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The Last of Us

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ESTA APRESENTAÇÃO É ACOMPANHADA DE GIFS E TRILHA SONORA DO JOGO, PORTANTO, SE VOCÊ QUISER TER UMA “EXPERIÊNCIA COMPLETA”, REALIZE O DOWNLOAD, HABILITE A EDIÇÃO E VISUALIZE EM TELA CHEIA. OBRIGADO!

SUMÁRIO

Enredo Narrativa Projeto Técnico Arte Sonografia Multiplayer Elenco Recepção

The Last of Us é um jogo eletrônico de ação-

aventura e sobrevivência desenvolvido pela

Naughty Dog e publicado pela Sony Computer

Entertainment.

O desenvolvimento de The Last of Us começou em 2009 logo depois da finalização de Uncharted 2: Among Thieves, o título anterior da Naughty Dog.

Os trabalhos preliminares de The Last of Us iniciaram sob o codinome "Project Thing" ou “T1”.

Diretor de Jogo

Diretor de Criação

Designer-Chefe de Jogos

Co-Presidente da Naughty Dog

Neil Druckmann Bruce Straley

Evan Wells Anthony Newman

ENREDO

A trama gira em torno de Joel, que depois de perder

sua filha tragicamente, precisa encontrar

motivações para viver em um mundo dominado pelo

caos, depois de uma contaminação em massa,

que transforma seres humanos em criaturas

horripilantes.

O caminho de Joel acaba cruzando o de Ellie, uma

adolescente que pode possuir a cura para o vírus que contamina o mundo.

Porém, além de protegê-la, Joel começa a alimentar

uma relação de pai e filha, o que ele nunca imaginou

que pudesse vivenciar novamente.

NARRATIVA

Os Infectados, um dos conceitos principais de The Last of Us, foram

inspirados por um segmento do

documentário televisivo sobre natureza, Planet

Earth, em que eram mostrados os fungos

Cordyceps.

Afeta principalmente insetos, assumindo o

controle de suas funções motoras e forçando-os a

cultivar o fungo.

A equipe realizou grandes pesquisas sobre o cenário, inclusive lendo o livro The World Without Us (Tradução: O Mundo sem Nós) de Alan Weisman, a fim de que o jogo fosse o mais realista possível.

Além disso, inspirou-se em eventos históricos reais, como...

Druckmann buscou excluir “diálogos rebuscados” ao

escrever o roteiro, mantendo tudo

“curto e natural”.

Gripe Espanhola de 1918

A epidemia da gripe espanhola de 1918 ilustrou a profundidade da autopreservação e paranoia que os seres humanos são capazes sob a ameaça de extinção.

Epidemia de poliomielite de 1880

Demonstrou as influências das classes socioeconômicas no direcionamento da culpa em um grande desastre.

Os filmes “Eu Sou a Lenda”, “Filhos da Esperança” e “Extermínio” serviram de base para a atmosfera do jogo. O silêncio também foi importante para a criação da atmosfera - como no filme “Onde os Fracos Não Tem Vez”, com sua trilha sonora econômica e seus diálogos extensos.

A equipe desejava que o final ficasse

aberto a interpretações...

Porém, um dos finais sugeridos

no início do desenvolvimento

foi que a Ellie seria forçada a

matar alguém para poder salvar Joel. Essa hipótese foi

descartada.

PROJETO TÉCNICO

A equipe precisou criar novos motores de jogo para atingirem os conceitos idealizados em The Last of Us.

A inteligência artificial foi criada para coordenar-se com os jogadores em um nível íntimo.

O combate foi pensado para ser

intenso, propositalmente movimentando a

câmera para perto do

personagem a fim dos jogadores “sentirem cada

soco”.

A inteligência artificial dos inimigos foi considerada uma das partes mais importantes

de The Last of Us.

Foi desenvolvida para estudar o ambiente ao

redor e encontrar táticas para atacar o jogador,

aleatoriamente escolhendo uma baseada nos dados.

O motor de iluminação

também foi criado para incluir luzes

de preenchimento, em que os raios

do sol entram em espaços e

refletem nas superfícies.

A equipe fez Joel ser mais “pé no

chão e menos ágil” que Nathan Drake.

A equipe desenvolveu a mecânica de jogabilidade de

maneira a forçar os jogadores a passarem

mais tempo planejando, sendo o objetivo aumentar o

realismo.

O projeto da interface de usuário passou por diversas versões ao longo do desenvolvimento.

O desenho inicial era de selecionar as armas a partir de um círculo. Este desenho foi eventualmente considerado "desajeitado e lento", sendo substituído por uma lista.

A equipe encontrou grandes dificuldades no desenvolvimento da jogabilidade por acharem que cada mecânica necessitava de grandes análises.

A equipe empregou novos elementos que

não tinham sido usados em seus jogos

anteriores para a escultura e animação

dos personagens.

Os desenvolvedores usaram animações faciais conjuntas

com corretores de formato.

Os rostos foram animados com a boca aberta e os olhos levemente fechados a fim de manter o formato e evitar movimentos bizarros.

O diretor técnico chefe de

personagens, Judd Simantov, achou que a parte mais

difícil em termos de hardware foi a

criação dos rostos.

ARTE

A equipe se inspirou em várias obras diferentes para o

ponto de vista artístico.

As fotografias de Robert Polidori de Nova Orleans após o Furacão Katrina

foram usadas como ponto de referência no projeto das áreas

inundadas de Pittsburgh.

FOTOGRAFIAS DE ROBERT POLIDORI

“Polidori fez estas fotos lindas e horríveis... não é apenas a decadência, podridão e cinza pós-apocalíptico, é um mundo humano com que estamos jogando quando retratamos essa destruição.”

A composição artística das

locações do jogo também foi um elemento muito focado a fim de evocar emoções nos jogadores.

A equipe de arte transitou por diversas versões diferentes na criação do visual dos infectados.

Algumas ideias iniciais incluíam aparências semelhantes a alienígenas ou zumbis convencionais.

O desenho final foi escolhido quando o

artista chefe de personagens Michael Knowland incorporou

imagens da doença e do crescimento do

Cordyceps em cima de um corpo humano.

A equipe trabalhou apenas com luzes

naturais devido a falta de luzes artificiais dentro do cenário pós-apocalíptico.

Eles usaram mapas de luz a fim de alcançarem um grau maior de realismo.

SONOGRAFIA

Druckmann e Straley compilaram durante o

desenvolvimento, diversas faixas

musicais que achavam inspiradoras.

Os dois perceberam que muitas das músicas tinham sido compostas por Gustavo Santaolalla.

A Sony Computer Entertainment contatou o

compositor, que concordou em trabalhar na trilha

sonora de The Last of Us.

Druckmann simplesmente contou ao

compositor sobre a história e os temas do jogo. E o deixou livre

para compor.

O compositor gravou suas composições em

vários aposentos diferentes, incluindo um banheiro e cozinha, para

produzir sons únicos.

O desenho sonoro de The Last of Us foi criado

para refletir uma atmosfera sutil, focando-

se particularmente na falta de som.

A equipe se

inspirou em No

Country for Old

Men e tentou

“fazer mais

com menos”.

Kovats comentou que

eles estavam

tentando

contar uma

história “indo

para uma

qualidade

redutiva”.

“É mais sobre a psicologia do que está acontecendo na paisagem sonora do que o que você está vendo”.

O projetista sonoro Neil Uchitel viajou para o Rio de Janeiro, onde descobriu novos sons.

Ele gravou o áudio de galinhas para que fosse usado como sons dos ratos.

Para criar os sons dos estaladores, a equipe encontrou inspiração em uma história apresentada no programa jornalístico 20/20 sobre crianças cegas usando sons de estalos para se comunicarem.

MULTIPLAYER

O modo multijogador online permite que até oito jogadores participem de partidas competitivas ou cooperativas em recriações de vários cenários do modo campanha.

O modo multijogador foi inspirado pelos

combates da campanha, replicando

o ritmo lento dos encontros e mantendo um sistema de criação

de itens similar.

O jogador escolhe uma

facção em cada modo –

Caçadores ou Vaga-Lumes – e

mantém seu grupo vivo ao

coletar suprimentos durante as partidas.

A projetista multijogador chefe

Erin Daly sentiu que o ritmo lento

foi difícil de alcançar,

afirmando que “na maioria dos

tiroteios multijogador, o

jogador corre em alta velocidade e espalha balas em

qualquer coisa que se mova”.

O modo foi projetado para apoiar diferentes estilos de jogo.

Enquanto certos jogadores preferem agir como atiradores de elite, outros optam por permanecerem no suporte.

ELENCO

A equipe criativa escolheu os atores Troy Baker e Ashley

Johnson para interpretarem os

personagens principais, que

realizaram a captura de movimentos e

dublagem para seus respectivos papéis.

Na seleção de atrizes, não

demorou muito para que a

Naughty Dog sentisse que

Johnson encaixava-se no papel de Ellie.

Na seleção de atores, a Naughty Dog

passou muito tempo selecionando um ator

para Joel já que a química entre os dois

personagens era essencial para o jogo.

Depois de Baker e Johnson terem realizado um teste

juntos, os desenvolvedores perceberam que a relação funcionava perfeitamente,

apesar da idade jovem do ator.

Os dois atores contribuíram muito para o desenvolvimento dos

personagens.

Baker conseguiu convencer Druckmann de que Joel se importaria com Tess por

causa de sua solidão, enquanto Johnson

convenceu o diretor a reescrever Ellie de maneira

mais forte e defensiva.

“Ellie”Ashley Johnson

“Joel”Troy Baker

“Tess” Annie Wersching

“Robert” Robin Atkin

“Marlene” Merle Dandridge

“Tommy” Jeffrey Pierce

“Maria” Ashley Scott

“Henry” Brandon Scott

“Sam” Nadji Jeter

“Sarah” Hana Hayes

“Bill”William Earl Brown

“David”Nolan North

“James”Reuben Langdon

“Verme” Lani Minella

“Corredores”Lani Minella

“Estalador”Misty Lee

“Riley”Yaani King

RECEPÇÃO

The Last of Us foi aclamado pela crítica

e pelos jogadores!

Os críticos elogiaram o desenvolvimento dos personagens, história,

subtexto, projeto visual e artístico e representação

de personagens femininas e LGBT.

A Naughty Dog achou que The Last of Us iria manchar a imagem da empresa!

@Thiago_Andress