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Editorial... zine!?
A ideia de criar um zine para o blog
Filhos da Gehenna surgiu após ler o artigo
“Zine: Jogando suas Idéias para a Galera”,
artigo escrito por Rafael Balbi, publicado no
blog Pontos de Experiência do Diogo
Nogueira, uma iniciativa interessante que
mobilizou o meu grupo de jogadores.
No V FORPG, em 2015, foi colocado em
pauta na palestra do J.M. Trevisan a
importância das revistas de RPG, que
contribuíram para formar diversos jogadores,
mas o fato é que atualmente não há um
espaço editorial para colocar uma revista
temática de RPG com distribuição nacional, é
necessário todo uma estrutura de logística.
Dessa forma, os blogs aproveitaram
essa carência e começaram a produzir para
esse público em especifico, fato este, que foi
responsável em estimular a criação do blog
Filhos da Gehenna.
Após conhecer o mundo dos zines,
quero explorar essa mídia. O zine Folhetim
dos Jogos não tem periodicidade definida,
mas o conteúdo será voltado para adaptações,
dicas para narradores, divulgação de eventos
e análise de jogos. A distribuição física será
em eventos em encontro semanais que for
narrar e disponibilizada para download no
blog Filhos da Gehenna.
JanPiertezoon,
administrador do blog Filhos da Gehenna.
Créditos
Adaptação:
Jan Piertezoon
Revisão & Diagramação:
Jan Piertezoon
Artes:
As imagens usadas neste
material foram encontradas
gratuitamente no Google e o
uso aqui não representa uma
ofensa ao direito autoral de
cada uma delas.
GeneSys:
grifoesditorial.com.br
Filhos da Gehenna
filhosdagehenna.blogspot.com.br/
3
Barsoom
O Criador: Edgar Rice Burroughs
Edgar Rice Burroughs,
aclamado criador de Tarzan,
também é o criador de John Carter,
um herói da guerra civil americana
que foi abduzido por marcianos,
responsável por salvar uma princesa
marciana e alterar o resultado de
uma guerra. A série de ficção
cientifica foi escrita inicialmente em
contos, iniciados em 1912, e depois
reunidos em uma coleção de onze
livros.
Edgar Rice Burroughs
desenvolveu o ambiente de Marte,
inspirado nas obras de Percival
Lowell, que passou quinze anos
estudando intensivamente o planeta
Marte, mapeou as marcas da
superfície do planeta Marte e
publicou as suas observações em
três livros: Mars (1895), Mars and its
Canals (1906) e Mars as the Abode
of Life (1908), apresentando que
Marte teria tido formas de vida
inteligente; e nas observações de
Giovanni Schiaparelli que nomeou
mares e continentes em Marte,
dando origens as afirmações que as
estruturas lineares na superfície do
planeta eram resquícios de obras de
engenharia de uma antiga
civilização marciana.
Bibliografia
A Princess of Mars (1912)
The Gods of Mars (1914)
The Warlord of Mars (1918)
Thuvia, Maid of Mars (1920)
The Chessmen of Mars (1922)
The Master Mind of Mars (1928)
A Fighting Man of Mars (1931)
Swords of Mars (1936)
Synthetic Men of Mars (1940)
Llana of Gathol (1948)
John Carter of Mars (1964)
"John Carter and the Giant of Mars"
(1940) escrito pelo filho John
Coleman Burroughs.
"Skeleton Men of Jupiter" (1942)
4
Contrato Social – Composição de Personagem
O GeneSys RPG oferece
diversas opções para adaptar o
sistema ao estilo de Jogo que se
deseja narrar, então, essas escolhas
devem ser bem definidas.
A adaptação de John Carter –
Barsoom para GeneSys RPG foi
idealizada para uma campanha
Narrativista, na qual, busca jogar
explorando o personagem e a
história subjetiva, focando a
produção da narrativa, dessa forma,
será utilizada a seguinte composição
de personagem:
Atributos – 6 pontos, dos quais, até
2 pontos podem ser realocados para
minúcias. Utilização de valores
negativos em Minúcias ou Atributos
para equilibrar a pontuação inicial,
não ultrapassa o valor de 2 pontos.
Quale – por ser uma campanha
narrativista não será utilizada
descritores que pormenorizam os
atributos.
Habilidades – 60 pontos, Lista de
Habilidades: Armas Brancas, Armas
de Fogo, Armas Laser [Barsoom],
Artes, Briga, Cavalgar [Animais da
Terra], Cavalgar [Animais de
Barsoom], Ciência [Barsoom],
Ciência [Terra], Comunicação,
Condução [Veículos de Barsoom],
Condução [Veículos da Terra],
Empatia, Esportes, Erudição,
Furtividade, Intimidação,
Investigação, Liderança, Mistérios,
Pilotar [Veículos de Barsoom],
Pilotar [Veículos da Terra],
Prontidão, Sobrevivência [Barsoom]
e Sobrevivência [Terra].
Elementos Acessórios – os jogadores
devem elaborar em conjunto com a
Mesa.
Predicados – para os descritores
prosaicos, foi adotado a relevância
dos Predicados para o modelo de
Personagem Dedicado:
Predicado Conceitual |3|, Predicado
de Jornada |2|, Predicado
Relacional |1| para cada jogador,
Predicado Histórico |2|.
Tabela de Custos da Composição do Personagem
Hierarquia Adjetiva Atributos e Minúcias Habilidades
Lendário 13 pts. 89 pts.
Excepcional 8 pts. 55 pts.
Grande 5 pts. 34 pts.
Bom 3 pts. 21 pts.
Decente 2 pts. 13 pts.
Razoável 1 pts. 8 pts.
Medíocre 0 pts 5 pts.
Ruim -1 pts. 3 pts.
Pequeno -2 pts. 2 pts.
Ridículo -3 pts. 1 pts.
Insignificante -5 pts. 0 pts.
5
Barsoom: O Planeta Marte.
O planeta Marte, ou melhor,
Barsoom é como seus habitantes o
nomeiam, atualmente está
condenado, perdendo a sua
atmosfera, sem os canais que
conduzem as água dos polos e as
usinas atmosféricas, que produzem
ar, o planeta morrerá em dias. Todas
essas incríveis obras de engenharia
foram desenvolvidas por
civilizações antigas que não existem
mais, os habitantes atuais de
Barsoom não podem replicar essa
tecnologia, e apenas mantêm as
relíquias do passado. Esse é
principal motivo dos habitantes de
Barsoom estarem em constate
guerra disputando os poucos
recursos.
A antiga civilização de
Barsoom era composta por
Marcianos Brancos, Negros e
Amarelos, que navegavam os
oceanos do planeta, mas quando os
oceanos começaram a secar, as
civilizações migraram para o
deserto construindo novas cidades.
Atualmente Barsoom
apresenta diversas ruínas
esquecidas, muitas são canais que
faziam a transposição da água dos
polos, nas margens dos canais ainda
existem grandes cidades. As cidades
são habitadas por descendentes das
três raças originais, que num esforço
para criar uma nova civilização
capaz de sobreviver às mudanças do
planeta, criaram os Marcianos
Vermelhos.
Diversas criaturas predadoras
vivem nos oceanos secos de
Barsoom e em cidades esquecidas.
Apenas as feras mais selvagens
sobreviveram: os Calots, os Ulsios,
os Banths e os Macacos Brancos
(White Apes) espreitam nessas
terras inóspitas.
As Raças de Barsoom
Barsoom é habitada por uma
notável variedade de raças
humanoides: Marcianos Verdes,
Amarelos, Brancos, Negros em
pequenas quantidades e
principalmente os Marcianos
Vermelhos.
Os habitantes de Barsoom
estão em constate guerra, vivem
aptos para o combate. Marcianos
adultos são guerreiros, treinados
desde que saem do ovo. A honra
está acima de tudo, em sua longa
vida, ele vê o mundo se extinguindo
à sua volta e aceita o seu destino
com perseverança. Os marcianos
possuem uma tecnologia avançada
provenientes de outras eras, mas a
capacidade de criar e manter essa
tecnologia é bem limitada.
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Marcianos Vermelhos
Os Marcianos Vermelhos são
os habitantes mais comuns de
Barsoom. Tem a aparência de
humanos bem formados, mas são
ovíparos, com uma tez bronzeada e
avermelhada. É a civilização mais
avançada tecnologicamente. Suas
cidades são as maiores e suas frotas
de navios aéreos travam grandes
batalhas nos céus. São os
responsáveis pela manutenção dos
canais e usinas atmosféricas.
História
De acordo com as histórias
mais aceitas, os Marcianos
Vermelhos descendem do resultado
de séculos de cruzamentos entre os
Marcianos Brancos (Orovar), os
Marcianos Negros (First Born) e os
Marcianos Amarelos (Okar). De
acordo com essa história, quando os
oceanos de Barsoom começaram a
secar, as três nações ancestrais
formaram uma aliança na esperança
de preservar a vida senciente do
planeta. Depois de incontáveis
gerações, a pele cor de cobre e o
cabelo preto tornaram-se a nova
norma, e, portanto, os Marcianos
Vermelhos nasceram, prosperaram e
se espalharam sobre a superfície de
Barsoom.
Biologia e Vestuário
Os Marcianos Vermelhos não
são exatamente vermelhos, mas
possuem um tom de pele de cor
cobre-avermelhado. Como todos os
marcianos são ovíparos. Um ovo
tem de ser incubado durante cerca
de cinco anos marcianos. Após a
eclosão, os jovens Marcianos
Vermelhos estão totalmente
desenvolvidos, exceto para o seu
tamanho. Cinco anos marcianos
depois, o jovem Marciano Vermelho
atinge a maturidade.
As vestimentas dos
Marcianos Vermelhos contem
diversos enfeites, mas são curtas,
estão bem representadas no filme
John Carter entre Dois Mundos. A
barba e os pelos corporais são
considerados incomuns.
Cultura
Os Marcianos Vermelhos são
predominantes no planeta e estão
espalhadas por toda a superfície de
Barsoom, dessa forma, a cultura e as
tradições são bem diversificadas.
7
Religião
Tradicionalmente, a maioria
dos Marcianos Vermelhos
adoravam a deusa Issus (VillIssus) e
quando o indivíduo atingia a idade
de 1000 anos, ou estavam cansados
de viver, eles iniciavam uma
peregrinação ao Valley Dor, perto
do polo sul de Barsoom. O Valley
Dor foi por muito tempo
considerado a entrada para uma
gloriosa vida após a morte. Esta
crença foi difundida pelos
Marcianos Brancos, Therns. Mas na
verdade, Valley Dor, é uma região
repleta de predadores: Macacos
brancos (White Apes) e Homens-
plantas (Plant Men). Os poucos que
sobreviveram aos predadores eram
escravizados pelos Therns até
ficarem fracos para servir, quando
eram mortos e consumidos.
A Deusa VillIssus
VillIssus era a Deusa da Vida
Eterna, Filha da Lesser Moon, Mãe
da Nearer Moon, e a Deusa da
Morte. Todos esses títulos eram
falsos. Na realidade, VillIssus é uma
marciana muita antiga da raça
Marcianos Negros.
Era adorada por Marcianos
Negros (First Born) e os Marcianos
Brancos (Therns). E em determinado
momento VillIssus encontrou seu
fim nas mãos de seus próprios
seguidores.
Principais Cidades e Reinos:
Amhor, Duhor, Dusar, Gathol,
Hellium, Kaol, Manator, Onvak,
Ptarth, Toonol, Zodanga.
GeneSys
Os personagens – Marcianos
Vermelhos recebem um bônus de
incremento em um nível na
Hierarquia Adjetiva de seu Atributo
Existir (em campanhas
narrativistas), nas demais a Mesa
deve estabelecer um bônus em uma
Quale que represente o incremento
de resistência e força.
Elemento Acessório
Código de Honra (Decente): os
Marcianos Vermelhos adotam um
rigoroso código de honra em seus
combates. Este código abrange
muitos aspectos da vida do
marciano, a sua aplicação mais
importante é em combate pessoal,
neste caso, a honra exige que um
guerreiro só possa responder a um
ataque pessoal com uma arma
considerada igual ou inferior ao
usado pelo atacante. Assim, um
guerreiro que ataque com uma
espada longa, o seu adversário só
poderá usar uma espada longa,
espada curta, punha l, ou mesmo
um machado, mas não pode utilizar
uma pistola para combater seu
opositor.
8
Marcianos Verdes
Os Marcianos Verdes
habitam os selvagens leitos secos
dos oceanos de Barsoom. É a raça
mais alienígena dos habitantes, com
aproximadamente quatro metros de
altura e seis membros. Possuem
uma existência nômade, viajando
entre as ruínas das cidades
esquecidas. Não constroem nem
cultivam, vivendo da vegetação, da
rara caça e dos produtos
provenientes dos assaltos às
caravanas de Marcianos Vermelhos.
Entre os Marcianos Verdes,
“você tem aquilo que você toma”, ao
desafiar e matar seu superior, você
recebe suas posses, seus títulos e seu
nome. Eles são inteligentes e
capazes de se organizar em uma
sociedade.
Biologia e Vestuário
Os Marcianos Verdes
possuem a maior estatura entre as
raças marcianas, os machos
possuem aproximadamente quatro
metros de altura e as fêmeas até três
metros e setenta. Eles possuem tom
de pele esverdeada, orelhas
pequenas, antenas logo acima dos
olhos, e grandes presas. Nos machos
as presas se estendem acima do
referencial dos olhos. Os olhos são
grandes e possuem movimentos
independentes. As fêmeas possuem
um tom de pele mais clara, as presas
são menores e apresentam
resquícios de unhas.
Os jovens Marcianos Verdes
eclodem de ovos. Os ovos possuem
trinta centímetros de tamanho e leva
até cinco anos marcianos para
eclodir. Os jovens são réplicas em
miniatura dos adultos, com altura
aproximada de um metro e meio. A
pele possui um tom verde-
amarelado que escurece à medida
que envelhecem.
A característica mais distinta
da espécie é seus seis membros, dois
braços, duas pernas e um conjunto
intermediário de membros, que
podem ser usados como braços ou
pernas. Como a maioria dos outros
humanoides marcianos, os
Marcianos Verdes vestem poucas
roupas, mas sempre adornados com
joias e símbolos tribais.
9
História Antiga
A origem dos Marcianos
Verdes é em grande parte
desconhecido. Eles ganharam
destaque nos últimos dias de
Barsoom, quando os oceanos
começaram a secar, e os Marcianos
Brancos, Amarelos e Negros,
principalmente os Orovar,
começaram a invadir as cidades de
várias raças.
Quando os Marcianos
extraiam todos os recursos das
cidades e a abandonavam os
Marcianos Verdes assumiam.
Embora aparentemente não
possuam capacidade de fazerem uso
da tecnologia dos Marcianos
Brancos, Amarelos e Negros.
Com o passar dos anos as
hordas verdes aumentaram de
forma estrondosa e começaram a
disputar por territórios, sendo
necessário se dividirem em hordas
menores, baseadas nos territórios
ocupados. Assim a horda verde que
ocupou a antiga cidade de Thark
começou a chamar-se Tharks, a
horda que controlava Warhoon
começou a chamar-se Warhoon. A
rivalidade entre as hordas verdes
assegura que nunca haverá
qualquer aliança entre eles.
Enquanto os Marcianos Verdes
digladiavam por territórios os
Marcianos Vermelhos prosperavam
e dominavam a tecnologia das
ruínas.
Cultura
Todos os anos, as fêmeas
devem apresentar até treze ovos; os
ovos que alcançarem um peso e
tamanho adequado, são colocados
em um cofre subterrâneo secreto
com ambiente ideal para eclosão.
Todos os anos, um conselho de
cerca de 20 chefes examina todos os
ovos, e aproximadamente cerca de
100 ovos são destruídos,
preservando apenas ovos perfeito
para incubação. Uma vez que o
período de incubação de cinco anos
marcianos termina, todos os ovos
que não chocam no tempo são
destruídos.
Se algum dos filhos
apresentarem deformidades são
prontamente eliminados sem
qualquer sentimentalismo. Durante
a criação as fêmeas são responsáveis
em ensinar a língua local e uso de
armas. As “mães” não desenvolvem
sentimentos ou apego a seus filhos –
os jovens Marcianos Verdes
pertencem à comunidade e, dessa
forma, o amor parental é
completamente desconhecido para
eles. Desde o nascimento, eles não
conhecem o amor paternal ou
maternal, não têm noção da palavra
casa; são ensinados que devem
provar, através de seu físico e
ferocidade que eles estão aptos para
viver.
Os Marcianos Verdes são
bárbaros, não possuem linguagem
escrita, e nunca construíram
qualquer estrutura além das
incubadoras necessárias para
eclosão dos ovos. Seu senso de
humor é cruel, rindo da morte e
sofrimento. Eles estão
constantemente em guerra uns com
10
os outros, e com os Marcianos
Vermelhos. Detestam mineração e
trabalho físico, e todas as coisas de
valor são produzidas pelas fêmeas.
Em matéria de direito, eles
fazem novas leis apenas como torna-
se necessário; uma nova lei para
cada emergência.
Hordas
Existem diversas hordas de
Marcianos Verdes por toda a
superfície de Barsoom, cada uma
delas adota o nome da cidade que
habitam, as principais são: Thark,
Thurd, Torquas e Warhoon.
Criaturas & Caravanas
Um dos aspectos mais
notáveis da cultura dos Marcianos
Verdes é sua habilidade de
domesticar os vários animais que
habitam Barsoom, e o uso dessas
criaturas em seus comboios. Há três
criaturas encontradas entre os
Marcianos Verdes, os Thoats são
utilizados como animais de
montaria, os Zitidar são os animais
de carga, e os ferozes Calots são
animais de guarda.
GeneSys RPG
Os personagens – Os Marcianos
Verdes recebem um bônus de
incremento em um nível na
Hierarquia Adjetiva de seu Atributo
Existir (em campanhas
narrativistas), nas demais a Mesa
deve estabelecer um bônus em uma
Quale que represente o incremento
de resistência e força.
Elementos Acessórios
Código de Honra (Decente): os
Marcianos Verdes adotam um
rigoroso código de honra “O que
você conquista em combate é seu”.
Este código abrange até em questões
de liderança de uma horda, mas
para isso o desafiador deve ter apoio
de um membro da horda.
Presas: as reluzentes presas brancas
de um Marciano Verde podem ser
utilizadas em combate corpo-a-
corpo. Dano: Razoável (machos) e
Medíocre (fêmeas).
Tamanho Descomunal: Marcianos
Verdes possuem em media quatro
metros de altura. Recebem o
Predicado – Tamanho Descomunal
|2|.
Visão Periférica: a capacidade de
concentrar sua visão em direções
diferente concede a habilidade visão
periférica. Recebem o Predicado –
Visão Periférica |1|.
Reputação Selvagem: Marcianos
Verdes possuem a fama de serem
agressivos com as demais raças.
Recebem o Predicado – Má Fama
|1|.
Membros extras: Marcianos Verdes
possuem dois membros extras entre
seus braços e pernas que podem
servir tanto como mãos ou pernas
extras, quando necessário. Recebem
o Predicado – Membros Extras |2|,
que pode ser evocado:
Para proezas de força que
envolva o Atributo Existir;
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Para proezas que envolvam o
movimento – Atributo
Mover-se; e
Para realização de ataques
adicionais, deve-se salientar
que há um acréscimo no nível
de Hierarquia Adjetiva, ou
seja, a dificuldade recebe o
incremento de um nível
acumulativo na Hierarquia
Adjetiva a cada ataque
adicional.
Ambidestro: Marcianos Verdes
possuem a habilidade de domínio
em todos os seus membros, sendo
possível, utilizar armas em seus
quatros braços. Recebem o
Predicado – Ambidestro |2|.
12
Terráqueos
Os Terráqueos podem chegar
eventualmente a Barsoom, por
projeção espiritual ou outros meios
(como é o caso de John Carter e
Gullivar Jones, respectivamente).
Em Barsoom eles logo descobrem
que a vida sob uma gravidade
muito superior lhes possibilita
realizar feitos incríveis graças à
gravidade fraca e atmosfera
rarefeita marcianas, tendo assim
força, resistência e agilidade maior
do que os habitantes comuns de
Barsoom.
Os Terráqueos também
adquirem uma proteção psíquica
evitando que sejam alvos das
habilidades psíquicas dos
Marcianos.
GeneSys RPG
Os dois Terráqueos
registradas por Edgar Rice
Burroughs eram guerreiros
experientes, que podem ou não ser
considerados seres humanos típicos
de Barsoom, John Carter e Ulysses
Paxton foram soldados experientes e
aventureiros, mesmo antes de
aparecer em Marte.
Dado que a presença de um
ser humano é tão rara, apenas três
no cânone, e um era apenas meio-
humano, a Mesa deve considerar
cuidadosamente ao permitir a
criação de personagens Terráqueos.
Os personagens – Terráqueos
recebem um bônus de incremento
em um nível na Hierarquia Adjetiva
seus Atributos: Existir e Mover-se
(em campanhas narrativistas), nas
demais a Mesa deve estabelecer um
bônus em uma Quale que
represente o incremento de
resistência, força e Agilidade.
Elementos Acessórios
Mente alienígena: por alguma razão
desconhecida, a mente de um
Terráqueo é incompreensível,
bloqueando todas as tentativas de
leituras psíquicas. Recebem o
Predicado – Proteção Psíquica |2|.
Barsoomian: há uma linguagem
comum em Barsoom, à comunicação
é telepática, com um número
limitado de palavras. Os Terráqueos
não podem ter a sua mente alvo de
poderes psíquicos, mas podem se
comunicar normalmente.
Para um melhor aproveitamento do
material apresentado, baixe o Fast Play
do sistema GeneSys RPG no site da
Grifo Editorial, há diversas aventuras
prontas disponibilizadas e
regularmente são realizados playtestes
em eventos e encontros semanais de
RPG.