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uma análise de usabilidade & uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville samuel de jesus almeida design e análise de interacção flup&ua | icpd | 29 jan 09

Uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville

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Apresentação para DAI - phd em icpd - 29janeiro2010.

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Page 1: Uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville

uma análise de usabilidade &uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville

samuel de jesus almeidajdesign e análise de interacção

flup&ua | icpd | 29 jan 09

Page 2: Uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville

sumáriosumário

bj t d áli• o objecto de análise

• porquê farmville?porquê farmville?

• objectivos a analisar

• guidelines de suportebilid d– usabilidade

– acessibilidade– emoção

• a minha heurística

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objecto de análisej

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porquê FarmVille?porquê FarmVille?

• número de utilizadores no facebook: ± 350 milhões

• número de FarmVille players: ± 75 milhões

• é o/um (dos) fenómenos do momento

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objectivos a avaliar [1]objectivos a avaliar [1]

O j d t i f ilit d• O jogo deve ter mecanismos que facilitam o processo de aprendizagem do jogador.

• O jogo deve ser fácil de jogar, cativando assim mais facilmente o público. Deve, simultaneamente, ter algum p gtipo de complexidade, para que o jogador se sinta desafiado e não abandone o jogo.

• O jogador deve ser capaz de identificar as suas acções e as consequências dessas acções.e as consequências dessas acções.

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objectivos a avaliar [2]objectivos a avaliar [2]

• O jogo deve ser graficamente apelativo sem que isto se sobreponha a jogabilidade do mesmo. A interface não deverá interferir na jogabilidade do jogodeverá interferir na jogabilidade do jogo.

• O jogo deve apresentar funcionalidades ou acçõesO jogo deve apresentar funcionalidades ou acções auxiliares mínimas que permitem que o jogo seja jogado por pessoas com algum tipo de deficiência (visual, auditiva, cognitiva ou motora).

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guidelines de suporte para a heurísticaguidelines de suporte para a heurística

U bilid dUsabilidade

• Heurística de NielsenHeurística de Nielsen– Federoff (2002) estabelece uma ligação entre os pontos da

Heurística de Nielsen (web/sw) e aplicação aos jogos• Visibility of system status pontuação informação do nível;• Visibility of system status pontuação, informação do nível;• Conistency and standards consistência da interface gráfica• (…)

• Heurísticas da Federoff (2002) , Pinelle et al. (2008) & Desurvire et al. (2004)

• Guidelines for video game development: Almeida (2009)

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guidelines de suporte para a heurísticaguidelines de suporte para a heurística

Acessibilidade

• Acessibility in Virtual Worlds: Trewin et al. (2008)

• Guidelines for the development of Acessible Games: Ossmann & Miesenberger (2007)

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guidelines de suporte para a heurísticaguidelines de suporte para a heurística

Emoção

• 10 Emotion Heuristics: Lera & Garreta-Domingo (2007)

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a heurística

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ObjectivoO j d t i f ilit dO jogo deve ter mecanismos que facilitam o processo de aprendizagem do jogador.

PrincípiosH l d D t ti (Ni l 1994)• Help and Documentation (Nielsen1994)

P id i t ti d b bi t t i l [G• Provide an interesting and absorbing tutorial [Game Play] (Federoff2002)

• Get the player involved quickly and easily with tutorials and/or progressive or adjustable difficulty levelsand/or progressive or adjustable difficulty levels [Usability] (Desurvire2004)

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ObjectivoO jogador deve ser capaz de identificar as suas acções e asO jogador deve ser capaz de identificar as suas acções e as consequências dessas acções.

Princípios• Visibility of System status (Nielsen1994)

• Feedback should be given immediately to display user control [Game Mechanics] (Federoff2002)[ ] ( )

• Provide immediate feedback for user actionsfeedback for user actions [Usability] (Desurvire2004)

• Game feedback should be immediate (Almeida2009)

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ObjectivoO j d t f i lid d õO jogo deve apresentar funcionalidades ou acções auxiliares mínimas que permitem que o jogo seja jogado por pessoas com algum tipo de deficiência (visual auditivapor pessoas com algum tipo de deficiência (visual, auditiva, cognitiva ou motora).

Princípios• Allow for alternative controls;Allow for alternative controls;

Offer choices for resolution, size & detail;Possibility for repetition;Use explicit auditory feedback and rewards;(Ossmann&Miesenberger2007)

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eventualmente…

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fimfim.

feedback, obrigado.

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