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Tormenta rpg manual edição revisada - taverna do elfo e do arcanios

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  • Gustavo Brauner

    Leonel Caldela

    Marcelo Cassaro

    Rogerio Saladino

    Guilherme Dei Svaldi

    J. M. Trevisan

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  • Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.

    Desenvolvimento: Leonel Caldela, Marcelo Cassaroe Guilherme Dei Svaldi.

    Edio: Guilherme Dei Svaldi.

    Reviso: Leonel Caldela.

    Capa: Lobo Borges e Ricardo Riamonde.

    Arte: Erica Awano, Erica Horita, Michelngelo Almeida, Marcelo Cassaro, Julio Cesar Leote, Luiz Eduardo Oliveira,

    Eduardo Francisco, Rod Reis e Andr Vazzios.

    Logotipia e Projeto Grfi co: Dan Ramos.

    Diagramao: Marcelo Cassaro.

    Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.

    Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,

    criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,

    Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

    Este livro publicado sob os termos da Open Game License. Todo o contedo Open Game explicado na pgina 318.

    Esta uma obra de fi co. Qualquer semelhana com qualquer mundo mgico real ter sido causada pelas foras aberrantes da Tormenta.

    Dados Internacionais de Catalogao na PublicaoBibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

    C343t Cassaro, MarceloTormenta RPG: edio revisada / Marcelo Cassaro, Guilherme

    Dei Svaldi e Leonel Caldela; ilustraes por Erica Awano [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2013.

    320p. il.

    1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Svaldi, Guilherme. II. Caldela, Leonel. III. Ttulo.

    CDU 794:681.31

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050-170 Tel (51) 3226-1426

    [email protected] www.jamboeditora.com.brTodos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

    Publicado em fevereiro de 2013ISBN: 978858913485-9

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  • SumrioIntroduo ...........................................4Uma Histria Parcial .............................. 6O Reinado............................................ 10O Imprio de Tauron ........................... 11A Liga Independente ............................ 12Um Mundo de Cidades ........................ 12Um Mundo de Povos............................ 13Um Mundo de Deuses ......................... 14Um Mundo de Problemas .................... 15Um Mundo de Heris .......................... 17O que RPG? ...................................... 17Um Exemplo de Jogo ........................... 17O que Sistema d20? ........................... 20Itens Necessrios................................... 20Dados ................................................... 20Mecnica de Jogo ................................. 21Personagens Jogadores .......................... 21Dez Coisas a Saber ............................... 22

    Captulo 1: Habilidades .....................24As Habilidades ..................................... 26Gerao de Habilidades ........................ 26Mudando Valores de Habilidades ......... 27

    Captulo 2: Raas ...............................28Anes ................................................... 32Elfos ..................................................... 33Goblins ................................................ 34Halfl ings .............................................. 35Humanos ............................................. 36Lefou .................................................... 37Minotauros .......................................... 38Qareen ................................................. 39Outras Raas ........................................ 40

    Captulo 3: Classes .............................42Nvel de Personagem ............................ 44Multiclasse ........................................... 45Brbaro ................................................ 46Bardo ................................................... 48Clrigo ................................................. 50Druida ................................................. 52Feiticeiro .............................................. 56Guerreiro ............................................. 58Ladino .................................................. 60Mago .................................................... 62Monge .................................................. 64Paladino ............................................... 66Ranger .................................................. 69Samurai ................................................ 72Swashbuckler ........................................ 74

    Captulo 4: Percias ............................76Usando as Percias ................................ 79Descrio das Percias ........................... 82

    Captulo 5: Talentos ...........................90Talentos de Combate ............................ 96Talentos de Percia .............................. 104

    Talentos de Magia .............................. 106Talentos de Destino ............................ 108Poderes Concedidos ........................... 110Talentos da Tormenta ......................... 112

    Captulo 6: Caractersticas ...............114Tendncia ........................................... 116Deuses ................................................ 119Pontos de Ao ................................... 124

    Captulo 7: Equipamento ................126Riqueza e Moedas ............................... 128Armas ................................................. 129Armaduras e Escudos.......................... 136Itens e Servios ................................... 138Carga ................................................. 141Materiais Especiais ............................. 141

    Captulo 8: Magia ............................143Tipos e Nveis de Magias .................... 144Habilidade-Chave .............................. 144Magias Conhecidas ............................. 145Pontos de Magia ................................. 145Preparar ou Lanar Magias ................. 145Condies para Lanar uma Magia ..... 146Anulando Magias ............................... 146Descritores ......................................... 146Tempo de Execuo ............................ 147Alcance ............................................... 147Efeito ................................................. 147Durao ............................................. 148

    Testes de Resistncia ........................... 149Ingredientes Especiais ......................... 149Lista de Magias ................................... 150

    Captulo 9: Combate .......................220Jogada de Ataque ................................ 222Dano .................................................. 222Acertos Crticos .................................. 223Classe de Armadura CA ................... 223Pontos de Vida PV ........................... 224Testes de Resistncia ........................... 224Iniciativa ............................................ 224A Rodada de Combate ....................... 224Ferimentos e Morte ............................ 228Movimentao.................................... 228Condies Especiais ........................... 230Seres Maiores e Menores ..................... 230Quebrando Objetos............................ 231Combate Montado ............................. 231

    Captulo 10: O Mestre .....................232O que Mestrar ................................. 234Criando Aventuras.............................. 235Estilos de Jogo .................................... 235Desafi os .............................................. 235Conduzindo o Jogo ............................ 239Testes de Percia Estendidos ................ 241Viagens .............................................. 242Clima ................................................. 243Custo de Vida .................................... 244Personagens do Mestre ....................... 244Recompensas ...................................... 245Tesouros ............................................. 246Itens Mgicos ..................................... 251Armas ................................................. 252Armaduras e Escudos.......................... 257Poes, Pergaminhos,

    Varinhas e Cajados ........................ 260Acessrios ........................................... 266Artefatos ............................................. 271

    Captulo 11: Bestirio ......................274Animais .............................................. 276Construtos ......................................... 279Espritos ............................................. 281Humanoides ....................................... 284Monstros ............................................ 292Mortos-Vivos ..................................... 298

    Captulo 12: Malpetrim ...................300Petrynia .............................................. 302Malpetrim .......................................... 303Cidade Irredutvel .............................. 304Lugares Principais ............................... 304Outros Pontos de Interesse ................. 308Guildas e Organizaes ...................... 309Personalidades .................................... 311

    ndice Remissivo ..............................314

    Open Game License .........................318

    Ficha de Personagem ........................319

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  • 4

  • Abri os olhos e vi que estava em um mundo novo.

    A cabea doa. Ao redor, sombras. Levantei com difi cul-dade, buscando apoio em uma parede. Tentei lembrar de como chegara ali, mas minha memria era breu.

    Havia luz frente. Minhas pernas estavam fracas, eu ameaava cair a cada passo. Que lugar era aquele? De algu-ma forma, eu sabia ser um novo mundo mas como sabia? Segui em direo luz, meus olhos se ofuscando, e ento acei-tando a luminosidade. Minhas pernas ganharam fora, corri os ltimos passos.

    E o mundo se abriu para mim.

    Eu estivera em um beco, entre dois prdios altos de pedra cinza. Bloqueavam a luz dourada do sol, que agora me atingia em cheio. Uma lufada de vento trouxe cheiro forte de comida, senti meu estmago se entusiasmar. Logo, o ar encheu-se da fragrncia de perfume, e do cheiro pungente de compostos alqumicos.

    Meus sentidos despertavam aos poucos, e o que notei em seguida foi o burburinho. Tanta gente conversando, mercadores oferecendo seus produtos, guardas ameaando malfeitores, ra-pazes declarando amor a donzelas. Ouvi gargalhadas e choro, e ri junto, fascinado pela variedade.

    Continuei andando, sem saber para onde. Esbarrei em um homem vestido em mantos, apoiado em um cajado, com uma bela coruja no ombro. Estava acompanhado por um gran-dalho de armadura prateada brilhante e uma linda guerreira vestida em peles, com um arco s costas.

    Olhei ao redor. Eu estava em um novo mundo. Em uma nova cidade.

    O cu era muito azul, com poucas nuvens esfi apadas, fl utuando preguiosas. A rua era calada com paraleleppedos. Era uma rua estreita, delimitada por casas e prdios quase todos ofi cinas, lojas ou tavernas de algum tipo. Havia muita gente, precisei me espremer atravs da multido para explorar a cidade desconhecida.

    A ruela desembocava em uma larga avenida, tambm ladeada por construes altas e impressionantes. Tudo mui-to colorido, bandeirolas voejando em cordas esticadas entre os prdios.

    Pouco adiante, o ar reluziu azul, vermelho e amarelo, en-quanto um menestrel tocava seu alade e fazia truques mgicos para algumas crianas. Milicianos trajados em cota de malha e elmos orientavam viajantes to perdidos quanto eu, enquanto um furtivo ladro surru piava uma bolsa ali perto. Os comer-ciantes continuavam a exaltar suas mercadorias com vozes altas e sotaques variados. Um barulho acima atraiu meu olhar: vi dois guardas cavalgando uma espcie de grandes golfi nhos voa-dores, singrando os cus. Dei uma risada e tentei acompanh--los pelo cho. Eu estava em um lugar especial.

    Corri como pude entre a multido, nas ruas movimen-tadas, tentando seguir os guardas areos. Foi quando cheguei ao fi m da cidade. Os golfi nhos voadores continuaram, indo se encontrar com um bando que patrulhava os arredores. Fui at a beira, e olhei para baixo.

    Um MundoNovo

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  • Eu estava em uma cidade fl utuante.

    Pelo menos de onde podia observar, parecia uma espcie de gigantesco rochedo, sobre o qual fora erguida uma magnfi ca metrpole. E ela cruzava os cus.

    No mundo l embaixo no novo mundo que eu conhe-cia vi rios imensos e serpenteantes. Vi colinas muito verdes, elevando-se e despencando. Vi fl orestas densas, to compactas que suas copas ocultavam o cho. Ao longe, vi cidades, enormes e cheias de prdios, cheias de gente que eu ainda no conhecia. Vi montanhas, e vi entradas de cavernas, que escondiam tneis subterrneos e perigos imprevisveis. Vi castelos que abriga-vam nobres e cavaleiros, e vi torres sombrias, guardadas por esqueletos vivos. Vi caravanas e manadas de animais selvagens, monstros espreitando e tesouros enterrados.

    Tive vontade de descer, ver o que mais havia l embaixo. Eu estava em um mundo novo. E era um mundo de maravilhas e perigos, beleza e morte.

    Recm-chegado? ouvi uma voz atrs de mim.

    Virei-me para um homem baixo e arredondado, um enorme sorriso no rosto, fumando um charuto com a expresso mais satisfeita que eu j vira. No usava sapatos; seus grandes ps eram cobertos de plos castanhos a mesma cor de seus longos cabelos, presos por uma fi ta, e de suas suas avantaja-das. De to atnito com a paisagem l embaixo e a chegada do homenzinho, esqueci de responder.

    Perguntei se voc recm-chegado ele insistiu, sem perder o humor.

    Gaguejei que sim.

    Ento seja muito bem-vindo, meu amigo! Bem-vindo a Vectora, a Cidade Voadora! ele apertou minha mo, balan-ando com vigor. No me diga de onde veio, eu posso adivi-nhar. Tollon? Callistia?

    No eu disse. No sei. Acho que vim de outro mundo.

    Ah, claro! O sujeito aplicou um tapa sonoro na pr-pria testa. Eu devia saber. Essa cara de aparvalhado s pode signifi car um nativo de algum reino caipira. Ou um forasteiro.

    Onde estamos? consegui dizer.

    Estamos em Arton, meu boquiaberto amigo. nosso continente, nosso mundo. Como voc vai descobrir, cheio de monstros, mortos-vivos e deuses malignos prontos a estragar o seu dia. Mas tambm repleto de tesouros, magia, bnos e belas raparigas.

    E esta cidade...?

    Vectora, o Mercado nas Nuvens. Cruzamos todo o continente e algumas dimenses vizinhas, fazendo negcios e conhecendo todo tipo de pessoas. Se quer conhecer Arton, no h lugar melhor!

    Ele seguiu dizendo coisas, mas no prestei ateno. Esta-va fascinado demais com o movimento, as coisas fantsticas e as possibilidades minha volta.

    Perguntei de que mundo voc vem disse o baixote, e notei que ele j repetia a pergunta.

    Pensei por um momento.

    No lembro disse, por fi m. Lembro apenas de acordar aqui.

    Ele coou o queixo, intrigado.

    E como o seu nome, viajante misterioso?

    Hesitei. Estremeci ao perceber a resposta:

    No sei.

    Arton um continente amplo. Um mundo em si. To vas-

    to, que quase nada alm dos oceanos importa. As naes so numerosas, as distncias, imensas. Suas terras colonizadas, o assim chamado Reinado de Arton, demandam meses de traves-sia a cavalo. Quase toda a populao humana do mundo vive nesta terra de imensido incrvel, em cidades muito afastadas, cercadas de reas selvagens.

    Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste. A maior parte do litoral pouco navegvel, for-mado por mangue pantanoso ou escarpas perigosas tornando a navegao comercial uma prtica invivel. A regio central formada pelo Deserto da Perdio ao norte e pela Grande Sa-vana mais abaixo. A leste temos as Sanguinrias, a maior cordi-lheira de Arton, covil de monstros e tribos brbaras. A oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes extenses de fl orestas.

    Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton por um estreito de terra, o Istmo de Hangpharstyth. Estudiosos da Grande Academia Arcana chamam essa ilha-continente de Ar-ton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro: Lamnor, o Reino Bestial, dominado por um imprio goblinoide.

    Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, prxima costa sudoeste, um inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos-trovo tribos selvagens de humanoides com traos su-rios. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, lar de uma ex-tica civilizao. Devastado pela Tormenta, o Imprio de Jade hoje vive tempos de difcil reconstruo.

    Uma Histria Parcial7 bilhes de anos atrs. O Nada e o Vazio se unem para gerar

    Arton e os vinte deuses maiores que formariam o Panteo.

    7 a 5 bilhes de anos atrs. Azgher, o Deus do Sol, e Tene-bra, Deusa da Escurido, lutam entre si. A luta termina empatada. Arton recebe doze horas de luz e doze horas de escurido.

    1 bilho de anos atrs. Uma lgrima de Lena, a Deusa da Vida, preenche os oceanos com as primeiras criaturas vivas. O Grande Oce-ano molda essa vida em infi nitos seres, incluindo os elfos-do-mar.

    700 milhes de anos atrs. Moldados por Allihanna, a Deu-sa da Natureza, os seres vivos se arrastam para a terra fi rme.

    300 milhes de anos atrs. Surgem os drages, esculpidos por Kallyadranoch.

    260 milhes de anos atrs. Comea o Reinado de Megalokk, o Deus dos Monstros. Monstros, drages, dinossauros e outras bestas gigantes dominam Arton.

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  • 65 milhes de anos atrs. Os deuses unem-se contra Me-galokk, fulminando seus monstros. Os drages recolhem-se, redu-zindo sua infl uncia direta sobre o mundo.

    57 milhes de anos atrs. Nascidos de Glrienn, surgem os elfos terrestres, em uma regio distante e desconhecida.

    22 milhes de anos atrs. Wynna, a Deusa da Magia, cria o povo-fada.

    890 mil anos atrs. Khalmyr, o Deus da Justia, e Tenebra, a Deusa da Escurido, se apaixonam. De sua unio nascem os pri-meiros anes.

    230 mil anos atrs. Ragnar, um deus menor, cria os bugbe-ars. Seus irmos Hurlaagh e Graolak criam, respectivamente, os hobgoblins e os goblins.

    180 mil anos atrs. Hyninn, um deus menor, cria os pri-meiros halfl ings, ludibriando Khalmyr. Os halfl ings se dividem: os Filhos de Hyninn constroem barcos e partem para o Grande Oceano, e os Amigos de Marah permanecem nas colinas.

    160 mil anos atrs. Valkaria cria a raa humana, destinada a desbravar Arton e desvendar os mistrios dos prprios deuses.

    145 mil anos atrs. Surge a ilha de Galrasia, arrancada de Vitalia, o Reino de Lena. Ali surgem os primeiros Th era-Psidah (antropossauros).

    100 mil anos atrs. Beluhga, Rainha dos Drages Brancos, aprisionada por Khalmyr em uma cordilheira. A regio congela ao longo dos sculos, formando as Montanhas Uivantes.

    90 mil anos atrs. Tauron, Deus da Fora, cria os minotauros.

    0. A frota lfi ca chega a Lamnor, o continente ao sul. Os elfos expulsam os hobgoblins de seu territrio. Fundao da cidade de Lenrienn.

    100. Tanna-Toh oferece aos seres humanos o dom da palavra escrita, marcando o incio da civilizao.

    391. Comea o confl ito entre hobgoblins e elfos que fi caria conhecido como a Infi nita Guerra.

    500. O drago-rei Sckhar funda o reino de Sckharshantallas.

    632. Ocorre a Revolta dos Trs. Os deuses Tilliann, Valkaria e Kallyadranoch criam a raa lefeu, mais tarde conhecidos como demnios da Tormenta.

    633. Os deuses revoltosos so descobertos e punidos. Tilliann perde seu status divino e enlouquece, Kallyadranoch totalmente esquecido, e Valkaria aprisionada em Arton na forma de uma gigantesca esttua de pedra.

    700. Sszzaas, o Deus da Traio, d incio a um plano para tomar o controle do Panteo, convencendo os outros deuses a criar os Rubis da Virtude e ento roubando-os.

    750. Khalil de Gordimarr organiza uma expedio ao con-tinente de Ramnor (mais tarde conhecido apenas como Arton).

    809. Os anes se recolhem aos subterrneos, convocados pelo Chamado s Armas, em guerra contra seus inimigos, os trolls.

    830. Fundao de Tamu-ra, o Imprio de Jade.

    900. Os orcs escravizam os minotauros. Goratikis organiza um exrcito de minotauros e lidera seu povo em uma revolta. Os minotauros comeam a fundar uma cidade prpria.

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  • 950. Em Lamnor, ocorre a Grande Batalha. Os derrotados so exilados para Ramnor.

    951. Formao do reino de Tapista.

    960. Roramar Pruss, uma criana na caravana de exilados, comea a ter vises. Convence os lderes a seguir suas instrues na colonizao do novo continente.

    1007. O plano de Sszzaas descoberto pelos demais deuses. Sszzaas aprisionado por Khalmyr na forma de um avatar. Come-a uma grande caada aos devotos de Sszzaas.

    1020. Os exilados de Lamnor encontram a esttua de Valka-ria, e fundam a futura capital do Reinado a seus ps. Roramar Pruss nomeado regente da nao de Deheon. Novas caravanas se formam, rumando para colonizar outros pontos de Ramnor.

    1021. Th omas Lendilkar funda o reino de Bielefeld. Jakkar Asloth funda o Condado de Portsmouth. Fundao de Salistick, s margens do Rio Vermelho.

    1022. Forma-se a vila de Palthar, onde futuramente ser o reino de Namalkah. Comea a surgir o reino halfl ing de Hongari.

    1023. O clebre Cyrandur Wallas parte de Valkaria com uma caravana e inicia uma viagem exploratria pelas Montanhas Uivan-tes. Alguns colonos decidem fi car ali, em Giluk.

    1025. Fundao do reino de Tyrondir. Uma nova caravana, liderada por Jeantalis Sovaluris, separa-se da caravana de Cyrandur.

    1026. Fundao do vilarejo de Triunphus, em algum lugar no reino de Sckharshantallas ou arredores.

    1030. Fundao do reino de Yuden por Larf Yudennach. Fundao de Altrim e do reino de Petrynia por Cyrandur Wallas.

    1031. Morte de Roramar Pruss. Seu fi lho sobe ao trono de Deheon.

    1032. Fundao de Sambrdia.

    1035. Fundao do reino de Tollon.

    1037. Th omas Lendilkar tenta invadir a nao de Khubar. Os xams de Khubar realizam a invocao de Benthos, Drago-Rei Marinho, que destri a costa de Bielefeld.

    1038. Fundao do reino de Fortuna.

    1040. Tratado de paz com Khubar, agora reconhecido como um reino independente.

    1045. Fundao de Nova Ghondriann.

    1050. Wortar I, regente de Deheon, envia famlias nobres para colonizar o territrio a sudoeste, que viria a se tornar o reino de Ahlen. Alguns colonos se separam e fundam o reino de Collen. Surgem as primeiras histrias a respeito de uma terra de fadas nos confi ns de Sambrdia.

    1051. O grande mago Karias Th euderulf descobre fenme-nos causados por reas de magia selvagem na costa a sudeste de Deheon.

    1056. Fundao de Wynnla, o Reino da Magia, por Karias Th euderulf.

    1065. Primeiro uso do nome Namalkah.

    1075. Guerra civil em Deheon. Yuden conquista os reinos de Svalas e Kor Kovith.

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  • 1076. Fim da guerra civil em Deheon. O novo regente inte-gra a maior parte dos reinos coalizo, com a ajuda da Igreja de Marah. A expanso de Yuden contida.

    1082. Incio da repblica em Tapista.

    1085. Fundao do reino de Lomatubar. Incio das Guerras de Lomatubar, entre humanos e orcs.

    1088. Talude, o Mestre Mximo da Magia, chega a Arton.

    1094. Fundao do reino de Hershey. Primeiros contatos com Tapista.

    1095. Fundao da Grande Academia Arcana, em um semi-plano oferecido a Talude por Wynna.

    1103. Fugindo de Sambrdia, muitos colonos entram em con-fl ito com brbaros que adoram a imagem de um drago. Interveno de Sckhar, destruindo duas vilas e a maioria dos colonos invasores.

    1107. A Ordem de Sszzaas extinta, mas os Rubis da Virtude continuam desaparecidos. O fi m da Rebelio dos Servos em Sam-brdia leva fundao de Trebuck.

    1109. Concesso do futuro territrio de Callistia a nobres de Namalkah. Primeiro uso do nome Pondsmnia.

    1110. Sambrdia concede independncia ao Reino das Fadas, para alvio da populao. A Pondsmnia ofi cializada como inte-grante do Reinado.

    1114. Callistia se separa ofi cialmente de Namalkah.

    1122. Sckharshantallas reconhecido como parte do Reinado.

    1126. Primeiro ataque do Mock a Triunphus, devastando a cidade. Concedida a bno/maldio de Triunphus.

    1251. Em Hershey, uma caravana mercantil de Tapista ata-cada por saqueadores e massacrada. Incio da proteo dos mi-notauros a Hershey.

    1252. Os magos Talude e Vectorius se encontram em Malpe-trim. Desafi ado, Vectorius comea a construo de Vectora.

    1279. Fundao de Vectora, o Mercado nas Nuvens.

    1290. Fundao da Ordem de Khalmyr e da Ordem da Luz.

    1292. Incio da construo do Palcio Imperial de Valkaria.

    1300. A famlia Asloth incita a tenso entre tribos brbaras e o reino de Bielefeld. Deheon intervm, resultando na formao do reino da Unio Prpura.

    1312. Sartan, um antigo deus maligno, tenta voltar ao mun-do, mas impedido por um grupo de aventureiros. A Praga Coral liberada sobre o reino de Lomatubar, exterminando os orcs locais e encerrando as Guerras de Lomatubar.

    1342. Lorde Niebling, o gnomo, chega a Arton, aps apare-cer no Deserto da Perdio.

    1343. Nasce o futuro Rei-Imperador Th ormy.

    1349. Os primeiros piratas chegam ilha de Quelina.

    1350. Concludo o Palcio Real de Valkaria. Primeiros conta-tos formais entre o Reinado e Tamu-ra.

    1364. O mais recente eclipse total do sol. Nasce Th wor Iron-fi st, o futuro general bugbear. Th ormy assume o trono de Deheon. Formao do Protetorado do Reino.

    1371. Tilliann, um mendigo louco, visto chorando aos ps da esttua de Valkaria, e passa a viver na cidade.

    1380. Th ormy casa-se com Rhavana, uma rainha amazona. O Conde Ferren Asloth aumenta as tenses entre o condado de Portsmouth e a Ordem da Luz.

    1381. Mestre Arsenal chega a Arton trazendo consigo sua m-quina de guerra, o Kishin. Ocorre o Dia dos Gigantes em Valkaria, quando uma luta entre o Kishin e um estranho gigante extraplanar arrasa parte da cidade. O Kishin destrudo.

    1384. Mestre Arsenal derrota o sumo-sacerdote de Keenn e assume seu posto. Em Lamnor, a princesa lfi ca Tanya raptada por Th wor Ironfi st. Isso leva formao da Aliana Negra dos go-blinoides, sob a liderana de Th wor.

    1385. Th wor Ironfi st derrota o avatar de Glrienn com as prprias mos. Cai a nao lfi ca de Lenrienn. Formao dos El-fos Negros, devotados a Tenebra.

    1389. O condado de Portsmouth torna-se independente de Bielefeld aps uma sangrenta guerra civil.

    1390. Th wor Ironfi st detm sua marcha antes de chegar a Khalifor. A primeira manifestao da Tormenta destri Tamu-ra.

    1391. Primeira apario do caador de recompensas Crnio Negro. Um grupo de aventureiros encontra os Rubis da Virtude em um antigo templo sszzaazita.

    1392. O necromante Vladislav Tpish implanta os Rubis da Virtude em um companheiro cado, criando o Paladino de Arton.

    1398. As tenses entre Deheon e Yuden aumentam. Uma rea de Tormenta se forma ao norte do reino de Trebuck, trazendo pnico ao Reinado. Mestre Arsenal derrota o Paladino de Arton.

    1399. Rhumnam, a espada de Khalmyr, roubada de Dohe-rimm pelo assassino conhecido como o Camaleo.

    1400. O Paladino de Arton ressurge, corrompido por Sszzaas. O Panteo forado a aceitar de volta o Deus da Traio, para que juntos consigam destruir o Paladino. Th wor Ironfi st toma Khalifor e inicia a conquista de Tyrondir. A Tormenta avana sobre Trebuck e toma o Forte Amarid. O Exrcito do Reinado marcha contra a Tormenta na Batalha de Amarid. O ataque fracassa, e descobre--se a existncia dos Lordes da Tormenta. Crnio Negro se torna o primeiro algoz da Tormenta. Primeiros contatos com os Moreau e os Filhos de Hyninn, ambos vindos do mar do leste.

    1401. Valkaria liberta de seu cativeiro por heris durante uma aventura pica. Estes aventureiros passariam a ser conhecidos como Os Libertadores.

    1402. Formao da rea de Tormenta de Zakharov. Desco-berta dos lefou. Um baro de Hershey tenta alertar o Reinado so-bre uma invaso de Tapista. Desacreditado, tenta organizar uma resistncia, mas morto pelos minotauros. Invaso e escravizao de Hershey pelos minotauros de Tapista.

    1403. Destruio da cidade de Norm por Cavaleiros da Luz corrompidos pela Tormenta. Shivara Sharpblade, rainha de Trebuck, casa-se com o Prncipe Mitkov Yudennach, na esperana de obter auxlio contra a Tormenta. O Exrcito do Reinado enfrenta guer-reiros da Unio Prpura corrompidos pela Tormenta, triunfando.

    1405. O Rei Mitkov desmoralizado e deposto pelo Rei--Imperador Th ormy. Shivara Sharpblade assume o trono de Yu-

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  • den. O Reino de Glrienn tomado pela Tormenta. Comanda-dos por um Cavaleiro da Luz, um batalho de deuses menores destri a rea de Tormenta de Tamu-ra. Glrienn se torna uma deusa menor e escrava de Tauron. Kallyadranoch, o Deus dos Drages, retorna ao Panteo.

    1406. Mestre Arsenal ataca o Reinado com o Kishin, mas derrotado por foras conjuntas de aventureiros. Com a escravi-zao de Hershey por Tapista, comeam as Guerras Turicas. Os minotauros conquistam diversos reinos, formando o Imprio de Tauron. Th ormy tomado como refm, e Shivara Sharpblade as-sume como Rainha-Imperatriz. Tauron assume o posto de lder do Panteo. Comea o repovoamento de Tamu-ra.

    1407. Com o fi m das Guerras Turicas e a derrota de Arsenal, comea a reconstruo do Reinado. Callistia, Nova Ghondriann e Salistick se separam do Reinado, formando a Liga Independente.

    1410. poca atual.

    O ReinadoO Reinado uma grande coalizo de reinos humanos (alm

    de alguns no humanos), formada originalmente pelos refugiados de Lamnor. Embora cada nao seja soberana, todas respondem a uma autoridade maior, o Rei-Imperador. A aliana garante relativa paz, j que uma declarao de guerra provocaria respostas contra a nao agressora. Mas isso hoje em dia questionvel: durante as Guerras Turicas, Tapista (ento parte do Reinado) invadiu outros reinos, e a coalizo no foi capaz de vencer.

    Embora existam fronteiras defi nidas (pelo menos em teoria), relaes polticas e comrcio ativo entre as naes, iluso acredi-tar que o Reinado seja seguro, mapeado ou mesmo civilizado. A imensa extenso de terras desta parte do continente no conheci-da de todo. H animais selvagens e monstros em cada bosque um pouco mais afastado das principais cidades. As estradas so cheias de salteadores e criaturas. Incontveis aldeias no aparecem nos mapas, com habitantes vivendo margem da lei e poltica, depen-dendo de si mesmos e de heris para se proteger.

    Cada reino tem sua prpria estrutura de governo. Alguns com um regente forte e absolutista, outros divididos em feudos ou tribos. Uns poucos so regidos por conselhos, oligarquias ou mesmo governantes eleitos. De qualquer forma, nem o mais r-gido tirano ou mais preocupado rei benevolente consegue vigiar toda a extenso de seu reino.

    Em geral, os pases do Reinado nasceram dos traos culturais dos refugiados de Lamnor. Assim, cada nao tem alguma caracte-rstica marcante, que lhe rende uma alcunha. erro achar que todo mundo em determinado reino pensa ou se comporta de maneira igual, mas h qualidades bem marcadas, e diferenas signifi cativas mesmo entre reinos bem prximos. O Reinado ainda jovem; o modo de pensar arraigado durante sculos no se dissipou.

    O valkar o idioma padro do Reinado, conhecido pela gran-de maioria da populao. Outros idiomas (em geral provenientes de outras raas) tambm so usados, mas em escala bem menor.

    O antigo Rei-Imperador Th ormy era um monarca justo e ponderado mas com modos metdicos desaprovados por boa parte da populao. No fi m das Guerras Turicas, cumprindo uma

    10

  • Hoje, o Imprio de Tauron uma segunda coalizo, recm comeando a se estabilizar. Cada reino manteve seu regente, em geral como um fantoche ou segundo em comando; as naes conquistadas agora tm governadores, responsveis pela burocra-cia pblica e por muitas decises reais. O governador sempre tem poder de veto sobre o regente.

    A vida sob domnio dos minotauros no to horrvel quanto alguns imaginaram. H escravido, pesados impostos e leis severas mas tambm maior segurana, grandes avanos de engenharia e uma sociedade mais organizada. Os minotauros so senhores r-gidos, mas no cruis (pelo menos no o tempo todo). Ainda h muitos focos de resistncia, rebeldes lutando contra o domnio. A cidade de Malpetrim, em Petrynia, nunca foi conquistada; perma-nece como uma capital da resistncia secreta.

    Tambm iluso imaginar que h soldados minotauros pa-trulhando cada metro quadrado dos territrios conquistados. Nas maiores cidades o domnio completo, de fato mas em estradas ermas, fl orestas ou mesmo aldeias afastadas, muitos meses podem se passar sem que um nico legionrio seja visto. A cidade fora da lei de Smokestone, perdida em algum lugar das grandes plancies de Petrynia, nunca foi descoberta pelos minotauros.

    Para cidados pacfi cos que toleram ou ignoram alguns des-mandos ocasionais, o Imprio tem sido bom. Para aqueles se-dentos de liberdade e intolerantes com qualquer represso, um inferno. E para quem perdeu amigos e familiares ou tornou-se escravo durante as Guerras Turicas, um lembrete constante da derrota e matana.

    antiga profecia, a coroa do Reinado foi partida em dois: hoje existe o Reinado e o Imprio de Tauron (muito embora a rea civi-lizada do continente ainda seja referida como o Reinado).

    Atualmente o Reinado tem uma Rainha-Imperatriz: Shivara Sharpblade, tambm regente de Trebuck, Yuden e Deheon. Alm de contar com poder poltico indito na histria da coalizo, Lady Shivara uma guerreira habilidosa e carismtica, amada pelo povo. Ela tem a difcil tarefa de manter os pases restantes unidos.

    O Imprio de TauronDurante sculos, o Reinado foi supremo como coalizo de

    reinos no continente. Mas sempre houve tenso e, no raras vezes, risco de guerra.

    Desde os primeiros contatos, a nao de Tapista sempre repre-sentou problema. De um lado, ofereciam muito ao Reinado, com sua cultura sofi sticada e extremo poderio militar. De outro, eram tiranos escravistas, que reconheciam apenas a lei do mais forte.

    Essa constante tenso fi nalmente explodiu quando o Reino dos Minotauros invadiu a pequena nao de Hershey, e ento todo o sudoeste do Reinado, dando incio s Guerras Turicas.

    O rpido ataque dos minotauros pegou as outras naes de surpresa. Por conta da investida de Arsenal e das movimentaes da Tormenta no leste, um contra-ataque organizado no foi poss-vel. Tapista triunfou, anexando vrios reinos Hershey, Fortuna, Lomatubar, Petrynia, Tollon e dividindo o Reinado.

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  • A Liga IndependenteLogo aps as Guerras Turicas, a coroa do Reinado voltou a

    se partir. Desta vez no por violncia ou inimizade, mas sim um desejo de independncia.

    Os eventos trgicos dos ltimos anos (a guerra contra a Tor-menta, o ataque de Arsenal, as Guerras Turicas, a instabilidade no Reinado) deixaram muito preocupado Erov Kadall, membro do conselho dos nobres de Nova Ghondriann. A situao do Reinado se agravava cada vez mais, e ningum parecia dar importncia aos pequenos problemas de reinos mais afastados. Em vez de enviar ajuda, o Reino Capital pedia que Nova Ghondriann mandasse seus prprios homens para lutar em outros lugares! O ento regente, Wyr Th orngrid, no parecia enrgico o bastante; mantinha progra-mas de auxlio a Trebuck, alm do que era estritamente obrigatrio.

    O conselho decidiu depor Th orngrid. Erov Kadall subiu ao po-der. Chamou de volta os soldados de Nova Ghondriann destacados para o Exrcito do Reinado e outros postos estrangeiros, deixou de pagar impostos a Deheon e apresentou uma declarao de indepen-dncia recm coroada Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.

    Para a surpresa de muitos, Shivara reconheceu a independncia de Nova Ghondriann. Era possvel (at mesmo fcil) usar de fora para impedir a separao, mas Shivara no desejava impor tirania.

    O ato de Kadall j era premeditado; Callistia logo viria se unir na independncia. O reino tambm vinha sendo ignorado, e a rivalidade antiga com Namalkah foi o catalisador da separao. Mas a maior surpresa foi a adeso de Salistick. Seus habitantes, descrentes dos deuses, sempre foram fi is ao Reinado, mas tinham um esprito independente que provocou o desligamento.

    Hoje em dia, a Liga Independente uma unio de naes que conta com pouco poderio militar mas focado em seus prprios problemas, e sem inimigos declarados. Os impostos so baixos, as leis so frouxas. Aventureiros e demais cidados que prefi ram distncia de um Reinado ou Imprio so acolhidos nos pases da Liga. Diz-se que at criminosos so perdoados, se jurarem lealdade ao novo lar. E boatos maldosos afi rmam que esses reinos abririam as portas ao prprio Arsenal, se houvesse lucro nisso.

    Um Mundo de CidadesValkaria

    A maior e mais importante cidade de Arton a capital de Deheon. Construda aos ps de uma gigantesca esttua, assinala o marco zero da civilizao humana. A partir deste ponto o Reinado avanou at os limites do mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norte. Ali esto sediadas importantes institui-es, como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.

    MalpetrimCidade costeira de porte mdio, famosa por seus piratas e

    tambm como o mais favorvel ponto de partida para expedies a Galrasia. Embora situe-se em uma nao conquistada por Tapis-ta, Malpetrim ainda resiste ao domnio total dos minotauros, se-diando uma valorosa resistncia secreta. Desde o cerco das legies turicas at ameaas de kobolds, centauros, elfos-do-mar e sszza-azitas, praticamente no h neste mundo outra cidade com tantas oportunidades para aventureiros.

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  • NormUma das cidades mais importantes do Reinado. Suas mura-

    lhas abrigam o Castelo da Luz, base de operaes da Ordem da Luz a maior ordem de cavaleiros devotada a Khalmyr, Deus da Justia. A enorme estrutura, construda atravs de tcnicas secretas dos anes, brilha majestosa durante a noite, cobrindo os arredores com uma aura quase divina. Norm parada obrigatria para qual-quer aventureiro que tenha a cavalaria como sonho maior.

    VectoraAinda mais impressionante Vectora, o maior centro co-

    mercial de Arton. Construda sobre uma montanha voadora pelo arquimago Vectorius, a magnfi ca estrutura viaja pelo continen-te fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encontra pelo caminho. Seres de todos os mundos circulam em suas ruas, e tesouros de todos os planos aguardam em seus bazares.

    SmokestoneA nobreza reluzente de Norm e a riqueza de Vectora contras-

    tam com certos lugares remotos, isolados, alm do alcance de qual-quer autoridade. Smokestone um exemplo perfeito. As temidas armas de plvora, proibidas no Reinado, aqui so usadas livremen-te. Briges fora da lei travam duelos ao pr do sol, linchamento resolve tudo, e nada pior que um ladro de cavalos.

    A Cidade na TormentaA vida pode ser difcil em Smokestone, mas nenhum lugar

    consegue ser to macabro quanto a Cidade na Tormenta. Uma mancha aberrante em pleno corao do Reinado, nascida da tempestade profana que ataca Arton. Humanos so mantidos ali como escravos dos demnios da Tormenta, os lefeu, sofrendo hor-rores indizveis. Sem um nome que possamos pronunciar, a cidade governada por Aharadak, o Devorador um dos poderosos e invencveis Lordes da Tormenta.

    Um Mundo de PovosHumanos

    Eles so o povo de Valkaria, os favoritos dos deuses. Seus an-cestrais vieram da antiga Lamnor, expulsos aps a clebre Gran-de Batalha, e ento colonizaram o novo continente. Movidos por paixo e ambio infi nitas, nunca se deixam deter por nada. No surpresa que sejam o povo dominante no Reinado, a raa mais numerosa e expressiva.

    Mas essa verdade pode no ser sempre to evidente. Porque Arton to colorido em raas exticas que s vezes os humanos parecem minoria.

    AnesEles j habitavam um vasto reino subterrneo Doherimm,

    a Montanha de Ferro quando os primeiros humanos assenta-ram seu Reinado no cho logo acima. Desconfi ados ao extremo,

    13

  • protegem a localizao de seu lar com a prpria vida. Mesmo um amigo aventureiro, parceiro de muitas batalhas, jamais conseguir arrancar de um ano esse segredo. So inimigos mortais dos trolls e seus mestres secretos, o sinistro povo fi nntroll.

    ElfosVieram de longe, em navios mgicos. Ergueram uma orgu-

    lhosa nao no continente sul, chamada Lenrienn. Arrogantes, recusaram aliar-se aos antigos reinos humanos. Travaram uma lon-ga guerra contra seus inimigos, os militaristas hobgoblins era a Infi nita Guerra. Mas ento surgiu um general brbaro que coloca-ria goblins, hobgoblins, bugbears e outros monstros sob a bandeira da Aliana Negra. Lenrienn caiu, os elfos foram dizimados. Hoje os sobreviventes vivem no Reinado, tentando encontrar seu lugar entre os humanos.

    Goblins verdade que goblins enchem as fi leiras da Aliana Negra,

    mas nem todo goblinoide cruel ou maligno. Muitos deles rejei-tam o comando do General e, como os elfos, lutam para encontrar um lar no Reinado. Desprovidos de orgulho ou amor-prprio, mas com uma engenhosidade especial, tentam ganhar a vida entre os humanos. Se voc no tem recursos fi nanceiros e no exige efi cin-cia, contrate goblins: eles faro o servio por baixo preo, mas no espere l muita qualidade...

    HalflingsApesar de sua grande populao no Reinado, so pouco in-

    fl uentes em poder ou poltica. Opostos ambio humana, os pe-queninos amam conforto, paz e silncio. Em seu prprio reino, Hongari, vivem em harmonia com os humanos e em outras naes so bem aceitos entre todas as raas.

    Nem muito fortes, nem talentosos para magia, difcil para os halfl ings encontrar lugar entre aventureiros. No entanto, alm de sua aptido especial para a furtividade, eles so praticantes de um esporte favorito jogar pedras! Para esse propsito desenvolve-ram uma vasta coleo de armas e dispositivos, desde a simples e tradicional funda at engenhocas complicadas.

    LefouEles so os estranhos meio-demnios da Tormenta. Por infl u-

    ncia da invaso aberrante, surgem em toda parte nascidos em famlias normais, sob a mcula da tempestade sangrenta. So cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua infl uncia macabra sobre Arton.

    Nenhum lefou conhece a razo da prpria existncia. Eles so os primeiros de uma nova raa dominante? Ou a ltima linha de defesa contra as foras invasoras? Todo lefou vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes ato que podem realizar por simples vontade ou resguardar sua preciosa parte humana.

    MinotaurosO Povo de Tauron governa Tapista, uma das mais poderosas

    naes do Reinado e tambm o Imprio de Tauron, formado

    por mais cinco naes recentemente conquistadas. So mestres da navegao e manobras militares nenhum outro exrcito to temido. Orgulhosos de suas foras armadas, so protetores nobres que batalham pelos reinos em caso de problemas mas provaram ser, eles prprios, um grande problema.

    Muitos minotauros acreditam que o forte deve dominar e es-cravizar o fraco. Conservam harns de escravas humanas, lfi cas e qareen. Aps as Guerras Turicas, eles agora gozam de grande infl uncia no Reinado. A intimidao de seu exrcito e a repulsa por suas prticas escravistas vivem em equilbrio delicado.

    QareenTambm conhecidos como meio-gnios, eles descendem de

    seres mgicos no apenas gnios, mas tambm fadas, ninfas e outros. Os qareen proliferam neste mundo abenoado por Wynna, a bela Deusa da Magia.

    No governam nenhuma nao, nem formam comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses po-bres desafortunados seu extremo poder arcano. Por sua ascendn-cia, tm habilidades mgicas naturais e uma predisposio a ajudar aqueles em necessidade.

    OutrosE h muitas outras raas. Espalhados pelo mundo voc vai

    encontrar meio-elfos, meio-orcs, centauros, elfos-do-mar, fadas e todo tipo de seres estranhos. Eles chegam de todos os lugares: criados por deuses caprichosos, trazidos pelos portais msticos no Deserto da Perdio, transportados durante as viagens planares de Vectora, arrastados por experimentos mgicos da Academia Arca-na... So muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair dele. Qualquer um pode estar aqui.

    Um Mundo de DeusesEles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestan-

    do qualquer sinal de sua existncia. Sabemos que eles existem ape-nas atravs de seus milagres, apenas porque seus devotos conjuram magia divina poderosa. Em outros lugares, os deuses so assim.

    Em Arton, eles praticamente batem sua porta. Ou a derrubam.

    Este mundo foi povoado por uma famlia de vinte divindades, conhecidas coletivamente como o Panteo. Receberam esse status devido a seu poder individual, nmero de seguidores e, especialmen-te, porque eram as nicas presenas durante a criao do mundo.

    Essa condio mudou aps a Revolta dos Trs quando Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch foram condenados por criar o povo da Tormenta. Enquanto a primeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Tilliann foi transformado em um louco maltrapilho e Kallyadranoch, condenado ao esque-cimento eterno. Passaria a ser conhecido como o Terceiro, e nin-gum sequer se lembraria que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares, ascenderam as divindades Ragnar e Hyninn.

    Outra reviravolta recente foi a queda de Glrienn. Desde a chacina de seu povo pela Aliana Negra dos Goblinoides, a Deusa dos Elfos achava-se em posio cada vez mais delicada. Em seu desespero, tentou invocar uma fora capaz de dizimar seus

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  • inimigos e acabou atraindo sobre Arton a terrvel Tormenta. Glrienn perdeu sua posio como deusa maior e foi tomada como escrava por Tauron. Este fato, somado s recentes Guerras Turicas, levou o Deus dos Minotauros liderana do Panteo, destronando Khalmyr.

    Quase nada em Arton acontece sem interveno dos deuses eles so extremamente atuantes, s vezes em pessoa, mas quase sempre atravs de seus devotos. Suas igrejas so poderosas e in-fl uentes, seus clrigos e paladinos atuam como agentes da lei. E no extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas graas de suas divindades malignas.

    Um Mundo de ProblemasA Aliana Negra

    Este formidvel exrcito de monstros no limitou-se ex-tino dos elfos de Lenrienn. Conquistou todo o continente de Arton-sul destruindo suas maiores cidades, dizimando suas po-pulaes, carregando em seus estandartes as cabeas dos antigos regentes. Alguns poucos povoados humanos sobrevivem, famintos e oprimidos, mantidos vivos apenas para fornecer fora escrava e carne fresca. O domnio goblinoide total. E quem comanda os goblinoides Th wor Ironfi st, o mais poderoso rei brbaro em to-dos os tempos. O horror no ter fi m at ser encontrada a Flecha de Fogo, a nica coisa capaz de matar o general bugbear.

    Os SszzaazitasOutra ameaa emergente, bem mais sutil, representada por

    Sszzaas. O Deus da Traio havia sido expulso do Panteo e graas a uma intrincada srie de manipulaes, teve xito em re-cuperar seu status. Seus seguidores, liderados pelo sumo-sacerdote Nekapeth, so numerosos e bem disfarados.

    Ningum, no entanto, esperava pela traio das nagahs povo formado por homens e mulheres-serpente. Por longos anos acreditou-se que eram honradas e leais, muitas at mesmo atuando como aventureiras. Agora, uma verdade bem diferente foi descor-tinada. Pacientes e dissimuladas, as nagahs apenas esperavam para voltar a cultuar o Grande Corruptor com sacrifcios humanos. Mas algumas entre elas ainda merecem confi ana. Ou no?

    Sckhar, Rei dos Drages Vermelhos

    Alguns perigos so eternos, existem desde sempre, e so acei-tos como um fato da vida. assim com Sckhar, Rei dos Drages Vermelhos, e regente do reino de Sckharshantallas.

    O mais poderoso drago vivo assumiu uma nao inteira como seu covil pessoal, onde louvado como divindade. Sua prole numerosa, meio-drages ocupando cargos de comando em suas cidades. E seu tesouro incalculvel, escondido em palcios e for-talezas por toda a extenso do reino. Alguns so loucos o bastante para tentar invadir seus cofres secretos e roubar suas riquezas; mas ningum louco o bastante para enfrent-lo frente a frente.

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  • 1 Valkaria2 Malpetrim3 Tapista4 Khalifor5 Norm6 A Cidade na Tormenta7 Montanhas Uivantes8 Sckharshantallas9 Mar Negro10 Galrasia11 Rio dos Deuses12 Grande Savana13 Deserto da Perdio14 Tamu-ra15 Lamnor? SmokestoneX reas de Tormenta

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  • Os Trolls NobresDesde tempos remotos, os anes vivem em guerra contra os

    trolls subterrenos. Mas durante longos sculos jamais suspeitaram que, no comando dos gigantes, havia mestres astutos e depravados.

    Assim como os ogros seriam uma verso primitiva e brutal dos humanos, os fi nntroll acreditam ser uma forma evoluda dos trolls comuns da seu ttulo como Trolls Nobres. Eles con-trolam os trolls comuns, usando-os como guardas e soldados para capturar escravos entre os povos humanoides. Suas cidades caver-nosas so gigantescas, abrigando populaes de milhares, e um nmero ainda maior de escravos e soldados trolls. Cruis alm de quaisquer medidas, eles tramam demonstrar sua superioridade sobre todas as outras raas.

    A TormentaNo entanto, todas estas foras destruidoras so nada, com-

    paradas Tormenta. Em tempos remotos, trs deuses uniram-se para criar um povo perfeito. Aquela nova raa, os lefeu, logo explo-diu em criatividade, ambio e sede de poder. Foram descobertos pelos demais deuses, e ento dizimados. Mas seu desejo de viver era sem igual. Renasceram, cresceram, fi caram ainda mais podero-sos. Tragaram seu prprio mundo nativo, sua prpria cosmologia. Tornaram-se um multiverso consciente.

    E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as reas de Tormenta infernos de chuva sangrenta, infestados de demnios insetoides, onde sua prpria realidade devora a nossa. Cada rea governada por um Lorde da Tormenta, aberraes de tamanho poder que os prprios deuses so impotentes contra eles. Apenas os maiores heris de Arton tm alguma chance uma pequena chance contra os invasores aberrantes.

    Um Mundo de HerisExistem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, ar-

    tesos, comerciantes, aristocratas. O guarda de milcia e o ladro de bolsas. Aqueles que tentam viver sem riscos, sem grandes am-bies, muito menos a inteno de arriscar a vida rastejando em masmorras escuras ou brandindo espadas contra drages.

    E existem os aventureiros. Mais fortes, rpidos ou astutos que a mdia, aptos a triunfar onde outros falhariam. Movidos pelas mais diversas causas, formam equipes e viajam em busca de mis-ses arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferentes na espada de um tenente hobgoblin, na agulha envenenada de uma armadilha sszzaazita, na magia negra conjurada por um clrigo de Tenebra. Mas, quando vencem, so recompensados com fama, gl-ria e tesouros fantsticos.

    Esto em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou doze pessoas normais, h pelo menos um aventureiro com maestria em combate ou poderes msticos. O herosmo trabalho comum em Arton seja para faanhas menores, como espantar lobos que espreitam uma aldeia, at batalhar contra o prprio sumo-sacerdote Nekapeth. Existem heris menores, locais, que protegem suas prprias aldeias, vilarejos e tribos brbaras; e h tambm os grandes campees, lendas vivas que combatem pelo destino do mundo.

    O que RPG?Tormenta um RPG, Role Playing Game um jogo de in-

    terpretao de papis. E embora seja constantemente chamado de jogo, na verdade no .

    No se pode vencer ou perder um jogo de RPG. Se voc vai ao cinema ver uma histria de ao, aventura, horror, humor...No im-porta o gnero, no existe disputa. Heris e viles podem lutar na tela, mas voc o espectador no vence ou perde. Voc apenas se diverte (estamos sendo otimistas e supondo que voc gostou fi lme).

    Assim tambm o RPG. Amigos reunidos para participar de uma aventura e vencer um desafi o. Vocs podem triunfar ou falhar diante desse desafi o isso no to importante. O mais impor-tante contar uma boa histria, que entretenha a todos.

    (Claro, chutar a bunda dos monstros sempre melhor que perder para eles.)

    RPG muito parecido com um teatro de improviso, uma brincadeira de faz de conta, mas com regras. Voc e seus amigos controlam, cada um, um personagem. Se voc diz estou atacando o drago, ento seu personagem tenta atacar o drago.

    Para atacar o drago ou tentar qualquer outra coisa difcil voc rolar um dado. Quanto mais difcil a tarefa, menores suas chances e melhor o resultado que voc precisa conseguir. E se voc consegue ou no, tambm depende do mestre. Este jogador especial atua como narrador e juiz, decidindo tudo que acontece no mundo do jogo, e controlando todos os outros personagens da histria.

    Portanto, os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se conseguiram. Suas decises contro-lam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo fi nal pode ser bom ou ruim.

    Existem RPGs de todos os gneros possveis. Tormenta RPG um jogo de espada e magia, sobre equipes de heris enfrentando desafi os desde caar tesouros em masmorras at salvar reinos e desafi ar deuses.

    Um Exemplo de JogoO mestre est conduzindo uma aventura para quatro jogadores.

    Seus personagens so Bland Foresworn, paladino humano; Rondhir, druida ano; Johan Vanderval III, swashbuckler elfo; e Abir Fariha, qareen feiticeira.

    Recentes ataques contra viajantes em uma estrada para Malpe-trim levaram o prefeito a contratar heris para acabar com a ameaa. Aps alcanar o lugar das emboscadas e procurar pistas, o grupo segue rastros atravs da fl oresta at uma antiga runa erguida por anes. A noite avana sobre a clareira que leva at a estrutura.

    Rondhir: Suspeito que seja um posto avanado de Doherimm. Talvez exista uma passagem para a Montanha de Ferro aqui perto.

    Johan: Se houvesse tal passagem, voc mostraria onde fi ca?

    Rondhir: Claro que no! Nenhum ano digno da barba ja-mais diz o caminho para Doherimm.

    Bland: Silncio, vocs dois. Est escuro demais aqui. Os monstros que atacaram os mercadores podem estar por perto, prontos para nos emboscar.

    17

  • Abir: No precisa ter medo do escuro, bom paladino! No quando estou aqui para conjurar uma magia de luz. Pronto, melhor agora?

    Bland: Eu no estava com... oh, bem! Mestre, o que vemos em volta? Algum perigo?

    O mestre examina suas notas. De fato, h alguns monstros aqui, vigiando a entrada da runa. Como os jogadores no tentaram ser silenciosos, os monstros esto cientes de sua chegada e esconderam-se para uma emboscada.

    Mestre: Pode ser que sim. Faam testes de Percepo.

    O jogador de Bland rola 1d20 e consegue um 10. Somando seu modifi cador +5 na percia Percepo, seu resultado fi nal 15. Os outros jogadores fazem o mesmo, conseguindo resultados 18 (Rondhir), 9 (Johan) e 11 (Abir).

    O mestre rola um teste de Furtividade secretamente para os monstros, conseguindo um total 13. Apenas Bland e Rondhir tiveram resultados melhores.

    Mestre: Abir e Johan, vocs no percebem nada.

    Johan: Eu estava entretido com a tatuagem da feiticeira...

    Mestre: Bland e Rondhir, vocs percebem trs criaturas hu-manoides tentando se aproximar sem serem notadas. Rondhir, faa um teste de Conhecimento (natureza).

    O jogador de Rondhir rola 14, soma seu modifi cador +9 e consegue um 23. O mestre decide que sufi ciente para identifi car as criaturas.

    Mestre: Os monstros so peludos, com 2m de altura e cabeas de hiena. Usam armaduras metlicas e escudos, e esto armados com machados. Voc tem certeza que s podem ser gnolls.

    Rondhir: Hah! Bichos covardes! Vo provar minha foice!

    Mestre: Ento rolem Iniciativa, vocs dois.

    Bland e Rondhir rolam sua percia Iniciativa, conseguindo respectivamente 10 e 16. O mestre rola uma vez para os monstros, conseguindo 7. Johan e Abir no rolam ainda, porque falharam em perceber os monstros e esto surpresos.

    Mestre: Voc age primeiro, Rhondir. O que vai fazer?

    Rondhir: Avano e ataco o gnoll mais prximo!

    Mestre: Certo, pode rolar o ataque.

    O jogador de Rondhir rola 1d20 e soma a seus modifi cadores de ataque, conseguindo um total 22. O mestre verifi ca que o gnoll tem classe de armadura 17 (mas no diz esse nmero aos jogadores). O ataque do ano bem-sucedido.

    Mestre: Muito bem, a foice atravessa a armadura do gnoll e consegue feri-lo. Role o dano.

    Rondhir rola 2d4, soma seus modifi cadores de dano corpo-a-corpo, e consegue 9. O gnoll, que tinha 11 pontos de vida, gravemente ferido.

    Mestre: Foi um ferimento profundo, quase liquidou o gnoll, mas ele ainda est lutando. Agora voc, Bland.

    O jogador de Bland decide atacar um gnoll diferente. Ele rola 16 para o ataque, um ponto abaixo do necessrio para vencer a classe de armadura do alvo.

    Mestre: Hm, infelizmente o escudo do gnoll deteve sua espa-da. Agora a vez deles.

    O mestre decide a estratgia dos gnolls. Os dois que foram atacados continuam com seus adversrios, enquanto o terceiro avana contra Abir.

    O mestre rola ataques para os gnolls. Os oponentes de Bland e Rondhir rolam mal, falhando em vencer a classe de armadura do pala-dino e do druida. Mas a feiticeira, desprevenida, um alvo fcil. Mes-mo com uma rolagem mediana, o gnoll bem-sucedido em seu ataque.

    Mestre: ... o gnoll que voc no havia percebido conseguiu se aproximar pelas costas e aplicar um golpe com o machado. Voc perde... 8 pontos de vida.

    Abir: Aaagh!! Tanto assim? S me sobram 3 PV! Outro desses, e vou direto ao encontro de Wynna.

    Mestre: Acabou a rodada de surpresa. Voc e Johan podem rolar a Iniciativa.

    Agora que todos agiram, uma nova rodada vai comear. Abir e Johan no esto mais surpresos, e rolam sua percia Iniciativa. Conse-guem resultados 22 (Abir) e 9 (Johan). Ambos agem antes dos gnolls, e Abir age antes de Bland (10) e Rondhir (16).

    Mestre: Voc primeiro, Abir. O que vai fazer?

    Abir: Ataco com uma magia de toque chocante.

    O mestre avisa que, quando um conjurador lana uma magia, fi ca desprevenido at seu prximo turno. Um personagem desprevenido sofre uma penalidade de 4 na classe de armadura.

    Mestre: Lembre-se que conjurar uma magia nessa situao faz com que fi que vulnervel.

    Abir: No vai fazer diferena se ele me acertar de novo!

    Mestre: Ento, faa um ataque de toque.

    Abir rola 1d20 e soma seus modifi cadores de ataque corpo-a-corpo. Para este ataque ela no precisa vencer a armadura do alvo, apenas toc--lo. Por isso, em vez de usar a classe de armadura do gnoll, o mestre faz um teste de Refl exos para a criatura. Alm disso, a magia toque chocan-te oferece um bnus ao conjurador contra alvos em armaduras metlicas.

    um ataque fcil. Abir rola 14, mais que sufi ciente para acertar.

    Mestre: Voc conseguiu! Role o dano.

    Abir: timo! Prove um pouco do poder de Wynna, monstro!

    Abir rola um total 11. O nmero exato de pontos de vida do gnoll.

    Mestre: O gnoll cai fulminado pela eletricidade, o plo quei-mando entre as frestas da armadura. Rondhir, a sua vez.

    O ano desfere outro ataque com a foice, mas desta vez rola mal e erra. A prxima Iniciativa do paladino.

    Bland: No vou me arriscar. Pode haver mais monstros por perto. Vou usar meu poder de cura pelas mos para ajudar a feiticeira.

    Examinando sua fi cha de personagem, Bland verifi ca que pode curar 1d8+1 pontos de vida, trs vezes por dia. Ele gasta um dos usos dirios para restaurar Abir.

    Abir: Muito agradecida, mas veja l onde coloca essa mo!

    Johan: Interessante, preciso lembrar de aprender esse poder um dia destes.

    Bland: Grande Khalmyr, dai-me fora e pacincia...

    Mestre: Johan, s falta voc antes de chegar a vez dos gnolls. O que vai fazer?

    18

  • Johan: At que enfi m! Como pode ver aqui em minha fi cha, eu falo o idioma gnoll. Vou falar com eles.

    Rondhir: Vai falar com eles?! E o que pretende dizer, seu elfo biruta? Vai contar uma piada?

    Johan: Mestre, eu digo aos gnolls que se rendam.

    Mestre: Hm... faa um reste de Enganao.

    O jogador de Johan rola 1d20, soma seus modifi cadores e conse-gue um excelente 28.

    Mestre: Muito bem. Quando chega a vez dos gnolls... eles no atacam. Continuam de armas erguidas, mas no fazem nada. Parecem muito confusos.

    Rondhir: Mas em nome de Allihanna, o que...?

    Johan: No sabia? Gnolls sempre aceitam ofertas de rendio. Eles esto em menor nmero, um deles morto, outro muito ferido. No surpresa nenhuma.

    Mestre: Johan jogou bem, os gnolls no atacam nesta rodada. Comea outra rodada. Abir, voc no est mais desprevenida, e no tem mais penalidade na classe de armadura. O que vai fazer agora?

    Abir: H... tima pergunta.

    E assim a histria segue. Os jogadores podem continuar lutando, aproveitando a oportunidade oferecida pelo blefe de Johan. Ou podem dia-logar, conseguir com os gnolls informaes sobre a runa, em troca de suas vidas. Por outro lado, no h como saber se os gnolls pretendem mesmo se render, ou se apenas fi caram confusos por um instante. Apenas o mestre sabe a resposta e poderia pedir testes de Intuio aos jogadores para perceber.

    19

  • O que Sistema d20?Ano 2000. A Wizards of the Coast, fabricante de Dungeons

    & Dragons o primeiro e mais famoso RPG do mundo , fez uma promessa que mudaria os jogos de RPG: nunca mais voc precisar aprender outras regras.

    De fato, este era um dos maiores obstculos para a chegada de novos praticantes ao hobby. Cada vez que voc mudava de jogo, precisava aprender um conjunto de regras diferente. Claro, muitos jogadores so fascinados por mecnicas de regras, no se importam nem um pouco. Mas a maioria de ns prefere a parte narrativa, dramtica a parte sobre heris explorando masmorras, caando monstros e conquistando tesouros.

    Naquele ano, com o lanamento de Dungeons & Dragons 3 Edio, nasceu tambm a Licena Aberta, ou OGL (Open Game License). Essa documentao permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria das regras de D&D 3E em seus prprios jogos. Estas regras so conhecidas como Sistema d20.

    Desde o advento do Sistema d20, os jogos de aventura muda-ram no mundo todo. Voc no precisa mais aprender um conjunto inteiro de regras cada vez que decide jogar outra coisa qualquer jogo d20 usa as mesmas regras bsicas. Apenas uma pequena parte muda realmente, pois cada RPG tem seu prprio estilo.

    Dungeons & Dragons 3 Edio no existe mais. A Licena Aberta, no entanto, ainda existe. E no pode ser revogada.

    Tormenta RPG segue a Licena Aberta. Por esse motivo, suas regras so compatveis com muitos outros livros e jogos de aventura embora no sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize um dado de vinte lados tem quase as mesmas regras de Tormenta.

    A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou edi-tora possa utilizar qualquer parte deste livro referente a regras (mas no ambientao ou ilustraes) em seu prprio produto, sem pre-cisar de nossa permisso ou autorizao.

    A documentao OGL ofi cial apresentada, em ingls, no fi nal deste livro.

    Itens NecessriosAlm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de:

    Vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de Tormenta, que aparece nas ltimas pginas.

    Lpis, borracha e papel para rascunho.

    Um conjunto de dados especiais um dado de quatro lados, quatro dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados de dez lados, um dado de doze lados e um dado de vinte lados. Esta a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas. Caso voc no tenha ou no consiga estes dados, pode utilizar dados comuns de seis faces (veja o quadro).

    Jogadores so aconselhados a ler todos os captulos que tratam de criao de personagens (habilidades, raas, classes, percias, talentos, equipamentos e magias). O mestre deve ler tambm os demais captulos, pois deve estar familiarizado

    com todas as regras at mesmo para quebr-las.

    DadosAo longo do livro voc vai encontrar certas

    abreviaes:

    d20: dado de vinte lados.

    d12: dado de doze lados.

    d10: dado de dez lados.

    d8: dado de oito lados.

    d6: dado de seis lados.

    d4: dado de quatro lados.

    d3: embora no exista um dado de trs lados, 1d3 ser o resultado de 1d6 dividido por dois, e arredondado para cima. Assim, 1 e 2 so 1, 3 e 4 so 2 e 5 e 6 so 3.

    Voc tambm encontrar abreviaes para as rola-gens de dados, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer trs dados de seis lados, mais dois. O primei-ro nmero diz quantos dados voc deve rolar e somar os resultados, o segundo (depois do d) diz o tipo de

    20

  • dado a ser rolado. Qualquer nmero depois disso determina o va-lor que deve ser adicionado ou subtrado do resultado obtido.

    A abreviao d% um caso parte. Quer dizer que voc precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferen-tes. Uma cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso voc tenha s um d10, role duas vezes com o primeiro nmero sendo a dezena e o segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que, respectivamente, se obtm 3 e 5, o resultado 35. Em uma rola-gem com resultados 0 e 0, o valor obtido 100.

    Mecnica de JogoApesar da variedade de regras que voc encontrar nos prxi-

    mos captulos, Tormenta se baseia em uma mecnica simples que funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ao, voc ir:

    Rolar um dado de vinte lados (1d20).

    Adicionar ao resultado os modifi cadores adequados.

    Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo mestre ou pelas regras.

    Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado ob-tido for maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 1d20 usada para combate, testes de percia, testes de habilidade e testes de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua ao (o dano de um golpe de espada, por exemplo).

    Personagens JogadoresCada jogador de Tormenta RPG controla um personagem,

    um heri aventureiro. Ele pode ser fornecido pelo mestre mas uma das coisas mais divertidas neste jogo construir seu prprio personagem. Para isso voc precisa fazer uma srie de escolhas, preenchendo a Ficha de Personagem no fi nal deste livro.

    1. Converse com seu mestre. Antes de tudo, fale com o mestre. Ele vai dizer como gerar as habilidades bsicas de seu personagem, e qual ser o seu nvel inicial. O nvel a medida de poder de um per-sonagem quanto mais alto, mais poderoso ele . Tormenta tem personagens de 1 a 20 nvel. Se voc est jogando pela primeira vez, seu personagem provavelmente ser de 1 nvel, mas jogadores avan-ados podem comear em nveis mais altos. Essa deciso pertence apenas ao mestre; ele dir o nvel de todos os personagens jogadores.

    2. Determine suas habilidades bsicas. Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e afetam quase tudo que o perso-nagem ou faz. De acordo com o mtodo escolhido pelo mestre, voc vai determinar um nmero para cada habilidade. Nmeros altos do bnus, e nmeros baixos resultam em penalidades.

    3. Escolha sua raa. Este livro oferece oito raas, as mais importantes em Tormenta. Cada uma modifi ca suas habilidades bsicas, alm de oferecer habilidades de raa.

    No tenho nenhumdesses tais d20, e agora?

    Este jogo envolve muitas rolagens de dados. A maior parte dessas rolagens utiliza um d20, um dado de vinte fa-ces. Muitos outros jogos de aventura usam este dado, como D&D e aqueles compatveis com o Sistema d20.

    Dados de vinte faces so vendidos em lojas e livrarias especializadas em jogos. No entanto, possvel que voc no tenha acesso a nenhum ponto de venda que oferea estes dados.

    Neste caso, voc pode substituir uma rolagem de 1d20 por uma rolagem de 3d6 trs dados de seis faces, mais comuns e simples de encontrar no comrcio. Estes dados tambm podem fazer parte de outros jogos que voc j tenha em casa.

    Ento, ao realizar um ataque (normalmente 1d20 + seus modifi cadores de ataque), voc rolar 3d6 e acres-centar seus modifi cadores ao resultado. O mesmo vale para testes de resistncia, de percias, e quaisquer outros que usem um d20.

    Ao rolar 3d6 como se fossem 1d20, um resultado 18 um acerto crtico, e um 3 uma falha crtica. Ao contrrio da regra normal, acertos e falhas crticas no precisam ser confi rmados com uma nova rolagem.

    Perceba que os nmeros obtidos so diferentes, e afe-tam o prprio clima do jogo. Na maioria das rolagens os resultados sero mais prximos da mdia, entre 9 e 12. E crticos (3 ou 18) sero muito mais raros. Como na vida real: eventos provveis acontecem mais frequentemente, e eventos improvveis mais raramente.

    Substituir 1d20 por 3d6 torna as aventuras mais s-brias e realistas. Se quiser, o mestre pode adotar esta regra mesmo quando o d20 est disponvel.

    Mas e aquelesoutros dados?

    Alm de d20, este jogo usa outros tipos de dados ex-ticos, geralmente para calcular danos de armas ou pontos de vida de personagens. Eles podem ser substitudos por dados comuns de seis faces, da seguinte forma:

    1d4 = 1d62

    1d8 = 1d6+2

    1d10 = 2d62

    1d12 = 2d6

    Ateno: estas substituies no produzem exatamente os mesmos resultados. Por exemplo, rolar 2d6 melhor que 1d12, porque voc nunca ter um resultado 1.

    21

  • 4. Escolha sua classe. Enquanto a raa diz como o persona-gem nasceu, a classe uma espcie de profi sso a maneira que voc escolheu para enfrentar os desafi os do mundo. So treze, cada uma com sua coleo de habilidades de classe.

    5. Escolha suas percias. Percias so conhecimentos ou trei-namentos mundanos, que poucas vezes envolvem combate mas so vitais para resolver outros problemas. Cada personagem trei-nado em um nmero de percias que depende de sua Inteligncia, sua classe e, s vezes, raa e talentos.

    6. Escolha seus talentos. Talentos so capacidades especiais e extraordinrias, que podem aprimorar habilidades j existentes manobras de combate, utilizao de percias, conjurao de magias ou oferecer poderes novos. Cada personagem ganha um talento no 1 nvel. Certas raas e classes tambm oferecem talentos bnus.

    7. Compre seu equipamento. Um personagem inicial tem 100 Tibares de ouro (a moeda do Reinado) para comprar armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Em nveis avana-dos, voc pode tambm comprar itens mgicos.

    8. Escolha sua tendncia. Em termos gerais, a tendncia diz como algum se comporta, determina suas convices e sua viso do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo tico (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutralidade. Cada combinao destes elementos produz uma fi losofi a diferente.

    9. Escolha suas magias. Algumas classes de personagem bardos, clrigos, druidas, feiticeiros, magos, paladinos e ran-gers podem lanar magias. Voc tem certo nmero de magias conhecidas, conforme sua classe e seu modifi cador de habilidade (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Verifi que quantas magias co-nhecidas voc tem, quais as magias mais poderosas que voc conse-gue lanar, e escolha quais so.

    10. Acrescente os toques fi nais. Preencha os campos que fal-tam na Ficha de Personagem: bnus base de ataque (BBA), classe de armadura (CA), pontos de vida (PV), pontos de magia (PM) e resis-tncias (Fortitude, Refl exos, Vontade). Escolha tambm o nome do personagem e seu histrico, aparncia fsica e personalidade.

    Dez Coisas a Saber1. Nada estranho demais. Aventureiros so comuns e nu-

    merosos. Aventureiros so tambm gente estranha cada grupo de heris oferece uma coleo nica de tipos peculiares, despertan-do assombro e curiosidade por onde passam. E mesmo que exis-tam tantos, quase nenhum grupo ser to extravagante quanto os prprios personagens jogadores.

    No sem motivo; eles so os personagens principais, e no h boa histria com protagonistas apagados. Este e outros livros Tor-menta trazem boas ideias para aventureiros de Arton mas so apenas guias, no limitaes. A menos que seu mestre tenha alguma razo para isso, nenhuma raa ou classe proibida. Nenhum heri excntrico, bizarro ou colorido demais para atuar em Arton.

    2. Os outros no faro seu trabalho. Arquimagos. Sumo-sa-cerdotes. Drages-reis. Deuses maiores e menores. Arton popu-loso em seres de grande poder e infl uncia. Mas aquele que cruza os braos e espera que regentes ou deuses resolvam os problemas do mundo pode ser qualquer coisa exceto um heri aventureiro.

    No se iluda. Os poderosos de Arton esto ocupados com seus prprios assuntos. O Panteo no mandar uma equipe de avatares para destruir o Lorde da Tormenta. Talude e Vectorius no lanaro raios para dizimar as legies da Aliana Negra. O impe-rador Aurakas no enviar um batalho de minotauros para caar pistoleiros em Smokestone, e o Protetorado do Reino no marcha-r at Lamnor para salvar a princesa lfi ca Tanya. Essas misses pertencem aos personagens jogadores.

    3. Raas prprias. Todas as raas tradicionais dos jogos d20 existem em Tormenta, sejam como nativas ou estrangeiras. Mas neste livro bsico, optamos por afastar algumas e trazer outras no-vas, conforme sua importncia no cenrio.

    So oito raas, duas para cada papel tradicional: marciais (ano, minotauro), conjuradoras (elfo, qareen), ladinas (goblin, halfl ing) e versteis faz-tudo (humano, lefou). Estas raas so tam-bm um pouco mais fortes que o padro d20. Qualquer outra raa ainda tem seu lugar em Arton, podendo ser adotada por jogadores.

    4. Deuses por toda parte. Vinte deuses forjaram tudo. Eles esto sempre presentes, sempre atuantes no mundo enredados em disputas e tramas, tentando superar seus iguais ou apenas se-guindo suas naturezas. Quase nada notvel acontece sem a partici-pao deles, pessoalmente ou atravs de suas igrejas. Seus clrigos e paladinos ocupam cargos de infl uncia, e seus sumo-sacerdotes esto entre os conjuradores mais poderosos do mundo.

    Ainda que alguns escolham dar-lhes as costas, no h ser in-teligente que questione a existncia do Panteo seria mais fcil duvidar do sol e da lua. Mesmo a abjeta Tormenta foi causada por eles. Se algo estranho, maravilhoso ou terrvel ocorre no mundo, pode ter certeza: um ou mais deuses esto envolvidos.

    5. Magia comum... Oferecida pelos deuses, aprendida em grimrios ou trazida no sangue, a magia no coisa misteriosa ou enigmtica; ela bem conhecida e est ao alcance de todos. Claro, mgica pode ser usada para o bem ou para o mal, e numerosos vi-les recorrem a ela mas a fi gura clssica do necromante sinistro e temido, escondido em sua torre remota, rara no Reinado.

    Conjuradores so vistos com admirao e respeito, quase sem-pre conquistando alto status social. Pais sonham que seus fi lhos tornem-se magos ou clrigos prestigiosos. Magia considerada no apenas algo natural, mas tambm um milagre precioso todos esto certos de que a prpria vida seria impossvel sem ela.

    6. ...itens mgicos so incomuns... Enquanto conjuradores esto por toda parte, no se pode dizer o mesmo de objetos encanta-dos. Em Tormenta eles existem em quantidade ligeiramente menor.

    A primeira e mais importante razo para isso criar equi-lbrio as raas e classes de Tormenta so mais fortes. Outro motivo a ainda recente investida de Arsenal, pois a batalha tit-nica entre golens gigantescos consumiu grande parte dos tesou-ros mgicos do Reinado. Finalmente, poucas pessoas no mundo sabem como construir esses itens; este jogo resgata um pouco do antigo Advanced Dungeons & Dragons 2 Edio, quando itens mgicos eram feitos por outras pessoas em outros lugares e pocas cabendo aos jogadores a emoo de conquist-los e us-los, no o tdio de fabric-los.

    7. ...e cincia esquisita. Neste mundo de mgica farta e confi vel, artefatos tecnolgicos so vistos com extrema suspeita.

    22

  • Qualquer coisa mais sofi sticada que um cadeado atrai descon-fi ana e receio, sobretudo os inventos goblins; eles concebem enge-nhocas cujo funcionamento s faz sentido em suas mentes caticas e hiperativas (como um saco gigante e vazio pode voar, e como algum pode ser louco para viajar num desses?). Igualmente infames so as armas de fogo e todos aqueles que as utilizam; ilegais no Reinado, so populares apenas entre piratas, pistoleiros e outros fora da lei.

    8. O Reinado no civilizado. Ainda que o Reinado de Ar-ton s vezes seja descrito como uma rea civilizada, com fronteiras bem demarcadas, a verdade muito diferente.

    Comunidades so separadas por dias, semanas de viagem atra-vs de terras selvagens, infestadas de feras e monstros mesmo com recursos mgicos disposio, impossvel vigiar e proteger regies to vastas. Um covil de drago, templo sszzaazita ou acam-pamento troll pode estar a poucos quilmetros de uma grande me-trpole. At as mais movimentadas rotas comerciais so perigosas. Lugares ilegais como Smokestone prosperam longe da lei, e cidades inteiras podem ser ameaadas, escravizadas ou dizimadas sem que ningum saiba durante anos.

    9. Tormenta. Sempre. A cada dia, um pouco mais de Ar-ton devorado pelos lefeu. Mesmo nos lugares mais distantes das horrendas reas de Tormenta, sua presena infecta sentida. O surgimento da raa lefou o sinal mais claro dessa contaminao crescente mas existem inmeros outros. Podem ser contos de

    horror indizvel narrados por um bardo perturbado, rumores sobre um druida revestido de carapaa vermelha, ou a descoberta de um cultista nos estgios fi nais de um ritual para invocar aberraes sobre uma comunidade inocente.

    Mesmo quando uma aventura no tem nenhuma ligao apa-rente com a Tormenta, em algum momento somos lembrados da ameaa sangrenta que espreita este mundo.

    10. Voc escolhe o clima. Nunca deixe que ningum diga como voc deve jogar ou mestrar Tormenta, porque este jogo este mundo como voc decide.

    Do horror lovecraftiano trazido pela invaso aberrante, ao hu-mor irresponsvel da Academia Arcana. Da intriga palaciana nas ordens de cavaleiros, matana frentica de goblinoides em Lam-nor. Do sombrio e vingativo assassino serial de elfos, clriga bi-ruta de meias listradas que protege uma ponte por onde ningum quer passar tudo possvel. Apenas voc e seu grupo de joga-dores dizem se Tormenta divertido, imponente, sombrio, pico, cmico, trgico, ou todas essas coisas, ou nenhuma. Romances, quadrinhos e acessrios existem para inspirar voc, no para dizer como voc deve jogar. Aceite o que quiser, e ignore o que quiser.

    At mesmo as outras nove coisas.

    23

  • 24

  • Como voc pode no saber quem ? disse o baixote, depois de recolher seu charuto do cho.

    Forcei minha mente. Ele tinha razo, no fazia sentido. Eu no lembrava meu nome, como cheguei em Arton ou de onde vim. No lembrava meu passado, no fazia ideia de quem, ou o qu, eu era. Senti um frio no estmago. Podia ser um nobre ou um plebeu. Soldado ou mago. Podia ser um aldeo annimo, um santo, um criminoso.

    No sei repeti. Apenas no sei.

    Ele me examinou de alto a baixo, como se tentasse deci-frar a resposta, ou adivinh-la.

    Isso mesmo uma coisa extraordinria, no? disse ele. Uma pessoa vazia, um pergaminho em branco, por assim dizer. Acho que tirou a sorte grande, rapaz.

    Fiquei olhando-o, confuso.

    Pode escolher um novo comeo! explicou, abrindo os braos, entusiasmado. Pode ser o que quiser.

    A ideia foi instantaneamente tentadora, e um sorriso in-voluntrio me puxou o canto dos lbios. volta, Arton fervilha-va de maravilhas, perigos, atrocidades e herosmo. E eu podia tomar o papel que quisesse naquilo tudo.

    Meu esprito foi s alturas. Meu estmago, mais pragm-tico, emitiu um ronco forte.

    Voc pode no saber quem , mas sua barriga sabe do que precisa! riu meu novo amigo. Vou lev-lo a uma taver-na. Imagino que, se no tem memria, tambm no tem ouro.

    Fiz que no, um pouco envergonhado. Ele disse que no havia problema.

    Embrenhamo-nos por entre a multido de novo. Havia um grande castelo no centro de Vectora, para onde as ruas pareciam convergir. Quanto mais perto, mais riqueza aparente nos tran-seuntes. Vestiam casacas bordadas com fi os de ouro, e eram pro-tegidos por magias que transformavam a pele em pedra. Os guar-das tambm se tornavam mais numerosos, com seus uniformes garbosos e armas de prontido. Gente de todo tipo caminhava por ali, muitos evidentemente aventureiros, carregando equipa-mento, espadas, varinhas mgicas, smbolos sagrados. Acompa-nhados por lobos, falces ou pequenas criaturas mgicas.

    Ali est! apontou meu companheiro.

    Era um prdio largo, de dois andares. A arquitetura si-mulava uma casa rstica, mas era evidente que fora construdo com esmero. A taverna chamava-se O Drago Danarino, e exibia uma placa com um rptil vermelho sapateando e esmiga-lhando alguns casebres. A fi gura se movia por magia.

    Ao lado havia uma alta e fi na torre, e a rua seguia ato-petada de construes. Um encantador aroma de carne assada e especiarias puxava para O Drago Danarino, e um casal acompanhado de uma menina pequena tambm rumava para l, enfeitiados pelo cheiro.

    De repente, uma exploso.

    Num instante, o burburinho da rua foi cortado pelo som grosso do estouro e pedras se estilhaando, e ento pelos ber-ros estridentes do povo. Olhei para cima, vi a torre ao lado da

    Captulo 1

    Habilidades

    25

  • Cap

    tulo

    1:

    Hab

    ilidad

    es

    taverna desmoronando sobre ns, sobre a famlia logo perto. Meu amigo saltou para a segurana. Olhei em volta e o tempo pareceu desacelerar. O casal gritava, atnito, tentando proteger a fi lha, que apenas cobria a cabea com os bracinhos.

    Pulei sem raciocinar, por puro instinto. Mergulhei na di-reo do casal e empurrei-os para longe, com o impacto. Ento, aterrissando, agarrei a garotinha nos braos, rolei com ela pelo cho, protegendo-a com meu corpo. Ajoelhei, e senti a chuva de pedregulhos se derramar sobre minhas costas.

    Estvamos soterrados. Ouvi-a choramingar baixinho.

    Vai fi car tudo bem eu disse. Vai fi car tudo bem.

    Fiz fora com as pernas e comecei a me erguer. O peso das pedras fazia resistncia, mas meus msculos estremeceram e persistiram. Senti cada fi bra doer, soltei um grunhido, e ento livre! Ergui-me com a menina nos braos, coberto de poeira e sangue. Mas ela estava ilesa.

    Guardas corriam na nossa direo. A multido gritou vivas e bateu palmas. O pai e a me da garota vieram abra-la, e me abra-ar, afogados em lgrimas.

    Voc pode no saber quem disse a voz engraada do meu amigo baixote. Mas eu sei o que voc .

    O qu? falei, arregalando os olhos, enquanto entregava a criana para seus pais.

    Forte como um cavalo, rpido e muito, muito duro. E esperto tambm, pelo que pude ver. Nem todo mundo pensa to rpido, garoto.

    Sorri sem querer.

    Um pergaminho em branco. Mas com potencial.

    Em TORMENTA RPG quase todas as aes

    dos personagens sejam jogadores ou perso-nagens do mestre so resultado da combi-nao de trs fatores:

    Um nmero aleatrio, obtido com a ro-lagem de um dado de vinte lados.

    Um bnus que representa a experincia e treinamento do personagem, e depende de seu nvel.

    Um bnus (ou penalidade) que representa suas habili-dades inatas.

    Este ltimo valor sua habilidade pode ser positivo ou ne-gativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa. Um aventureiro forte tem maiores chances de sucesso quando tenta dobrar uma barra de ferro ou derrubar um kobold com sua espada. Algum vigoroso tem maiores chances de resistir ao veneno de um homem-serpente. Por outro lado, um heri pouco inteligente tem mais difi culdade para decifrar aquele antigo pergaminho encontrado nas runas de Lomatubar e descobrir a cura para uma maldio, e um aventureiro de pouco carisma tem menor chance de enganar o guarda que vigia o castelo do Baro Hakkenblaft.

    Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico. Estes atri-butos so naturais, nascemos com eles ou no. No jogo Tormen-ta RPG tais atributos so medidos com nmeros, que formam o conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.

    As HabilidadesValor de Habilidade: todo personagem tem seis nmeros que in-

    dicam seus valores de habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Consti-tuio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).

    Modifi cador de Habilidade: o nmero que voc soma ou subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo ligado quela habilidade. Por exemplo, voc usar o modifi ca-dor de Destreza para atingir um alvo com um ataque distncia.

    Algumas vezes um modifi cador tambm ser apli-cado a algo que no depende de rolar dados seu modifi cador de Destreza tambm ser somado classe de armadura para determinar sua CA fi nal.

    Cada habilidade tem seu modifi cador, de acordo com a tabela a seguir. Ele ser positivo quando a habilidade alta (12 ou mais), negativo quando a habilidade baixa (9 ou menos), ou nulo quando a habilidade mediana (10 ou 11).

    Um modifi cador positivo chamado de b-nus, enquanto um modifi cador negativo cha-mado de penalidade.

    Gerao de Habilidades

    Existem vrias maneiras de gerar valores de habilidades. O mestre deve escolher aquela que mais se ajusta a seu estilo de jogo.

    Padro: role 4d6. Descarte o dado que teve o resultado mais baixo e some os outros trs. Anote e repita at obter seis nmeros. Esta rolagem resulta em valores consistentes entre 3 e 18 (mdia 12-13), um pouco acima da mdia para pessoas comuns.

    Clssica: role 3d6 e some os resultados. Anote e repita at ob-ter seis nmeros. Esta rolagem resulta entre 3 e 18 (mdia 10-11), ligeiramente mais baixa que a padro, mas com maior variao.

    Heroica: role 2d6 e some 6 ao resultado. Anote e repita at obter seis nmeros. Esta rolagem resulta entre 8 e 18 (mdia 13), sem chance para nmeros baixos demais.

    Audaciosa: role 1d20. Anote e repita at obter seis nmeros. Este mtodo corajoso o nico que pode resultar em valores acima de 18, mas tambm oferece o risco de habilidades tremendamente baixas (e muita diverso em potencial).

    Elite: use estes nmeros, sem rolar nada: 17, 15, 13, 12, 10 e 8. um mtodo simples, rpido e prprio para gerar PdMs de fato, quase todos os personagens e criaturas em produtos de Tormenta so feitos assim. Tambm permite que jogadores construam seus perso-nagens longe do mestre, sem rolar dados.

    Modificadoresde HabilidadeValor Modificador

    1 5

    23 4

    4-5 3

    6-7 2

    8-9 1

    10-11 0

    12-13 +1

    14-15 +2

    16-17 +3

    18-19 +4

    20-21 +5

    22-23 +6

    24-25 +7

    etc.

    26

  • Cap

    tulo

    1: Hab

    ilidad

    es

    O modifi cador de Constituio tambm aplicado a testes de Fortitude; testes de Constituio para prender o flego e atos similares.

    IntelignciaA capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas me-

    dida pela Inteligncia. Voc usar seu modifi cador de Intelign-cia para determinar seu nmero de percias treinadas e idiomas conhecidos, e aplicar o modifi cador de Inteligncia a testes de Conhecimento, Identifi car Magia e Ofcio.

    SabedoriaA Sabedoria representa a percepo e fora de vontade, alm

    de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas Montanhas Sanguin-

    rias, que no sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int enquanto um pesquisador

    arcano muito distrado teria alta Int e baixa Sab.

    O modifi cador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; testes de Cura, Intuio,

    Percepo e Sobrevivncia.

    CarismaCarisma mede sua fora de

    personalidade, magnetismo pes-soal, charme, simpatia, capacida-de de persuaso e beleza fsica. Seu modifi cador de Carisma ser aplicado em testes de Ades-

    trar Animais, Atuao, Diploma-cia, Enganao, Intimidar e Obter Informao; qualquer teste envol-

    vendo infl uenciar outras pessoas ou criaturas.

    Mudando Valores de Habilidades

    Habilidades podem ser melhoradas (com treinamento, magias, itens mgicos...) ou pio-radas (por doenas, venenos, velhice...), mas de modo geral mudam pouco. No h limite mximo para valores de habilidades.

    Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada nvel par (2, 4, 6, etc.), para colocar em uma habilidade sua escolha.

    Pontos de habilidades perdidos so recu-perados razo de 1 ponto por dia de descanso

    para cada habilidade afetada.

    Pontos: todos os personagens comeam com 20 pontos para comprar suas habil