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PARA CITAÇÕES: AMARAL, Adriana. “Qualquer um pode tocar guitarra” ou “Ataque de DJ”: A performance nas representações do rock e da música eletrônica nos games musicais Guitar Hero e DJ Hero. In: BARBOSA, Marialva, MORAIS, Osvando J. Intercom 2010. Comunicação, Cultura e Juventude. São Paulo: Ed. Intercom, 2010. pp 23-45.

Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

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Artigo apresentado no Intercom 2010

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PARA CITAÇÕES: AMARAL, Adriana. “Qualquer um pode tocar guitarra” ou “Ataque de DJ”: A performance nas representações do rock e da música eletrônica nos games musicais Guitar Hero e DJ Hero. In: BARBOSA, Marialva, MORAIS, Osvando J. Intercom 2010. Comunicação, Cultura e Juventude. São Paulo: Ed. Intercom, 2010. pp 23-45.

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“Qualquer um pode tocar guitarra” ou “Ataque de DJ”: A performance nas representações do rock e da música eletrônica nos games musicais Guitar Hero e DJ Hero1

Adriana Amaral2

1. Introdução – “Nível Iniciante”

And if the world does turn, and if London burns I'll be standing on the beach with my guitar

I want to be in a band, when I get to heaven Anyone can play guitar

(Anyone can play guitar, Radiohead, 1993)

O presente ensaio debate a representação do rock e da música eletrônica nos

games Guitar Hero e DJ Hero3 enquanto práticas comunicacionais em fluxo entre o

presencial e virtual, a partir da constância de um elemento conceitual central: a noção de

performance. Procuramos investigar as possibilidades de identificação e de engajamento

nesse tipo de jogo, uma vez que eles apresentam determinadas características que

mantêm a continuidade desses dois gêneros de música popular massiva, reconfigurando-

os tanto para jogadores fãs como não-fãs dos mesmos.

Nossa abordagem terá como enfoque a análise teórica das noções de performance

nos gêneros musicais, na qual autores como Zumthor (2007), Frith (1998), Sá e Holzbach

(2010) e Miller (2010) nos ajudam na compreensão das diferentes noções de

performance. E, por fim, a relação de uso e apropriação dos controladores periféricos

(guitarras, mixers, turntables, baterias, etc) podem ser discutidas a partir das teorias da

materialidade comunicacional desses dispositivos entre o corpo dos usuários e a

simulação do game em autores como Hillis (2006) e Pereira (2008).

O objetivo desse artigo não é comparar as performances de uma banda de rock ou

de um DJ com o game, através do ato de tocar o instrumento guitarra ou efetuar

1 Comunicação apresentada na Mesa Redonda “Games, Entretenimento e Ciberespaço” do III Libercom, acontecido durante o XXXIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, realizado na Universidade de Caxias do Sul em 2010. O presente artigo foi produzido inicialmente a partir de questionamentos e experiências de jogo propostas por Kati Caetano (UTP), Maria Clara Aquino (UFRGS/ULBRA) e Thiago Falcão (UFBA) a quem agradeço o incentivo e diferentes abordagens para a discussão do tema. 2 Doutora em Comunicação Social pela PUCRS com Estágio de Doutorado em Sociologia da Comunicação pelo Boston College.. Professora e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Bolsista de Produtividade do CNPq. Membro do CCD da ABCiber – Associação Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura. Blog: www.adriamaral.com Email: [email protected] Twitter: @adriamaral

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mixagens nas pickups com o ato de jogar GH ou DJH, pois assim como Miller (2010),

consideramos essa argumentação infrutífera, uma vez que as experiências e

circunstâncias do “espetáculo” são distintas, bem como seus tipos de cognição, embora

guardem semelhanças nos modos das condutas e hábitos (Zumthor, 2007, p. 36).

A problemática central no presente trabalho é pensar em que medida as

representações de dois gêneros musicais distintos (o rock e a música eletrônica) são

mantidos e/ou reconfigurados nas perfomances propiciadas pelos jogos musicais. Nossa

hipótese é de que a relativa facilidade de aprendizado do jogo em si para pessoas “não-

musicais” (Miller, 2010) mesclada à complexidade dos elementos sonoros, audiovisuais,

táteis e corporais (gestualidade, dança, etc) e aos aspectos sociais (competições,

maratonas de jogos com amigos) criam uma ambientação propícia, criativa e de certa

forma, controlada maquínicamente, ao mesmo tempo, para o desenvolvimento de um tipo

de performance calcada na identificação ora com a ritualidade típica dos shows de rock e

das festas de música eletrônica; ora como uma atualização da sociabilidade dos videokês,

karaokês e outras modalidades de dublagens e mímicas; ora como uma reprodução das

performances que anteriormente pertenciam ao mundo interno do fã (imitações em frente

ao espelho, cantoria no chuveiro, etc) em uma forma de exteriorizar um ato interno.

Para fins exploratórios iniciais, e a partir de uma observação prévia cujas fontes

são tanto os jogos em si - como tutoriais, trailers e vídeos disponibilizados no YouTube -

além de resenhas de sites especializados em games, determinamos cinco categorias que

nos guiarão metodologicamente na construção de um possível estudo-piloto comparativo

entre os jogos Guitar Hero4 e DJ Hero5 para próximas pesquisas:

1. O ambiente do jogo – O circuito do palco, ao virtual, ao presencial;

2. “As estrelas” – a participação de “supergrupos” como por exemplo Metallica,

Aerosmith e Daft Punk e a identificação com os jogadores;

3. Tracklist6 – a relação afetiva e auditiva com as músicas a serem jogadas;

4. Os controladores e a corporificação – tanto a guitarra quanto os turntables e

sua relação material com a perfomance corporal;

3 Doravante denominados GH e DJH 4 Miller (2010, p. 113) informa que o primeiro jogo Guitar Hero é de 2005, tendo sido desenvolvido pela Harmonix e lançado pela RedOctane. Em 2006, ainda na mesma parceria Harmonix/RedOctane é lançado o GH II. Nesse mesmo ano, a MTV Games compra a Harmonix e a Activision compra a Red Octane. A Activision delega o desenvolvimento do Guitar Hero à Neversoft enquanto a Harmonix trabalho no Rock Band, cuja primeira versão é lançada em 2007. 5 O jogo DJ Hero é produzido pela empresa FreestyleGames (comprada pela Activision que detém os direitos da franquia Guitar Hero) da Inglaterra e foi lançado em 2009. Informações obtidas em http://www.freestylegames.com/ Acesso em 23/06/2010

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5. O social – os campeonatos e as performances entre amigos como experiências

coletivas presenciais

Para fins ilustrativos de estudo de caso exploratório, tomaremos como observável,

os jogos Guitar Hero Metallica e DJ Hero, ambos lançados no ano de 2009 pela empresa

Activision7.

Figura 1 – Print Screen GH Metallica, canção Master of Puppets, duelo Easy vs Expert

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=GaGFzhiZx48

2. Breves considerações sobre performance, jogando em modo Multiplayer8

A fim de encaminharmos o debate, como primeira estratégia, discutiremos

brevemente alguns conceitos de performance no campo da teoria literária. Depois

abordaremos como essa noção é analisada pela antropologia e, finalmente, adentraremos

na especificidade da performance musical, para enfim associá-la a novos dispositivos

tecnológicos como as plataformas de redes sociais e os games.

De acordo com Zumthor (2007, p. 34) o termo performance está desde sua origem

6 Lista de faixas ou canções que compõem o jogo. 7 http://www.activision.com/index.html 8 Multiplayer – quando vários jogadores podem participar do jogo, no caso dos jogos musicais inclui-se microfone, bateria, guitarra. Fazemos alusão aqui ao multiplayer no sentido do diálogo teórico entre diversos jogadores (a autora do texto e os outros pesquisadores que compõem a construção do artigo).

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muito relacionado à oralidade e à lingüística por conta de sua vinculação à forma.

Embora historicamente de formação francesa, ela nos vem do inglês, e nos anos 30 e 40, emprestada ao vocabulário da dramaturgia, se espalhou nos Estados Unidos, na expressão de pesquisadores como Abrams, Bem Amos, Dundee, Lomax e outros. Está fortemente marcada por sua prática. Para eles, cujo objeto de estudo é uma manifestação cultural lúdica, não importa de que ordem (conto, canção, rito, dança), a performance é sempre constitutiva da forma.

O autor também complementa que em muitas culturas que codificaram essa

definição para além dos aspectos não verbais, a noção de performance e sua eficácia

implica competência, não no sentido de savoir-faire, mas como saber-ser. “É um saber

que implica e comanda uma presença e uma conduta, um Dasein, comportando

coordenadas espaço-temporais e fisiopsíquicas completas, uma ordem de valores

encarnada em um corpo vivo” (ZUMTHOR, 2007, p.35-36).

Tanto a noção de prática e manifestação cultural, como as noções de presença e

corporificação (embodiment)9 são chaves para a compreensão da performance dentro do

contexto dos games musicais e podem indicar a relação que os sujeitos têm com tais

artefatos culturais, uma vez que o saber-fazer dá acesso à competência do jogo. Quanto

melhor eu simulo tocar o instrumento (controlador/guitarra), melhor a audição e a

continuidade da canção (o jogo só continua se eu acerto as notas/cores), melhor a

recepção da “audiência virtual” que aplaude calorosamente quanto melhor for a minha

jogada (performance), aumentando assim a minha pontuação e possibilitando que eu

ouça a canção por mais tempo e também desbloqueie outras canções à medida que vou

me desenvolvendo enquanto jogador.

Hillis (2006, p. 221) afirma que

“a corporificação ajuda a fazer a ligação de uma sensação agora individuada de self com uma comunidade maior ou, pelo contrário, que contém esse self “dentro”, separado da esfera mais ampla de relações sociais, que então vem a ser concebida como um organismo ou entidade de alguma forma separada dos indivíduos. A corporificação é um conceito permeável; sugere natureza, cultura e até civilização”.

9 Hillis (2004, p. 221) afirma que “a corporificação ajuda a fazer a ligação de uma sensação agora individuada de self com uma comunidade maior ou, pelo contrário, que contém esse self “dentro”, separado da esfera mais ampla de relações sociais, que então vem a ser concebida como um organismo ou entidade de alguma forma separada dos indivíduos. A corporificação é um conceito permeável; sugere natureza, cultura e até civilização.

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Zumthor (2007) ilustra a questão da corporificação citando o próprio caso do rock,

um gênero que permite possibilidade crítica de apreensão de novos modos ou

experiências estéticas10, inferindo que

“apesar da mediocridade textual (mas não é esta a questão) do canto na música rock, o que testemunhamos aqui, é uma irreversível “corporização” do prazer poético, exigindo (depois de séculos de escrita) o uso de um meio menos duro, mais manifestamente biológico” (ZUMTHOR, 2007, p. 70).

A corporificação também se apresenta no fato do jogo requerer esse engajamento

ativo com o corpo tanto para aumentar os níveis de dificuldade quanto para que o sensor

dos controladores capte esse movimento e o transmita à máquina, refletindo na habilidade

do jogador e melhorando sua participação no jogo, conforme indicado pelas pesquisas de

Miller (2010):

Muitos jogadores enfatizam a importância do sensor de movimento (“tilt”) no controlador da guitarra, que permite que o jogador ative um modo para ganhar maior pontuação chamado “star power” ou “overdrive” (no Rock Band) ao erguer o braço da guitarra naquela clássica posição de rock de arena da década de 1970. (MILLER, 2010, p. 132)

Esse tipo de fluxo entre a performance virtual e o presencial, entre outros

elementos a serem elencados nesse texto, pode ser um dos motivos que talvez possa

contribuir para o sucesso comercial de jogos musicais específicos como GH e DJH.

Já nos domínios das ciências sociais e, mais especificamente da antropologia,

Silva (2005, Online) indica que a performance encontra-se relacionada ao campo do

drama e das “formas expressivas”. Segundo ele, uma série de autores representa essa

discussão teórica no campo antropológico, entre os principais Victor Turner, Clifford

Geertz e John Dawsey, Erving Goffmann entre outros.

Nesse campo, a performance encontra-se freqüentemente associada às noções de

ritual e “o enfoque dos "gêneros de performances" é uma das tendências recentes que

parece ganhar força entre as perspectivas antropológicas que têm priorizado os eventos

rituais e o teatro como suporte para análise da realidade social” (SILVA, 2005, Online)

10 A experiência estética aqui abordada é desenhada a partir de um olhar comunicacional que o interroga sob suas características, como indicam Guimarães, Leal e Mendonça (2004): “Ainda que coloquemos em suspenso o caráter artístico ou estético de determinadas formas simbólicas midiáticas, é preciso reconhecer que, de maneiras variadas, elas surgem como o medium que permite aos sujeitos tomarem consciência da sua própria experiência, seja reafirmando-a, alargando a sua compreensão, ou, ainda, criticando os seus próprios pressupostos estabelecidos” (GUIMARÃES, LEAL & MENDONÇA, 2006, p. 8)

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Em anos recentes, as concepções de Goffmann sobre a performatização do self e

a noção de atores sociais têm repercutido bastante nas teorias que tratam da

comunicação mediada por computador, dos sites de redes sociais, mundos virtuais e até

nos jogos digitais. Para Silva (2005, Online), “a noção de performance, portanto, encontra-

se presente nos estudos Goffman com sentido exclusivo de referência a "desempenho de

papéis" enquanto um tipo de comportamento "ritual" dos atores sociais na vida cotidiana”.

O componente da performance como parte de ritual está relacionada ao ato social das

práticas musicais. No caso desses jogos, eles possuem

ancestrais importantes, incluindo sincronização labial, air guitar e karaokê, mas cada uma destas práticas possui qualidades distintas. Os cantores de karaokê usam acompanhamentos pré-gravados, mas ainda cantam com as próprias vozes. Os jogadores de Guitar Hero e Rock Band, ao contrário, servem de guardiões da performance musical de outra pessoa. (MILLER, 2010, p. 115)

Esse aspecto ritual do gregarismo pode ser localizado tanto nos encontros

informais e lúdicos de reunião com os amigos quanto nos campeonatos organizados de

GH ou DJH. No Brasil, por exemplo, muitas dessas competições ocorrem dentro dos

eventos dedicados à cultura pop japonesa (Fig. 1), demostrando também uma vocação

subcultural e contextualizando os gamers como usuários e fãs de outras mídias e práticas

culturais como o cosplay, os animes, mangás, entre outros.

A presumida “vocação subcultural” desse tipo de evento também proporciona

questionamentos acerca da performance, que nos levam a pensar em relação à

autenticidade e às normas de cada gênero musical. Essa discussão encontra-se no cerne

do pensamento de Frith (1998) a respeito da performance musical e seus valores na

música popular.

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FIGURA 1 – Campeonato de DJ Hero no evento AnimaRecife 2010

Fonte: http://xjulio.wordpress.com/2010/02/13/

2.1 A performance musical – jogando em modo “médio”

A noção de performance musical para Frith (1998) está calcada nas negociações

entre o público e o artista. Segundo a perspectiva do autor, a performance está

extremamente ancorada na corporeidade, uma vez que a experiência de fruição estética

musical acontece através de um processo de comunicação entre artista e audiência

enquanto emissores e receptores, seja através da dança ou da escuta, supondo regras,

convenções, gestos, e interpretações além da própria música, conforme argumentam Sá

& Holzbach (2010, p.4) : O ponto crucial do argumento de Frith é o fato de que a performance remete-nos para um aspecto central da fruição musical, que é a dimensão corpórea e presenteísta, acionada cada vez que uma obra é “atualizada”, ainda que regida por convenções de cada gênero musical. Dimensão performática que está presente em qualquer forma de fruição da música, mas que se acirra na experiência da fruição presencial do público “ao vivo”.

Nesse sentido, os diferentes gêneros musicais criam seus códigos próprios de

performance, como as coreografias do pop ou a relação dos guitarristas com a guitarra no

rock. Tais códigos vão sendo alterados tanto historicamente quanto devido aos artefatos e

dispositivos técnicos disponíveis. Além disso, as negociações entre artistas e fãs nem

sempre são pacíficas, uma vez que um ato deslocado ou a “escolha errada” no repertório

podem impactar negativamente no público.

Sá e Holzbach (2010, p.4) explicam que para Frith (1998),

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“ouvir música pop/massiva é ouvir uma performance encenada pelo músico. Mas, ao mesmo tempo, ouvir também é uma performance encenada pelo receptor a fim de dar concretude à experiência de fruição musical, seja mais eloquentemente através da dança, seja mais silenciosamente através da atitude de escuta”.

Um exemplo de transformação na performance tanto em termos de gênero como

nas relações entre emissores e receptores acontece no percurso histórico dos

movimentos subculturais, localizado contextualmente no movimento punk11, conforme

observamos em pesquisas anteriores:

“O surgimento do movimento punk acontece justamente em um período em que a subcultura do rock havia sido acolhida pelo mainstream e artistas como Rolling Stones, Pink Floyd, Led Zeppelin e outros haviam se transformado em mega-estrelas, o que acabou causando, de certa forma, um afastamento entre os artistas e sua audiência. O punk tenta retomar a “interatividade” perdida entre as bandas e a audiência, principalmente através de shows em locais menores, como clubs e pubs” (AMARAL, 2006, p. 149)”

Gestos como o pogo, o mosh, o stagedive e o headbanging, por exemplo, que

buscam aproximar a relação entre ídolos e fãs durante a performance ao vivo pode

também podem ser emuladas, no sentido de que podem ser encenadas pelos artistas.

Tais gestos/ danças fazem parte das subculturas do hardcore e do heavy metal. Pogo é a

dança característica do Punk Rock que inclui distrbuir socos e balançar os braços em

direção aos outros participantes. Já o termo Mosh surgiu nos anos 80 e consiste no ato de

um membro da audiência ser empurrado por cima de todos os outros membros, utilizado

geralmente em estilos mais agressivos de música. O stagedive consiste em um mergulho

de cima do palco, quando um membro da platéia sobre até o palco e mergulha na

multidão. O headbanging é um gesto característico dos shows de heavy metal e sua

tradução literal “bater cabeça” descreve o ato. Esses e outros gestos e danças fazem

parte da linguagem não-verbal da performance dos shows de rock e podem ser utilizados

como moeda de troca para a experiência do show, conforme explicam Sá e Holzbach:

11 Diversos são os autores que tratam da importância do punk, seja enquanto gênero musical, manifestação artística ou movimento político-ideológico. O estudo clássico de Dick Hebdige (1979) trata dos aspectos estilísticos e da atitude política contida nessa subcultura sendo referência até hoje. No entanto, para fins didáticos e com vistas a não perdermos o foco do artigo, tomamos como definição operatória o trabalho de O´Hara (1999), que afirma que o punk além de um gênero musical pode ser compreendido como uma teoria, uma forma de arte e uma atitude política e de Heuser (2003) que o descreve enquanto um amálgama entre atitude, subcultura, estilo musical e moda na qual política, estética e cultura são indissociáveis.

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Dessa maneira, a performance musical supõe gestos que são ao mesmo tempo falsos – uma vez que altamente estudados e estilizados – e verdadeiros, uma vez que apropriados para traduzir a emoção daquele momento, revelando à platéia uma dimensão íntima do músico/performer. Trata-se assim de uma situação onde pensar e fazer estão juntos, combinando na mesma cena o gesto de espontaneidade e de encenação de um papel social. E esta dinâmica é um elemento central da experiência de fruição de um show pelo público, ao avaliar sua qualidade a partir de parâmetros tais como adequação, autenticidade, técnica, emoção ou garra de uma banda “ao vivo” (SÁ e HOLZBACH, 2010, p. 04).

A característica de interação entre audiência e os músicos que volta a ser

valorizada a partir do punk também é uma constante, embora de outra forma e em outro

contexto histórico nos primórdios da cultura da música eletrônica dos anos 80/90, na era

das raves. Pode-se dizer que, do punk, a subcultura clubber herdou a intensa participação

da platéia e o fato de ela mesma constituir a maior parte do “show” durante as raves, com

o auxílio dos elementos tecnológicos como luzes, toca-discos, mixers, etc, conforme

descreve McCall (2001, p. 50): “O evento da rave é como um pedaço de uma maquinária

complexa com partes intrincadas que trabalham todas em uníssono. Ao contrário dos

eventos de música tradicional como concertos e festivais, na rave a audiência é o

espetáculo”12.

No intuito de qualificar a subcultura clubber como aquela na qual a audiência tem

uma participação mais central, a autora não relativiza historicamente o fenômeno das

raves, uma vez que a proposta dessa integração audiência-artista já era algo pensando

pelo movimento punk e antes disso, num contexto mais voltado à arte, nos próprios

happenings das vanguardas dadaístas, surrealistas, entre outras do início do século XX.

McCall (2001) e boa parte dos autores e participantes da subcultura clubber atribui

o caráter gregário da performance coletiva das raves através do conceito “etéreo”, difuso

e quase mítico da “vibe”13 – uma espécie de entidade coletiva que é valorizada

justamente por compor o discurso sobre essa prática específica.

Sá & Holzbach (2010) ampliam a noção de performance musical de Frith (1998) a

partir da relação entre presença, corpo e shows presenciais, resgatando o aspecto da

mediação entre as tecnologias e a performance, mostrando a importância das mídias

massivas, especificamente o rádio e a televisão como importantes veículos de

12 Tradução da autora: ““The rave event is like a piece of complex machinery with intricate parts all working in unison. Unlike traditional music events like concerts and festivals, at the rave the audience is the spetacle” 13 Em seu trabalho etnográfico sobre a cultura das raves, McCall (2001, p; 51) utiliza a fala de um de seus informantes, o canadense “Gartner” de 30 anos, que define o que é a vibe: “Vibe derives from vibration, energy changing forms. Electrons vibrating to higher energy levels and releasing light, heat (and) sound as they come back down. Vibe is energy, flowing from DJ to the beat to the heart of a crowd, and back again”

Page 11: Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

transmissão, difusão e popularização dos espetáculos.

Segundo as autoras, esses novos significados que são agora também explorados

na relação ídolo e fãs de forma conversacional e informacional nas plataformas digitais

como You Tube e Twitter - a partir do estudo de caso da transmissão do show da banda

irlandesa U2 via You Tube em Outubro de 2009 - pode ser conceituada como

performance mediada por computador.

Já Latonero e Renaud (2009, p. 03) analisam outro aspecto, a dimensão

participativa da performance entre músicos que possam colaborar e criar material à

distância como “performance em rede” (networked performance): “Performance em rede é

performance musical em tempo-real entre participantes14 deslocados geograficamente

mas conectados via redes digitais”15.

Em relação às práticas musicais proporcionadas pelos jogos digitais, Miller (2010,

p. 114) ancorada pelo termo R. Murray Schafer, as chama de “performance

esquizofônica”, ou uma “brincadeira” que permite a experimentação entre a música, o jogo

e o teatro.

Os jogos Guitar Hero e Rock Band chamam atenção para a esquizofonia – o termo de R. Murray Schafer para a brecha entre um som gravado e sua fonte (Schafer: 1969) – e, portanto, convidam os jogadores a imaginarem que estão unindo esta brecha, transformando uma performance gravada em performance ao vivo outra vez. (MILLER, 2010, p. 114)

3. Para uma análise inicial da performance de Guitar Hero e DJ Hero ou jogando

em modo “Difícil”

De acordo com dados do periódico sobre publicidade Advertising Age de 2007, as

duas primeiras versões de GH venderam mais de 6 milhões de cópias. Já em 2009,

conforme o blog Garagem dos Games16, o mercado de games musicais faturou 1,06

bilhão de dólares, sendo que GH 5 vendeu 996 mil cópias e Rock Band Beatles vendeu

mais de 1 milhão de cópias no mundo do todo. Mesmo tendo apresentado uma queda nas

vendas no último ano,o gênero jogos musicais é o terceiro mais consumido, perdendo

apenas para ação e esportivos, gêneros consolidados há muito mais tempo no mercado

do entretenimento digital.

14 Nesse caso específico os participantes a que os autores se referem são músicos e não a audiência. 15 Tradução da autora: “Network performance is the real-time music performance among geographically dislocated participants connected via digital networks” (LATONERO, RENAUD, 2009, p.3) 16 Blog mantido pelo jornalista especializado em games Thiago Simões. Disponível em http://blogs.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/noticias/venda-de-games-musicais-despenca-46-dj-hero-sobrevive/#comments Acesso em 15/06/2010

Page 12: Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

Conforme Miller (2010, p. 114),

“até agora os jogos arrecadaram uma renda acima de $2.5 bilhões (dólares americanos). Isto representa mais de 36 milhões unidades do jogo vendidas, e também inclui mais de $1 bilhão gerado pelos downloads de músicas adicionais para o Rock Band”.

Que o mercado dos games dentro das indústrias do entretenimento está em franca

expansão não há dúvidas, mas qual o efetivo apelo dos jogos musicais? Uma possível

hipótese do sucesso desses jogos pode residir nos elementos de sua performance

corporificada que causa o engajamento de milhões de jogadores. Qual a relação entre os

jogadores, sua performance e os aspectos lúdicos desses jogos?

Em uma tentativa inicial e exploratória de estabelecer algumas categorias

norteadoras de análise, indicamos cinco elementos constituintes como pontos a serem

observados na relação entre estética e performance nos jogos musicais, em especial

atentando a sua articulação com a representação dos gêneros musicais, especificamente

o rock e a música eletrônica.

3.1 O ambiente midiático do jogo

Essencial para a “entrada” no jogo é compreendê-lo como ambiente midiático.

“Os ambientes midiáticos podem ser entendidos, inicialmente, através de dois tipos de espaços: o primeiro deles seria aquele constituído como um espaço híbrido, físico e tecno-digital, sensível às ações de pessoas e de sinais de diferentes mídias que cruzam o seu interior”. (PEREIRA, 2008, p.7)

Nosso entendimento de ambientação aqui é flexível, uma vez que leva em

consideração desde a virtualização do jogo em si, como o próprio ambiente “presencial”

no qual o jogador está inserido, que difere se for sua própria casa ou se for um local

público, no caso uma feira de anime ou campeonato. Esse fator pode alterar

consideravelmente o estilo de performance, desde uma atitude mais contida até uma

performance mais “solta” e catártica, dependendo também do nível de treino do jogador

ou mesmo de quem o acompanha (amigos, competidores, etc).

No caso específico do GH e do DJH, a narrativa se desenvolve tanto no

acompanhamento dos membros da banda (FIG2), desde sua saída da garagem até a

entrada no palco/festa. Essa ambientação colabora para o engajamento e prepara o

jogador para a estética do jogo.

Page 13: Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

Além do ambiente de show/palco também existe o ambiente “Ensaio” (que pode ser

acessado através do menu principal), na qual os jogadores iniciantes podem treinar as

músicas de forma mais lenta, como se estivessem ensaiando em uma garagem.

FIGURA 2 – Representação virtual da banda Metallica entrando no palco para início do show/jogo Guitar Hero Metallica (2009) Fonte: gamehunter.wordpress.com

3.2“As estrelas”

Outro elemento importante para a relação entre jogo e audiência está no

licenciamento da imagem das “bandas” ou artistas que são representados nos jogos.

Bandas como Aerosmith, Beatles ou Metallica ganham suas versões nos ambientes

simulados dos jogos, com uma caracterização de vestimenta, cortes de cabelo,

expressões faciais e gestuais. Tais grupos são representativos dentro dos seus contextos

históricos, visuais, sonoros e de gênero e facilitam na identificação para o consumo do

jogo.

A escolha da dupla francesa de produtores de música eletrônica Daft Punk para

estrelar a primeira versão do jogo DJH em 2009 mostra a preocupação com uma

representação que seja o mais próxima possível da “simulação do jogo”. Além de serem

um dos grupos mais famosos do cenário eletrônico, o Daft Punk (Fig. 3) – na tradição da

linhagem eletrônica dos alemães do Kraftwerk – já são uma espécie de “avatar

ambulante” em seus shows presenciais, com os capacetes robóticos e luminosos, as

jaquetas, as luvas e a parafernália high-tech e áudio-visual de som e luz que constituem

mediadores importantes para a essência da performance da música eletrônica. O próprio

gestual da manipulação dos controles da dupla no presencial e no game, já remete ao

jogador, o tipo de gestual que deve ser utilizado no jogo.

Page 14: Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

FIGURA 3 – O duo francês de música eletrônica “Daft Punk” em dois momentos: acima em um de seus concertos “ao vivo”17 e abaixo na representação do jogo “DJ Hero”18

3.3 Tracklist Não menos marcante é o aspecto relativo à escolha das canções adequada para

cada versão do jogo. Além dos sucessos principais,a playlist deve levar em consideração

como elas se comportam nos diferentes níveis nas quais elas serão jogadas (Iniciante,

Fácil, Médio, Difícil e Expert) e a facilidade de identificação. No caso das versões de jogos

específicos de um artista, há também a escolha de canções que estejam relacionadas

tanto como influências da banda ou artista ou semelhantes no quesito gênero musical,

para que elas não destoem por completo.

17 Fonte: http://i257.photobucket.com/albums/hh239/Coyotefreak/daft-punk-live.jpg

Page 15: Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

Essas playlists emulam as apresentadas em um concerto presencial. O playlist do

GH Metallica19, por exemplo, inclui canções de todas as fases da banda desde o início até

canções relativamente mais novas. Já nas canções de outros artistas encontramos desde

artistas que influenciaram a banda como Queen, Motorhead ou Lynird Skynird (anteriores

ao Metallica) até artistas que são influenciados por ela como System of a Down (posterior

à banda). Assim, em termos de trilha, há a união de diferentes gerações criando ainda

mais identificação com usuários de diferentes idades e níveis de conhecimentos sobre a

banda (desde fãs até casuais).

3.4 Os controladores e a “corporificação”

Como afirma Pereira (2008), a emergência de novas sensorialidades nos games e

espaços virtuais imersivos é uma das tendências da cultura contemporânea e encontra-se

presente nas questões táteis, sonoras e áudio-visuais, especialmente nas que compõem

a linguagem de jogos musicais como GH ou DJH.

Através do uso dos controladores que simulam instrumentos musicais como

guitarra, bateria ou toca-discos e mixers, a performance é “corporificada”. Na sintonia

entre a visualidade das cores dos botões e o seu toque, a marcação do tempo e o

conhecimento da melodia, o papel ativo do jogador torna-se sinestésico para que o jogo

continue e ele consiga completar sua tarefa/música.

FIGURA 4 – Guitarra do GH II FONTE: http://jogatina.files.wordpress.com/2006/10/guitarhero-gitar.jpg

O apertar dos botões do mixer, a virada do disco no turntable e a o ato de levantar

18 Fonte: http://www.greedmontpark.com/wp-content/uploads/2009/09/daft-punk_dj-hero_4.jpg 19 http://noreset.wordpress.com/2009/01/26/guitar-hero-metallica-ja-tem-sua-playlist/

Page 16: Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

a guitarra em riste são gestos que remetem à “performance original” da música eletrônica

ou do rock e simbolizam características desses gêneros, causando identificação em suas

audiências específicas. Provavelmente, parte do fascínio causado pelos jogos musicais

advém da “verossimilhança” desses controladores com a “mitologia” e o imaginário

associado aos instrumentos “reais”, em uma relação metonímica.

A antropóloga Wendy Fonarow (2008, Online) - em entrevista para o jornal inglês

The Guardian20 - que desenvolveu pesquisas sobre a cena indie rock britânica, comenta

sobre o papel icônico da guitarra baseada nos aspectos da sua materialidade:

"As pessoas pensam que a guitarra é um símbolo fálico, mas patentemente não é. A cabeça e a haste são fálicos, mas o corpo é o corpo de ampulheta que utilizamos para simbolizar a feminilidade. Então a guitarra é na verdade um símbolo de cópula, combinando os dois símbolos em frente de um buraco aberto onde você usa os seus dedos. A guitarra pode ser estimulante tanto para mulheres quanto para os homens” (FONAROW apud JONZE, 2008, Online)21

3.5 A sociabilidade: “seus amigos, sua vida, sua mixagem”22 Um último, porém não menos importante aspecto é o das práticas de sociabilidade

possibilitadas pelos jogos musicais. A importância das competições presenciais e dos

jogos entre amigos - documentada através do trabalho etnográfico de Miller (2010) – é um

aspecto essencial para a eficácia comunicativa e simbólica do jogo.

“Guitar Hero e Rock Band estimulam milhões de jogadores a celebrar e comemorar esses princípios fundamentais do rock – os jogos são sobre o heroísmo da guitarra– contudo, a natureza da experiência do jogo tende a solapar esses princípios. Os jogos oferecem demonstrações vívidas e viscerais de que a experiência corporificada da performance musical de um jogador pode ser um esforço colaborativo, em vez de uma conquista heróica individual, e que os colaboradores de alguém podem estar largamente dispersos no tempo e no espaço”. (MILLER, 2010, p. 136)

O slogan “Traga a festa para a sua casa”23 do trailer24 de lançamento do DJ Hero II,

(cuja previsão é Outubro de 2010) remete diretamente ao aspecto de sociabilidade

instaurado pelo jogo. O comercial apresenta um grupo de amigos se divertindo com “dois

20 http://www.guardian.co.uk/culture/2008/apr/26/popandrock.anthropology 21 Tradução da autora: “People think the guitar is a phallic symbol but it's patently not. The head and the shaft are phallic, but the body is the hourglass shape that we use to symbolise femininity. So the guitar is actually a symbol of copulation, combining the two symbols in front of an open whole where you use your fingers. The guitar can be arousing to women but also men as well." (FONAROW, 2008, Online) 22 Referência a um dos slogans de lançamento do DJ Hero II 23 Do inglês “Bring the party home” 24 Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=QQoQQegxthk ou em www.djhero.com

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toca-discos e um microfone”, o que legitima o seu caráter de entretenimento coletivo e o

associa tanto à cultura das festas de música eletrônica como ao que o crítico Tim Hanlon

(2009) chamou de “difusão do turntablismo25 para o mainstream”.

4. Considerações Finais Os jogos musicais como Guitar Hero e DJ Hero têm como uma de suas dinâmicas a

representação de gêneros musicais. Através desse ensaio procuramos debater como a

noção de performance e especificamente de que modo as performances musicais

encontram-se reconfiguradas na estética do rock e da música eletrônica transposta para a

sensorialidade e para a corporificação dos games, nos quais os efeitos aparecem ora no

engajamento dos jogadores ora no discurso midiático acerca dos jogos de “qualquer um

pode tocar guitarra” ou “atacar de dj”26.

Para tanto, propusemos cinco categorias de análise – e que são também elementos

mediadores da performance - para guiar futuras investigações: o ambiente midiático do

jogo, “as estrelas”, tracklist, os controladores e a corporificação e as práticas de

sociabilidade. A partir dessa exploração inicial (calcada em exemplos retirados dos jogos

GH Metallica e DJ Hero) houve uma ampliação das questões relativas à performance que

poderão ser analisadas com maior rigor empírico a partir de próximas pesquisas

qualitativas e etnográficas que descrevam e percebam mais nuances sonoras, coloridas

e performatizadas na relação comunicacional entre os jogos musicais e sua audiência.

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JONZE, Tim. School of Rock. The Guardian, UK, 26/04/2008. Disponível em: http://www.guardian.co.uk/culture/2008/apr/26/popandrock.anthropology Acesso em: 13/06/2010. LATONERO, M., RENAUD, A. Network Performance: Sociocultural Aspects of Playing Music Over the Internet. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, Marriott, Chicago, IL, 20/05/2009. Disponível em: http://www.allacademic.com/meta/p300759_index.html Acesso em: 30/06/2010. McCALL, Tara. This is not a rave. In the shadow of a subculture. NY: Thunder´s Mouth Press, 2001. MILLER, Kiri. Por que você não pega uma guitarra de verdade? Guitar Hero, Rock Band & Performance Virtual. In: SÁ, Simone (org). Rumos da cultura da música: negócios, estéticas, linguagens e audibilidades. Porto Alegre: Sulina, 2010. O´HARA, Craig. The philosophy of punk. More than noise. 2aed. London: AK Press, 1999. PEREIRA, Vinicius. G.A.M.E.S. 2.0 — Gêneros e Gramáticas de Arranjos e Ambientes Midiáticos Mediadores de Experiências de Entretenimento, Sociabilidades e Sensorialidades. Trabalho apresentado no GT “Comunicação e Cibercultura” do XVII Encontro da Compós, na UNIP, São Paulo, SP, em junho de 2008. Disponível em: http://www.compos.org.br/data/biblioteca_294.pdf Acesso em 29/06/2010 SÁ, Simone, HOLZBACH, Ariane. #u2youtube e a performance mediada por computador. Trabalho apresentado no GT “Comunicação e Cibercultura” do XIX Encontro da Compós, na PUC-RJ, Rio de Janeiro, RJ, em junho de 2010. Disponível em: www.compos.org Acesso em 29/06/2010. SILVA, Rubens Alves da. Entre "artes" e "ciências": a noção de performance e drama no campo das ciências sociais. In: Revista Horizontes Antropológicos, vol.11 no.24 , Porto Alegre, Julho/Dez 2005. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0104-71832005000200003&script=sci_arttext&tlng=en Acesso em 23/06/2010 SIMÕES, Thiago. Vendas de games musicais despenca. In: Garagem dos games, 2009. Disponível em http://blogs.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/noticias/venda-de-games-musicais-despenca-46-dj-hero-sobrevive/#comments Acesso em 10/06/2010. ZUMTHOR, Paul. Performance, recepção, leitura. SP: Cosac-Naif, 2007.