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FÍSICA EM GAMES ZAEDY SAYÃO @zaedysayao

Física em Games - The Developers Conference - TDC2013

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Quais são os conceitos básicos de Física que podemos aplicar em jogos, conceitos primordiais e como as engines aplicam esses conceitos.

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FÍSICA EM GAMES

ZAEDY SAYÃO @zaedysayao

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Zaedy Dantas Sayão@zaedysayao@javamanrj@javamanrj

@WORKS

http://about.me/zaedy

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SIMULAÇÃO de FÍSICA EM

GAMES

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FENÔMENOS FÍSICOS

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MECÂNICA NEWTON

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INÉRCIA

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F = M A

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AÇÃO E REAÇÃO

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ENGINES

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SIMULAM MOVIMENTOS

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SEM REPRESENTAÇÃO

GRÁFICA

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ANIMAÇÃO

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APLICA FORÇA

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ATUALIZA VELOCIDADE

POSIÇÃO

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COLISÕES

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CONSTRAINTS

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CRIA OBJETO

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PASSO NO TEMPO

(DELTA-TIME OU TIME-STEP)

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NOVA POSIÇÃO

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REDESENHA A E TELA

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SIMULAÇÃO DE PARTÍCULAS

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VELOCIDADE LINEAR

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POSIÇÃO

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MASSA

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REAGEM A FORÇAS

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SEM VOLUME

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NÃO ROTACIONAM

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SIMPLES DE SIMULAR

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SIMULAÇÃO DE CORPOS RÍGIDOS

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DEFORMAÇOES NÃO INTERESSAM

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POSSUI VOLUME

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FORMATO FIXO

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ROTACIONAM

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MOMENTO DE

INÉRCIA

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ORIENTAÇÃO

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TORQUE

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VELOCIDADE ANGULAR

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CENTRO DE MASSA

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CONSTRAINTS

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CONEXÕES

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COLISÕES

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EQUAÇÕES =INEQUAÇÕES <>

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FORÇASIMPULSOS

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COLISÕES

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MUITOIMPORTANTE

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INTERAÇÃO

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REALIDADE

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DETECÇÃO

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RESOLUÇÃO

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DETECÇÃO

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BROAD PHASE(AMPLO)

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FORMASSIMPLIFICADAS

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POTENCIAIS PARES

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NARROW PHASE(ESTREITO)

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VALIDA A BROAD

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CALCULA OS PONTOS DE CONTATO

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BROAD

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AXIS ALIGNEED

BOUND BOXAABB

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AXIS ALIGNEED

BOUND BOXAABB

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POSSÍVEIS PARES

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NARROW

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PENETRATION DEPTH

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GJK(CONVEXAS)

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EPA(EXPANDING

POLYTOPE ALGORITHM - PENETRATION

DEPTH)

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COLISÃO

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DISCRETA

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VERIFICA A CADA PASSO A

COLISÃO

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PROBLEMA COM

VELOCIDADE ALTA

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PROBLEMA COM OBJETOS

PEQUENOS

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TUNNELING

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CONTÍNUA (CCD)

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TIME OF IMPACT

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EVITA TUNNELING

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RESOLVENDO COLISÕES

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CALCULA E APLICA FORÇAS

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IMPULSO NOS CONTATOS

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IMPULSE-BASED DYNAMICS

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POPULAR

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COEFICIENTE DE ATRITO E

RESTITUIÇÃO

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RESTING CONTACTS

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PONTOS QUE PERMANECEM

EM MAIS DE UM PASSO

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TRATAMENTO ESPECIAL

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STACKING

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SEQUENCIAL IMPULSES

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POPULAR

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RESTING CONTACTS

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OBRIGADO!

@zaedysayao