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Manual das Brincadeira - ENDIRC 2013 | Distrito 4480

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Manual das Brincadeira - ENDIRC 2013 | Distrito 4480

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DIVISAO DE EQUIPES O representante de cada clube receberá um formulário

durante o credenciamento, o qual deverá ser completo com o nome de cada membro que irá participar de cada brincadeira.

Atenção para não colocar o mesmo membro em brincadeiras que ocorrerão simultaneamente;

Após o preenchimento entregar o formulário na mesa em que você o recolheu;

Atente-se a programação, há pontuação para quem não chega atrasado nas brincadeira e atividades do ENDIRC, portanto ao chegar no espaço da brincadeira, procure o monitor e marque sua presença;

Os companheiros que o representante escalou estarão representando seu clube, a somatória final dos pontos será por CLUBE.

Será permitido apenas 1 representante por brincadeira, de cada clube.

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BOLA QUEIMADA 1) O jogo é montado por 2 equipes com

espaço de campo delimitado;

2) O objetivo é acertar alguém do outro

time, sem que ele pegue a bola ainda no

ar, caso isso ocorra o queimado será quem

arremessou a bola;

3) Ao queimar o adversário o mesmo irá

para atrás do seu campo de batalha, o

Céu, onde não poderá ser mais queimado

e só poderá começar a tentar queimar

seus adversários após a 1ª tacada;

4) O jogo terminada quando todos de um

time tiverem sido queimados.

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OBSERVAÇÕES

Receberão:

•10 pontos os últimos integrantes não queimados do jogo;

•5 pontos o último integrante queimado;

•2 pontos o penúltimo integrante queimado.

Se o tempo para o jogo terminar e os jogadores ainda não

tiverem atingido o objetivo final, todos os participantes,

receberão apenas1 ponto;

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ALERTA Aqui é cada um por si.

1)Cada um receberá um apelido;

2)Sorteamos alguém para dar início ao jogo;

3)Todos estarão em roda próximos a bola;

4)A pessoa com a bola na mão deverá gritar um dos apelidos e sair correndo;

5)Quem não teve seu apelido chamado também deverá correr;

6)A pessoa que tiver o nome chamado deverá correr para pegar a bola, ao

pegar deverá gritar ALERTA, e todos deverão parar neste exato momento;

7)A pessoa com a bola terá o direito de dar 3 grandes passos e em seguida

tentar acertar alguém com a bola;

8)Se acertar, a pessoa acertada será eliminada, senão acertar o jogo

recomeça, com a pessoa que teve a última posse de bola.

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OBSERVAÇÕES

Receberão:

•10 pontos o último não queimado;

•5 pontos o último integrante queimado;

•2 pontos o penúltimo integrante queimado.

Se o tempo para o jogo terminar e os jogadores ainda não

tiverem atingido o objetivo final, todos os participantes,

receberão apenas1 ponto;

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CABO DE GUERRA

Força e estratégia:

1)Dividiremos em 2 equipes;

2)Objetivo final arrastar os integrantes

da equipe adversário para o seu campo;

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OBSERVAÇÕES

Receberão:

•10 pontos a equipe que alcançar o objetivo final;

•5 pontos a equipe não vencedora;

•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo

do jogo não tenha sido alcançado.

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BRINCADEIRAS LIVRES

Junte seus novos e antigos amiguinhos e aproveitem do

espaço.

Piscina liberada;

Campo de Futebol liberado.

AS INSCRIÇÕES PARA O SHOW DE

TALENTOS, MISS E MISTER E MISS

GAY ESTARÃO SENDO FEITAS,

PROCURE ALGUMÉMEMBRO DA

COMISSÃO PARA NÃO PERDER ESSA

DIVERSÃO

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SHOW DE TALENTOS Chegou a hora de mostrar o que você faz de melhor.

As inscrições serão feitas no Credenciamento, no

Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes do grande Show.

Sua equipe pode conter a quantidade de pessoas que

julgar necessário, desde que todos estejam inscritos.

Vocês terão 3 a 5 minutos para convencer a nossa banca, a qual estará recheada de convidados especiais, de que

você ou vocês são os melhores.

Venha Participar deste grande Show!

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MISS E MISTER

Essa é pra você, bonitinho e bonitinha da

mamãe, com a elegância e cheio de açúcar.

Venha mostrar suas qualidades e beleza.

As inscrições serão feitas no Credenciamento,

no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min

antes do grande Show.

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MISS PURPURINA

Inscreva-se para este grande concurso. As inscrições serão feitas no

Credenciamento, no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes

do concurso.

Teremos a ilustre presença do nosso último Miss Gay, Thiago

Ramos, o qual com muita dor passará a faixa para seu sucessor.

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OBSERVAÇÕES

Os clubes que se inscreverem em

algum dos 3 shows, ganhará 5 pontos

de participação;

Se tiver precisando de pontos é um

ótima alternativa ;) #ficaadica

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MÍMICA Vamos imitar???

1)Dividiremos as pessoas em 4 equipes que jogarão

simultaneamente;

2)Todos terão 10 minutos para realizar a brincadeira;

3)Os participantes da equipe deverão estabelecer uma ordem

de quem fará a mímica;

4)Cada equipe terá um fiscal que contabilizará a quantidade

de mímicas acertadas que equipe conseguirá neste

intervalo de tempo (10min);

5)Ganha a equipe que for mais entrosada e conseguir acertar

o maior número de mímicas.

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OBSERVAÇÕES

Receberão:

•10 pontos todos da equipe com mais acertos;

•5 pontos todos da equipe com segundo maior numero

de acertos;

•2 pontos todos da equipe com terceiro maior número

de acertos .

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DITADO

O mestre da brincadeira irá falar a palavra e cada participante

da prova terá um tempo para escrever a palavra. Dado o tempo

todos deverão erguer a folha com a palavra escrita.

1) A prova é de caráter eliminatório. Errou, perdeu.

2) Caso todos os participantes errem uma mesma palavra e

ainda haja outras palavras a serem ditadas, todos

permanecem.

3) Caso todos errem e seja a última palavra, a pontuação deverá

ser dividida igualmente entre todos.

Quando a professora de gramática

falava isso no final da aula dava até

arrepio! Mas vamos ver se realmente

aprendemos.

PORCO ARANHA

é com hífen ou sem hífen?

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OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos o que permanecer até o final do jogo;

•5 pontos para o último eliminado;

•2 pontos para o penúltimo eliminado.

Outras observações sobre a prosseguimento do jogo em

determinados casos, estão no slide anterior

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TORTA NA CARA

Só brinca quem tem boa memória dos tempos de

infância! Essa brincadeira será um QUIZ sobre fatos

que estão relacionados a infância de todos!

1) Cada clube escolhe um representante;

2) Será como um campeonato, com chaves

sorteadas;

3) Jogarão sempre de 2 em 2, respondendo algumas

perguntas;

4) Responde primeiro quem for mais rápido.

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OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos o que permanecer até o final do jogo;

•5 pontos para o último eliminado;

•2 pontos para o penúltimo eliminado.

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QUAL E A MUSICA?

1)Dividiremos em equipes;

2)Vocês terão que responder algo referente a

música que for tocada. Como -Nome da música;-

Nome dos cantores;-Nome do compositor; -Ou

ainda completar trecho da música.

3) Responde quem for mais rápido.

Ative seus neurônios, mostre o seu conhecimento

e seja rápido, Pablo.

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OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos cada integrante da equipe com mais

acertos;

•5 pontos cada integrante para a outra equipe.

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CORRIDA PO Não, não é corrida do pó . É apenas uma mistura simples

entre corrida e JoKenPo!

1) Duas equipes jogam;

2) Os jogadores da equipe A começam no ponto A e os da equipe

B começam do ponto B. Assim que o sinal é disparado para

iniciar 1 jogador de cada equipe corre para se encontrar com

seu adversário. No encontro, os jogadores jogam “Jo-Ken-Po”

. Quem perde deverá grita “POOO” e sai do circuito e quem

ganha segue correndo do ponto em que parou.

3) Ao gritar “POOO” um novo jogador da equipe que perdeu sai

correndo de encontro com seu adversário, eles jogam “Jo-

Ken-Po” e o ciclo se inicia. Ganha a equipe que chegar

primeiro de um ponto a outro.

4) Só será permitido o uso de pedra, papel e tesoura durante o

jogo.

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OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos todos os integrantes da equipe que alcançar

o objetivo final;

•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;

•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo

do jogo não tenha sido alcançado.

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PIQUE BANDEIRA 1)Dividiremos as participantes em 2 equipes;

2)Objetivo final é roubar a bandeira do outro time e voltar

para seu campo;

3)O campo de cada equipe estará delimitado e atrás do campo

estará suas respectivas bandeiras;

4)O jogador terá que atravessar o campo adversário sem ser

pego, roubar a bandeira e voltar ao seu campo;

5)Se o jogador for pego durante o trajeto deverá permanecer

estátua e só será salvo se algum companheiro de seu grupo

tocá-lo;

6) O espaço que o jogador pode ser pego é apenas DENTRO

do campo, portanto quando o jogador atravessa o campo e

chega na bandeira, apenas neste espaço, da bandeira, ele não

pode ser pego.

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OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos todos os integrantes da equipe que alcançar

o objetivo final;

•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;

•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo

do jogo não tenha sido alcançado.

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CIRCUITO 1)Com um membro de cada clube, dividiremos os participantes

em 2 equipes, em seguida eles se dividirão nas brincadeiras do

circuito;

2)O circuito é uma sequencia de provas que deverá ser realizada

no menor tempo possível

3)As provas são: Corrida com os pés amarraodos (2 integrantes);

Corrida sem derrubar o ovo da colher, se derrubar volta ao

ponto de partida (1); Corrida do saco (1); Estourar 10 bexigas

com abraços (2); Pegar peças na piscina (1); Desabotoar e

abotoar camisa social (2); Encher bexigas até estourar (x).

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OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos todos os integrantes da equipe que fizer o

trajeto em menos tempo;

•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;

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