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Workshop Realidade Sintética - Módulo III

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Apresentação do terceiro módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.

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Luiz Adolfo de Andrade

• Jornalista e game designer• Doutorando em Comunicação e Cultura

Contemporânea – Cibercultura-UFBA• Mestre em Comunicação pela UFF -

Tecnologias da Informação e Comunicação• Pesquisador do GPC e do LabCULT• [email protected]• Twitter - luizadolfo

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Games - Produção

• França Antártica (2006)– Game educacional– Roteirista– Universidade Federal Fluminense

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Games - Produção

• Obsessão Compulsiva – Obsscomp (2007-2008)– Alternate Reality Game– Designer – Puppetmaster– Raccord Produções– promocional.meunomenaoejohnnyfilme.com.br

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Games - Produção

• Desenrola (2009)– Alternate Reality Game– Designer – Puppetmaster– Oi Futuro/Raccord Produções– www.desenrola.com

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Mark Weiser

• * 1952 • + 1999• Cientista chefe do Centro

de Pesquisas Xerox PARC

• Paradigma da Computação ubíqua –Ubiquitous Computing (1991)

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I Geração - Mainframe

• ENIAC (1946) Electrical Numerical Integrator And Calculator

• Usado para cálculos de balística em operações militares americanas (calculadora)

• Operado por várias pessoas, ocupava um andar inteiro• Não tinha sistema operacional, logo não tinha interface

gráfica• Funcionava manualmente, apertando botões, conectando

fios, acionando chaves em sequência• Peso = 30 t, alt=7 mts, comp: 25 mts, 18 mil válvulas, área

180 mts

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II Geração – Personal Computer (PC)

• Computador é associado a um usuário (1983)

• Computador doméstico e pessoal

• Computador passa a ser utilizado como plataforma para games

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III Geração – Computação ubíqua (Ubicomp)

• Computador do Século XXI• Computadores integrados ao ambiente humano

(invisíveis)• A tecnologia que realmente evolui é aquela que

consegue desaparecer (motores)• Idéia de 100 Computadores em uma sala• Computadores em todos os lugares

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• Fundamental – Redes wi-fi + dispositivos móveis • Era do download da ciberespaço, internet nas coisas• Ciberespaço não é mais outra dimensão• Computação ubíqua: computadores por todos os lados• Computação senciente: interconexão entre

computadores e sensores• Computação pervasiva (1998, IBM): computadores

infiltrados nos objetos

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Jogos eletrônicos

• Ubiquitous games - jogos eletrônicos com base no paradigma da computação ubíqua

• Games que quebram as fronteiras entre real e virtual

• Jogos eletrônicos disputados no espaço urbano com tecnologias moveis

• Games cuja interface é o mundo real

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Ubiquitous games (Ubigames)

• Ubicomp games– Protótipos com fins científicospara avançar em

pesquisas sobre Ubicomp

• Pervasive games– Games baseado (location-based)um local específico– Centrado em um dispositivo ou serviço que é

essencial para a experiência (PDAs, celulares, GPS, etc.)

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• Augmented Reality Games ou Mixed Reality Games– Utiliza dispositivos de realidade aumentada

• Cross-media games – Jogos fundamentados na convergência midiáticas– Buscar conteúdo, informações, pistas, etc. em diferentes tipos

de mídia– Pode utilizar outros suportes para jogos, como os tabuleiros

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• Alternate Reality Games (ARGs) – Jogos fundamentados na convergência midiática– Buscar conteúdo, informações, pistas, etc. em

diferentes tipos de mídia – Possui uma história central que serve para conduzir o

desafio– Dramatização – atores– Senso de realidade alternativa/realidades alternadas

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Considerações finais

• Diversas aplicações futuras – importante formar profissionais para trabalhar com estes games

• Atualmente são usados para fins de entretenimento e marketing

• Previsões – uso no treinamento de pessoal (serious games), fins políticos

• Gênero mais popular – Alternate Reality Games

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Módulo VI

Etapas de construção dos Alternate Reality Games

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Alternate Reality Games

• Games que rompem/quebram/embaralham os mundo real e virtual

• Jogo eletrônico que usa o mundo real como plataforma• Série intensa de enigmas que parte da web e transborda

para o espaço urbano• Jogadores utilizam os meios de comunicação para

interagir com os personagens e com a história.• Jogos surgem em qualquer lugar, a qualquer hora

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ARGs internacionais

• The beast (2001)• I Love bees (2004) *• Jamie Kane (2004)• The Lost Experience (2006)• I am tryng to believe (2007)• The Dark Knight (2008)• The Lost Ring

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ARGs Nacionais

• Prenoma (2005)• Projeto (2005)• Una Passione (2006)• Teoria das Cordas (2006-2007)• Vigilância sanitária (2007)• Borba gato (2007)• Zona Incerta (2007)• Obsessão Compulsiva (2008)• Desenrola (2009)• Atemporal (2008-2009)

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Vocabulário técnico

• Rabbit Hole

• Cortina

• Puppetmaster

• Live action

• This is not a game (Tinag)

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Equipe

• Produtor• Puppetmaster (game designer)• Animadores de rede• Roteirista• Programador• Ator• Ténica

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Os Enigmas

• Comece sempre do mais fácil até o mais difícil• Pense em tarefas para a web mas também para

mundo real• Adeque seus enigmas ao contexto do ARG• Elabore enigmas para serem resolvidos em

conjunto

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Ferramentas

• Criptografia/códigos (vigenére, binário, etc)• Sites fake• Perfis em redes sociais• Espaço urbano• Mídias analógicas e digitais• Mídias locativas

– QRCodes– GPS

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Jane McGonigalwww.avantgame.com

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10 mandamentos para criar um ARG

1 - Definir a equipe, especialmente o time de Puppetmasters

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2 – Brainstorm – sobre o que é o jogo? Qual o tema e a história?

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3 – Elabore as tarefas = web + live action Objetivos, enigmas, etc

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4. Fazer um plano de mídia. O que vamos usar?

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5. Decida uma data para começar o jogo e crie o rabbit hole - jamais anuncie um ARG

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6 . Divida as tarefas entre a equipe

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7 . Pense/elabora um timeline – sempre começando das fases mais fáceis para as mais dificeis

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8. Crie seus personagens e elabora conteúdo para eles – msn, blogs, orkut, etc

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9. Trace o perfil do seu público e deixe sempre bem claro as missões.

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10. Faça seus jogos sempre visando a vida em comunidades – fundamental para a disputa