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Introdução a Design Pattern
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Bit 2 Bit Study Grouphttp://blog.bit2bit.com.br – [email protected] - @bit2bitgroup
Introdução a Design Pattern
Ricardo Alexandre [email protected]
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Agenda
• História• Conceito• Padrões de Criação• Padrões Estruturais• Padrões Comportamentais• Conclusão• Referências
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História• Conceito criado na década de 70 por Christopher Alexander.
• Em 1987, Kent Beck e Ward Cunningham, na época programadores, propuseram os primeiros padrões de projetos, para construção de janelas em linguagem Smalltalk.
• Em 1995 o conceito de padrão de projeto ganhou popularidade com o lançamento do livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Escrito pelo grupo conhecido com GoF.
• GoF (Gang Of Four), Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, estes criarão os padrões GoF, composto por 23 padrões divididos em 3 grupos: Padrões de Criação(5), Padrões Estruturais(7), Padrões Comportamentais(11).
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História• Devido a esse ganho de popularidade, surgiram outros livros como o,
Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development.
• Esse segundo livro deu origem aos Padrões GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns), que é composto de 7 padrões.
• Em 2009 mais de 30 Colaboradores participaram na criação do livro de Thomas Erl – SOA Design patterns . O objetivo desse livro era o de fazer um catálogo dos design patterns para SOA (Service Oriented Architecture).
• Mais de 200 profissionais de TI ao redor do mundo participaram da revisão do livro de Thomas Erl. Esses Design Patterns estão publicados e discutidos no site http://www.soapatterns.org/
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Conceito• “Um Pattern descreve uma solução comprovada para um problema de
desenho recorrente, dando ênfase particular no contexto e forçando a aproximação do problema, consequências e o impacto de sua solução.” Glaucio Sheibel.
• Idealmente, um pattern deve ter as seguintes Características:1. Encapsulamento: um padrão encapsula um problema/solução bem definido,
independente, específico e bem formulado.2. Generalidade: deve permitir a construção de outras realizações a partir dele.3. Equilíbrio: dá a razão, relacionada com cada restrição, de cada passo do projeto, com
análise de abstração de dados empíricos.4. Abstração: representam a abstração do cotidiano ou da experiência empírica.5. Abertura: deve permitir sua expansão para níveis mais baixo de detalhes.6. Combinatoriedade: relacionamento hierárquico, padrões de alto nível, podem ser
compostos, ou ser relacionados com padrões de níveis mais baixos.
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Conceito• Além das características, um design pattern deve ter um formato
descrito em 5 partes:1. Nome: Descrição da solução, mais do que do problema e do contexto.2. Exemplos: figuras, diagramas ou descrições que ilustrem um protótipo.3. Contexto: descrições nas quais o padrão se aplica.4. Problema: descrição das forças e restrições e suas interações.5. Solução: relacionamentos estáticos e regras dinâmicas, descrevendo como construir
uma solução usando o padrão, podendo citar, suas variações e ajustes.
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Padrões de Criação• Ao todo são 5 padrões de criação são eles:
1. Abstract Factory.2. Factory Method.3. Singleton.4. Builder.5. Prototype.
• Padrões de criação as vezes competem entre si. Existem situações onde podem ser usados Abstract Facthory ou Prototype por exemplo.
• Padrões de criação também podem complementar um ao outro. Exemplo, uma Abstract Factory pode armazenar um set de Prototype.
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Abstract FactoryDefinição• É um padrão que permite a criação de famílias de objetos
relacionados ou dependentes, através de uma única interface, sem que a classe concreta seja especificada.
UTILIZAÇÃO• Padrão utilizado, quando a criação de um objeto pai depende da
criação de seus objetos filhos. Exemplo, para um carro existir, é preciso que existam motor, rodas, portas, etc… e o contrário também se aplica, um motor precisa de um carro. Este é apenas um dos exemplos.
• Outro exemplo de usabilidade deste padrão é na criação de uma Toolkit que disponibilize controles para diferentes interfaces gráficas.
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Abstract Factory
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Factory Method
Definição • Define uma interface para criar um objeto, mas é a subclasse quem
decide qual objeto será instanciado.• O factory method permite adiar a instanciação para as subclasses.
Utilização• Imagine por exemplo, uma fábrica de brinquedos, esta fábrica possui
vários moldes (carro,cavalo,figurinhas). Uma pessoa é responsável por fazer a mistura do plástico, e injeta-la na máquina, a máquina por sua vez injetara o plástico, porém o que definira qual brinquedo será produzido, é o Molde.
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Factory Method
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Singleton
Definição • Este padrão garante a existência de apenas uma instância de uma
classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
Utilização• Bem como a definição explica, ele garante que o objeto será único,
exemplos, o Presidente da República é único, assim como o presidente de uma determinada empresa. O padrão singleton, não serve apenas para isso, ele pode complementar outros padrões, um exemplo seria o Factory, no exemplo do carro, poderíamos definir por exemplo, que o motor do carro seria único.
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Singleton
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Builder
Definição • Separa a construção de um objeto complexo de sua representação.
Utilização• Um bom exemplo seria uma rede de fastfood, onde um cliente pode
pedir um item principal ,exemplo os combos. Os combos são constituídos de um item principal (o lanche), um item secundário (o acompanhamento), um item terciário (a bebida), e um quarto item que pode variar (o brinquedo). Portanto, quando o cliente pede esse combo ao caixa, o caixa demanda a construção do combo(item por item) e ao final o cliente recebe o Combo (e não o lanche, o acompanhamento, a bebida).
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Builder
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Prototype
Definição• Específica o tipo de objeto a ser criado através de uma instância de
objeto protótipo.
Utilização• Em sistemas que usam Abstract Factory, que as vezes podem ser
complexas, e o Prototype pode facilitar em algumas situações.• Em sistemas que utilizam classes definidas em tempo de execução.
• Podemos citar o exemplo de uma divisão celular, onde a partir de uma célula, vão ser criadas duas células , ou seja, ela faz um clone dela mesma.
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Prototype
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Padrões Estruturais• Ao todo são 7 padrões estruturais, são eles:
1. Adapter.2. Bridge.3. Composites.4. Proxy.5. Façade.6. Flyweight.7. Decorator.
• Consiste Basicamente de classes que utilizam Herança para compor interfaces.
• Define formas de compor objetos para que possamos obter novas funcionalidades.
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Adapter
Definição• Como o nome já diz, o adapter, adapta a interface de
uma classe, para que ela possa interagir com outras.
Utilização• Como sua definição explica, ele ‘adapta’ uma interface
a outra, por intermédio de uma nova interface, que fara a adaptação, um exemplo é esta figura acima, que explícita bem, a função de um adapter.
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Adapter
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Bridge
Definição• Padrão que faz a interface variar independentemente das suas
implementações.
Utilização• Um exemplo de utilização de um padrão bridge é o quadro de
luz de uma casa, que possui, por exemplo, interruptores para diferentes tipos de objetos (Lâmpada, Ventilador, etc). A intenção do switch é de apenas ligar e desligar os objetos, sendo que esse switch pode ser implementado de diferentes maneiras.
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Bridge
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Composites
Definição• Possibilita enxergar um conjunto (composição) de objetos
como se fosse um só.• Representa estrutura de objetos agrupados hierarquicamente.
Utilização• Compõe objetos em três estruturas e permite que o cliente
trate objetos individuais, e a composição uniforme. Um exemplo, de utilização é uma expressão aritmética, 2 + 3 e (2 + 3) + (4 * 6), ambas são validas.
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Composites
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ProxyDefinição• De forma geral funciona de interface para outra classe.• Um proxy pode conectar-se a diferentes tipos de objetos.
Utilização• Um exemplo bem simples da utilização de proxy, é uma
movimentação bancária, por exemplo, um cliente de banco utiliza um cheque para pagar uma conta, ao invés de pagar em dinheiro, por fim, controla o acesso ao dinheiro da conta do cliente.
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Proxy
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FlyweightDefinição• Similar a um pool.• Define como compartilhar objetos para que os mesmos possam ser
usados em vários locais ao mesmo tempo, sendo assim, o padrão flyweight atua de forma independente em cada local.
Utilização• Apropriado quando vários objetos devem ser manipulados, e esses não
suportam dados adicionais. Não existem ponteiros para os métodos do dado, diminuindo o consumo de memória. Em contrapartida são chamadas sub-rotinas diretamente para acessar o dado. Um exemplo de Flyweight é a rede telefônica, onde vários usuários estão conectados, porém quando alguém pega o telefone para discar, a ele não importa quantas pessoas estão conectadas, e sim, o fato de que ele precisar receber um tom de ligação, que ele precisa enviar os dígitos, e completar a ligação.
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Flyweight
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Façade
Definição• É um objeto que disponibiliza uma interface para uma grande
quantidade de funcionalidades de uma API.
Utilização• O padrão façade define uma interface indefinida de alto nível, para
um subsistema mais fácil de se interagir. Um exemplo é o de um comprador que liga para um número e fala com uma representante de comprador, esse representante age como um façade, providenciando uma interface para o setor de pagamento e para o setor de envio.
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Facade
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Decorator
Definição• Anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente.• Alternativa flexível as subclasses extendendo sua funcionalidade.• Amplia as funcionalidades através da composição.
Utilização• Imagine que você tem uma árvore. Ai começam a pendurar itens
nessa árvore, como bolas, luzes, e outras coisas, a árvore ainda esta lá inalterada. Porém ela agora é conhecida como árvore de natal, e tem um método adicional, proporcionado pela luz, dentre outros atributos.
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Decorator
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Padrões Comportamentais
• Ao todo são 11 padrões comportamentais1. Chain of Responsibility.2. Command.3. Interpreter.4. Iterator.5. Mediator.6. Memento.7. Observer.8. State.9. Strategy.10. Template Method.11. Visitor.
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Chain of Responsability
Definição• Representa o encadeamento de objetos receptores para o
processamento de uma sério de solicitações diferentes.• Esses receptores passam a solicitação ao longo da cadeia até que um
ou vários objetos a tratem.
Utilização• Imagine um sistema de coleta de moedas de um banco, esse sistema
funciona como uma cadeia, ou seja, ao invés de ter vários slots de moeda atrelados a um identificador, o padrão Chain utiliza apenas um slot, quando a moeda é jogada no sistema, mecanismos a identificam e encaminham para o receptor apropriado.
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Chain of Responsability
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Command
Definição• Encapsula uma solicitação como um objeto. Desta forma permite que
clientes realizem diferentes solicitações.• Enfileira ou faz o registro de solicitações e suporta operações que
podem ser desfeitas.
Utilização• Um exemplo bem simples da utilização do Command, é quando você
vai ao restaurante, ai o garçom pega seu pedido (command) e o encapsula num papel, ai ele coloca esse papel numa fila de espera. Você pode fazer novos pedidos (command) a qualquer momento.
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Command
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Interpreter
Definição• Um padrão interpreter define a linguagem, assim como
representações para gramáticas e abstrações para análises sintáticas.
Utilização• Os músicos são um exemplo de interpreter, o tempo e a note de uma
música podem ser anotados em uma linguagem de notas, e posteriormente em linguagem de música como mostra o exemplo a a seguir.
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Interpreter
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Iterator
Definição• permite a iteração, e um modo de acesso a elementos de um
agregado de objetos, sequencialmente, sem exposição de estruturas internas.
Utilização• Um Exemplo simples de iterator, é uma televisão, onde o usuário,
passa pelos canais, sendo que para este usuário o número do canal não é importante e sim sua programação, logo, o usuário interage com o controle, que por sua vez interage com a televisão, dessa forma comprovando o agregado de objetos sequenciais.
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Iterator
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Mediator
Definição• É um padrão que desacopla e gerencia as colaborações entre um
grupo de objetos.• Define um objeto que encapsula as interações entre esse grupo.
Utilização• Esse padrão encaixa perfeitamente em um aeroporto, como um
controlador de voo, por exemplo, ao invés dos aviões conversarem entre si um a um, eles intermediam essa ’conversa’ com uma torre de controle, ou seja, todos os aviões conversam com a torre de controle, e os aviões não conversam entre si.
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Memento
Definição• armazenar o estado interno de um objeto em um determinado
momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.
Utilização• Serve para você manter o estado de um objeto, como um parâmetro.
Exemplo você pretende trocar os freios de seu carro em casa, remove o pneu dos dois lados, ai você mantém um dos freios intactos, a fim de, usar como parâmetro na remontagem do freio.
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Memento
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Observer
Definição• Relação um para todos, dessa forma quando este um altera seu
status, todos atualizam automaticamente.
Utilização• Exemplos de leilão, onde você tem um auditor que define um preço e
os compradores, que levantam as placas para confirmar sua oferta, dessa forma, o auditor aumenta o valor das ofertas, então novamente os compradores reagem a mais está ação.
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Observer
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State
Definição• É usado para permitir que um objeto altere seu comportamento
quando um estado muda.• Usa o objeto como um estado.
Utilização• A utilização deste padrão aparece em máquinas de venda
(amendoins, refrigerantes etc..) essas maquinas tem estados baseados no que elas tem a disposição e na quantidade de dinheiro colocado. Quando o dinheiro é depositado, uma seleção é feita, a máquina por sua vez, ira atuar de duas formas, entregar o produto sem troco, ou entregar o produto com troco, ou não entregar o produto (dinheiro depositado insuficiente), ou não entregar o produto e devolver o dinheiro (devido a falta do produto).
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State
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Strategy
Definição• Definir uma família de algoritmos e encapsula cada algoritmo como
uma classe, permitindo assim que elas possam ser trocados entre si. Este padrão permite que o algoritmo possa variar independentemente dos clientes que o utilizam.
Utilização• Pattern bem representado por meios de se chegar a um aeroporto, o
viajante poderá escolher entre diversas opções, como ir com seu próprio carro, ônibus, limusine, entre diversos tipos de locomoção, todos eles vão levar o viajante para o aeroporto, e eles podem ser usados alternadamente.
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Strategy
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Template Method
Definição• Define o esqueleto de um algoritmo numa operação, passando alguns
passos para as subclasses.• A classe base declara o placeholder e as subclasses preenchem esses
placeholders.• Permite que a subclasse mude certos passos sem mudar a estrutura do
algoritmo.
Utilização• A seguir esta sendo usado um exemplo de planta de casa, onde várias
outras casas herdam de um template de casa, elas podem adicionar outras coisas, mudar a cor etc, porém sem alterar o template original da casa, removendo ou alterando algo.
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Template Method
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Visitor
Definição• Realiza uma operação sobre elementos da estrutura de um objeto.
Permite que se crie uma nova operação sem alterar a classe dos elementos sobre os quais ela atua
• habilidade de adicionar novas funcionalidades a estruturas de um objeto pré-existente sem a necessidade de modificá-las.
Utilização• Aplica-se para problemas semelhantes ao de uma empresa de taxi,
quando um cliente liga para a empresa de taxi solicitando o taxi, o cliente esta aceitando um visitor, quando o cliente entra no taxi, ele não esta mais em controle de sua movimentação e sim o Visitor.
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Visitor
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Conclusão
• Espero que esta abordagem, sobre design patterns tenha sido útil, de fácil compreensão, já que o intuito para este momento não era o de aprofundar-se sobre cada Design pattern.
• Creio que os objetivos deste material, foram satisfatórios, abrindo um leque de opções a serem estudas de maneira mais específica.
• Em breve estarei pesquisando mais sobre cada design, me aprofundando mais em suas Utilizações. Fazendo uma apresentação mais específica sobre cada um deles.
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Referências
• http://www.slideshare.net/gscheibel/design-patterns
• http://pt.wikipedia.org/wiki/Bridge_(padr%C3%A3o_de_projeto_de_software)
• http://www.vincehuston.org/dp/bridge.html