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Apresentação apresentada na disciplina de Engenharia de Software na PUC Minas Poços de Caldas
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Engenharia de Jogos
Alunos:Alessander Gabriel da SilvaDaniel Almeida de OliveiraGuilherme Fernando FerreiraRicardo Siqueira de Oliveira Leite Wendel Luis Bernardes Ferreira
Sumário
● Introdução● Equipe de Desenvolvimento de Jogos ● Processos de Desenvolvimento de Jogos● Metodologias de Desenvolvimento de Jogos● Ferramentas Case
○Engines■Bibliotecas e SDKs
● Conclusão
Introdução
● O que um Jogo● Mercado de Jogos● Jogos Consoles ● Jogos Mobile
○Android Market foram feitos + de 4,7 bilhões downloads
○Mercado deve passar de 11 bilhões de dólares○Angry Birds + de 40 milhões de downloads
● Jogos Web○HTML 5 + CSS3 ○Web Apps
Games: 36.388
Distribuição na AppStore (iOS)
Games: 59.602 (14%)
Porque da Engenharia de Jogos
Equipe de Desenvolvimento de Jogos
Processo de Desenvolvimento
de Jogos
PDJ
Segundo Almeida [2006], segue uma seqüência lógica de etapas, partindo da concepção, realizando um planejamento detalhado, passando à produção e chegando à finalização. Neste processo, existem iterações, que executadas consecutivamente baseiam-se em retornos, levando a uma evolução do software (construção incremental).
PDJ
Para Sikora [2002] e Cook [2001] jogos eletrônicos não têm requisitos, mas regras. Assim, as regras de um jogo determinam o comportamento e a interação entre os agentes que habitam o seu ambiente.
PDJ
Segundo Petrilo, [2008], o Documento de Projeto (Design Document) é a principal, muitas vezes a única, documentação de um jogo. Seu objetivo é descrever e detalhar a mecânica do jogo, isto é, o que o jogador é capaz de fazer dentro do ambiente do jogo, como ele e capaz de fazê-lo e como isso pode levar a e uma experiência satisfatória.
PDJ
Fases do Ciclo de Vida e Artefatos gerados
Metodologias de Desenvolvimento
de Jogos
Game Waterfall Process
Fases do Modelo Cascata Tradicional e Adaptado para Jogos
Extreme Game Development
Práticas do Extreme Programming
Game Unified Process
Criado por Kevin Flood, um gerente de projetos da área de jogos, o Game Unified Process ou simplesmente GUP, foi concebido com a proposta de unir características presentes em duas outras metodologias de desenvolvimento: oExtreme Programming e o RUP.
Scrum
Visão Geral do Scrum
Ferramena CASE
CASE – conjunto de técnicas e ferramentas informáticas que auxiliam o engenheiro de software no desenvolvimento de aplicações
Arquitetura das ferramentas CASE
Deve seguir-se uma estratégia best-of-breed, isto é, selecionar melhor ferramenta para cada funcionalidade. A arquitetura típica da generalidade das ferramentas CASE é constituída por um conjunto de aplicações/componentes, suportados por um repositório integrado. Mecanismos de integração entre ferramentas.
Tipos de ferramentas
Modelação de processos de negócio Modelação de análise e desenho do sistema Programação de aplicações
Uniformização do processo de desenvolvimento e das atividades realizadas
Reutilização Automatização de atividades Diminuição do tempo de desenvolvimento Integração de artefatos Demonstração da consistência Qualidade superior do produto final. Geradores de código, etc.
Evolução
Ferramentas de geração automática de código, de gestão de projetos, de elaboração de estimativas, de suporte à realização de testes, etc.
Ferramentas de modelação visual, especialmente vocacionadas para as abordagens orientadas por objetos e o desenvolvimento de componentes
Taxonomia em Ferramentas CASE
A Taxonomia de ferramentas CASE diz respeito à sua categorização Ferramenta de desenvolvimento de sistemas comerciais Ferramenta de documentação Ferramentas de prototipação
Engines
● É uma Ferramenta para o desenvolvimento do Game● Possui um conjunto de Bibliotecas, onde cada biblioteca
possui uma funcionalidade específica de cada característica do Game. (ex: Animações Físicas).
● Na Engenharia de Softwares para Games a Engine é um ponto muito importante, pois dependendo da Engine utilizada pode definir um tempo estimado para o Término do Projeto.
● A Engine sendo Completa facilita e agiliza o desenvolvimento.
Engines
● Engines Completas possui um Conjunto de Engines menores ou específicas.
● A Primeira Engine de Terceiros foi a Freescape Engine. (Tiro em Primeira Pessoa).
● Empresas que possuem Engines próprias :VALVE coporation, Blizzard Enterteinment
Bibliotecas e SDKs
● OpenGL● Glide API● Fahrenheit graphics API● Microsoft XNA ● DirectX(Direct3D)● QuickDraw 3D● Fahrenheit graphics API
●NVIDIA PhysX●Havok●Bullet ●Farseer Physics Engine
OpenGL
OpenGL Jogos:■Alien Arena 2008■America's Army (Mac OS X and
Linux versions)■Série Doom■Série Call of Duty■Counter-Strike■CUBE■Enemy Territory: Quake Wars■ Far Cry – Padrão D3D■ Frets on Fire■ FlightGear■Half-Life■OpenArena■Quake■Savage■Second Life
■StarCraft II ( MAC )■Unreal■Urban Terror■Warcraft 3■Wolfenstain■World of Warcraft■Worms \o/
Software:■Adobe After Effects■Adobe Photoshop CS3 +■ 3D Studio Max■Autodesk MAya■Blender■Celestia■Google Earth■Scilab■Stellarium
DirectX ( Direct3d )
ConclusãoDiferenças na Eng. Jogos e Eng. Software Comercial● Equipes multidisciplinares ● Inclusões de boas práticas do XP, Scrum, Waterfall para
Artistas. ● Requisitos --> Regras● MODs
Boas práticas no desenvolvimento de jogos: ● Programação em par● Comunicação entre a equipe● Integração Continua● Reunião em Pé
Bibliografia● Análise de Metodologias de Desenvolvimento de Software aplicadas ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - Raphael Lima Belém de Barros
● Práticas Ageis no Processo de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - Fábio dos Santos Petrillo
● Aruitetura de Motores de Jogos: Carlos André C. Pessoa,Eduardo Sampaio Rocha e Geber Ramalho
● Engenharia de Software – Roger Pressman, Editora Makron Books, 1995;● Computação Gráfica - Introdução ao OpenGL - Tony Alexander Hild● Indrodução ao OpenGL - http://www.di.ubi.pt/~agomes/cg/praticas/01-opengl-lab.pdf● http://www.opengl.org/about/overview/ a● http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL● SIKORA, D. Incremental development. GameDev.net, junho 2002. Disponível em:
<http://www.gamedev.net/reference/articles/article1843.asp>.● ALMEIDA, Marcos Silvano Orita.MGUP: RUP APLICADO A JOGOS MÓVEIS. Diponivel em: http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp000585.pdf Acesso em 30/05/2011.