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ESTA APRESENTAÇÃO É ACOMPANHADA DE GIFS E TRILHA SONORA DO JOGO, PORTANTO, SE VOCÊ QUISER TER UMA “EXPERIÊNCIA COMPLETA”, REALIZE O DOWNLOAD, HABILITE A EDIÇÃO E VISUALIZE EM TELA CHEIA. OBRIGADO!
The Last of Us é um jogo eletrônico de ação-
aventura e sobrevivência desenvolvido pela
Naughty Dog e publicado pela Sony Computer
Entertainment.
O desenvolvimento de The Last of Us começou em 2009 logo depois da finalização de Uncharted 2: Among Thieves, o título anterior da Naughty Dog.
Diretor de Jogo
Diretor de Criação
Designer-Chefe de Jogos
Co-Presidente da Naughty Dog
Neil Druckmann Bruce Straley
Evan Wells Anthony Newman
A trama gira em torno de Joel, que depois de perder
sua filha tragicamente, precisa encontrar
motivações para viver em um mundo dominado pelo
caos, depois de uma contaminação em massa,
que transforma seres humanos em criaturas
horripilantes.
O caminho de Joel acaba cruzando o de Ellie, uma
adolescente que pode possuir a cura para o vírus que contamina o mundo.
Porém, além de protegê-la, Joel começa a alimentar
uma relação de pai e filha, o que ele nunca imaginou
que pudesse vivenciar novamente.
Os Infectados, um dos conceitos principais de The Last of Us, foram
inspirados por um segmento do
documentário televisivo sobre natureza, Planet
Earth, em que eram mostrados os fungos
Cordyceps.
Afeta principalmente insetos, assumindo o
controle de suas funções motoras e forçando-os a
cultivar o fungo.
A equipe realizou grandes pesquisas sobre o cenário, inclusive lendo o livro The World Without Us (Tradução: O Mundo sem Nós) de Alan Weisman, a fim de que o jogo fosse o mais realista possível.
Além disso, inspirou-se em eventos históricos reais, como...
Druckmann buscou excluir “diálogos rebuscados” ao
escrever o roteiro, mantendo tudo
“curto e natural”.
A epidemia da gripe espanhola de 1918 ilustrou a profundidade da autopreservação e paranoia que os seres humanos são capazes sob a ameaça de extinção.
Epidemia de poliomielite de 1880
Demonstrou as influências das classes socioeconômicas no direcionamento da culpa em um grande desastre.
Os filmes “Eu Sou a Lenda”, “Filhos da Esperança” e “Extermínio” serviram de base para a atmosfera do jogo. O silêncio também foi importante para a criação da atmosfera - como no filme “Onde os Fracos Não Tem Vez”, com sua trilha sonora econômica e seus diálogos extensos.
A equipe desejava que o final ficasse
aberto a interpretações...
Porém, um dos finais sugeridos
no início do desenvolvimento
foi que a Ellie seria forçada a
matar alguém para poder salvar Joel. Essa hipótese foi
descartada.
A equipe precisou criar novos motores de jogo para atingirem os conceitos idealizados em The Last of Us.
A inteligência artificial foi criada para coordenar-se com os jogadores em um nível íntimo.
O combate foi pensado para ser
intenso, propositalmente movimentando a
câmera para perto do
personagem a fim dos jogadores “sentirem cada
soco”.
A inteligência artificial dos inimigos foi considerada uma das partes mais importantes
de The Last of Us.
Foi desenvolvida para estudar o ambiente ao
redor e encontrar táticas para atacar o jogador,
aleatoriamente escolhendo uma baseada nos dados.
O motor de iluminação
também foi criado para incluir luzes
de preenchimento, em que os raios
do sol entram em espaços e
refletem nas superfícies.
A equipe desenvolveu a mecânica de jogabilidade de
maneira a forçar os jogadores a passarem
mais tempo planejando, sendo o objetivo aumentar o
realismo.
O projeto da interface de usuário passou por diversas versões ao longo do desenvolvimento.
O desenho inicial era de selecionar as armas a partir de um círculo. Este desenho foi eventualmente considerado "desajeitado e lento", sendo substituído por uma lista.
A equipe encontrou grandes dificuldades no desenvolvimento da jogabilidade por acharem que cada mecânica necessitava de grandes análises.
A equipe empregou novos elementos que
não tinham sido usados em seus jogos
anteriores para a escultura e animação
dos personagens.
Os desenvolvedores usaram animações faciais conjuntas
com corretores de formato.
Os rostos foram animados com a boca aberta e os olhos levemente fechados a fim de manter o formato e evitar movimentos bizarros.
O diretor técnico chefe de
personagens, Judd Simantov, achou que a parte mais
difícil em termos de hardware foi a
criação dos rostos.
As fotografias de Robert Polidori de Nova Orleans após o Furacão Katrina
foram usadas como ponto de referência no projeto das áreas
inundadas de Pittsburgh.
“Polidori fez estas fotos lindas e horríveis... não é apenas a decadência, podridão e cinza pós-apocalíptico, é um mundo humano com que estamos jogando quando retratamos essa destruição.”
A composição artística das
locações do jogo também foi um elemento muito focado a fim de evocar emoções nos jogadores.
A equipe de arte transitou por diversas versões diferentes na criação do visual dos infectados.
Algumas ideias iniciais incluíam aparências semelhantes a alienígenas ou zumbis convencionais.
O desenho final foi escolhido quando o
artista chefe de personagens Michael Knowland incorporou
imagens da doença e do crescimento do
Cordyceps em cima de um corpo humano.
A equipe trabalhou apenas com luzes
naturais devido a falta de luzes artificiais dentro do cenário pós-apocalíptico.
Druckmann e Straley compilaram durante o
desenvolvimento, diversas faixas
musicais que achavam inspiradoras.
Os dois perceberam que muitas das músicas tinham sido compostas por Gustavo Santaolalla.
A Sony Computer Entertainment contatou o
compositor, que concordou em trabalhar na trilha
sonora de The Last of Us.
Druckmann simplesmente contou ao
compositor sobre a história e os temas do jogo. E o deixou livre
para compor.
O compositor gravou suas composições em
vários aposentos diferentes, incluindo um banheiro e cozinha, para
produzir sons únicos.
O desenho sonoro de The Last of Us foi criado
para refletir uma atmosfera sutil, focando-
se particularmente na falta de som.
A equipe se
inspirou em No
Country for Old
Men e tentou
“fazer mais
com menos”.
Kovats comentou que
eles estavam
tentando
contar uma
história “indo
para uma
qualidade
redutiva”.
“É mais sobre a psicologia do que está acontecendo na paisagem sonora do que o que você está vendo”.
O projetista sonoro Neil Uchitel viajou para o Rio de Janeiro, onde descobriu novos sons.
Ele gravou o áudio de galinhas para que fosse usado como sons dos ratos.
Para criar os sons dos estaladores, a equipe encontrou inspiração em uma história apresentada no programa jornalístico 20/20 sobre crianças cegas usando sons de estalos para se comunicarem.
O modo multijogador online permite que até oito jogadores participem de partidas competitivas ou cooperativas em recriações de vários cenários do modo campanha.
O modo multijogador foi inspirado pelos
combates da campanha, replicando
o ritmo lento dos encontros e mantendo um sistema de criação
de itens similar.
O jogador escolhe uma
facção em cada modo –
Caçadores ou Vaga-Lumes – e
mantém seu grupo vivo ao
coletar suprimentos durante as partidas.
A projetista multijogador chefe
Erin Daly sentiu que o ritmo lento
foi difícil de alcançar,
afirmando que “na maioria dos
tiroteios multijogador, o
jogador corre em alta velocidade e espalha balas em
qualquer coisa que se mova”.
O modo foi projetado para apoiar diferentes estilos de jogo.
Enquanto certos jogadores preferem agir como atiradores de elite, outros optam por permanecerem no suporte.
A equipe criativa escolheu os atores Troy Baker e Ashley
Johnson para interpretarem os
personagens principais, que
realizaram a captura de movimentos e
dublagem para seus respectivos papéis.
Na seleção de atrizes, não
demorou muito para que a
Naughty Dog sentisse que
Johnson encaixava-se no papel de Ellie.
Na seleção de atores, a Naughty Dog
passou muito tempo selecionando um ator
para Joel já que a química entre os dois
personagens era essencial para o jogo.
Depois de Baker e Johnson terem realizado um teste
juntos, os desenvolvedores perceberam que a relação funcionava perfeitamente,
apesar da idade jovem do ator.
Os dois atores contribuíram muito para o desenvolvimento dos
personagens.
Baker conseguiu convencer Druckmann de que Joel se importaria com Tess por
causa de sua solidão, enquanto Johnson
convenceu o diretor a reescrever Ellie de maneira
mais forte e defensiva.
Os críticos elogiaram o desenvolvimento dos personagens, história,
subtexto, projeto visual e artístico e representação
de personagens femininas e LGBT.