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Luciana Barbosa Candido Carniello Especialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006) Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de Anápolis) na área de tecnologias educacionais. Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq) Bárbara Mônica Alcântara Gratão Especialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004) Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de Anápolis) na área de tecnologias educacionais. Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis

Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão

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Workshop sobre ensino médio e mídias, aprese

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Luciana Barbosa Candido CarnielloEspecialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006)

Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação

Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de Anápolis) na área de tecnologias educacionais.

Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq)

Bárbara Mônica Alcântara GratãoEspecialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004)

Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e EducaçãoFormadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de

Anápolis) na área de tecnologias educacionais.Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis

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Tennis for Two - 1958

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Space War - 1961

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PONG (sucessor do Tennis For Two) - 1972

Tela do PONG

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ATTARI - 1977

ALGUNS JOGOS:

PAC MAN,

DONKEY KONG

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Nativos Digitais (Prensky – 2001)

Luciana B.C. Carniello

Homo Zappiens (Veen & Vrakking – 2006)

Geração Ciber, Geração da Rede

Geração D, N, Y, Z, Digital,

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Os jovens que nasceram a partir da década de 80,tem contato com controle remoto e telas dediferentes formas e funções:

Luciana B.C. Carniello

Telefone celular, computador, televisão,videogamesiPOd , mp3

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• Executam multitarefas

Luciana B.C. Carniello

•Mantêm diversos tipos de relacionamento na

rede.

• Entendem o mundo “virtual” como extensão

do mundo “real”.

• Consideram a Internet uma fonte rica

de informações.

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• Recebem e passam informação rapidamente, usando várias mídias;

Luciana B.C. Carniello

• Colocam na rede seus próprios textos, fotos, vídeos

• Agilidade no pensamento e nas ações quando

estão conectados.

• Conseguem ler e aprender através da tela do

computador (métodos não lineares). Preferem

imagens a textos.

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Luciana B.C. Carniello

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Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)

Nasceram antes da década de 80 e só passaram ater contato com o computador depois de algumtempo de vida.

Luciana B.C. Carniello

Quanto mais tardio for este contato, mais difícilserá integrar as tecnologias ao cotidiano pessoal eprofissional do indivíduo.

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• Os imigrantes digitais são os que conseguiram aprender a usar as tecnologias digitais, uns mais, outros menos.

Luciana B.C. Carniello

• Como imigrantes, adaptam-se ao novo ambiente, mas não perdem o “sotaque”, as tradições: pé no passado.

Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)

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Luciana B.C. Carniello

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Luciana B.C. Carniello

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• Mandam email, e ligam logo após para perguntar se a pessoa o recebeu;

Luciana B.C. Carniello

• A Internet é sempre a segunda fonte de informação;

• Necessitam mandar imprimir um texto digital quando querem alterá-lo, para depois digitar as modificações registradas no papel;

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Luciana B.C. Carniello

• Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar;

• Lêem os manuais de aparelhos ou de programas em vez de aprenderem com o seu uso;

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Luciana B.C. Carniello

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Luciana B.C. Carniello

As novas tecnologias trazem consigo

novas formas de ensinar e

principalmente novas formas de

aprender.

Os professores: imigrantes

digitais.

Os alunos: nativos digitais. E

agora?

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Luciana B.C. Carniello

E como os nativos digitais vêem a

escola?

“O Homo Zappiens parece considerar as

escolas instituições que não estão conectadas

ao seu mundo”. (Veen & Vrakking 2006)

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das novas tecnologias –

mudanças nas formas de ler, relacionar com a sociedade,

comunicar, trabalhar e viver.

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Por que não novas formas de ensinar e aprender?

Page 26: Workshop jogos eletrônicos e educação   luciana carniello e barbara gratão

Luciana B.C. Carniello

Em fevereiro

deste ano, o

Brasil possuía

176 milhões de aparelhos

celulares.http://www.teleco.com.br/nc

el.asp

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Luciana B.C. Carniello

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“...micro mundos computadorizados interativos.”(TURKLE, 1989, p. 59)

***Estimuladores da mente.

Edutainment - Serious Games

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Jogos X Filmes

Cenários, personagens, roteiro

POUCA INTERATIVIDADE

Jogos X Sites

Mesma interface digital e visual

REGRAS E ESTRATÉGIAS

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objetivos mais

próximos do

currículo escolar

PÚBLICO

ESPECÍFICO

objetivos educacionais

muito bem definidos,

não necessariamente de

uma pedagogia escolar.

ESTRATÉGIAS E

TECNOLOGIAS

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Divertidos? Interessantes?

Atraentes?

FACILITAR o aprendizado com games, em vez

de APRENDER com games =

aprendizado voluntário

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• Segundo Huzinga (2001) o jogo possui três características básicas:

1) Atividade livre, voluntária e prazerosa – sem imposições.

2) É um mundo imaginário, paralelo à “vida real”.

“...todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador".

3) Capacidade de criar ordem, regido por regras o jogo introduz uma perfeição momentânea na confusão da vida.

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Duas funções básicas:

Uma distinção notória:

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Os desafios proporcionados pelo jogo fazemcom que o indivíduo se esforce para buscarrespostas, soluções ou até mesmo adaptaçõesa situações problemáticas ESFORÇOVOLUNTÁRIO.

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“As atividades lúdicas influenciam amplamente e de maneira

surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da

criança.”(Moura, Sena 2007)

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Espírito de Jogador

PerformanceSimulação

ApropriaçãoMultitarefas

Inteligência Coletiva

Senso críticoNegociação

Segundo pesquisa do MIT, projeto do New Media Literacies

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• Trabalho em grupo

• Saber aprender (e de forma rápida)

• Iniciativa

• Criatividade

• Saber resolver problemas

• Tomar decisões (pouca

informação disponível)

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Raciocínio e processamento de informações mais rápidos.

Processamento paralelo, não linear.

Acesso randômico, e não passo a passo.

Visual antes do textual.

Aprendem jogando

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Fronteira: Jogo X Trabalho X Estudo

Sensação positiva em relação à tecnologia

ATITUDE

Conectividade, não solidão, atividades síncronas.

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Onde os jovens

praticam todas

estas habilidades?

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Conjunto de

conhecimentos e

habilidades que são

aprendidos fora da

escola.

Mudança no papel da

escola e dos

professores.

Jovens aprendem em

um contexto onde não

há pressão.

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Os processos

educativos ocorrem em

vários locais além da

escola.

Os sujeitos aprendem

em diferentes lugares,

de diferentes formas,

em diferentes

contextos.

Espaços pedagógicos:

momentos/lugares como os jogos

eletrônicos, os filmes, as revistas, as

bibliotecas, os jornais, os brinquedos,

os anúncios publicitários...

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Page 45: Workshop jogos eletrônicos e educação   luciana carniello e barbara gratão

Questões norteadoras:

Anotações, registros, notas, diários

Cadernetas, papel, caneta e lápis

ou

Planilhas eletrônicas e editores de texto e de apresentações?

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“Notamos um descompasso entre o ritmo da evolução tecnológica e o da evolução de

nossos processos educacionais.”José Carlos Antonio (2008)

Formação continuada dos educadores.

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Você é um professor digital?

*Projeto Pérola – Professores

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A tecnologia evolui rapidamente...

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E a escola? Como está

evoluindo?

Já não basta perder o

medo do computador. É

preciso mais que isso!

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Habilidades de um professor digital

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1) Possuir um endereço de e-mail e

utilizá-lo pelo menos duas vezes por

semana

2) Possuir uma página atualizável na

internet

3) Participar ativamente de “grupos

de discussão”

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4) Possuir algum programa de

troca de mensagens on-line, com

colegas de profissão na lista de

contatos

5) Assinar algum periódico on-line

sobre educação e lê-lo

regularmente

6) Preparar as aulas usando os

programas de edição de textos,

imagens, etc...

Page 53: Workshop jogos eletrônicos e educação   luciana carniello e barbara gratão

7) Fazer pesquisas na internet

regularmente e selecionar os sites

mais úteis

8) Preparar aulas que utilizem a

sala de informática com conteúdos

pedagógicos.

9) Manter o contato com o

computador, por pelo menos uma

hora por dia

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10) Manter-se atento para as novas

possibilidades de uso das

tecnologias

Note que na lista acima não foi

incluída em nenhum item a

necessidade de se possuir um

computador, porque de fato não é

preciso possuir algum para ser um

professor digital, ou mesmo para

incluir-se digitalmente.

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Faça o teste!

Some ponto para cada

item da lista que se

aplicar a você. Caso

você some mais que

cinco pontos, já pode

se considerar como

parte da vanguarda

dos professores

digitais!

Dani Oiveira (Cet – Uniso

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Page 57: Workshop jogos eletrônicos e educação   luciana carniello e barbara gratão

• Televisão

• Violência

• Pesquisa da profª Lynn Alves

Isolamento X Comunidades de aprendizagem

Análises descontextualizadas – resultados restritos

Violência para buscar a mediação dos pais – carência afetiva

Interação com jogos não produz violência automaticamente.

Agressividade construtiva – elaboração de conflitos e medos, liberação do estresse diário.

Page 58: Workshop jogos eletrônicos e educação   luciana carniello e barbara gratão

“ A cultura da passividade

(assistir) estaria sendo

substituída pela cultura da

interatividade (participar

ativamente). Os jovens de hoje

tem realmente déficit de atenção,

mas para os padrões antigos de

aprendizagem!”

(MATTAR-2010)

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É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância

racional de números. O Sudoku é proveniente de um

acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos”, em

japonês.

O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da

década de 1970, em Nova York, pela editora Dell Magazines.

Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9

constituída de sub-grades 3X3 denominadas de regiões.

Certas células já contêm números, chamados de dados.

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Além dos métodos de resolução o Sudokuapresenta também seu grau de dificuldade, variando conforme a capacidade de cada pessoa.

O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o intuito de trabalhar a capacidade do raciocínio lógico dos estudantes, pois este requer bastante atenção e análise para obter uma solução satisfatória.

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No começo do jogo, busque o número que está presente

em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com

ele, como no exemplo a seguir, em que estamos

procurando possíveis locais para colocar o número "6":

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Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e

colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se você não conseguiu imaginar

isso, preste atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam

as possibilidades do "6" aparecer:

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Após verificar as jogadas, coloque o número no(s)

local(ais) onde existe apenas uma possibilidade:

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Repare que agora, podemos "matar" mais um "6".

Preste atenção no "6" colocado em verde escuro:

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Page 69: Workshop jogos eletrônicos e educação   luciana carniello e barbara gratão

Mattar, João Games em educação: como os nativos digitais aprendem –2010

ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrônicos e violência. Tese base dolivro disponível em < http://www.lynn.pro.br>

http://multiplay.lowyat.net/2008/10/25/the-fun-begins-50-years-ago-behind-the-arguably-first-video-game/

http://www.midiativa.tv/blog/?p=603

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JENKINS, Henry Confronting the challenges of participatoryculture: media education for the 21st century. MacArthurFoundation, 2006. Disponível em

<http://newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf>

http://www.marcprensky.com/writing

http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/facil/1/

http://www.soportugues.com.br

http://www.somatematica.com.br

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