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Porto Alegre, 2011

Obra na Capa: Título: Resgate contemporâneo de uma dívida medieval. Técnica: Óleo sobre tela. Autor: César Gonçalves Larcen. Projeto gráfico e diagramação: Valder Valeirão Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

Bibliotecária Responsável: Ana Lígia Trindade CRB/10-1235

IMPRESSO NO BRASIL César Gonçalves Larcen é Mestre em Educação (2010) e Especialista em Docência Universitária (2007) pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Analista de Sistemas (PROCERGS), graduado bacharel em Ciências Contábeis pela Faculdade São Judas Tadeu, natural de Porto Alegre – RS, Brasil. ([email protected]).

Todos os direitos reservados ao editor.

L319m Larcen, César Gonçalves Mais uma lacônica viagem no tempo e no espaço: explorando o

ciberespaço e liquefazendo fronteiras entre o moderno e o pós-moderno – atravessando o campo

dos estudos culturais. / César Gonçalves Larcen – Canoas: do Autor, 2011.

144 p. : il. ISBN 978-85-912136-0-3

1. Educação – estudos culturais. 2. Ciberespaço. 3. Metaverso. 4. Cultura. I. Título.

CDU 37.013:316.7

SUMùRIO

PREFÁCIO..........................................................................................7

APRESENTAÇÃO ...........................................................................11

O ENCASTELAMENTO DA ESCOLA MODERNA EM TEMPOS CONTEMPORÂNEOS................................................15

DO XADREZ MODERNO AOS JOGOS LÍQUIDOS ...........61

UM TANTO A VER COM PEDAGOGIAS E CURRÍCULOS CULTURAIS, ESPAÇO E TEMPO AFORA/ADENTRO ......85

SEGUNDA VIDA PARA CONSUMO......................................119

CIBERESPAÇO E METAVERSOS ............................................139

PREFùCIO

Gostaria que um livro não se atribuísse a si

mesmo essa condição de texto ao qual a

pedagogia ou a crítica saberão reduzi-lo, mas que tivesse a desenvoltura de apresen-

tar-se como discurso: simultaneamente ba-

talha e arma, conjunturas e vestígios, en-contro irregular e cena repetível

(Foucault)

Ao escrever o prefácio da edição reeditada da sua obra História da Loucura, fruto da pesquisa realizada du-rante a tese principal de doutoramento, defendida em 1961, sob o título original Folie et déraison Histoire de la folie à

lÊâge classique, Foucault lamenta que um livro tenha como “primeiro simulacro” o prefácio, uma espécie de atribuição de valor.

Ao que parece, Foucault procura nos alertar acerca da importância do livro constituir-se num discurso, reme-tendo à epígrafe, uma escrita que mantenha-se sustentada por si só, sem nenhum texto inicial que busque a legitimar, um texto que fique em pé sozinho. Um pouco neste sentido segue este prefácio, não há uma necessidade aqui de conven-cer os leitores acerca da importância da obra Mais uma la-

cônica viagem no tempo e no espaço, de César Gonçalves Larcen. Ela propõe mais uma discussão acerca da educação contemporânea e sua suposta “sensação de crise” cotidiana,

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fruto do suposto desencaixe entre a escola e a sociedade, uma vez que o mundo globalizado anda num ritmo acelera-do enquanto a escola parece manter-se a mesma. Essa sensa-ção de crise, no entanto, não é nova. Configura-se como sensação permanente e está presente desde os primeiros tra-tados educacionais da própria Modernidade. Comenius, na sua conhecida Didática Magna, já fazia uma tentativa de reverter a situação das escolas do século XVII. Assim, pode-mos associar a própria invenção da escola moderna a um momento de crise.

O autor, César Gonçalves Larcen, apresenta a escola envolvida num processo de mudança de ênfase nos modos de subjetivação. Assim, enquanto a escola moderna é identi-ficada com a sociedade disciplinar, com todas as suas técni-cas e procedimentos de vigilância, sanção normalizadora e exame, a fim de alcançar corpos dóceis e úteis ao corpo so-cial, a escola que chamamos de pós-moderna está associada à sociedade de controle que se agencia por intermédio de me-canismos de controle, a fim de capturar corpos flexíveis. Este é, pois, o núcleo do câmbio de ênfase: enquanto a soci-edade disciplinar conta com os procedimentos disciplinares, a sociedade de controle confia em procedimentos de contro-le. E, os processos de subjetivação operados na e pela escola passam das formas únicas e determinadas para a multiplici-dade difusa, ou seja, vão das formas centralizadas e rígidas para formas aleatórias e flexíveis.

Há, no entanto, um jogo entre o arcaico e o novo, na sociedade, em geral, e na escola, em particular. A escola pensa e age apresentando uma nova maneira de conduzir a conduta dos corpos. Esta nova tecnologia de governamento,

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presente na sociedade atual, faz com que a escola, enquanto máquina de governamentalidade, esteja cada vez mais preo-cupada em formar sujeitos autônomos, sujeitos que saibam conduzir a si mesmos, sujeitos que sejam empresários de si. Em suma, a escola atua como uma maquinaria encarregada de preparar competências que orientem os futuros sujeitos-clientes a atuarem num mundo marcado pelo mercado e pela competição. E o mundo globalizado é entendido como “nova desordem mundial”. Todavia, a escola não está livre dos mecanismos de controle. Ao contrário, a instituição está cada vez mais se deslocando de uma lógica disciplinar para uma lógica de controle permanente.

Por este, e outros motivos, sem muitas delongas, sugiro a leitura da obra de César Gonçalves Larcen a todos aqueles que, de uma forma ou de outra, permitiram-se olhar mais uma vez, procurando outros sentidos e outras combi-nações possíveis para as articulações conceituais que conti-nuam a nos provocar estranhamento, almejando a abertura de novas formas de se pensar e de se fazer pesquisa em Edu-cação.

Kelin Valeirão

APRESENTAÇ‹O

Este livro traz quatro artigos que produzi durante o curso de Mestrado em Educação ao longo dos anos de 2008 e 2009 e que preservam as grafias dos textos originais, antes da vigência oficial do novo acordo ortográfico firma-do entre Brasil e Portugal. Traz ainda um quinto texto con-feccionado com parágrafos extraídos da dissertação defendi-da em setembro de 2010 para explicar os termos ciberespaço e metaverso que constam nos textos que o antecedem.

Esses textos foram originalmente endereçados a um público muito específico e foram confeccionados con-siderando disciplinas que cursei no Mestrado em Educação da ULBRA durante os anos de 2008 e 2009 (o ano de 2010 foi dedicado à produção da dissertação). No entanto, reco-nheço que eles estão muito vinculados às particularidades de minha percepção e interpretação pessoal acerca das respecti-vas aulas já que a produção dos mesmos está diretamente relacionada com as minhas necessidades de aprendizado de então. Da mesma maneira, cada texto está diretamente rela-cionado com uma forma de abordagem específica, por vezes mais formal, por vezes mais descontraída.

Antes mesmo de me familiarizar com o campo dos Estudos Culturais, para o qual o referido curso de pós-graduação confere ênfase, já vinha ensaiando formas de compreender o termo cultura. Já durante o primeiro semes-tre do referido curso, meus primeiros entendimentos acerca da palavra “cultura” provêm de uma compreensão que ainda não a vislumbrava mais especificamente como um comparti-

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lhar de códigos, significantes e significados. No primeiro artigo isso fica literalmente exposto na décima quarta nota de rodapé, bem como no terceiro parágrafo do segundo artigo. Embora essas formas de compreender a cultura pare-çam um tanto reducionista, não as descarto completamente para fins didáticos ou como ponto de partida para exercitar um sistema ou esquema de simulação sintético-mecânica para produção e/ou projeção de cenários culturais ou de progressão de produção e compartilhamento de códigos em escala reduzida e potencialmente mais suscetível à mensura-ção.

Os primeiros textos parecem estar impregnados por um tom prescritivo que não combina com o campo dos Estudos Culturais. No entanto, percebo que esse tom pres-critivo vai sendo eliminado ao longo do tempo e com o passar das horas dedicadas a leituras e ao exercício da escrita durante o curso de Mestrado. O próprio título deste livro preserva o tom original, na expectativa de que o conteúdo desta obra convide o leitor a exercitar dissipá-lo enquanto exercita a leitura. O último artigo já não trata de espaço e tempo, mas parece encerrar este movimento transitório de ambientação no campo dos Estudos Culturais por conta do conceito de Pedagogias Culturais e dos processos de apren-dizado que se manifestam no ciberespaço, na Internet, em-bora o processo de eliminar o tom prescritivo represente um exercício constante para mim, pois não acho que tenha con-seguido (ou creia que vá conseguir). Apesar da carga positi-vista que se manifesta ao longo da história e que permiti permear livremente os textos que produzi até meados de 2008, estou satisfeito com o resultado alcançado durante esse exercício de transição e pré-ambientação, pronto para

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tomar emprestadas as lentes dos Estudos Culturais em novas jornadas de investigação e aprendizagem. Entendo agora que se trata muito mais de tentar compreender o mundo do que de tentar explicá-lo pormenorizadamente: talvez não pareça ser tão eficaz na solução dos problemas que acreditamos ter, talvez pareça ser tão eficiente quanto, no entanto parece-me que é, no mínimo, mais justo para conosco mesmos.

Aproveito a oportunidade para agradecer aos pro-fessores, mestres, doutores e colegas por dividir comigo suas expectativas, angústias e alegrias enquanto trilhamos os ca-minhos investigativos ao longo dos quais voltamos nossas atenções para a centralidade da cultura.

Este livro é principalmente dedicado àqueles que estão iniciando a travessia no âmbito dos Estudos Culturais e sentem-se muito aquém dos conceitos e “verdades” com as quais vão lidar pelo caminho. Espero que todos possam aproveitá-lo da melhor forma possível.

CIBERESPAÇO E METAVERSOS.

Metaverso é um termo cunhado por Neal Stephen-son “na novela de ficção científica Snow Crash, em 1992” (ANDRADE, 2009), cujo conceito pode ajudar na compre-ensão do que é o Second Life. Em termos mais simples, metaverso “é um universo dentro do universo” (SARAIVA, 2009). O metaverso de Neal Stephenson é imersivo ao ex-tremo, visto que abrange interfaces para ludibriar o maior número de sentidos do usuário que a ele se conecta, de mo-do a fazê-lo sentir, sentir-se e/ou ser sentido quando conec-tado naquele mundo, inworld, onde é representado por um personagem dotado de características próprias do mundo físico (altura, largura e profundidade): um avatar1.

Atualmente, os metaversos proliferam no ciberepa-ço, “interconexão dos computadores do planeta” que “tende a tornar-se a maior infra-estrutura da produção, da gestão, da transação econômica” (LÉVY, 2005) cujo temro foi cu-nhado por William Guibson em 19842. Para Pierre Lévy (2005) o ciberespaço,

1 “No Hinduísmo, um avatar é uma manifestação corporal de um ser imortal, por vezes até do Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avat ra, que significa "descida", normalmente denotando uma (religião) encarnações de Vishnu (tais como Krishna), que muitos hinduístas reverenciam como divindade. Em informática, avatar é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem inanimada tradicional qualquer.” Conforme Wikipedia em acesso de 03 de janeiro de 2009. 2 "Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the

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em breve, constituirá o principal equipa-mento coletivo internacional da memória, do pensamento e da comunicação. Em suma, daqui a algumas décadas, o ciberes-paço, suas comunidades virtuais, suas re-servas de imagens, suas simulações intera-tivas, sua irreprimível profusão de textos e sinais serão o mediador essencial da inte-ligência coletiva da humanidade.

E é no ciberespaço que Pedro Andrade (2009) es-tuda o metaverso a partir das comunidades virtuais. Para ele, uma forma de comunidades virtuais utiliza “extensivamente ambientes ou mundos digitais de interação social estrutura-dos em três dimensões, ou metaversos”. No seu entendimen-to, as interfaces do metaverso, em particular, “reutilizam, de um modo original, os conceitos de mente, corpo, projecção e cognição”. Ou seja, ao analisar o Second Life, percebe-se um alto grau de imersão oferecida aos seus usuários, na qual “experimentamos hoje vidas quotidianas paralelas ou con-correntes à chamada ‘vida diária real’”, e “a captação senso-rial do mundo pelo utilizador sofre mudanças notáveis” (ANDRADE, 2009, grifos do autor). A imersão disponibili-zada aos seus usuários é um dos principais elementos ou processos inerentes aos metaversos.

A complexidade do metaverso se caracteriza tam-bém em função de sua especificidade semiótica, pois sua linguagem é hipermidiática e hipertextual, sendo que é in-

human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non space of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...." (GIBSON, 1993, p.67).

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teiramente construído em três dimensões, inclusive no que tange ao deslocamento de um objeto (mesmo um avatar) em relação aos demais (incluindo o cenário). O processo de imersão continuada propiciada por um ambiente sedutor, hipermidiático e hipertextual em três dimensões leva muitos de seus usuários a uma freqüência “até diária do Second Life ou de outros metaversos”, o que “engendraria modos de conhecimento (...) nunca dantes vislumbrados” (ANDRADE, 2009).

A composição de um ambiente tridimensional, como um metaverso, torna-o imersivo e potencialmente cognitivo por muitas razões, especialmente por aquelas que o tornam reconhecíveis como um ambiente 3D. Ele é com-posto por elementos como os “Patterns Tridimensionais” (PETRY, 2009, p.2),

presentes e ativos nos ambientes interati-vos, submetidos a uma estrutura lógica de simulação da física e manifestando-se co-mo estruturas cognitivas. A replicabilida-de componente, manifesta na associação entre patterns, enquanto estrutura básica de segunda ordem, tende à configuração de estruturas compostas e/ou complexas na organização espacial-tridimensional de ambientes interativos. Um pattern se constitui em uma estrutura capaz de re-plicabilidade componente na produção de mundos tridimensionais, tais como os são os metaversos. (grifos do autor)

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Embora a tridimensionalidade seja um elemento bastante importante para os metaversos, de forma geral, e um dos elementos que mais instiga a imersão dos usuários, outros mundos digitais têm sido caracterizados como meta-versos mesmo sem dispor dela. Ferraz (2007, p.16-17), por exemplo, apresenta a relação dos principais metaversos da Internet, publicada pelo site Giga OM (www.gigaom.com), na qual constam “Habbo Hotel”, lançado em 2000, e “Club Penguin”, lançado em 2006 e recentemente adquirido pelo Grupo Disney, em segundo e quarto lugares, respectivamen-te. A exploração desses ambientes pelos usuários até dispõe de elementos (exceto o cenário, impedindo exploração em profundidade “tela adentro”) com características 3D; no entanto, a grande maioria das interações se dá em ambientes caracteristicamente 2D, como a maioria dos games eletrôni-cos.3

REFER¯NCIAS.

ANDRADE, Pedro. Sociologia do Metaverso. Artigo. 2009.

Disponível em: <http://www.cibersociedad.net/congres2009/

es/coms/sociologia-do-metaverso/1002/>. Acesso em: 03 jan.2010.

FERRAZ, Paulo. Second Life para empreendedores. São Paulo:

Novatec. 2007.

3 Embora alguns games sejam construídos em 3D, recursos de tomadas de câme-ras inibem sua exploração como tal pelos jogadores. Outros games aparentam ser em 3D com rotações de visão em 360o, no entanto não permitem visão do plano inferior para o superior (de baixo para cima), apenas do superior para o inferior e de trás para frente e vice-versa em rotação completa.

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GIBSON, William. Neuromancer. London: Harper-Collins,

1993.

LÉVY, Pierre. Educação e Cybercultura. A nova relação do saber.

Núcleo de Estudos do Futuro, PUC-SP. 2005. Disponível em:

<http://www.nef.org.br/index.cfm?cd_artigo=92>. Acesso em: 03

jan. 2010.

PETRY, Luís Carlos, 2009, “Estruturas cognitivo-ontológicas dos

Metaversos”. Artigo. In Morgado, Leonel; Zagalo, Nelson, Boa-

Ventura, Ana (orgs). SLACTIONS 2009 International Confe-

rence: Life, imagination, and work using metaverse plat-

forms, 24 e 25 de Setembro de 2009, Vila Real: UTAD. Disponí-

vel em:

<http://www.topofilosofia.net/textos/F_Onto_Metaverso_Port_L

CPetry_002.pdf>. Acesso em: 03 jan.2010.

SARAIVA, Karla. O Club Penguin e o Governo dos Infantis.

Artigo. 2009. Disponível em: <http://www.cibersociedad.net/

congres2009/es/coms/o-club-penguin-e-o-governo-dos-

infantis/1069/>. Acesso em 23 nov.2009.

AVATAR. In: Wikipedia. Disponível em: <http://

pt.wikipedia.org/wiki/Avatar> Acesso em: 03 jan. 2009.

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