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Apresentação do terceiro módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.
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Luiz Adolfo de Andrade
• Jornalista e game designer• Doutorando em Comunicação e Cultura
Contemporânea – Cibercultura-UFBA• Mestre em Comunicação pela UFF -
Tecnologias da Informação e Comunicação• Pesquisador do GPC e do LabCULT• [email protected]• Twitter - luizadolfo
Games - Produção
• França Antártica (2006)– Game educacional– Roteirista– Universidade Federal Fluminense
Games - Produção
• Obsessão Compulsiva – Obsscomp (2007-2008)– Alternate Reality Game– Designer – Puppetmaster– Raccord Produções– promocional.meunomenaoejohnnyfilme.com.br
Games - Produção
• Desenrola (2009)– Alternate Reality Game– Designer – Puppetmaster– Oi Futuro/Raccord Produções– www.desenrola.com
Mark Weiser
• * 1952 • + 1999• Cientista chefe do Centro
de Pesquisas Xerox PARC
• Paradigma da Computação ubíqua –Ubiquitous Computing (1991)
I Geração - Mainframe
• ENIAC (1946) Electrical Numerical Integrator And Calculator
• Usado para cálculos de balística em operações militares americanas (calculadora)
• Operado por várias pessoas, ocupava um andar inteiro• Não tinha sistema operacional, logo não tinha interface
gráfica• Funcionava manualmente, apertando botões, conectando
fios, acionando chaves em sequência• Peso = 30 t, alt=7 mts, comp: 25 mts, 18 mil válvulas, área
180 mts
II Geração – Personal Computer (PC)
• Computador é associado a um usuário (1983)
• Computador doméstico e pessoal
• Computador passa a ser utilizado como plataforma para games
III Geração – Computação ubíqua (Ubicomp)
• Computador do Século XXI• Computadores integrados ao ambiente humano
(invisíveis)• A tecnologia que realmente evolui é aquela que
consegue desaparecer (motores)• Idéia de 100 Computadores em uma sala• Computadores em todos os lugares
• Fundamental – Redes wi-fi + dispositivos móveis • Era do download da ciberespaço, internet nas coisas• Ciberespaço não é mais outra dimensão• Computação ubíqua: computadores por todos os lados• Computação senciente: interconexão entre
computadores e sensores• Computação pervasiva (1998, IBM): computadores
infiltrados nos objetos
Jogos eletrônicos
• Ubiquitous games - jogos eletrônicos com base no paradigma da computação ubíqua
• Games que quebram as fronteiras entre real e virtual
• Jogos eletrônicos disputados no espaço urbano com tecnologias moveis
• Games cuja interface é o mundo real
Ubiquitous games (Ubigames)
• Ubicomp games– Protótipos com fins científicospara avançar em
pesquisas sobre Ubicomp
• Pervasive games– Games baseado (location-based)um local específico– Centrado em um dispositivo ou serviço que é
essencial para a experiência (PDAs, celulares, GPS, etc.)
• Augmented Reality Games ou Mixed Reality Games– Utiliza dispositivos de realidade aumentada
• Cross-media games – Jogos fundamentados na convergência midiáticas– Buscar conteúdo, informações, pistas, etc. em diferentes tipos
de mídia– Pode utilizar outros suportes para jogos, como os tabuleiros
• Alternate Reality Games (ARGs) – Jogos fundamentados na convergência midiática– Buscar conteúdo, informações, pistas, etc. em
diferentes tipos de mídia – Possui uma história central que serve para conduzir o
desafio– Dramatização – atores– Senso de realidade alternativa/realidades alternadas
Considerações finais
• Diversas aplicações futuras – importante formar profissionais para trabalhar com estes games
• Atualmente são usados para fins de entretenimento e marketing
• Previsões – uso no treinamento de pessoal (serious games), fins políticos
• Gênero mais popular – Alternate Reality Games
Módulo VI
Etapas de construção dos Alternate Reality Games
Alternate Reality Games
• Games que rompem/quebram/embaralham os mundo real e virtual
• Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma• Série intensa de enigmas que parte da web e transborda
para o espaço urbano• Jogadores utilizam os meios de comunicação para
interagir com os personagens e com a história.• Jogos surgem em qualquer lugar, a qualquer hora
ARGs internacionais
• The beast (2001)• I Love bees (2004) *• Jamie Kane (2004)• The Lost Experience (2006)• I am tryng to believe (2007)• The Dark Knight (2008)• The Lost Ring
ARGs Nacionais
• Prenoma (2005)• Projeto (2005)• Una Passione (2006)• Teoria das Cordas (2006-2007)• Vigilância sanitária (2007)• Borba gato (2007)• Zona Incerta (2007)• Obsessão Compulsiva (2008)• Desenrola (2009)• Atemporal (2008-2009)
Vocabulário técnico
• Rabbit Hole
• Cortina
• Puppetmaster
• Live action
• This is not a game (Tinag)
Equipe
• Produtor• Puppetmaster (game designer)• Animadores de rede• Roteirista• Programador• Ator• Ténica
Os Enigmas
• Comece sempre do mais fácil até o mais difícil• Pense em tarefas para a web mas também para
mundo real• Adeque seus enigmas ao contexto do ARG• Elabore enigmas para serem resolvidos em
conjunto
Ferramentas
• Criptografia/códigos (vigenére, binário, etc)• Sites fake• Perfis em redes sociais• Espaço urbano• Mídias analógicas e digitais• Mídias locativas
– QRCodes– GPS
Jane McGonigalwww.avantgame.com
10 mandamentos para criar um ARG
1 - Definir a equipe, especialmente o time de Puppetmasters
2 – Brainstorm – sobre o que é o jogo? Qual o tema e a história?
3 – Elabore as tarefas = web + live action Objetivos, enigmas, etc
4. Fazer um plano de mídia. O que vamos usar?
5. Decida uma data para começar o jogo e crie o rabbit hole - jamais anuncie um ARG
6 . Divida as tarefas entre a equipe
7 . Pense/elabora um timeline – sempre começando das fases mais fáceis para as mais dificeis
8. Crie seus personagens e elabora conteúdo para eles – msn, blogs, orkut, etc
9. Trace o perfil do seu público e deixe sempre bem claro as missões.
10. Faça seus jogos sempre visando a vida em comunidades – fundamental para a disputa