Apresenta§£o neuromarketing e sinestesia

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Apresentação neuromarketing e sinestesia básicos, apresentação universidade anhembi morumbi 2014.

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  • 1. Comportamento de compra e consumo Sinestesia no PDV Eduardo Franciscatto

2. Introduo Aspectos e temas abordados A importncia da experincia de compra Anlise da experincia de compra Exemplos de fatores influenciadores Melhora da experincia Aprofundamento do tema 3. Desafio 1 Prospect Cliente 4. Importncia do desafio Entender o consumidor Diferenciao da concorrncia Aproveitar o mximo potencial de um mercado saturado Inovar e manter-se a frente de um meio extremamente dinmico 5. Importncia do desafio 75 % Produto Atendimento Ambientao 6. Ineficincia da comunicao massificada 60 anos 2 milhes de anncios 90/dia 16 mil horas 100 -92 Neuromarketing 7. Case = Coca/Pepsi x Crebro Read Montague 2003 Bases do Neuromarketing Teste cego = 50% Percepo = 75% Lgica 8. Case = Lindstrom x Religio x consumo Freiras Grupo de pessoas expostas a produtos Exposio com percepo igual 9. Curiosidades Cerebrais 10. Case = Propagandas subliminares 50 lojas = "Eu sou honesto, e no vou roubar". X 150 vezes por minuto = - 37% de furtos comprar bom = + 15% vendas. Experimenta ! Experimenta ! 11. Apelo aos sentidos Tocar, cheirar, provar, ouvir. Iluminao, cores, sabores, cheiros, sons. Limpeza, organizao, atendimento, identidade. Ambiente confortvel New Player = Tecnologia 70% dos clientes melhoram sua experincia de compra atravs de vendedores com solues tecnolgicas 12. New player = Tecnologia 70% dos clientes melhoram suas experincias em compras atravs de vendedores com solues tecnolgicas 57% dos compradores imaginam contar com mais informaes do que os vendedores sobre os itens desejados 51% dos pesquisados confiam em encontrar as informaes mais rapidamente se buscarem nos seus celulares. 42% dos consumidores utilizam dispositivos mveis pessoais para fazer compras. 65% de vendas no realizadas por falta de estoque seriam recuperadas caso existisse opo de pedir o item desejado e entreg-lo em suas casas. 39% dos consumidores indicaram que gastariam at 50% a mais em uma loja que oferecesse melhor servio. Amrica Latina = Motorola Solutions 13. Anlise da experincia Forebrain EEG Eyetracking 14. Exemplos de fatores influenciadores 70% da atratividade da loja Manequins Novas tcnicas de visual merchandising Identidade da marca Integrao promocional Viso Uma vitrine corresponde a 70% da atratividade da loja por causa disso um manequim bem apresentado o melhor vendedor que uma grife pode ter, isso se ele estiver encaixado no conceito da marca. Marcos Andrade Rita Mortari 15. Exemplos de fatores influenciadores Osklen Inicio dos anos 90 Trilha sonora desenvolvida por cada estao Temos exemplos simples como o 'Plim Plim' da Globo e a vinheta da Intel para provar o quanto a percepo do som importante na criao e no reforo da identidade das marcas Pedro Guerra Gomus Integrao sinestsica Integrao promocional Audio 16. Exemplos de fatores influenciadores Reforo da identidade Aumento de permanncia do cliente na loja Fcil acesso ao sistema lmbico (emoes) O olfato a forma mais eficaz para acessar o sistema lmbico (responsvel pelas emoes) de uma pessoa, por isso importante trabalhar o aroma, especialmente se ele for exclusivo Ftima Leo Camaleo Olfative Marketing Aumento de portflio atravs da venda Home Olfato 17. Exemplos de sinestesia e ambientao bsicas Formato do preo R$ 100,00 100 99,90 Cozido de carne: Cozido: 95,90 Supermercado: 10 por 8 Leites e ovos sempre em promoo. Produtos em caixas de madeira = Frescos. Carrinhos grandes. Restaurantes: 18. Exemplos de sinestesia e ambientao bsicas Loja de vesturio Aromatizao Som Iluminao baixa no provador Provadores grandes Escada rolante no fim da loja Clientes gastam 7% mais quando andam no sentido anti-horrio. Loja deve ser organizada com que o consumidor ande no caminho natural (anti-horrio). P direito alto Ventilao, liberdade, conforto. Alguns produtos so colocados em reas mais nobres da loja. Isso d a ideia de que aquele produto mais inovador, e de maior qualidade. Geralmente, so os produtos que tm margem de lucro maiores. 19. Exemplos de sinestesia e ambientao bsicas Lojas de tecnologia Som Aromatizao Descries tcnicas P direito Baixo Vendedores Super treinados 20. Exemplos de sinestesia e ambientao bsicas Fast Food Escolha das cores: vermelho, por exemplo, estimula o apetite. A maioria dos fast foods utiliza essa cor no cardpio, bandeja, e na embalagem, para que o cliente fique com mais fome, coma mais rpido e d espao para outros consumidores. Cardpio sem muitas opes. Oferecer brindes. 21. Aprofundando o tema Viso Audio Tato Olfato Paladar Tecnologia 22. Aprofundamento - Viso 83% do que aprendemos Visual Merchandising Quando ele est em um corredor = 2 a 10 segundos. Quando ele para, decide em 5 segundos qual mercadoria vai levar. Esse processo todo totaliza 15 segundos. Ento 15 segundos o tempo aproximado que leva para o cliente perceber a mercadoria, analisar se vale a pena ou se ele precisa dela, ir l e pegar. O design de loja pode muito importante para o fortalecimento da marca perante o subconsciente do clientes. Uma loja com um design bem planejado consegue reter os clientes, seja pela maneira agradvel de direcionar o cliente dentro atravs de planta otimizada, do espao vago interno, podendo fazer com que fique mais fcil de se movimentar, ou tambm das formas e de cores. Viso 23. Aprofundamento - Viso Viso Farina Psicodinmica das cores. 24. Aprofundamento - Viso Viso Visual Merchandising Vitrine Iluminao especfica No comprometimento do visual Portas Teto Grelhas Paredes e piso 25. Aprofundamento - Audio Mais que msica ambiente Rdio Ibiza Identidade e identificao Case Essencial Mary Zaide - Jazz Ns no vendemos apenas o produto, mas tambm o cheiro da loja, o visual merschandising e a msica. Tudo isso importante para montar a histria que queremos contar Alice Urbanneto Via Mia Audio 26. Aprofundamento - Audio Experimento Classe C Nordeste Conclui-se que a existncia de diferenas significativas estatisticamente entre os estilos musicais, sugere que o som ambiente na loja influencia no comportamento do universo pesquisado A anlise das mdias dos dados revelou que o estilo musical que causou maior aproximao para ambos os sexos foi o estilo Gospel O ritmo que causou maior afastamento entre os consumidores foi o Soul/R&B Espiritualidade e no familiaridade Audio 27. Aprofundamento - Tato O nosso sentido do tato afeta o modo como vemos o mundo. o que diz um novo feito pela Universidade de Yale em conjunto com Harvard e com o Instituto Tecnolgico de Massachusetts Formas, texturas e pesos podem influenciar nas decises que tomamos Por meio de experimentos foi possvel descobrir coisas como, por exemplo, as pessoas que se sentam em uma cadeira mais dura, podem ficar emocionalmente mais insensveis. Alm disso, os pesquisadores descobriram que as pessoas julgam ser mais generosas e solidrias, depois de terem bebido uma xcara quente de caf ao invs de uma bebida fria A experincia fsica no influencia apenas a forma da fundao de nossos pensamentos e percepes, mas influencia o nosso comportamento em relao aos outros Os pesquisadores ressaltaram ainda que o sentido do toque e que suas experincias sugerem que saudaes envolvendo toque, como apertos de mo e beijo na bochecha, pode ter influncia crtica sobre a nossa interao social de forma inconsciente. Tato 28. Aprofundamento - Olfato O processo olfativo leva apenas um tero de segundo para provocar uma resposta O Crebro armazena at 10 mil aromas O olfato representa 75% das nossas emoes dirias (Dados de uma pesquisa realizada pela Phercepo, empresa de consultoria especializada nestas tcnicas para incremento de vendas, fidelizao do cliente e identificao do produto.) Olfato 29. Aprofundamento - Olfato Atrair e chamar os consumidores Estimular emoes e pensamentos Aumentar o trfego no estabelecimento Freqncia de visitas Aumentar tempo de permanncia na loja Acalmar o ambiente Olfato 30. FATORES No perodo o preo do po frances subiu. De R$ 7,50 para R$ 8,90. Aumentode 18,66%. Clientes reclamaram pelo preo do po. Po frances mais caro da regio, tanto as padarias quanto os outros mercados estavam com preo mais baixo. Por ser um teste gratuito no foi possvel fazer mais do que 5 dias. Marcelo Kenji Beda Case Po de acar 31. AUMENTO 5,41% EM RELAO Vendas de Po frances A JULHO.DE 350 300 250 200 150 100 50 0 Junho Julho Agosto Marcelo Kenji Beda 32. AS VENDAS DA PADARIA AUMENTARAM 1,61% JULHO. Vendas de Padaria EM RELAO A 120500 120000 119500 119000 118500 118000 117500 117000 Junho Julho Agosto MarceloKenjiBeda 33. Aprofundamento - Paladar Fidelizar os consumidores Estimular emoes e pensamentos Aumentar tempo de permanncia na loja Exaltar sentimentos de recompensa Derrubar barreiras de compra Paladar 34. Aprofundamento - Tecnologia Trata-de do iBeacon, tecnologia que rastreia o movimento dos consumidores dentro da Apple Store, com o intuito de fornecer informaes como comparao de preo e status da compra. Mas ser preciso que o consumidor instale o aplicativo oficial da Apple Store em seus dispositivos da marca Na prtica, a ideia que ao entrar na loja, o comprador seja estimulado a baixar o aplicativo. Em seguida, se ele parar por alguns instantes na frente de um iPod, poder receber uma mensagem perguntando se deseja trocar o seu dispositivo por um modelo mais atual O iBeacon utiliza Bluetooth para mapear. A Apple planeja utilizar a tecnologia em outros locais, como museus e estdios de futebol Tecnologia 35. Consideraes e dvidas Descobriu-se que o crebro gosta do simples. Quando voc rebusca demais as ideias em sua mensagem ao consumidor ele ignora, simplesmente. Descobriu-se tambm que o crebro segue uma zona lgica e por isso gosta que contem histrias. Na ultima dcada percebemos que o crebro feminino,