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Como produzir engajamento? *Fernando Seacero é neuropsicólogo, sócio-diretor da DIN4MO e Sócio-fundador da i9Ação. Haroldo da Gama Torres é economista, mestre em demografia e sócio-fundador da DIN4MO. Fernando Seacero e Haroldo da Gama Torres*

Como produzir engajamento?

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Como produzir engajamento?

*Fernando Seacero é neuropsicólogo, sócio-diretor da DIN4MO e Sócio-fundador da i9Ação. Haroldo da Gama Torres é economista, mestre em demografia e sócio-fundador da DIN4MO.

Fernando Seacero e Haroldo da Gama Torres*

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Na escola, professores e pais lutam para manter a atenção dos

alunos que acham as aulas chatas e sem sentido.

No ambiente de trabalho, o engajamento tem impactos substanciais

para a produtividade e satisfação dos funcionários.

E mesmo no ambiente doméstico, a baixa atenção pode levar a

situações de stress familiar, com filhos alienados e casais

desconectados.

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Engajamento se tornou

um tema universal

Enquanto isso, as novas mídias sociais – apesar de gerarem vínculos

online – fragmentam ainda mais a experiência cotidiana. Dependendo de

como são utilizadas, podem ampliar a dispersão e o baixo grau de atenção

que os indivíduos dedicam às suas tarefas e uns aos outros. Não por

acaso, professores e patrões tentam regular o uso do celular, por exemplo,

o que não necessariamente é uma solução.

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Engajar-se é muito mais do que

frequentar a escola ou ir

pontualmente ao trabalho.

Significa realizar suas atividades

com empenho.

Significa também se

comprometer claramente com os

objetivos do seu grupo ou

organização.

É ir além da resposta formal aos

requisitos básicos da interação

demandada por um determinado

ambiente.

Significa participar ativamente,

comprometer-se com os

resultados esperados em um

dado contexto.

Mas, afinal, o que é

engajamento?

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Engajamento e escola Engajamento e escola

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O engajamento é um tema central do ambiente escolar

contemporâneo, embora sempre tenha sido um

problema, de certa forma. Mas, ao contrário de outros

setores, a educação segue sendo oferecida por um

modelo concebido no século XIX.

Temos agora alunos do século XXI, que acham as

aulas expositivas dramaticamente chatas e os

materiais didáticos ultrapassados e pouco interativos.

Paradoxalmente, eles estão sempre conectados às

redes sociais, trocando informações e cavando ideias

novas que desconcertam seus pais e mestres.

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Para mudar esse cenário, startups do Brasil e

do exterior têm se aventurado no campo buscando

soluções de ensino adaptativo, gamificação de

conteúdos didáticos, gestão da informação escolar

e apps educativos*.

Mas, além dos desafios clássicos de toda startup,

na educação as dificuldades se multiplicam. É que

o engajamento é um problema central que se

aplica também aos objetos digitais de

aprendizagem.

Algumas soluções podem teoricamente ter muito

impacto em termos educacionais se forem

efetivamente utilizadas.

Mas nem sempre isso acontece.

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Os objetos de aprendizagem

*Por exemplo, a Artemisia, ONG dedicada à aceleração de negócios com impacto, apoiou 30 startups do setor

nos últimos três anos, incluindo negócios que receberam investidores, como a Geekie e o Quadrado Mágico.

Ver: http://artemisia.org.br/conteudo/frentes/aceleradora/portfolio/nosso-portfolio.aspx

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As soluções de ensino a distância, por exemplo, têm sido

anunciadas como uma alternativa relevante para a

massificação do ensino de qualidade, permitindo que alunos

de todo o mundo tenham acesso aos melhores professores

do planeta a custos muito baixos.

Mas essas soluções, apesar de uma expansão continuada,

seguem sofrendo com elevados níveis de evasão e baixa

efetividade. Na escola, várias iniciativas aparentemente

relevantes falham ao não conseguirem engajar professores

e alunos.

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...alunos anseiam por

experiências interativas,

que prendam a atenção e

nas quais a diversão se

torne também parte

integrante do processo de aprendizagem.

Alguns professores, por exemplo,

são reticentes a soluções que

reduzam sua autonomia, aumentem

a carga de trabalho e exijam

investimentos de sua parte.

Enquanto...

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Engajamento e trabalho Engajamento e trabalho

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Engajamento no ambiente de trabalho parece ter impactos impressionantes sobre a produtividade e níveis de

satisfação dos funcionários. Segundo pesquisa realizada pelo Engajment Group, nos Estados Unidos,

trabalhadores engajados são 480% mais comprometidos com o sucesso da companhia. Isso faz com que

eles indiquem a sua empresa mais frequentemente (370%), e que façam recomendações para a melhoria da

organização em todas as áreas (250%).

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Por outro lado, funcionários pouco

engajados apresentam um

turnover quatro vezes mais

elevado.

Além disso, gestores com baixo

engajamento tem chance três

vezes maior de possuírem

equipes com baixo engajamento

Infelizmente, essa pesquisa indica

também que 70% dos

colaboradores são, em média,

pouco engajados nas empresas

norte-americanas.

Em outras palavras, fazem

apenas o que mandam e esperam

decisões que vêm de cima, ao

invés de tomar uma atitude

proativa. Não temos estatísticas

desse tipo no Brasil, mas nossa

experiência qualitativa indica que

por aqui o quadro não é muito

diferente. Fonte: www.engajmentgroup.com

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Não por acaso, 87% dos executivos pesquisados consideram que o desengajamento é uma das

principais ameaças para o seu negócio. Empresas gastam bilhões de reais com pacotes de benefícios e

pesquisas de clima, mas continuam a ter dificuldade em conseguir motivar seus funcionários para além

da atitude burocrática de bater o ponto na hora e deixar a caneta cair às seis horas da tarde.

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Ambientes de elevado

engajamento

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Passando ao largo desse cenário de crise, de baixo

engajamento em escolas e empresas, alguns

ambientes digitais têm proporcionado elevado nível

de interesse e participação.

Por exemplo, segundo pesquisa realizada em 2014

pelo portal Gamebiz.com, no mundo ocidental,

adultos de 25 a 30 anos passam em média 15

horas semanais em algum tipo de jogo em formato

mobile, console ou no computador pessoal.

E essa é uma realidade que também já pode ser observada em nossas periferias.

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Havia algo poderoso ali!

Este momento marcou minha experiência como

educador e desde então estou construindo pontes

entre os games e a educação de crianças e adultos da

forma mais pragmática possível.

Fernando Seacero

Relato pessoal

“Eu estava realizando um trabalho junto

a um Instituto de uma grande empresa

na periferia de São Paulo, em um espaço

cheio de telas, todas conectadas em rede,

mas com dificuldade de engajamento dos

participantes.

Até que um dia percebi que todos os

educandos estavam “secretamente“

em um jogo em rede na internet,

colaborando, conversando sobre

estratégias e gerando documentos

sobre os aprendizados no jogo.

Sentei em uma das máquinas e entrei

para jogar também. Dez minutos depois

recebi uma mensagem de um aluno

pedindo que eu olhasse alguns arquivos

que eles haviam desenvolvido com dicas

e descobertas sobre o jogo. “Entra ai para

ajudar a rapaziada com a próxima fase.”

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Dicas: Games para engajar

Desafio Feedback

Colaboração Interatividade

Cocriação

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Os games produzem engajamento porque são

desafiadores, utilizam tempo restrito, pontuação e

conquistas. E as pessoas adoram ser desafiadas!

Além disso, nos games cada ação é traduzida em

um feedback imediato. Assim, o jogador sabe

como e se está evoluindo imediatamente, podendo

melhorar seu desempenho a cada instante.

Um dos elementos mais interessantes dos jogos

atuais é a colaboração e cocriação de soluções.

No jogo World of Warcraft o conteúdo é

coconstruído em formato de uma grande biblioteca,

cujo conteúdo ultrapassou o gerado por toda a

Wikipedia em 2014.

Um dos principais atrativos nestes desafios

mundiais em jogos com até 1 bilhão de

participantes é o que chamamos de reforço social.

A participação de muitos estimula o engajamento.

Quando você participa de um desafio coletivo

desse tipo, hormônios de satisfação e a sensação

de inclusão e pertencimento são ativados.

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Como a experiência

de engajamento

proporcionada pelos

games pode ser

utilizada na escola e

no trabalho?

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Tradicionalmente, os espaços educacionais e

de trabalho seguem o que pode-se chamar

de modelo “caixa eletrônico”. O educando ou

funcionário recebe informações

unidirecionais, é uma via única do professor

ao aluno ou do chefe ao funcionário.

Depois de dado período existe a avaliação,

testando aquilo que “aprendeu” ou

memorizou. Assim, os sujeitos dessas

formas de aprendizado são considerados

aptos, seja para executar rotinas numa

organização, seja para avançar no ambiente

escolar.

Mas, será que essa pessoa associou o

conteúdo recebido com algo relacionado à

sua vida e ao seu entorno? Será que se

interessou por algo? Será que pode de fato

dividir suas ideias e estratégias com seus

colegas? Será que formou memórias de

longo prazo?

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Paradoxalmente, encontramos hoje em milhões de

casas da periferia jogos e consoles que trazem

desafios e estratégias às vezes complexas, até

mesmo para um aluno de pós-graduação de uma

boa instituição de ensino.

Porque pessoas consideradas pouco

escolarizadas ou treinadas para

trabalhos rotineiros se interessam por

exercícios desse tipo?

Isto nos leva à pergunta:

Será que em nossas empresas e escolas

estamos gerando desafios de diferentes tipos,

oferecendo feedbacks reais sobre a evolução

do processo e proporcionando espaços de

cocriação?

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Jogos trazem desafios

complexos

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Acreditamos que espaços de trabalho e de ensino

podem ser pensados como uma rede onde a

aprendizagem é coconstruída, focando o grupo em torno

de uma missão ou objetivo comum.

Trata-se de uma quest na linguagem dos games,

estratégias capazes de gerar as mesmas sensações que

os jogos proporcionam no mundo todo.

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Rede de aprendizagem

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Precisa-se evitar formatos que ampliem o

isolamento de cada indivíduo em uma máquina.

Embora existam jogos sociais online, os jogos

presenciais têm o potencial de ampliar a

interação e a geração de inteligência coletiva;

As estratégias de aprendizagem em ambientes

gamificados precisam ser bem calibradas.

Afinal, nem sempre as metáforas utilizadas em

games são claramente compreendidas pelos

participantes. Nesse contexto, o professor ou

mentor deve atuar como um “tradutor”,

contextualizando o problema abordado pelo

game para o mundo real e fazendo as pontes

necessárias;

Evite o didatismo a todo custo. Games tem que

ser divertidos porque, apenas desse modo, serão

capazes de provocar memórias de longo prazo.

Mas, claro, a mera diversão pela diversão também

não deve ser o objetivo final dos jogos voltados

para ambientes de aprendizagem;

Em suma, as estratégias de gamificação podem

oferecer uma importante contribuição para ampliar

o engajamento de alunos e professores ou

de funcionários de empresas.

Vamos começar esse jogo?

O desenvolvimento de soluções

de aprendizagem nessa área devem

atentar para alguns aspectos cruciais:

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A DIN4MO é uma consultoria especializada em negócios de impacto social, que tem com o objetivo

apoiar startups em seu desenvolvimento, assim como orientar organizações consolidadas que

possuem interesse em negócios sociais. Uma de suas principais expertises é criar soluções que

transformem as condições dos empreendedores e o seu ecossistema, para que eles enfrentem os

desafios dos negócios, atinjam escala e cresçam de forma sustentável.

Entre os serviços, a DIN4MO oferece consultoria em captação de recursos, aprimoramento de

modelos de negócios e lançamento comercial de produtos e serviços (Go to Market). O portfólio conta

também com a metodologia de game de impacto social para ampliar engajamento e acelerar

aprendizagem; e com o desenvolvimento de projetos de inovação social, como soluções de crédito e

microcrédito, educação financeira e empreendedora. Mais informações, acesse: www.din4mo.com

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É economista, mestre em demografia, doutor em

ciências sociais. Foi bolsista do Harvard Center for

Population and Development Studies durante seu

doutorado. É sócio da Din4mo e pesquisador sênior

do Centro Brasileiro de Análise de Planejamento

(Cebrap).

Trabalha em projetos de monitoramento e avaliação

de políticas sociais nas áreas de transferência de

renda, vigilância epidemiológica, educação, nutrição,

habitação, saneamento e desenvolvimento regional.

Tem colaborado regularmente com agências

multilaterais, empresas, ONGs e diferentes

agências públicas federais, estaduais e municipais

no Brasil.

Haroldo

Torres

É psicólogo com MBA em Recursos Humanos e

especialização em neuroaprendizagem. Atua com

desenvolvimento de jogos para aprendizagem e

games empresariais há 14 anos. Em sua trajetória

profissional consolidou a metodologia de

desenvolvimento fundamentada em Human

Dynamics - Preferências Humanas; e foi professor

no curso de pós-graduação da PUC-SP, e também

no curso de pós-graduação de Educação Lúdica da

Universidade Vera Cruz.

É coautor do artigo: “O Jogo Vivencial e o Corpo –

Um Olhar da Neurologia Aplicada nas Organizações”

e é referência no Brasil na área de treinamento e

desenvolvimento de jogos para adultos, gamificação

e vivências interativas de aprendizagem.

Fernando

Seacero