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Mário Ventura | FEUP Professor Doutor José Azevedo | FLUP

Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

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Page 1: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Mário Ventura | FEUP Professor Doutor José Azevedo | FLUP

Page 2: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Contexto geral do estudo: a importância dos jogos

• Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais

actividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo

(principalmente na faixa etária dos 30-40 anos).

• O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamente

de 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008).

• Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaços

sociais de interacção que se cruzam com outros média

(convergência cultural).

Page 3: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Objectivos / motivação

• A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos

para a produção multimédia.

• A importância da colaboração/partilha de informação entre

jogadores e programadores.

• Para o presente trabalho escolhemos o tipo de jogos FPS por

apresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.

Page 4: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Objectivos / motivação

• Análise da publicidade dentro do espaço virtual dos jogos.

• Análise das preferências / necessidades dos jogadores em relação

ao espaço virtual dos jogos, a fim de avaliarmos as motivações que

levam à permanência de determinados jogos no mercado.

• Investigar os meios de comunicação utilizados dentro dos

videojogos (chat ou microfone).

Page 5: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Os estudos sobre jogos/comunidades

• O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros em

primeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muito

semelhante à sensação de imersão proporcionada pela Realidade

Virtual.

• Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D

(que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software).

• Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da Id

Software. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem o

código fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores em

simultâneo no mesmo espaço virtual.

Page 6: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Os estudos sobre jogos/comunidades

• As comunidades virtuais partilham os mesmo interessessociais, culturas e actividades mas não ficam dependentes de umlocal ou tempo especifico (Dijk,1998).

• As comunidades de jogadores partilham informações, discutemsobre os jogos, estabelecem amizades, partilham o mesmo espaçovirtual e nas LANs dividem o mesmo espaço físico.

• Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacçãosocial da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-senum mundo social complexo, numa subcultura, que reflecte todosos problemas das relações sociais da vida real

(Wright, Boria e Breidenbach, 2002).

Page 7: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

• As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter uma

comunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovem

os jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou em

encontros de LAN em cibercafés / escolas.

Os estudos sobre jogos/comunidades

Page 8: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

• Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-

relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam a

modificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD.

• Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta a

permanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pela

comunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a ser

comercializado.

• O MOD CS criado por Gooseman, obteve tanta popularidade na

comunidade online, que a Valve comprou essa modificação ao

jogador. Esta foi de acesso gratuito, mesmo assim a Valve vendeu

mais de um milhão de cópias do jogo na sua versão comercial.

Do FPS à etnografia: A cultura do MOD

Page 9: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

05000

1000015000200002500030000350004000045000500005500060000650007000075000800008500090000 82264

16552

9605 1268910633

3241 41981097 2930

2224

GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43

Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009

* no mod Counter-Strike estão 79318

Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009

Page 10: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Metodologia: métodos

• Os métodos tradicionais de recolha, característicos da abordagem

etnográfica são: a observação participante, as entrevistas, o diário

de campo e o registo audiovisual.

• Breve descrição da nossa utilização destes métodos:

• a) Na observação participante, inserimo-nos numa comunidade de

jogadores de forma a observar o seu comportamento, para

compreender a sua cultura, bem como a sua rede de significados.

Page 11: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

• b) Registo audiovisual: Foi realizado um documentário, de forma a

permitir visualizar o espaço, a actividade, os sujeitos, entre outros

aspectos. Incluímos ainda entrevistas e registos dos jogadores

durante a partida.

• O objectivo foi retratar as relações sociais estabelecidas dentro e

fora do jogo tal como as ambições dos jogadores em relação aos

jogos.

Metodologia: métodos

Page 12: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Metodologia: amostra

• No primeiro grupo de participantes temos uma comunidade de

diversos jogadores que partilham o mesmo espaço físico num

encontro de LAN.

• O jogo preferido desta comunidade de jogadores é o Call of Duty 2

no caso de jogarem em LAN.

• No segundo grupo de participantes constam investigadores de

videojogos e psicólogos.

Page 13: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

Conclusões

• Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar o

preço dos videojogos, pois acham que o jogo é feito com base no

seu feedback.

• Gostam de interagir dentro do mesmo espaço físico, tendo assim

uma experiência de jogo mais “real” e próxima dos jogos colectivos

tradicionais.

• Os mais inexperientes preferem o CS por ser mais fácil de jogar.

Revelaram que o Call of Duty 2 também devia ter um modo

simplista de jogo.

Page 14: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

• Dentro das LANs os participantes preferem comunicar através do

chat, apesar de lhes afectar a performance (têm que imobilizar o

avatar consequentemente ficam vulneráveis).

• Constatámos que para os jogadores o mais importante são os

videojogos independentemente da plataforma onde estes correm.

• Dentro deste espaço virtual de jogadores verificaram-se

personalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso de

artefactos da cultura tradicional e do momento político.

Conclusões

Page 15: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

• A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos

intervenientes, já que lhes permite divulgar os seus

projectos/produtos.

• As atenções da maioria dos intervenientes centravam-se nos sites

onde lhes era possível inserir vídeos e comentários aos jogos.

Conclusões

Page 16: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

• Possibilitar a criação de publicidade ou produções

pessoais/profissionais dos jogadores (por analogia aos sprays do

CS).

• Existir sempre as opções multiplayer online e em LAN.

• Modificar o sistema de comunicação em relação ao microfone, ou

seja, utilizar um sistema on/off para não ser necessário ter uma

tecla pressionada.

• Ter uma opção para captar vídeos durante as partidas, de forma

intuitiva. Além disto, o jogador ao sair do jogo poderia optar por

exemplo inserir o vídeo da partida no youtube.

Possíveis alterações nos próximos FPS

Page 17: Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

• Optimizar melhor os videojogos (ao nível gráfico/sonoro), podendo

assim aumentar a quantidade de adeptos (por consequência o jogo

poderia levar mais tempo a ser desenvolvido).

• Manter a vertente single-player em qualquer FPS. Quando o

jogador seleccionar a dificuldade de jogo, esta deveria aumentar o

nível de inteligência artificial.

• Inserir ferramentas de edição de mapas e objectos do jogo de forma

intuitiva. O jogo deveria conter um ranking de melhor criador de

MOD (para incentivar as personalizações dos jogos).

• Experimentar aliar o tipo de jogo de tiros na perspectiva da primeira

pessoa com outro tipo de jogo por ex. o RPG (no Mirror's Edge isso

já acontece).

Possíveis alterações nos próximos FPS