existem muitos estudos relacionando o uso de jogos eletrônicos com a maior

facilidade de aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, bem como, a

melhora na capacidade da orientação espacial e a facilitação da socialização.

A utilização de tais elementos (jogos educacionais e quiz), tem o propósito de reforçar

o aprendizado, incentivar a colaboração entre os indivíduos e permitir retornos, ou feedback,

mais ágeis e relevantes. Para mais informações acerca do protótipo em si, seu funcionamento,

estruturação, arquitetura, podem ser encontradas no artigo anexo neste documento.

10

2.1. Testes e Resultados Atualizados

Depois dos testes iniciais realizados, conforme mostrados na seção testes e resultados

presentes no Anexo 1 deste trabalho, novos testes foram aplicados. Estes bem mais completos

após melhorias no sistema de validação adotado. Desta vez foi selecionada uma escola

particular de Bragança/PA, na qual participaram 21 alunos do 5º ano do ensino fundamental

(antiga 4ª série).

Antes de iniciarem os testes com o protótipo os alunos, também, realizaram um pré-

teste cujas questões podem ser vistas na Tabela 1. O pré-teste está presente na íntegra no

apêndice B.

Tabela 1 – Perguntas do pré-teste

Itens Perguntas

1 Qual o comportamento adequado de um bom condutor?

2 Qual a diferença entre as placas vermelhas e amarelas?

3 As cores vermelho, amarelo e verde querem nos dizer o que?

4 Aplicar boas relações no Trânsito é também?

5 A sinalização por gestos é realizada por?

Como pode ser visto na figura 1 a maior parte dos alunos respondeu corretamente à

primeira questão, demostrando que os mesmos já possuíam conhecimentos prévios sobre

direção defensiva, advindo das palestras ministradas pelo DEMUTRAN.

11

Figura 1 – Respostas questão 1 pré-teste

A figura 2 apresenta uma questão que gerou dúvidas nos participantes que por sua vez

não responderam corretamente o enunciado cuja resposta correta recebeu a menor quantidade

de respostas. Pode-se perceber que o tema de placas e sinalização não está bem claro para o

público-alvo podendo ser explorado através do protótipo como meio de repasse deste

conhecimento.

Figura 2 – Respostas questão 2 pré-teste

A questão seguinte tinha relação com sinalização semafórica, também teve grandes

taxas de acerto, conforme mostrado na figura 3.

12

Figura 3 – Respostas questão 3 pré-teste

A quarta questão gerou divergências, no entanto, a maior parte das respostas foi a

correta como pode ser visto na figura 4, demostrando mais uma vez o prévio conhecimento

dos alunos submetidos ao TPAD em questões que envolvam direção defensiva e boas atitudes

no trânsito.

Figura 4 – Respostas questão 4 pré-teste

A última teve grande quantidade de erros, os alunos acreditam que a sinalização por

gestos é realizada por pedestres, quando na verdade esta é utilizada por agentes de trânsito e

condutores. Este é mais um ponto no qual o protótipo pretende abordar para futuras versões

do mesmo.

13

Figura 5 – Respostas questão 5 pré-teste

Em suma, as questões tinham intuito de averiguar os conhecimentos prévios acerca do

assunto, cobrindo os temas de direção defensiva, sinalização horizontal e vertical e itens de

segurança. Pode-se observar que boa parte dos alunos tiveram boa taxa de acerto em questões

relacionadas à direção defensiva.

Por fim o protótipo foi utilizado, os resultados da quantidade de acertos obtidos pelas

equipes durante a realização dos testes em ambos os caminhos apresentados no TPAD são

mostrados na figura 6.

0

1

2

3

4

5

Equipe

1

Equipe

2

Equipe

3

Equipe

4

Equipe

5

Equipe

6

Equipe

7

Caminho A

Caminho B

Figura 6 – Síntese das respostas por equipe

Das sete equipes que utilizaram o protótipo, seis acertaram todas as questões

constantes nos dois caminhos propostos obtendo a pontuação máxima de 20 pontos, obtendo

assim a bonificação de obter a CNH, o maior bônus do jogo, a última equipe errou apenas

14

uma questão do caminho A. Podemos com isso observar que todas as equipes tiveram um

excelente desempenho na utilização do jogo, tendo poucos erros.

Por último, o grupo de teste respondeu a um questionário socioeconômico, com

questões relacionadas a seus hábitos e o potencial de adoção do protótipo como uma

ferramenta para aprendizado, conforme apresentado na Tabela 2. O modelo completo do

questionário aplicado aos alunos pode ser encontrado no apêndice A.

Tabela 2 – Perguntas do questionário socioeconômico

Itens Perguntas

1 Sexo?

2 Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa?

3 Você possui acesso à internet em casa?

4 Você usa seu dispositivo para?

5 O que você achou do Quiz Trânsito Pai D'Égua?

A maior parte do público foi feminino, demostrando a capacidade do jogo para ambos

os sexos, conforme mostrado na figura 7.

Figura 7 – Distribuição por sexo dos testadores do protótipo

15

Grande parte dos alunos possui um celular como dispositivo tecnológico, demostrando

que a abordagem da criação de um jogo sério para a plataforma mobile é a que mais se

enquadra na proposta apresentada, tais resultados podem ser vistos na figura 8.

Figura 8 – Dispositivos utilizados pelos alunos

Grande parte do grupo que utilizou o TPAD possui acesso à internet dentro de casa,

demostrando que a implementação de um modo multiplayer se faria viável, estes resultados

são mostrados na figura 9.

Figura 9 – Acesso à internet por aluno

A maior parte das respostas do questionário mostra que os alunos utilizam seus

dispositivos para jogar, demostrando que a abordagem de jogos sérios é a que apresenta maior

aderência para o público alvo escolhe, conforme ilustrado na figura 10.

16

Figura 10 – Finalidade do uso dos dispositivos

Pode-se observar que houve uma forte aceitação do protótipo junto aos alunos somente

obtendo avaliações “Muito Bom” e “Excelente”, demostrando que os objetivos propostos pelo

TPAD foram alcançados e validados junto ao público alvo. Os resultados da avaliação são

expostos na figura 11.

Figura 11 – Avaliação do quiz

17

3. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS

De acordo com as respostas dos participantes aos questionamentos feitos após a palestra e

realização dos testes em sala, foi possível concluir que o protótipo “Trânsito Pai D’Égua” é

potencialmente útil como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizado podendo ser utilizado

na simulação de situações cotidianas. Além disto, pode-se constatar que o protótipo

apresentou o tema proposto de forma lúdica e motivadora contando com fácil entendimento e,

segundo os participantes dos testes, o protótipo pode ser utilizado por seus professores como

ferramenta de ensino dentro e fora de sala de aula.

Neste contexto, este trabalho apresentou o protótipo de um jogo quiz, que tem como

principal objetivo auxiliar na compreensão do que é e como os conceitos referentes ao trânsito

podem ser aplicados. O jogador é exposto a confrontos com diversas situações que podem

ocorrer diariamente no trânsito, permitindo assim, que haja uma conscientização deste sobre o

trânsito.

Com o desenlace, o quiz “Trânsito Pai D’Égua” teve sua proposta publicada no ERIN

II - 2016 (Escola Regional de Informática – Norte II).

As dificuldades encontradas pelo caminho do desenvolvimento da proposta do TPAD,

dentre elas, um período de greve que assolou à educação municipal de Bragança, dificultando

a realização dos testes e um incêndio, de causas ainda misteriosas, no prédio do Departamento

Municipal de Trânsito. Porém, o foco para desenvolver a proposta nos trouxe força, sabendo

do fato de ter uma idéia inovadora em mãos e de cunho social, o qual foi nosso objetivo desde

a concepção da ideia para realização deste trabalho.

Como trabalhos futuros podemos elencar: 1) Transformação do protótipo apresentado

em uma aplicação mobile; 2) A inserção de animações complexas, como a integração de sons,

transição de imagens e telas; 3) Atribuição do modo multiplayer, visando a interação e

competitividade entre dois jogadores, a somatória de seus pontos e um ranking para que possa

mostrar o rendimento e classificar o jogador segundo a sua pontuação.

18

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CRAWFORD, C. The Art of Computer Game Design by Chris Crawford. Computer, p.

81, 1982.

FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Disponível:

http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409. Acesso: agosto/ 2016.

GUERREIRO, Manoel Augusto da Silva. Os efeitos do Game Design no processo de

criação de jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos

considerar? Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho,

2015.

HOFFMAN, Maria Helena; CRUZ, Roberto Morais; ALCHIERI, Jamir. Avaliação e

Medidas Psicológicas. 3ª Edição. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2011.

LIMA, E. et al. O uso de jogos lúdicos como auxilio para o ensino de química. 2011.

Disponível:

http://www.unifia.edu.br/projetorevista/edicoesanteriores/Marco11/artigos/educacao/ed_foco_

Jogos%20ludicos%20ensino%20quimica.pdf. Acesso: outubro/2016

MANTOVANI, Roberta. Educação para o trânsito. 2011. Disponível:

http://transitolandia.webs.com/educpotrnsito.htm. Acesso: outubro/2016.

MARIA, F.; CORDEIRO, S.; PEDRO, A. Angry Birds Rio : Interface Lúdica E

Facilitadora Do Processo Do Ensino e da Aprendizagem de Conceitos Matemáticos.

II Congresso Internacional TIC e Educação, p. 3079–3090, Universidade de Lisboa, Portugal,

Dezembro de 2012.

PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants - Part I. On the Horizon, MCB UP Ltd.,

v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.

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ANEXO 1 – ARTIGO ERIN

PPRROOPPOOSSTTAA DDEE AAPPLLIICCAAÇÇÃÃOO MMOOBBIILLEE EEMM EEDDUUCCAAÇÇÃÃOO PPAARRAA OO

TTRRÂÂNNSSIITTOO UUTTIILLIIZZAANNDDOO AA AABBOORRDDAAGGEEMM DDEE JJOOGGOOSS SSÉÉRRIIOOSS::

EESSTTUUDDOO DDEE CCAASSOO CCOOMM AALLUUNNOOSS DDEE EESSCCOOLLAA PPÚÚBBLLIICCAA DDAA

CCIIDDAADDEE DDEE BBRRAAGGAANNÇÇAA//PPAA

David M. G. Martini1, Kevin M. Freire1, Wandenbergsen F. A. Frotta1, Márcia P. F.

Pantoja1, Antonio F. L. Jacob Junior2

1Universidade da Amazônia (UNAMA) – 66065-219 – Belém – PA– Brasil

2Universidade Estadual do Maranhão (UEMA) – 65900-100 – São Luís – MA– Brasil

{davidmgmartini, kvnfreire, bergfrotta, marciapantoja13}@gmail.com, [email protected]

Abstract. Traffic education can be defined as an action to develop skills and

conscious participation of the public space, since when individuals circulate they

socialize and make choices that interfere directly or indirectly in their quality of life

and those who share this collective space. Since the focus of the individual is to pass

the driving tests and get your license, learning in this context becomes merely

decorative, and many things are forgotten. In this context, the aim of this paper is to

present the prototype of a serious game mobile quiz baptized “Trânsito Pai

D’Égua”. This prototype aims to test, complement the teaching and question users of

knowledge focused on the signaling issues, defensive driving and safety items.

Through these questions, it’s intended to provide a reflection on consciousness in the

traffic environment, understanding the concepts seen in the game or dynamic in the

classroom should be used for the daily life of each, from its output to the collective

environment.

Resumo. Educação para o trânsito pode ser definida como uma ação para

desenvolver capacidades de uso e participação consciente do espaço público, uma

vez que ao circular os indivíduos estabelecem relações sociais e fazem opções que

interferem direta ou indiretamente em sua qualidade de vida e na daqueles que

convivem nesse espaço coletivo. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é

apresentar o protótipo de um jogo sério mobile de perguntas e respostas batizado

de “Trânsito Pai D’Égua”. Este protótipo visa auxiliar o ensino por meio de

questionamentos aos usuários sobre os temas de sinalização, direção defensiva e

itens de segurança. Os testes do protótipo foram realizados com uma turma de 6º

ano do ensino fundamental de uma escola pública da cidade de Bragança/PA e

contou com a participação de 21 alunos. Obteve-se um resultado satisfatório tanto

em relação ao engajamento para conhecer mais sobre o tema quanto sobre o uso do

protótipo.

20

1. INTRODUÇÃO

A circulação é a ação que permite atender a diversas necessidades, interesses e representa um

espaço de encontros, convivência social e exercício de cidadania (MANTOVANI, 2011).

Assim o desenvolvimento da educação para o trânsito possibilita atingir uma visão ampla,

consistente e prática de um senso comum: não beber antes de dirigir, revisar o veículo

periodicamente, não ultrapassar em lugares proibidos, respeitar os limites de velocidade, etc.

Essas ações por si só geram mais segurança e melhor qualidade de vida, além de

oportunizar um trabalho educativo que possibilita e estimula a participação social. É

importante destacar que à Educação para o Trânsito não deve limitar-se ao conhecimento,

compreensão e respeito às normas de circulação, mas também à educação ético-social

(HOFFMAN; CRUZ; ALCHIERI, 2011).

Por outro lado, os jogos são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais

influentes da atualidade, fazendo com que as pessoas se deparem em momentos quase

incansáveis de dedicação e concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de

interação. Segundo (MARIA; CORDEIRO; PEDRO, 2011):

“os jogos podem atuar na produção de saberes e, também, no

desenvolvimento de habilidades cognitivas que refletem na capacidade dos

jogadores para solucionar problemas, (re)significar valores, atitudes e

comportamentos com base na interação entre jogadores e os jogos”.

Partindo desses princípios, o presente artigo apresenta a proposta de um protótipo para

auxílio da educação para o trânsito, no formato de jogo sério na plataforma móvel,

denominado Trânsito Pai D’Égua (TPAD). Este jogo tem por objetivo estimular as discussões

sobre: o exercício da cidadania; a mobilidade e acessibilidade; os papéis dos pedestres e

motoristas ao circularem; o compartilhamento do espaço; assim como o meio ambiente. Ao

garantir o acesso a esses conteúdos o ambiente escolar cria instrumentos eficazes para que os

alunos se apropriem de conhecimentos relacionados à legislação de trânsito.

2. REFERENCIAL TEÓRICO

As razões pelas quais jogos digitais são tão envolventes para muitas pessoas, é pelo fato de

que estes proporcionam motivação, aprendizagem, criatividade, satisfação, prazer,

envolvimento, sensação de que algo tem que ser feito, gratificação para o ego, adrenalina,

além da interação com grupos sociais e as emoções (PRENSKY, 2001). Diversos estudos

relacionam o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado,

21

desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras GUERREIRO (2015), bem como, a

melhora na capacidade da orientação espacial e a facilitação da socialização LIMA (2011).

A seguir são elencados quais aspectos que devem ser levados em consideração no

processo de ensino e aprendizagem com Jogos (HUBBARD, 1991):

1. Efeito motivador: os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e

entreter as pessoas, ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de

ambientes interativos e dinâmicos;

2. Facilitador do aprendizado: jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado

em vários campos de conhecimento. Estes viabilizam a geração de elementos gráficos

capazes de representar uma grande variedade de cenários;

3. Desenvolvimento de habilidades cognitivas: para vencer os desafios o jogador precisa

entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam. Neste contexto,

desenvolvem várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada

de decisão, reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e

pensamento crítico;

4. Aprendizado por descoberta: o usuário desenvolve a capacidade de explorar,

experimentar e colaborar;

5. Socialização: servir como um agente de socialização utilizando os aprendizados à

medida que aproximam os jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro

do mundo virtual ou no próprio ambiente físico;

6. Comportamento: desafios educacionais tendem a ter o potencial de tornar os

jogadores, em jogadores de nível expert nos temas abordados.

A utilização de tais elementos, tem o propósito de reforçar o aprendizado, incentivar a

colaboração entre os indivíduos e permitir retornos, ou feedback, mais ágeis e relevantes.

Além desses elementos, a plataforma mobile foi escolhida para o desenvolvimento deste

protótipo por ser popular, moderna, ter grande mobilidade e por estar em grande expansão no

mercado mundial.

O objetivo deste trabalho é realizar um estudo sobre o desenvolvimento do protótipo

de um jogo sério para dispositivos móveis no formato de um quiz. Neste jogo são aplicadas

perguntas sobre o trânsito, referente a diversos ambientes que rodeiam o pedestre e o

condutor, de forma genérica e não fazendo alusão a uma realidade de um local especifico.

Como exemplo de tal abordagem pode-se citar perguntas que envolvem: o momento

de atravessar uma rua; o comportamento do ciclista ao condutor de um automóvel ou

motocicleta; itens de segurança; e as placas de sinalização mais comuns, assim como as que

chamam mais atenção. Além disso, o usuário terá sempre a oportunidade de aprender mais,

observando seu ambiente e/ou pesquisando sobre o trânsito, suas características e objetos.

22

2.1. Tecnologias Utilizadas

O protótipo foi desenvolvido utilizando-se a ferramenta de prototipagem, Marvelapp

(disponível no link https://marvelapp.com/). A escolha desta ferramenta ocorreu por

apresentar diversas características que auxiliaram a equipe no desenvolvimento, tais como: a

facilidade de manuseio e de acessibilidade para o desenvolvimento de protótipos para vários

dispositivos; poder executar os projetos criados em dispositivos físicos; e apresentar templates

para prototipagem.

Todas estas funcionalidades provaram-se extremamente úteis, uma vez que tornaram

os testes e validação do comportamento do protótipo em variados devices possível. Além

disso, a ferramenta permite a colaboração de outras pessoas no projeto, através de convite,

para constituir uma equipe.

3. TRÂNSITO PAI D’ÉGUA

A presente seção tem por objetivo expor quais os resultados obtidos a partir das análises que

foram feitas no Trânsito Pai D’Égua (TPAD) desde sua concepção até a realização dos testes

com usuários.

3.1. Projeto Anterior e Projeto Atual

O protótipo do quiz Trânsito Pai D’Égua possui duas versões. A primeira versão foi

desenvolvida e apresentada ao Departamento de Educação no Trânsito (DET) de

Bragança/PA. A partir das críticas dos especialistas em Educação no Trânsito criou-se a

segunda versão do protótipo, afim de se adequar e tornar possível o teste com o público-alvo.

A Figura 1 mostra exemplos de telas da segunda versão.

Figura 1 – Exemplos de telas da segunda versão.

A Tabela 1 apresenta as principais mudanças e modificações que foram

implementadas entre a versão 1.0 e 2.0 do protótipo, sendo algumas dessas comentadas a

seguir.

23

Tabela 1 – Principais mudanças implementadas no Trânsito Pai D’Égua

Elementos

Modificados

Versão 1 Versão 2

Tutorial Simples Remodelado

Dificuldade Alta Ajustada à faixa etária

Multiplayer Presente ----------------

Temas Direção defensiva e

Sinalização

Direção defensiva,

Sinalização e Itens de segurança

Respostas

Comentadas

---------------- Presente

Dicas de trânsito ---------------- Presente na tela inicial

Um modo Multiplayer chegou a ser desenvolvido, porém, devido às limitações

impostas pela ferramenta de prototipagem, esta funcionalidade foi removida da versão final.

A dificuldade da primeira versão do protótipo encontrava-se em um nível um tanto

quanto elevado, fato apontado pelos especialistas em educação no trânsito. Estes afirmaram

que determinadas questões estavam fora daquilo que poderia ser considerado de alçada de

conhecimento do público alvo, composto por 21 alunos do 6º ano do ensino fundamental de

uma escola pública da cidade de Bragança/PA. Além disto, os temas foram melhor definidos

baseados nas considerações dos especialistas.

As respostas comentadas, também, foram adicionadas para reforçar o conhecimento do

jogador, a fim de gerar um feedback ao usuário. Somado a este, dicas de trânsito estão

presentes na tela inicial, com a finalidade de ser uma fonte de informações extras de

determinadas situações ensinadas pelo departamento de trânsito aos alunos.

3.2. Testes e Resultados

Os testes foram realizados em conjunto com a equipe de educação do Departamento

Municipal de Transporte e Trânsito (DEMUTRAN). A ideia era que o protótipo do TPAD

fosse utilizado como ferramenta de apoio às palestras que o DEMUTRAN realiza em sala de

aula. Os testes foram realizados com uma turma de 6º ano do ensino fundamental, que, após

receber as aulas sobre Educação para o Trânsito, teve a interação com o protótipo. O

contingente da turma era formado por vinte e um alunos, com idades entre onze e treze anos.

Os testes foram realizados utilizando-se dois tablets e um smartphone.

24

Após a apresentação do TPAD a turma foi subdividida em sete equipes de três alunos

cada, os quais nomearam suas respectivas equipes e entre elas concorreram, aplicando o que

haviam estudado na palestra do DEMUTRAN.

As equipes testavam simultaneamente o TPAD, sendo acompanhadas por um instrutor,

para que as análises acerca dos resultados pudessem ser observadas e registradas. Ao

tempo que cada equipe terminava de jogar o TPAD, os pontos eram computados e assim a

equipe vencedora era conhecida. Para o trio vencedor foram entregues brindes pelo

desempenho no jogo.

Após esses passos, cada aluno respondeu um questionário, cujas perguntas são

mostradas na Tabela 2.

Tabela 2 – Questionário Submetido aos alunos após jogarem o protótipo

Item Pergunta

1 Você gosta de aprender sobre o Trânsito?

2 Onde você adquiriu conhecimentos sobre o Trânsito?

3 Você gostaria de aprender mais através de um jogo virtual voltado ao

Trânsito?

4 Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa?

5 Sobre o Quis Trânsito Pai D’Égua, qual sua avaliação?

As questões sondavam os hobbies do público alvo, bem como sobre o trânsito e o uso

do protótipo. Uma síntese das respostas coletadas é apresentada na Figura 2.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

1 2 3 4 5

Sim

Assitindo TV

Na escola

Celular

Nenhum

Excelente

Muito bom

Regular

'

Figura 2 – Síntese das respostas dos testes.

Como pode ser observado na pergunta 5, os alunos deram uma boa avaliação ao

protótipo não apresentando nenhuma nota ruim. Este ponto pode ser justificado, uma vez que

25

para atingir o foco educacional os seguintes benefícios foram estruturados na concepção do

Trânsito Pai D’Égua:

O protótipo demonstra ter capacidade para divertir, entreter, informar e motivar, com

desafios que provocam a concentração e interesse com seus testes e curiosidades sobre

os temas;

Facilita o aprendizado, viabilizando desafios com elementos gráficos, capazes de

representar uma grande variedade de cenários que serão facilmente encontrados no dia

a dia de um pedestre ou condutor tais como placas de trânsito, noção do perigo,

observação da sinalização, etc. Todas essas situações ajudam tanto condutor como

pedestre a saber onde é o seu lugar no ambiente que compõem o trânsito.

Além desses resultados, os especialistas da educação afirmaram que houve aumento da

credibilidade do projeto, além de interesse por parte de grupos de indivíduos com a intenção

melhorá-lo.

4. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

Jogos de perguntas e respostas na educação são ferramentas eficazes na construção de

conhecimentos, assim como a educação é um importante parâmetro de conscientização social

e deve ser sempre reinventada. Com isso, é possível utilizar plataformas de ensino mais fáceis

e atraentes como ferramentas de estímulo e entretenimento, para assim, ajudar na reflexão e

aprendizado.

Neste contexto, este trabalho apresentou o protótipo de um jogo quiz, que tem como

principal objetivo auxiliar na compreensão do que é e como os conceitos referentes ao trânsito

podem ser aplicados. O jogador é exposto a confrontos com diversas situações que podem

ocorrer diariamente no trânsito, permitindo assim, que haja uma conscientização deste sobre o

trânsito.

De acordo com as respostas dos participantes aos questionamentos feitos após a

palestra e realização dos testes em sala, foi possível concluir que o protótipo “Trânsito Pai

D’Égua” é potencialmente útil como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizado podendo

ser utilizado na simulação de situações cotidianas. Além disto, pode-se constatar que o

protótipo apresentou o tema proposto de forma lúdica e motivadora contando com fácil

entendimento e, segundo os participantes dos testes, o protótipo pode ser utilizado por seus

professores como ferramenta de ensino dentro e fora de sala de aula.

Como trabalhos futuros podemos elencar: 1) Transformação do protótipo apresentado

em uma aplicação mobile. 2) A inserção de animações complexas, como a integração de sons,

transição de imagens e telas; 3) Atribuição do modo multiplayer, visando a interação e

26

competitividade entre dois jogadores, a somatória de seus pontos e um ranking para que possa

mostrar o rendimento e classificar o jogador segundo a sua pontuação.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Crawford, C. The Art of Computer Game Design by Chris Crawford. Computer, p. 81, 1982.

Fardo, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Disponível:

http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409. Acesso: agosto/

2016.

Guerreiro, Manoel Augusto da Silva. Os efeitos do Game Design no processo de criação de

jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos considerar?

Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho, 2015.

Hoffman, Maria Helena; Cruz, Roberto Morais; Alchieri, Jamir. Avaliação e Medidas

Psicológicas. 3ª Edição. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2011.

Lima, E. et al. O uso de jogos lúdicos como auxilio para o ensino de química. 2011.

Disponível:

http://www.unifia.edu.br/projetorevista/edicoesanteriores/Marco11/artigos/educacao/ed_fo

co_Jogos%20ludicos%20ensino%20quimica.pdf. Acesso: outubro/2016

Mantovani, Roberta. Educação para o trânsito. 2011. Disponível:

http://transitolandia.webs.com/educpotrnsito.htm. Acesso: outubro/2016.

Maria, F.; Cordeiro, S.; Pedro, A. Angry Birds Rio : Interface Lúdica E Facilitadora Do

Processo Do Ensino e da Aprendizagem de Conceitos Matemáticos. II Congresso

Internacional TIC e Educação, p. 3079–3090, Universidade de Lisboa, Portugal, Dezembro

de 2012.

Prensky, M. Digital natives, digital immigrants - Part I. On the Horizon, MCB UP Ltd., v. 9,

n. 5, p. 1-6, 2001.

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APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOCIECONÔMICO

Nome:

Data de nascimento:

Sexo: ( )Masculino ( )Feminino

Qual dos dispositivos abaixo você tem em casa? ( )Computador ( )Celular

( )Tablet ( )Nenhum

Se possui algum, quantos? _________

Você possui acesso à internet em casa? ( )Sim ( )Não

Você usa seu dispositivo para? ( )Jogar ( )Estudar

( )Bate-papo ( )Outro:__________

Você gosta de aprender sobre Trânsito? ( )Sim ( )Não

Você gostaria de aprender mais sobre o

Trânsito através de um jogo para executar em

um celular, tablet ou computador?

( )Sim ( )Não

O que você achou do Quis Trânsito Pai

D’Égua?

( )Excelente ( )Muito Bom

( )Bom ( )Ruim

( )Muito ruim

28

APÊNDICE B – PRÉ-TESTE

1. O que a placa a abaixo quer nos dizer?

a) Parada de veículos.

b) Parada Obrigatória.

c) Não precisa parar.

d) Passe sem parar.

2. Qual a função do sinto de segurança?

a) Ser usado por duas pessoas ao mesmo tempo.

b) Diminuir a velocidade do veículo.

c) Ser usado apenas em bancos dianteiros.

d) Proteger os ocupantes do veículo.

3. Qual o comportamento adequado de um bom condutor?

a) Decidido e agressivo.

b) Cuidadoso e ligeiro.

c) Cuidadoso e atencioso.

d) Cuidadoso e ousado.

29

4. Qual a diferença entre as placas vermelhas e amarelas?

a) Uma busca advertir e a outra nos diz o que se deve fazer.

b) Advertência e Regulamentação.

c) Informar e Advertir.

d) Nenhuma das alternativas.

5. As cores vermelho, amarelo e verde querem nos dizer o que?

a) Pare, Siga, Atenção.

b) Atenção, Pare, Siga.

c) Siga, Atenção, Pare.

d) Pare, Atenção, Siga.

6. O que a placa a abaixo quer nos dizer?

a) Parada à frente.

b) Parada Obrigatória à frente.

c) Parada Obrigatória.

d) Pare.

7. Aplicar boas relações no trânsito é também:

a) Conversar bastante com os passageiros.

b) Respeitar sinal vermelho.

c) Tolerante com os erros dos outros, priorizando sempre a segurança.

d) Cumprimentar todos que estão na via.

30

8. Ambas as placas sinalizam travessia, porém, qual a diferença entre elas?

a) Travessia de pedestres e Travessia de escolares.

b) Travessia de pedestres e Travessia de pais e filhos.

c) Travessia de adultos e Travessia de pais e filhos.

d) Travessia de escolares e Travessia de pedestres.

9. Qual o significado de cada placa a seguir?

a) Proibido parar e estacionar, proibido estacionar.

b) Proibido estacionar, proibido parar.

c) Proibido estacionar, estacione.

d) Proibido parar e estacionar, estacione.

10. O local mais seguro para transportar crianças no veículo é:

a) Porta Malas.

b) Banco Traseiro

c) Banco Frontal.

d) No teto do carro.

11. A sinalização por gestos é realizada por:

a) Pedestres.

b) Ciclistas.

c) Motociclistas.

d) Agentes de trânsito e condutores.

31

12. O que pode ser feito para que se possa melhorar as relações no trânsito?

a) Ter respeito e cortesia com o seu próximo.

b) Colaboração e obediência aos condutores.

c) Respeito apenas à prioridade e fragilidade dos pedestres.

d) Colaboração e obediência aos pedestres.