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Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Page 1: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Page 2: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Índice Introdução ................................................................................................................................................... 3

Apt ............................................................................................................................................................... 4

Banth ............................................................................................................................................................ 6

Komal ....................................................................................................................................................... 7

Calot ............................................................................................................................................................. 8

Woola ....................................................................................................................................................... 9

Hormad. .................................................................................................................................................... 10

Hormads como Personagens................................................................................................................ 10

Pew Mogel ............................................................................................................................................. 12

Joog ........................................................................................................................................................ 13

Homens Plantas ........................................................................................................................................ 15

Macaco Branco .......................................................................................................................................... 17

Hovan Du .............................................................................................................................................. 18

Hovan Du (Marciano Vermelho) ..................................................................................................... 18

Hovan Du (Macaco Branco) ............................................................................................................. 19

Malagor...................................................................................................................................................... 20

Rato de Três Patas ..................................................................................................................................... 22

Sith ............................................................................................................................................................. 23

Silian .......................................................................................................................................................... 24

Thoat .......................................................................................................................................................... 25

Espécie domesticada por Marcianos Vermelhos ................................................................................ 25

Espécie domesticada por Marcianos Verdes....................................................................................... 26

Ulsio ........................................................................................................................................................... 27

Zitidar ........................................................................................................................................................ 28

Page 3: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

3

Introdução

Bestiário de Barsoom

Devido ao processo de “seca dos oceanos”, a

ecologia de Barsoom sofreu um processo de extinção.

Os animais remanescentes que se adaptaram para

sobreviverem nos leitos oceânicos secos, nas

pequenas porções de florestas e pântanos, são

resistentes e ferozes. A grande maioria das espécies é

onívora. Os animais de Barsoom não fogem de

combates, são extremamente ferozes e combatem até

a morte.

Os animais de Barsoom possuem a capacidade

de ler mentes, dessa forma, toda a domesticação é

realizada através de comandos mentais, apesar do

processo precário, muitos animais são leais aos seus

donos.

O Bestiário de Barsoom é um complemento a

adaptação de John Carter de Marte para o GeneSys

RPG, que apresenta doze criaturas, seis personagens

de destaques, PdM prontos para serem utilizados em

suas narrativas e uma nova raça para os personagens

dos jogadores.

Para um melhor aproveitamento do material

apresentado, baixe o fastplay do sistema GeneSys

RPG no site da Grifo Editorial, há diversas aventuras

prontas disponibilizadas e regularmente são

realizados playtestes em eventos de RPG.

JanPiertezoon,

administrador do blog Filhos da Gehenna.

Créditos

Adaptação:

Jan Piertezoon

Revisão & Diagramação:

Jan Piertezoon

Artes:

As imagens usadas neste material

foram encontradas gratuitamente no

Google e o uso aqui não representa

uma ofensa ao direito autoral de

cada uma delas.

Sistema GeneSys RPG

Grifo Editorial

[email protected]

grifoesditorial.com.br

Filhos da Gehenna

filhosdagehenna.blogspot.com.br/

Page 4: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Apt

Uma enorme criatura de pelagem

branca, que vive nas regiões árticas de

Barsoom.

Biologia: possuem em média seis

metros de tamanho, uma cabeça

semelhante a um hipopótamo, com

grandes presas curvas proeminentes de

sua boca. Seus olhos são ovais e

compostos, mas cada olho

individualmente pode fechar as pálpebras

para adaptar sua visão à escuridão das

cavernas. Também possuem seis

membros, dois superiores, dois inferiores

e um conjunto intermediário de membros,

que podem ser usados como membros

superiores e inferiores. O Apt pode ficar

sem dormir por um período de um mês,

após esse período é necessário dormir,

durante um dia inteiro.

Sociedade: são animais que vivem

em cavernas subterrâneas na região ártica

de Barsoom, geralmente na caverna

convivem seis a dez Apt. Os guerreiros

Marcianos Amarelos utilizam os Apt

como animais companheiros. A densa

pelagem branca funciona como uma

proteção natural contra o frio e

camuflagem, é comum os Marcianos

Amarelos utilizarem a pelagem do Apt

em suas vestimentas de caça. Os

Marcianos Amarelos de Kadabra

consideram o Apt uma criatura sagrada, e,

assim, os animais “domesticados” são

usados para proteger a entrada do seu

reino, Okar. No entanto, depois que o

príncipe Talu sucedeu seu tio Salensus Oll

como o Jeddak de Okar, ele determinou a

caçar do Apt até a espécie ser extinta.

Atributos

Existir: Excepcional

Mover-se: Bom

Interagir: Medíocre

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Excepcional

Habilidades

Briga: Grande / Furtividade: Razoável /

Furtividade: Grande (em áreas gélidas,

veja adiante em Elemento Acessório -

Camuflagem) / Prontidão: Decente /

Sobrevivência [Barsoom]: Bom /

Intimidação: Grande / Rastrear

(Investigação): Decente.

Elementos Acessórios

Camuflagem: em áreas gélidas a densa

pelagem branca do Apt tem a função de

proteção contra o frio e camuflagem.

Recebem o Predicado – Camuflagem |2|.

Garras: as gigantescas garras brancas do

Apt são utilizadas em combate corpo-a-

corpo. Dano: Grande.

Manobra de Agarrar: após causar um

ataque bem sucedido com as Garras o

Apt, realiza um teste de Habilidade Briga,

nível de dificuldade Bom, ou dificuldade

equivalente a defesa do alvo, o que for

Page 5: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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maior; se obtiver sucesso o alvo é

agarrado e a cada turno ou período de

combate recebe Dano: Bom, após o dano a

Mesa solicita do jogador um teste resistido

de Existir na tentativa do personagem se

livrar da manobra de agarrar.

Membros extras: os Apt possuem dois

membros intermediários entre seus

membros superiores e inferiores. Recebem

o Predicado – Membros Extras |2|, que

pode ser evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Presas: as gigantescas presas brancas do

Apt são utilizadas em combate corpo-a-

corpo. Dano: Bom.

Resistência ao Frio: o frio intenso das

áreas gélidas de Barsoom causa fortes

danos aos habitantes desprevenidos, mas

a densa pelagem branca do Apt serve de

proteção contra o frio. Recebem o

Predicado – Resistência ao Frio |2|.

Resistência Férrea (regiões gélidas): o Apt

pode ficar sem dormir por um período de

um mês, após esse período é necessário

dormir, durante um dia inteiro. Recebem

o Predicado – Resistência Férrea (regiões

gélidas) |1|.

Visão Periférica: seus olhos compostos

concedem a capacidade de concentrar sua

visão em direções diferente. Recebem o

Predicado – Visão Periférica |1|.

Visão Protegida: seus olhos compostos

possuem membranas de proteção contra

os fortes ventos das tempestades de neve.

Recebem o Predicado – Visão Protegida

|1|.

Visão Noturna: seus olhos ovais e

compostos possuem a habilidade de

adaptar ao escuro das cavernas. Recebem

o Predicado – Visão Noturna |1|.

Tamanho Descomunal: os Apts possuem

em média 6m de altura. Recebem o

Predicado – Tamanho Descomunal |4|.

Page 6: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Banth

Banths são grandes predadores,

semelhantes aos leões da Terra, seu

campo de caça é nas colinas baixas

próximo aos mares secos.

Biologia: possuem corpos

longilíneos, sinuosos, completamente sem

pelos, exceto por uma juba eriçada ao

redor do pescoço, cinco pares de patas e

mandíbula poderosa com várias fileiras de

dentes afiados. Os olhos de um Banth são

salientes e brilham como uma luz de

tonalidades verde na escuridão, lhe

conferindo uma excelente visão noturna.

Sociedade: os Banths vivem em

grupos composto, por um macho alfa e

algumas fêmeas.

É uma prática comum a realização

de Arenas de Sangue, na quais os

Marcianos colocam Banths para enfrentar

guerreiros e inimigos de guerra

aprisionados, armados apenas com uma

espada curta. O Banth é um animal

bastante respeitado e temido entre os

habitantes de Barsoom. Por exemplo, o

deus principal entre os Marcianos Brancos

da cidade perdida de Lothar foi um

gigantesco Banth denominado de Komal.

Atributos

Existir: Grande

Mover-se: Grande

Interagir: Decente

Pensar: Decente

Trilha de Vitalidade: Grande

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Razoável /

Prontidão: Decente / Sobrevivência

[Barsoom]: Bom / Intimidação:

Excepcional / Rastrear (Investigação):

Decente.

Elementos Acessórios

Garras: os cinco pares de patas do Banth

possuem enormes garras que são

utilizadas em combate corpo-a-corpo.

Dano: Bom.

Mordida: a poderosa mandíbula com

várias fileiras de dentes afiados é um das

principais armas naturais do Banth é

utilizada em combate corpo-a-corpo.

Dano: Decente.

Membros extras: os Banth possuem cinco

pares de patas. Recebem o Predicado –

Membros Extras |3|, que pode ser

evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Page 7: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Visão Noturna: os olhos de um Banth

são salientes e brilham como uma luz

de tonalidades verde na escuridão, lhe

conferindo uma excelente visão

noturna. Recebem o Predicado – Visão

Noturna |1|.

Tamanho Descomunal: os Apts

possuem em média 5m de

comprimento. Recebem o Predicado –

Tamanho Descomunal |2|.

Personagem de Destaque

Komal

Komal é um gigantesco Banth

reverenciado como um deus pelos

Marcianos Brancos da cidade perdida de

Lothar. Quando o Jeddak de Lothar

tentou alimentar Komal com a princesa

prisioneira Thuvia, filha de Thuvan Dihn,

o Jeddak de Ptarth; à criatura foi domada,

pois a princesa Thuvia possuía

habilidades mentais únicas que a

auxiliaram em dominar o Banth.

Após a princesa Thuvia sair do seu

cativeiro em Lothar, Komal passou a

acompanhar a princesa, mas em uma

batalha entre os Marcianos Vermelhos de

Dusar e os Marcianos Verdes de Torqua,

Komal pereceu.

Em termos de regras Komal possui

a Trilha de Vitalidade: Excepcional e os

Atributos Existir: Excepcional e Interagir:

Bom; as demais características são

equivalentes ao padrão.

Page 8: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Calot

Calot é uma criatura semelhante ao

cachorro terrestre, criado apenas entre os

Marcianos Verdes.

Biologia: possuem

aproximadamente um metro de altura, os

mais altos podem chegar há um metro e

trinta, quatro metros de comprimento,

com cinco pares de patas e uma cabeça

que lembra a de um sapo, com uma

pequena juba que desce pelo pescoço. São

as criaturas mais rápidas de Barsoom, e

são excelentes companheiros durante

caçadas ou resguardando propriedades.

Sociedade: os Calots foram

domesticados pelos Marcianos Verdes,

para serem utilizados como animais de

guarda, adversários em Arenas de

Sangue, rastreadores em caçadas e para

proteger as caravanas. São animais

extremamente leais aos seus donos e

aqueles que tratam os Calots gentilmente

serão recompensados com grande

lealdade. Os Calots que vivem em regiões

selvagens são encontrados em pequenos

bandos de aproximadamente dez

membros nos leitos secos dos oceanos.

Como os Calots foram

domesticados apenas por Marcianos

Verdes os demais habitantes de Barsoom

menosprezam o animal, dessa forma, o

termo "Calot" é usado de forma

depreciativa pelos vários povos da

Barsoom.

Atributos

Existir: Bom

Mover-se: Razoável (Escala Sobre-

humana)

Interagir: Medíocre

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Bom.

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Razoável /

Prontidão: Grande / Sobrevivência

[Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/

Rastrear (Investigação): Ruim (Escala

Sobre-humana).

Elementos Acessórios

Amizade Verdadeira: os Calots que criam

um laço de amizade e carinho com seus

donos tornam-se animais extremamente

leais. Recebem o Predicado – Amizade

Verdadeira |1|.

Mordida: a grande mandíbula dos Calots

é a sua principal arma natural utilizada

em combate corpo-a-corpo. Dano:

Decente.

Membros extras: os Calots possuem cinco

pares de patas. Recebem o Predicado –

Membros Extras |3|, que pode ser

evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Page 9: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Olfato Discriminatório: o olfato apurado

dos Calots permite distinguir o cheiro de

suas presas e de seus donos a grandes

distâncias. Recebem o Predicado – Olfato

Apurado |2|.

Resistência Férrea (regiões desérticas): os

Calots conseguem rastrear suas presas por

longas distâncias e a sua resistência ao

clima desértica os tornam grandes

rastreadores. Recebem o Predicado –

Resistência Férrea (regiões desérticas) |1|.

Rastreamento: os Calots possuem um

olfato bastante apurado e uma resistência

física para percorrer grandes distâncias.

Recebem o Predicado – Rastreador

Incomparável |2|.

Velocidade: os Calots são os animais mais

rápidos de Barsoom. Recebem o

Predicado – Velocidade Incomparável

|3|.

Visão Noturna: os olhos de um Calot são

salientes, lhe conferindo uma excelente

visão noturna. Recebem o Predicado –

Visão Noturna |1|.

Personagem de Destaque

Woola

Woola é o Calot “de estimação” de

John Carter, que já serviu como um cão de

guarda para os Tharks, e foi nesse período

que ele conheceu Carter, quando a

Marciana Verde Sola atribuiu a ele a

guardar do “Virginia” de modo que ele

não fugisse.

Em um momento após Woola

salvar a sua vida, John Carter afaga o

animal em um gesto de carinho, Woola,

que nunca tinha experimentado a

bondade e carinho antes, sentiu um

“amor” de imediato para com o terráqueo,

e, posteriormente, tornou-se seu “cão

leal”.

Após John Carter ser forçado a

deixar Barsoom Woola continuou fiel aos

filhos de John; Carthoris, Rei de Hellium e

a caçula Tara.

Em termos de regras Woola possui

o Predicado – Na hora exata, valeu meu

amigo |5|, pois SEMPRE que John Carter

estava em risco de vida ou não tinha

escapatória Woola chegava para auxiliar o

herói; as demais características são

equivalentes ao padrão.

Page 10: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Hormad.

Hormad é uma raça assexuada,

criada artificialmente pelo brilhante

cientista Ras Thavas, possuem fisionomia

semelhante aos Marcianos Vermelhos,

mas com uma maior estatura e alguma

deformidade física.

Biologia: Ras Thavas “cultiva” em

grande quantidade os Hormads em

recipientes individuais de vidro, uma

espécie de aquário biológico. Os Hormads

são criaturas praticamente indestrutíveis,

apenas o fogo consegue causar danos

irreparáveis, mesmo após serem

desmembrados e decapitados seus corpos

podem ser regenerados nos aquários

biológicos. Os membros decepados e os

corpos de Hormads não desenvolvidos

são colocados em “máquinas de

reciclagem” de matéria orgânica. Todos os

Hormads apresentam deformidades

físicas, do tipo; partes do corpo em

lugares errados, dedos e polegares extras.

Sociedade: Ras Thavas criou uma

cidade em uma ilha, na verdade

revitalizou uma cidade, nos pântanos de

Tonool, denominada de Morbus. A cidade

tornou-se o seu laboratório de pesquisa,

na qual, foi povoado por Hormads.

Durante anos os Hormads conviveram

com as diversas experiências de Ras

Thavas até a destruição da cidade.

Quando a experiência de criação de vida

de Ras Thavas ocasiona a destruição de

Morbus, acreditava-se que todos os

Hormads foram destruídos, mas o

Hormad, Pew Mogel, sobreviveu e

continuou sua busca pela dominação de

Barsoom.

Cultura: por Ras Thavas ser um

Marciano Vermelho, desenvolveu os

Hormads a sua semelhança, dessa forma,

as criaturas assimilarem a cultura de seu

criador.

Hormads como Personagens

Características raciais.

Os personagens – Hormads recebem um

bônus de incremento em um nível na

Hierarquia Adjetiva de seu Atributo

Existir (em campanhas narrativistas), nas

demais a Mesa deve estabelecer um bônus

em uma Quale que represente o

incremento de resistência e força.

Os personagens – Hormads recebem como

características raciais os Elementos

Acessórios:

Criatura Artificial: Hormad é uma raça

assexuada, criada artificialmente pelo

brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o

Predicado – Criatura Artificial |2|.

Código de Honra (Decente): os Hormads

adotam um rigoroso código de honra em

seus combates. Este código abrange

muitos aspectos da vida do marciano, a

Page 11: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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sua aplicação mais importante é em

combate pessoal, neste caso, a honra exige

que um guerreiro só possa responder a

um ataque pessoal com uma arma

considerada igual ou inferior ao usado

pelo atacante. Assim, um guerreiro que

ataque com uma espada longa, o seu

adversário só poderá usar uma espada

longa, espada curta, punhal, ou mesmo

um machado, mas não pode utilizar uma

pistola para combater seu opositor.

Deformidade: os Hormads apresentam

deformidades físicas, do tipo; partes do

corpo em lugares errados, dedos e

polegares extras. Recebem o Predicado –

Deformidade Física |2|.

Tamanho Descomunal: os Hormads

possuem em média 3m de altura.

Recebem o Predicado – Tamanho

Descomunal |2|.

Estatísticas de um Hormad

guardião da cidade de Morbus.

Atributos

Existir: Decente

Mover-se: Razoável

Interagir: Razoável

Pensar: Medíocre

Trilha de Vitalidade: Decente.

Habilidades

Armas Laser [Barsoom]: Razoável / Briga:

Decente / Cavalgar [Animais de Barsoom]:

Ruim / Condução [Veículos de Barsoom]:

Medíocre / Furtividade: Medíocre /

Prontidão: Razoável / Sobrevivência

[Barsoom]: Decente / Investigação: Ruim /

Pilotar [Veículos de Barsoom]: Ruim

Elementos Acessórios

Criatura Artificial: Hormad é uma raça

assexuada, criada artificialmente pelo

brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o

Predicado – Criatura Artificial |2|.

Código de Honra (Decente): os Hormads

adotam o rigoroso código de honra em

seus combates. Este código abrange

muitos aspectos da vida do marciano, a

sua aplicação mais importante é em

combate pessoal, neste caso, a honra exige

que um guerreiro só possa responder a

um ataque pessoal com uma arma

considerada igual ou inferior ao usado

pelo atacante. Assim, um guerreiro que

ataque com uma espada longa, o seu

adversário só poderá usar uma espada

longa, espada curta, punhal, ou mesmo

um machado, mas não pode utilizar uma

pistola para combater seu opositor.

Deformidade: os Hormads apresentam

deformidades físicas, do tipo; partes do

corpo em lugares errados, dedos e

polegares extras. Recebem o Predicado –

Deformidade Física |2|.

Tamanho Descomunal: os Hormads

possuem em média 3m de altura.

Recebem o Predicado – Tamanho

Descomunal |2|.

Page 12: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Personagem de Destaque

Pew Mogel

Pew Mogel é um Hormad e como

característica de sua raça, tem um corpo

deformado, é acometido de microcefalia e

seu olho direito frequentemente desloca-

se de sua face.

Apresenta uma personalidade forte

e determinada e alguns momentos age por

impulso. Detentor de uma grande

inteligência, tornou-se o auxiliar de Ras

Thavas por vários anos, aprendendo

todos as técnicas do cientista, desenvolveu

um exército de Macacos Brancos com os

cérebros de Marcianos Vermelhos, e sua

grande arma, o gigante Joog. Também

desenvolveu modelos rudimentares de

microfones e telas de televisões.

Pew Mogel deseja conquistar

Barsoom, coloca o seu plano em prática

após capturar John Carter, Dejah Thoris e

Tars Tarkas, e envia o seu exército de

Macacos Brancos e Malagors contra a

cidade de Hellium. Mas John Carter

consegue fugir de seu cativeiro e mudar o

resultado da batalha liberando centenas

de Ratos de Três Patas no campo de

batalha, assustando os Malagors. Na

cabine de comando, no topo da cabeça do

gigante Joog, John Carter enfrenta Pew

Mogel, ao término da batalha John Carter

decapita Pew Mogel. A cabeça e o corpo

de Pew Mogel caem do topo do gigante

Joog e desaparecem, sabe-se que os

Hormads não morrem com uma

“simples” decapitação. Atualmente sua

localização é desconhecida.

Atributos

Existir: Decente

Mover-se: Decente

Interagir: Razoável

Pensar: Bom

Trilha de Vitalidade: Decente.

Habilidades

Armas Laser [Barsoom]: Razoável / Briga:

Decente / Cavalgar [Animais de Barsoom]:

Decente / Comunicação: Razoável /

Condução [Veículos de Barsoom]: Decente

/ Ciências [Barsoom]: Grande /

Furtividade: Medíocre / Prontidão:

Razoável / Sobrevivência [Barsoom]: Bom

/ Intimidação: Decente / Investigação:

Razoável / Liderança: Bom / Mistérios:

Decente / Pilotar [Veículos de Barsoom]:

Ruim

Elementos Acessórios

Aliado Alado: Pew Mogel tem sob o seu

comando, diversos Malagors. Recebe o

Predicado – Aliado Alado |3|.

Arma Gigante – Joog: Joog é um gigante

criado artificialmente com 10.000 corpos

de Marcianos Vermelhos e Macacos

Brancos, mas não possui autonomia é

controlado através de um centro de

comando localizado no topo de sua

cabeça, mais detalhes consulte Joog.

Criatura Artificial: Hormad é uma raça

assexuada, criada artificialmente pelo

brilhante cientista Ras Thavas. Recebem o

Predicado – Criatura Artificial |2|.

Código de Honra (Decente): os Hormads

adotam um rigoroso código de honra em

Page 13: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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seus combates. Este código abrange

muitos aspectos da vida do marciano, a

sua aplicação mais importante é em

combate pessoal, neste caso, a honra exige

que um guerreiro só possa responder a

um ataque pessoal com uma arma

considerada igual ou inferior ao usado

pelo atacante. Assim, um guerreiro que

ataque com uma espada longa, o seu

adversário só poderá usar uma espada

longa, espada curta, punha l, ou mesmo

um machado, mas não pode utilizar uma

pistola para combater seu opositor.

Deformidade: os Hormads apresentam

deformidades físicas, do tipo; partes do

corpo em lugares errados, dedos e

polegares extras. Recebem o Predicado –

Deformidade Física |2|.

Escolta Armada: Pew Mogel sempre esta

acompanhado de dois Macacos Brancos

alterados geneticamente para possuem

cérebros de Marcianos Vermelhos. Recebe

o Predicado – Escolta Armada |2|. Em

termos de regras, os Macacos Brancos

alterados geneticamente possuem as

mesmas características de sua espécie

básica, mudando apenas o seu Atributo

Pensar: Razoável.

Tamanho Descomunal: os Hormads

possuem em média 3m de altura.

Recebem o Predicado – Tamanho

Descomunal |2|.

Joog

Joog, também conhecido como o

"homem gigante de Barsoom", foi criado

por Pew Mogel, para ser a sua arma

suprema de destruição, utilizada para

dominar Barsoom. Com cento e trinta

metros de altura, rosto peludo e duas

fileiras de dentes, constituído de

cadáveres de dez mil Marcianos

Vermelhos e Macacos Brancos, mas apesar

desse fato, não apresenta inteligência ou

autonomia. Em batalha Pew Mogel

controlava Joog através do centro de

comando colocado no topo da cabeça do

gigante.

A arma que Joog utiliza em

combate é uma árvore. Durante o ataque

de Pew Mogel a Hellium, Joog recebe

vários ataques, mas o seu nível de

recuperação é incrível, em poucos

minutos regenerava-se completamente.

Quando John Carter decapitou Pew

Mogel, e assumiu o controle do centro de

comando, ordenou que Joog recua-se para

a cidade de Korvas. O que aconteceu com

ele após este fato é desconhecido.

Atributos

Existir: Bom (Escala Sobre-humana)

Mover-se: Decente (Escala Sobre-humana)

Interagir: Insignificante (Escala humana)

Pensar: Insignificante (Escala humana)

Trilha de Vitalidade: Decente (Escala

Sobre-humana).

Habilidades

Briga: Decente / Intimidação: Decente

Elementos Acessórios

Centro de Comando: Joog utiliza uma

espécie de capacete, onde está localizado o

centro de comando, na qual, há um

microfone e uma tela de vídeo. Pew

Page 14: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Mogel e John Carter comandavam Joog

ditando ordens através do microfone.

Criatura Artificial: Joog é constituído de

10.000 de cadáveres de Marcianos

Vermelhos e Macacos Brancos. Recebem o

Predicado – Criatura Artificial |5|.

Regeneração: o copo de Joog regenera-se

rapidamente, recuperando um nível na

Trilha de Vitalidade a cada turno ou

período de combate adotado pela Mesa.

Recebe o Predicado – Regeneração |5|.

Tamanho Descomunal: Joog possui 130m

de altura. Recebem o Predicado –

Tamanho Descomunal |5|.

Page 15: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

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Homens Plantas

Os Homens Plantas é uma raça

vampírica de bípedes de pele azul que

habitam a Valley Dor.

Origens: Os Marcianos Negros, que

acreditam ser a raça mais antiga em

Barsoom, afirmam que os Homens Plantas

nasceram diretamente da Árvore da Vida.

Biologia: Os adultos podem crescer

até quatro metros de altura, as “crianças”

brotam das axilas de seus pais, com

aparência idêntica aos seus genitores. A

cabeça é coberta de tentáculos de vinte

centímetro que se movem independentes

e agem como antenas que captam

vibração, apresenta um único olho no

centro da face, de tonalidade azul ou

púrpura, logo abaixo uma abertura

circular que funciona como narina. Possui

um corpo humanoide, mas os braços são

flexíveis e em suas extremidades há bocas

com garras afiadas, através das quais

sugam o sangue de suas vítimas, as

pernas assemelham-se a de cangurus,

apoiando uma cauda musculosa. De seus

ferimentos flui um “sangue” de

tonalidade verde e pegajosa. A massa

encefálica do Homem Planta é pequena,

incapazes de qualquer tipo de raciocínio

elaborado, agindo apenas por instinto.

Sua dieta consiste de plantas e sangue de

animais.

Sociedade e Cultura: Os Homens

Plantas convivem e viajam em grupos,

locomovem-se saltando, não muito

diferente dos cangurus terrestres. Durante

séculos no Valley Dor, os Homens Plantas

viveram em harmonia com os Macacos

Brancos e os Marcianos Brancos Therns

para garantir a sua sobrevivência. Os

Therns são canibais e dependem da carne

humana ou de outros marcianos para

abastecer-se de proteínas, mas a sua

religião proíbe consumir sangue, dessa

forma, a natureza vampírica dos Homens

Plantas é a parte essencial do ecossistema

do Valley Dor. Os Marcianos Brancos

Therns induzem outros marcianos a irem

para o Valley Dor, realizarem a

peregrinação de entrada para uma

gloriosa vida após a morte, no entanto, ao

ver os marcianos entrarem no Valley Dor,

os Therns entoam cânticos para atrair a

atenção dos Homens Plantas e os Macacos

Brancos, que atacam suas vítimas,

quebrando seus ossos e rasgando sua

carne, e em seguida, os Homens Plantas

bebem todo o sangue, o que sobra é de

posse dos Therns.

Os Therns acreditam que se eles

morreram antes de chegar a mil anos de

idade, a sua alma se tornaria um Homem

Planta.

Atributos

Existir: Decente

Mover-se: Razoável

Interagir: Ridícula

Pensar: Ridícula

Page 16: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

16

Trilha de Vitalidade: Decente.

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Medíocre /

Prontidão: Razoável / Sobrevivência

[Barsoom]: Razoável / Intimidação:

Decente

Elementos Acessórios

Drenar Sangue: As bocas dos Homens

Plantas foram adaptadas para sugar o

sangue das vítimas. As vítimas desse

ataque perdem muito sangue e ficam

fadigados. As vítimas recebem o

Predicado – Fadiga |2|.

Mordida: As bocas dos Homens Plantas

estão localizadas nas extremidades de

seus braços flexíveis, podem morder suas

vítimas, após serem bem sucedidos em

uma Manobra de Agarrar. Dano: Decente.

Manobra Aérea: os Homens Plantas

saltam sobre suas vítimas, e as golpeiam

com a cauda, no topo de sua cabeça.

Realiza-se um teste de Habilidade Briga,

nível de dificuldade Bom, ou dificuldade

equivalente a defesa do alvo, o que for

maior; se obtiver sucesso causa Dano:

Decente. As vítimas recebem o Predicado

– Sangramento |1|.

Manobra de Agarrar: o Homem Planta

realiza um teste de Habilidade Briga,

nível de dificuldade Bom, ou dificuldade

equivalente a defesa do alvo, o que for

maior; se obtiver sucesso o alvo é

agarrado e o Homem Planta pode Morder

e Drenar o Sangue de sua vítima, após o

dano a Mesa solicita do jogador um teste

resistido de Existir na tentativa do

personagem se livrar da manobra de

agarrar.

Tamanho Descomunal: os Homens

Plantas possuem em média 4m de altura.

Recebem o Predicado – Tamanho

Descomunal |3|.

Page 17: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

17

Macaco Branco

O Macaco Branco é uma criatura

temida por todos os habitantes de

Barsoom, devido a sua agressividade,

força descomunal e por possuírem uma

inteligência maligna.

Biologia: os Macacos Brancos

possuem em média quatro metros de

altura, seis membros, dois braços, duas

pernas e um conjunto intermediário de

membros, que podem ser usados como

braços ou pernas, não possuem pelos no

corpo, apenas duros cabelos espetados na

cabeça de tonalidade branca.

Sociedade: os Macacos Brancos são

criaturas violentas, mas sociáveis entre os

seus iguais, reunindo em pares de

acasalamento, ou até mesmo tribos.

Conseguem se organizar em sociedade de

forma primitiva, e utilizam armas

artesanais, como tacapes, e vestem peles

de outros animais, principalmente de

Banths. Os Macacos Brancos formam

tribos nas diversas ruínas das cidades

abandonadas e em áreas férteis, particular

nos Pântanos de Toonol e no Valley Dor.

Atributos

Existir: Bom

Mover-se: Decente

Interagir: Razoável

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Bom.

Habilidades

Armas Brancas: Decente / Briga: Decente /

Furtividade: Decente / Prontidão: Decente

/ Sobrevivência [Barsoom]: Bom /

Intimidação: Decente / Rastrear

(Investigação): Razoável.

Elementos Acessórios

Ambidestro: Macacos Brancos possuem a

habilidade de domínio em todos os seus

membros, sendo possível, utilizar armas

em seus quatros braços. Recebem o

Predicado – Ambidestro |2|.

Membros extras: os Macacos Brancos

possuem cinco pares de patas. Recebem o

Predicado – Membros Extras |3|, que

pode ser evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

Page 18: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

18

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Tacape: os Macacos Brancos entalham

seus próprios tacapes utilizados em

combate corpo-a-corpo. Dano: Decente.

Tamanho Descomunal: os Macacos

Brancos possuem em média 4m de altura.

Recebem o Predicado – Tamanho

Descomunal |3|.

Personagem de Destaque

Hovan Du

Hovan Du era um Marciano

Vermelho do reino de Ptarth, que tornou-

se alvo dos experimento de Ras Thava, na

qual, a metade de seu cérebro foi trocado

com metade do cérebro de um Macaco

Branco. Como resultado da experiência,

seu corpo Marciano Vermelho se

comportou de uma forma mais parecida

com um Macaco Branco, enquanto seu

corpo Macaco Branco se comportou mais

como um Marciano Vermelho. Depois de

Ras Thavas realizou o experimento

induziu os dois corpos a um coma.

Alguns meses depois, Hovan Du

foi desperto por Vad Varo (Ulysses

Paxton) que necessitava da ajuda de

Hovan Du Macaco Branco. Após

realizarem a missão Vad Varo (Ulysses

Paxton) reuniu novamente as duas

metades do cérebro de Hovan Du em seu

corpo de Marciano Vermelho. O corpo

Macaco Branco foi destruído durante o

ataque a cidade Morbus.

Hovan Du (Marciano Vermelho)

Atributos

Existir: Decente

Mover-se: Razoável

Interagir: Razoável

Pensar: Medíocre

Trilha de Vitalidade: Decente.

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Medíocre /

Prontidão: Razoável / Sobrevivência

[Barsoom]: Decente / Investigação: Ruim

Elementos Acessórios

Criatura Artificial: o corpo de Hovan Du

(Marciano Vermelho), a assumir as

características do Macaco Branco,

deixando de se comunicar e tornando-se

agressivo, mantendo-se isolado no

laboratório de Ras Thavas. Recebem o

Predicado – Criatura Artificial |2|.

Código de Honra (Decente): os Marcianos

Vermelhos adotam um rigoroso código de

honra em seus combates. Este código

abrange muitos aspectos da vida do

marciano, a sua aplicação mais importante

é em combate pessoal, neste caso, a honra

exige que um guerreiro só possa

responder a um ataque pessoal com uma

arma considerada igual ou inferior ao

usado pelo atacante. Assim, um guerreiro

que ataque com uma espada longa, o seu

adversário só poderá usar uma espada

longa, espada curta, punha l, ou mesmo

Page 19: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

19

um machado, mas não pode utilizar uma

pistola para combater seu opositor.

Hovan Du (Macaco Branco)

Atributos

Existir: Bom

Mover-se: Decente

Interagir: Razoável

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Bom

Habilidades

Armas Brancas: Decente / Briga: Decente /

Comunicação: Razoável / Furtividade:

Decente / Prontidão: Decente /

Sobrevivência [Barsoom]: Bom /

Intimidação: Decente / Liderança:

Razoável / Mistérios: Medíocre / Rastrear

(Investigação): Razoável.

Elementos Acessórios

Ambidestro: Macacos Brancos possuem a

habilidade de domínio em todos os seus

membros, sendo possível, utilizar armas

em seus quatros braços. Recebem o

Predicado – Ambidestro |2|.

Criatura Artificial: o corpo de Hovan Du

(Macaco Branco), desenvolveu

comunicação perfeita tanto entre os

Macacos Brancos como os demais

Marcianos. Recebe o Predicado – Criatura

Artificial |2|.

Membros extras: os Macacos Brancos

possuem cinco pares de patas. Recebem o

Predicado – Membros Extras |3|, que

pode ser evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Tacape: os Macacos Brancos entalham

seus próprios tacapes utilizados em

combate corpo-a-corpo. Dano: Decente.

Page 20: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

20

Malagor

Malagor é um gigantesco pássaro

considerado extinto em muitas regiões de

Barsoom.

Biologia: com dois metros de

altura, cinco metros de comprimento, sete

metros de envergadura, suas penas

possuem uma coloração alaranjada, são

caçadores diurnos, pois não possuem

visão noturna, atacam suas presas com

garras e o poderoso bico e no topo de sua

cabeça um par de chifres, apenas adornos.

Um temperamento agressivo e difícil

“adestramento”, quando “adestrado”,

pode ser cavalgado, mas a sua velocidade

e resistência diminuem se transporta mais

de um passageiro.

Sociedade: esse gigantesco pássaro

de Barsoom é considerado extinto no

planeta, mas na cidade de Morbus

localizada nos pântanos de Tonool, o

Marciano Vermelho, Ras Thavas, um

cientista brilhante, conseguiu produzir em

cativeiro uma quantidade de

aproximadamente seiscentas aves. Os

Malagors temem os Ratos de Três Patas,

quando um Malagor confronta uma

quantidade considerada de Ratos de Três

Patas, eles fogem.

Quando Pew Mogel, um Hormad,

deixou Morbus, levou consigo algumas

destas aves, que se espalharam por

Barsoom.

Atributos

Existir: Bom

Mover-se: veja descrição

Interagir: Razoável

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Bom.

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Medíocre /

Prontidão: Grande / Sobrevivência

[Barsoom]: Bom / Intimidação: Decente /

Rastrear (Investigação): Ruim.

Elementos Acessórios

Bicada: o poderoso bico do Malagor é

utilizado em combate corpo-a-corpo.

Dano: Decente.

Cativeiro: o Malagor é considerado

extinto no planeta Barsoom, as poucas

aves que ainda existem são provenientes

de uma criação em cativeiro desenvolvido

pelo cientista Ras Thavas. Recebem o

Predicado – Criado em Cativeiro |2|.

Garras: as poderosas garras de Malagor

são utilizadas em combate corpo-a-corpo.

Dano: Bom

Page 21: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

21

Inimigos Selvagens: os Malagors ao

confrontarem uma quantidade

considerável de Ratos de Três Patas eles

abandonam a batalha. Recebem o

Predicado – Inimigos Selvagens |2|.

Tamanho Descomunal: os Malagors

possuem em média 2m de altura, 5m de

comprimento e 7m de envergadura.

Recebem o Predicado – Tamanho

Descomunal |3|.

Voo: a resistência física de Malagor

durante o voo é alterada de acordo com a

quantidade de carga que carrega, dessa

forma, aplica-se as modificações no

Atributo Mover-se: Razoável (em terra) /

Mover-se: Grande (voo sem passageiro) /

Mover-se: Grande (voo com um

passageiro) / Mover-se: Decente (voo com

mais de um passageiro).

Page 22: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

22

Rato de Três Patas

Pequenas criaturas que vivem em

ruínas abandonadas.

Biologia: os Ratos de Três Patas são

roedores com tamanho aproximado de

quarenta centímetros possuem três patas

(dois membros inferiores e um superior),

olhos de coloração verde.

Sociedade: tem-se conhecimento de

um grupo de Ratos de Três Patas que

vivem abaixo da cidade morta de Korvas,

que desenvolveram inteligência,

construindo cabanas e realizando rituais

estranhos. Os Malagors possuem um

medo irracional dos Ratos de Três Patas.

São receosos e só atacam quando em

grande quantidade.

Atributos

(valores equivalentes a uma ninhada de

Ratos de Três Patas)

Existir: Medíocre

Mover-se: Razoável

Interagir: Medíocre

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Medíocre.

Habilidades

Briga: Razoável / Furtividade: Decente /

Prontidão: Decente / Sobrevivência

[Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/

Rastrear (Investigação): Razoável.

Elementos Acessórios

Mordida: os Ratos de Três Patas só atacam

em grande quantidade mordendo

violentamente suas vítimas. Dano:

Razoável.

Visão Noturna: os Ratos de Três Patas são

pequenos, mas estão adaptados ao

viverem no subterrâneo, lhe conferindo

uma excelente visão noturna. Recebem o

Predicado – Visão Noturna |1|.

Três Membros: os Ratos de Três Patas

possuem apenas três patas. Recebem o

Predicado – Três Membros |2|, que pode

ser evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se.

Page 23: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

23

Sith

Sith são grandes insetos predadores

nativos do Reino de Kaol, mas algumas

espécies de Sith já foram encontrados nos

Pântanos de Toonol. Por serem

consideramos perigosos para os

habitantes de Barsoom esses insetos foram

caçados até serem considerados extintos.

Biologia: a aparência de um Sith

assemelha-se com as vespas terrestres,

mas as criaturas de Barsoom medem

aproximadamente 2m de comprimento,

possuem olhos compostos que cobrem a

maior parte de sua cabeça, o resto

ocupado pela sua boca cheia de dentes e

garras, na extremidade de sua cauda a sua

arma mais perigosa, um poderoso ferrão

guarda um possante veneno.

O ferrão e os sacos de venenos são

recolhidos pelos Marcianos Vermelhos do

Reino de Kaol para serem utilizados na

fabricação de armas, ingrediente em

medicamentos, drogas e cosméticos.

Atributos

Existir: Decente

Mover-se: Razoável

Interagir: Ridícula

Pensar: Ridícula

Trilha de Vitalidade: Decente.

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Razoável /

Prontidão: Razoável / Sobrevivência

[Barsoom]: Razoável / Intimidação:

Decente

Elementos Acessórios

Ferrão: o ferrão do Sith é uma arma

perigosa, pois além do dano da ferroada o

alvo fica envenenado. Dano: Decente e

inoculação do Veneno.

Mordida: o Sith realiza o ataque com

Mordida em suas vítimas debilitadas com

o veneno. Dano: Razoável.

Veneno: o veneno do Sith não mata a sua

vítima de imediato, ele o enfraquece,

deixando a vítima fraca e suscetível aos

ataques do seu predador. A vítima recebe

o Predicado – Envenenado |2| e a cada

hora o seu Atributo Existir diminui um

nível na Hierarquia Adjetiva até o

momento em que atinge o nível

Insignificante causando a sua morte. A

cura é apenas atreves do antídoto

desenvolvido do veneno do Sith a

fabricação da cura é de conhecimento

apenas dos Marcianos Vermelhos do

Reino de Kaol e Ras Thavas.

Visão Periférica: seus olhos compostos

concedem a capacidade de concentrar sua

visão em direções diferente. Recebem o

Predicado – Visão Periférica |1|.

Tamanho Descomunal: os Siths possuem

em média 2m de comprimento. Recebem

o Predicado – Tamanho Descomunal |1|.

Page 24: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

24

Silian

Pouco se sabe dessa criatura

aquática, no período dos grandes mares

de Barsoom os Silians dominavam

grandes áreas marítimas. O seu principal

domínio era o Mar de Korus, onde hoje é

o Valley Dor. Na cidade de Phundahl,

apesar de sua religião rigorosa existem

estátuas a deuses que possuem o aspecto

de um Silian.

Biologia: Silians são répteis

aquáticos, com pescoços longos e os

dentes afiados, com aproximadamente

seis metros de comprimento.

Atributos

Existir: Decente

Mover-se: Bom

Interagir: Ridícula

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Decente.

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Decente /

Prontidão: Razoável / Sobrevivência

[Barsoom]: Razoável / Intimidação:

Decente

Elementos Acessórios

Mordida: os Silians atacam suas vítimas

com uma poderosa mordida aliada a sua

velocidade à nado. Dano: Bom.

Tamanho Descomunal: os Silians possuem

em média 6m de comprimento. Recebem

o Predicado – Tamanho Descomunal |4|.

Page 25: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

25

Thoat

Principais animais de cavalgadura

e carga dos Marcianos Vermelhos.

Biologia: Thoat é uma criatura

longa, elegante, com oito patas, uma

cauda larga, e uma grande boca que

divide sua cabeça quase pela metade. A

espessa pelagem dos Thoats possui uma

grande variação de coloração, a mais rara

é a pelagem branca. Sua principal

alimentação é o musgo de Barsoom, uma

vegetação rasteira presente por toda a

superfície do planeta.

Sociedade: Existem duas variações

da espécie, a raça menor,

aproximadamente do tamanho de um

cavalo terrestre, é a mais comum,

domesticada pelos Marcianos Vermelhos.

E a raça maior, aproximadamente o

tamanho de um elefante terrestre, é

domesticada pelos Marcianos Verdes.

Independente de sua variação os Thoats

são domesticados para servirem de como

cavalgadura e besta de carga.

Espécie domesticada por

Marcianos Vermelhos

Atributos

Existir: Decente

Mover-se: Bom

Interagir: Razoável

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Decente.

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Decente /

Prontidão: Razoável / Sobrevivência

[Barsoom]: Razoável / Intimidação:

Decente

Elementos Acessórios

Coice: os Thoats desferem fortes coices

derrubando seus inimigos. Dano: Decente.

Mordida: os Thoats atacam suas vítimas

com uma poderosa mordida. Dano:

Decente.

Membros extras: os Thoats possuem

quatro pares de patas. Recebem o

Predicado – Membros Extras |3|, que

pode ser evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Page 26: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

26

Espécie domesticada por

Marcianos Verdes

Atributos

Existir: Bom

Mover-se: Bom

Interagir: Razoável

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Bom

Habilidades

Briga: Decente / Furtividade: Decente /

Prontidão: Decente / Sobrevivência

[Barsoom]: Razoável / Intimidação:

Decente

Elementos Acessórios

Coice: os Thoats desferem fortes coices

derrubando seus inimigos. Dano: Bom.

Mordida: os Thoats atacam suas vítimas

com uma poderosa mordida. Dano: Bom.

Membros extras: os Thoats possuem

quatro pares de patas. Recebem o

Predicado – Membros Extras |3|, que

pode ser evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Tamanho Descomunal: os Thoats

domesticados por Marcianos Verdes

possuem em média 6m de altura e 6m de

comprimento. Recebem o Predicado –

Tamanho Descomunal |4|.

Page 27: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

27

Ulsio

O Ulsio pode ser encontrado em

várias regiões subterrâneas de Barsoom,

não são agressivos quando estão sozinhos,

mas em grupos, geralmente cinco ou mais

criaturas, utilizam o seu números superior

para atacar suas presas. Os Kaldanes

consideram os Usios uma saborosa

iguaria.

Biologia: o Ulsio é uma criatura

pequena, do tamanho de um cachorro

terrestre, com três pares de patas, sem

pelos, com uma pele fina com uma

aparência de pele em decomposição, sem

lábios, suas mandíbulas exibem cinco

dentes afiados e os olhos são pequenos e

próximos.

Sociedade: o Ulsio é uma praga

comparada aos ratos, habitam passagens

subterrâneas, masmorras e as ruínas

marcianas, se alimentando de lixo,

alimentos roubados e outros animais

enfraquecidos. É comum os Ulsios se

reunirem em pequenos bandos para

atacar presas maiores, como prisioneiros

acorrentados ou marcianos feridos que

vaguem ferido por subterrâneos.

Atributos

Existir: Razoável

Mover-se: Razoável

Interagir: Medíocre

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Razoável.

Habilidades

Briga: Razoável / Furtividade: Decente /

Prontidão: Decente / Sobrevivência

[Barsoom]: Bom / Intimidação: Medíocre/

Rastrear (Investigação): Razoável.

Elementos Acessórios

Mordida: a grande mandíbula

protuberante dos Ulsios é a sua principal

arma natural utilizada em combate corpo-

a-corpo. Dano: Decente.

Visão Noturna: os olhos de um Ulsios são

pequenos, mas estão adaptados ao

viverem no subterrâneo, lhe conferindo

uma excelente visão noturna. Recebem o

Predicado – Visão Noturna |1|.

Membros extras: os Ulsios possuem cinco

pares de patas. Recebem o Predicado –

Membros Extras |3|, que pode ser

evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Page 28: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

28

Zitidar

Zitidar é um animal de tração,

semelhante ao elefante terrestre.

Biologia: possuem em média seis

metros de altura, seis de comprimento e

dois de largura; como os elefantes

terrestres, possuem tromba de

aproximadamente quatro metros de

comprimento, e de sua mandíbula,

surgem dois pares de presas brancas de

aproximadamente dois metros, possuem

três pares de patas e uma pelagem bem

rala.

Sociedade: nas áreas selvagens de

Barsoom o Zitidar vive em manadas de

aproximadamente vinte membros.

Domesticados principalmente por

Marcianos Verdes, que os utilizam para

puxar as caravanas de cargas, os

Marcianos Vermelhos das cidades Kaol e

Manator, utilizam a pelagem do Zitidar

na confecção de roupas e ocasionalmente

usam como animais de carga, alguns

marcianos comem a carne do Zitidar, mas

não é uma pratica comum.

Atributos

Existir: Grande

Mover-se: Bom

Interagir: Razoável

Pensar: Razoável

Trilha de Vitalidade: Grande.

Habilidades

Briga: Grande / Furtividade: Insignificante

/ Prontidão: Razoável / Sobrevivência

[Barsoom]: Razoável / Intimidação:

Grande

Elementos Acessórios

Manobra de Agarrar: o Zitidar pode

agarrar as suas vitimas com a sua tromba,

ao realizar um teste de Habilidade Briga,

nível de dificuldade Bom, ou dificuldade

equivalente a defesa do alvo, o que for

maior; se obtiver sucesso o alvo é

agarrado e o Zitidar pode Morder sua

vítima, após o dano a Mesa solicita do

jogador um teste resistido de Existir na

tentativa do personagem se livrar da

manobra de agarrar.

Mordida: o Zitidar agarra atacam suas

vítimas com uma poderosa mordida.

Dano: Bom.

Membros extras: os Zitidars possuem três

pares de patas. Recebem o Predicado –

Membros Extras |3|, que pode ser

evocado:

Para proezas de força que envolva

o Atributo Existir;

Page 29: Bestiário de Barsoom GeneSys RPG

29

Para proezas que envolvam o

movimento – Atributo Mover-se; e

Para realização de ataques

adicionais, deve-se salientar que há

um acréscimo no nível de

Hierarquia Adjetiva, ou seja, a

dificuldade recebe o incremento de

um nível acumulativo na

Hierarquia Adjetiva a cada ataque

adicional.

Presas: os Zitidar realizam investidas com

as suas fortes presas derrubando e

incapacitando os seus inimigos. Dano:

Grande.

Tamanho Descomunal: os Zitidars

possuem em média 6m de altura, 6m de

comprimento e 2m de largura. Recebem o

Predicado – Tamanho Descomunal |4|.