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filhosdagehenna
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Editorial... zine!?
A ideia de criar um zine para o blog
Filhos da Gehenna surgiu aps ler o artigo
Zine: Jogando suas Idias para a Galera,
artigo escrito por Rafael Balbi, publicado no
blog Pontos de Experincia do Diogo
Nogueira, uma iniciativa interessante que
mobilizou o meu grupo de jogadores.
No V FORPG, em 2015, foi colocado em
pauta na palestra do J.M. Trevisan a
importncia das revistas de RPG, que
contriburam para formar diversos jogadores,
mas o fato que atualmente no h um
espao editorial para colocar uma revista
temtica de RPG com distribuio nacional,
necessrio todo uma estrutura de logstica.
Dessa forma, os blogs aproveitaram
essa carncia e comearam a produzir para
esse pblico em especifico, fato este, que foi
responsvel em estimular a criao do blog
Filhos da Gehenna.
Aps conhecer o mundo dos zines,
quero explorar essa mdia. O zine Folhetim
dos Jogos no tem periodicidade definida,
mas o contedo ser voltado para adaptaes,
dicas para narradores, divulgao de eventos
e anlise de jogos. A distribuio fsica ser
em eventos em encontro semanais que for
narrar e disponibilizada para download no
blog Filhos da Gehenna.
JanPiertezoon,
administrador do blog Filhos da Gehenna.
Crditos
Adaptao:
Jan Piertezoon
Reviso & Diagramao:
Jan Piertezoon
Artes:
As imagens usadas neste
material foram encontradas
gratuitamente no Google e o
uso aqui no representa uma
ofensa ao direito autoral de
cada uma delas.
GeneSys:
grifoesditorial.com.br
Filhos da Gehenna
filhosdagehenna.blogspot.com.br/
mailto:[email protected]
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Barsoom
O Criador: Edgar Rice Burroughs
Edgar Rice Burroughs,
aclamado criador de Tarzan,
tambm o criador de John Carter,
um heri da guerra civil americana
que foi abduzido por marcianos,
responsvel por salvar uma princesa
marciana e alterar o resultado de
uma guerra. A srie de fico
cientifica foi escrita inicialmente em
contos, iniciados em 1912, e depois
reunidos em uma coleo de onze
livros.
Edgar Rice Burroughs
desenvolveu o ambiente de Marte,
inspirado nas obras de Percival
Lowell, que passou quinze anos
estudando intensivamente o planeta
Marte, mapeou as marcas da
superfcie do planeta Marte e
publicou as suas observaes em
trs livros: Mars (1895), Mars and its
Canals (1906) e Mars as the Abode
of Life (1908), apresentando que
Marte teria tido formas de vida
inteligente; e nas observaes de
Giovanni Schiaparelli que nomeou
mares e continentes em Marte,
dando origens as afirmaes que as
estruturas lineares na superfcie do
planeta eram resqucios de obras de
engenharia de uma antiga
civilizao marciana.
Bibliografia
A Princess of Mars (1912)
The Gods of Mars (1914)
The Warlord of Mars (1918)
Thuvia, Maid of Mars (1920)
The Chessmen of Mars (1922)
The Master Mind of Mars (1928)
A Fighting Man of Mars (1931)
Swords of Mars (1936)
Synthetic Men of Mars (1940)
Llana of Gathol (1948)
John Carter of Mars (1964)
"John Carter and the Giant of Mars"
(1940) escrito pelo filho John
Coleman Burroughs.
"Skeleton Men of Jupiter" (1942)
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Contrato Social Composio de Personagem
O GeneSys RPG oferece
diversas opes para adaptar o
sistema ao estilo de Jogo que se
deseja narrar, ento, essas escolhas
devem ser bem definidas.
A adaptao de John Carter
Barsoom para GeneSys RPG foi
idealizada para uma campanha
Narrativista, na qual, busca jogar
explorando o personagem e a
histria subjetiva, focando a
produo da narrativa, dessa forma,
ser utilizada a seguinte composio
de personagem:
Atributos 6 pontos, dos quais, at
2 pontos podem ser realocados para
mincias. Utilizao de valores
negativos em Mincias ou Atributos
para equilibrar a pontuao inicial,
no ultrapassa o valor de 2 pontos.
Quale por ser uma campanha
narrativista no ser utilizada
descritores que pormenorizam os
atributos.
Habilidades 60 pontos, Lista de
Habilidades: Armas Brancas, Armas
de Fogo, Armas Laser [Barsoom],
Artes, Briga, Cavalgar [Animais da
Terra], Cavalgar [Animais de
Barsoom], Cincia [Barsoom],
Cincia [Terra], Comunicao,
Conduo [Veculos de Barsoom],
Conduo [Veculos da Terra],
Empatia, Esportes, Erudio,
Furtividade, Intimidao,
Investigao, Liderana, Mistrios,
Pilotar [Veculos de Barsoom],
Pilotar [Veculos da Terra],
Prontido, Sobrevivncia [Barsoom]
e Sobrevivncia [Terra].
Elementos Acessrios os jogadores
devem elaborar em conjunto com a
Mesa.
Predicados para os descritores
prosaicos, foi adotado a relevncia
dos Predicados para o modelo de
Personagem Dedicado:
Predicado Conceitual |3|, Predicado
de Jornada |2|, Predicado
Relacional |1| para cada jogador,
Predicado Histrico |2|.
Tabela de Custos da Composio do Personagem
Hierarquia Adjetiva Atributos e Mincias Habilidades
Lendrio 13 pts. 89 pts.
Excepcional 8 pts. 55 pts.
Grande 5 pts. 34 pts.
Bom 3 pts. 21 pts.
Decente 2 pts. 13 pts.
Razovel 1 pts. 8 pts.
Medocre 0 pts 5 pts.
Ruim -1 pts. 3 pts.
Pequeno -2 pts. 2 pts.
Ridculo -3 pts. 1 pts.
Insignificante -5 pts. 0 pts.
5
Barsoom: O Planeta Marte.
O planeta Marte, ou melhor,
Barsoom como seus habitantes o
nomeiam, atualmente est
condenado, perdendo a sua
atmosfera, sem os canais que
conduzem as gua dos polos e as
usinas atmosfricas, que produzem
ar, o planeta morrer em dias. Todas
essas incrveis obras de engenharia
foram desenvolvidas por
civilizaes antigas que no existem
mais, os habitantes atuais de
Barsoom no podem replicar essa
tecnologia, e apenas mantm as
relquias do passado. Esse
principal motivo dos habitantes de
Barsoom estarem em constate
guerra disputando os poucos
recursos.
A antiga civilizao de
Barsoom era composta por
Marcianos Brancos, Negros e
Amarelos, que navegavam os
oceanos do planeta, mas quando os
oceanos comearam a secar, as
civilizaes migraram para o
deserto construindo novas cidades.
Atualmente Barsoom
apresenta diversas runas
esquecidas, muitas so canais que
faziam a transposio da gua dos
polos, nas margens dos canais ainda
existem grandes cidades. As cidades
so habitadas por descendentes das
trs raas originais, que num esforo
para criar uma nova civilizao
capaz de sobreviver s mudanas do
planeta, criaram os Marcianos
Vermelhos.
Diversas criaturas predadoras
vivem nos oceanos secos de
Barsoom e em cidades esquecidas.
Apenas as feras mais selvagens
sobreviveram: os Calots, os Ulsios,
os Banths e os Macacos Brancos
(White Apes) espreitam nessas
terras inspitas.
As Raas de Barsoom
Barsoom habitada por uma
notvel variedade de raas
humanoides: Marcianos Verdes,
Amarelos, Brancos, Negros em
pequenas quantidades e
principalmente os Marcianos
Vermelhos.
Os habitantes de Barsoom
esto em constate guerra, vivem
aptos para o combate. Marcianos
adultos so guerreiros, treinados
desde que saem do ovo. A honra
est acima de tudo, em sua longa
vida, ele v o mundo se extinguindo
sua volta e aceita o seu destino
com perseverana. Os marcianos
possuem uma tecnologia avanada
provenientes de outras eras, mas a
capacidade de criar e manter essa
tecnologia bem limitada.
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Marcianos Vermelhos
Os Marcianos Vermelhos so
os habitantes mais comuns de
Barsoom. Tem a aparncia de
humanos bem formados, mas so
ovparos, com uma tez bronzeada e
avermelhada. a civilizao mais
avanada tecnologicamente. Suas
cidades so as maiores e suas frotas
de navios areos travam grandes
batalhas nos cus. So os
responsveis pela manuteno dos
canais e usinas atmosfricas.
Histria
De acordo com as histrias
mais aceitas, os Marcianos
Vermelhos descendem do resultado
de sculos de cruzamentos entre os
Marcianos Brancos (Orovar), os
Marcianos Negros (First Born) e os
Marcianos Amarelos (Okar). De
acordo com essa histria, quando os
oceanos de Barsoom comearam a
secar, as trs naes ancestrais
formaram uma aliana na esperana
de preservar a vida senciente do
planeta. Depois de incontveis
geraes, a pele cor de cobre e o
cabelo preto tornaram-se a nova
norma, e, portanto, os Marcianos
Vermelhos nasceram, prosperaram e
se espalharam sobre a superfcie de
Barsoom.
Biologia e Vesturio
Os Marcianos Vermelhos no
so exatamente vermelhos, mas
possuem um tom de pele de cor
cobre-avermelhado. Como todos os
marcianos so ovparos. Um ovo
tem de ser incubado durante cerca
de cinco anos marcianos. Aps a
ecloso, os jovens Marcianos
Vermelhos esto totalmente
desenvolvidos, exceto para o seu
tamanho. Cinco anos marcianos
depois, o jovem Marciano Vermelho
atinge a maturidade.
As vestimentas dos
Marcianos Vermelhos contem
diversos enfeites, mas so curtas,
esto bem representadas no filme
John Carter entre Dois Mundos. A
barba e os pelos corporais so
considerados incomuns.
Cultura
Os Marcianos Vermelhos so
predominantes no planeta e esto
espalhadas por toda a superfcie de
Barsoom, dessa forma, a cultura e as
tradies so bem diversificadas.
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Religio
Tradicionalmente, a maioria
dos Marcianos Vermelhos
adoravam a deusa Issus (VillIssus) e
quando o indivduo atingia a idade
de 1000 anos, ou estavam cansados
de viver, eles iniciavam uma
peregrinao ao Valley Dor, perto
do polo sul de Barsoom. O Valley
Dor foi por muito tempo
considerado a entrada para uma
gloriosa vida aps a morte. Esta
crena foi difundida pelos
Marcianos Brancos, Therns. Mas na
verdade, Valley Dor, uma regio
repleta de predadores: Macacos
brancos (White Apes) e Homens-
plantas (Plant Men). Os poucos que
sobreviveram aos predadores eram
escravizados pelos Therns at
ficarem fracos para servir, quando
eram mortos e consumidos.
A Deusa VillIssus
VillIssus era a Deusa da Vida
Eterna, Filha da Lesser Moon, Me
da Nearer Moon, e a Deusa da
Morte. Todos esses ttulos eram
falsos. Na realidade, VillIssus uma
marciana muita antiga da raa
Marcianos Negros.
Era adorada por Marcianos
Negros (First Born) e os Marcianos
Brancos (Therns). E em determinado
momento VillIssus encontrou seu
fim nas mos de seus prprios
seguidores.
Principais Cidades e Reinos:
Amhor, Duhor, Dusar, Gathol,
Hellium, Kaol, Manator, Onvak,
Ptarth, Toonol, Zodanga.
GeneSys
Os personagens Marcianos
Vermelhos recebem um bnus de
incremento em um nvel na
Hierarquia Adjetiva de seu Atributo
Existir (em campanhas
narrativistas), nas demais a Mesa
deve estabelecer um bnus em uma
Quale que represente o incremento
de resistncia e fora.
Elemento Acessrio
Cdigo de Honra (Decente): os
Marcianos Vermelhos adotam um
rigoroso cdigo de honra em seus
combates. Este cdigo abrange
muitos aspectos da vida do
marciano, a sua aplicao mais
importante em combate pessoal,
neste caso, a honra exige que um
guerreiro s possa responder a um
ataque pessoal com uma arma
considerada igual ou inferior ao
usado pelo atacante. Assim, um
guerreiro que ataque com uma
espada longa, o seu adversrio s
poder usar uma espada longa,
espada curta, punha l, ou mesmo
um machado, mas no pode utilizar
uma pistola para combater seu
opositor.
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Marcianos Verdes
Os Marcianos Verdes
habitam os selvagens leitos secos
dos oceanos de Barsoom. a raa
mais aliengena dos habitantes, com
aproximadamente quatro metros de
altura e seis membros. Possuem
uma existncia nmade, viajando
entre as runas das cidades
esquecidas. No constroem nem
cultivam, vivendo da vegetao, da
rara caa e dos produtos
provenientes dos assaltos s
caravanas de Marcianos Vermelhos.
Entre os Marcianos Verdes,
voc tem aquilo que voc toma, ao
desafiar e matar seu superior, voc
recebe suas posses, seus ttulos e seu
nome. Eles so inteligentes e
capazes de se organizar em uma
sociedade.
Biologia e Vesturio
Os Marcianos Verdes
possuem a maior estatura entre as
raas marcianas, os machos
possuem aproximadamente quatro
metros de altura e as fmeas at trs
metros e setenta. Eles possuem tom
de pele esverdeada, orelhas
pequenas, antenas logo acima dos
olhos, e grandes presas. Nos machos
as presas se estendem acima do
referencial dos olhos. Os olhos so
grandes e possuem movimentos
independentes. As fmeas possuem
um tom de pele mais clara, as presas
so menores e apresentam
resqucios de unhas.
Os jovens Marcianos Verdes
eclodem de ovos. Os ovos possuem
trinta centmetros de tamanho e leva
at cinco anos marcianos para
eclodir. Os jovens so rplicas em
miniatura dos adultos, com altura
aproximada de um metro e meio. A
pele possui um tom verde-
amarelado que escurece medida
que envelhecem.
A caracterstica mais distinta
da espcie seus seis membros, dois
braos, duas pernas e um conjunto
intermedirio de membros, que
podem ser usados como braos ou
pernas. Como a maioria dos outros
humanoides marcianos, os
Marcianos Verdes vestem poucas
roupas, mas sempre adornados com
joias e smbolos tribais.
9
Histria Antiga
A origem dos Marcianos
Verdes em grande parte
desconhecido. Eles ganharam
destaque nos ltimos dias de
Barsoom, quando os oceanos
comearam a secar, e os Marcianos
Brancos, Amarelos e Negros,
principalmente os Orovar,
comearam a invadir as cidades de
vrias raas.
Quando os Marcianos
extraiam todos os recursos das
cidades e a abandonavam os
Marcianos Verdes assumiam.
Embora aparentemente no
possuam capacidade de fazerem uso
da tecnologia dos Marcianos
Brancos, Amarelos e Negros.
Com o passar dos anos as
hordas verdes aumentaram de
forma estrondosa e comearam a
disputar por territrios, sendo
necessrio se dividirem em hordas
menores, baseadas nos territrios
ocupados. Assim a horda verde que
ocupou a antiga cidade de Thark
comeou a chamar-se Tharks, a
horda que controlava Warhoon
comeou a chamar-se Warhoon. A
rivalidade entre as hordas verdes
assegura que nunca haver
qualquer aliana entre eles.
Enquanto os Marcianos Verdes
digladiavam por territrios os
Marcianos Vermelhos prosperavam
e dominavam a tecnologia das
runas.
Cultura
Todos os anos, as fmeas
devem apresentar at treze ovos; os
ovos que alcanarem um peso e
tamanho adequado, so colocados
em um cofre subterrneo secreto
com ambiente ideal para ecloso.
Todos os anos, um conselho de
cerca de 20 chefes examina todos os
ovos, e aproximadamente cerca de
100 ovos so destrudos,
preservando apenas ovos perfeito
para incubao. Uma vez que o
perodo de incubao de cinco anos
marcianos termina, todos os ovos
que no chocam no tempo so
destrudos.
Se algum dos filhos
apresentarem deformidades so
prontamente eliminados sem
qualquer sentimentalismo. Durante
a criao as fmeas so responsveis
em ensinar a lngua local e uso de
armas. As mes no desenvolvem
sentimentos ou apego a seus filhos
os jovens Marcianos Verdes
pertencem comunidade e, dessa
forma, o amor parental
completamente desconhecido para
eles. Desde o nascimento, eles no
conhecem o amor paternal ou
maternal, no tm noo da palavra
casa; so ensinados que devem
provar, atravs de seu fsico e
ferocidade que eles esto aptos para
viver.
Os Marcianos Verdes so
brbaros, no possuem linguagem
escrita, e nunca construram
qualquer estrutura alm das
incubadoras necessrias para
ecloso dos ovos. Seu senso de
humor cruel, rindo da morte e
sofrimento. Eles esto
constantemente em guerra uns com
10
os outros, e com os Marcianos
Vermelhos. Detestam minerao e
trabalho fsico, e todas as coisas de
valor so produzidas pelas fmeas.
Em matria de direito, eles
fazem novas leis apenas como torna-
se necessrio; uma nova lei para
cada emergncia.
Hordas
Existem diversas hordas de
Marcianos Verdes por toda a
superfcie de Barsoom, cada uma
delas adota o nome da cidade que
habitam, as principais so: Thark,
Thurd, Torquas e Warhoon.
Criaturas & Caravanas
Um dos aspectos mais
notveis da cultura dos Marcianos
Verdes sua habilidade de
domesticar os vrios animais que
habitam Barsoom, e o uso dessas
criaturas em seus comboios. H trs
criaturas encontradas entre os
Marcianos Verdes, os Thoats so
utilizados como animais de
montaria, os Zitidar so os animais
de carga, e os ferozes Calots so
animais de guarda.
GeneSys RPG
Os personagens Os Marcianos
Verdes recebem um bnus de
incremento em um nvel na
Hierarquia Adjetiva de seu Atributo
Existir (em campanhas
narrativistas), nas demais a Mesa
deve estabelecer um bnus em uma
Quale que represente o incremento
de resistncia e fora.
Elementos Acessrios
Cdigo de Honra (Decente): os
Marcianos Verdes adotam um
rigoroso cdigo de honra O que
voc conquista em combate seu.
Este cdigo abrange at em questes
de liderana de uma horda, mas
para isso o desafiador deve ter apoio
de um membro da horda.
Presas: as reluzentes presas brancas
de um Marciano Verde podem ser
utilizadas em combate corpo-a-
corpo. Dano: Razovel (machos) e
Medocre (fmeas).
Tamanho Descomunal: Marcianos
Verdes possuem em media quatro
metros de altura. Recebem o
Predicado Tamanho Descomunal
|2|.
Viso Perifrica: a capacidade de
concentrar sua viso em direes
diferente concede a habilidade viso
perifrica. Recebem o Predicado
Viso Perifrica |1|.
Reputao Selvagem: Marcianos
Verdes possuem a fama de serem
agressivos com as demais raas.
Recebem o Predicado M Fama
|1|.
Membros extras: Marcianos Verdes
possuem dois membros extras entre
seus braos e pernas que podem
servir tanto como mos ou pernas
extras, quando necessrio. Recebem
o Predicado Membros Extras |2|,
que pode ser evocado:
Para proezas de fora que
envolva o Atributo Existir;
11
Para proezas que envolvam o
movimento Atributo
Mover-se; e
Para realizao de ataques
adicionais, deve-se salientar
que h um acrscimo no nvel
de Hierarquia Adjetiva, ou
seja, a dificuldade recebe o
incremento de um nvel
acumulativo na Hierarquia
Adjetiva a cada ataque
adicional.
Ambidestro: Marcianos Verdes
possuem a habilidade de domnio
em todos os seus membros, sendo
possvel, utilizar armas em seus
quatros braos. Recebem o
Predicado Ambidestro |2|.
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Terrqueos
Os Terrqueos podem chegar
eventualmente a Barsoom, por
projeo espiritual ou outros meios
(como o caso de John Carter e
Gullivar Jones, respectivamente).
Em Barsoom eles logo descobrem
que a vida sob uma gravidade
muito superior lhes possibilita
realizar feitos incrveis graas
gravidade fraca e atmosfera
rarefeita marcianas, tendo assim
fora, resistncia e agilidade maior
do que os habitantes comuns de
Barsoom.
Os Terrqueos tambm
adquirem uma proteo psquica
evitando que sejam alvos das
habilidades psquicas dos
Marcianos.
GeneSys RPG
Os dois Terrqueos
registradas por Edgar Rice
Burroughs eram guerreiros
experientes, que podem ou no ser
considerados seres humanos tpicos
de Barsoom, John Carter e Ulysses
Paxton foram soldados experientes e
aventureiros, mesmo antes de
aparecer em Marte.
Dado que a presena de um
ser humano to rara, apenas trs
no cnone, e um era apenas meio-
humano, a Mesa deve considerar
cuidadosamente ao permitir a
criao de personagens Terrqueos.
Os personagens Terrqueos
recebem um bnus de incremento
em um nvel na Hierarquia Adjetiva
seus Atributos: Existir e Mover-se
(em campanhas narrativistas), nas
demais a Mesa deve estabelecer um
bnus em uma Quale que
represente o incremento de
resistncia, fora e Agilidade.
Elementos Acessrios
Mente aliengena: por alguma razo
desconhecida, a mente de um
Terrqueo incompreensvel,
bloqueando todas as tentativas de
leituras psquicas. Recebem o
Predicado Proteo Psquica |2|.
Barsoomian: h uma linguagem
comum em Barsoom, comunicao
teleptica, com um nmero
limitado de palavras. Os Terrqueos
no podem ter a sua mente alvo de
poderes psquicos, mas podem se
comunicar normalmente.
Para um melhor aproveitamento do
material apresentado, baixe o Fast Play
do sistema GeneSys RPG no site da
Grifo Editorial, h diversas aventuras
prontas disponibilizadas e
regularmente so realizados playtestes
em eventos e encontros semanais de
RPG.