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São Bernardo do Campo, 26 de Maio de 2012 Inteligência de Negócios Fernando Valente – 12.208.486-6 Marina Peres – 12.108.102-0 Rafael Gallo – 12.204.581-8 Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9

Inteligência de negócios cozer - fei

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Inteligência de negócios - Cozer - Fei - BI Business Inteligence

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São Bernardo do Campo, 26 de Maio de 2012

Inteligência de Negócios

Fernando Valente – 12.208.486-6Marina Peres – 12.108.102-0Rafael Gallo – 12.204.581-8

Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9

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Agenda

• Valor da Informação• BI• Data Mining• Aprisionamento no sistema• Futuro da Internet• Remix: RW x RO Culture• Cultura Digital • Web 3.0

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Valor da Informação

• Informação é utilizada como estratégia empresarial • Chave da produtividade e competitividade• Centralizada em capital, informação bem gerida e

assimilada converge para ele • A gestão moderna exige decisões feitas sobre o máximo de

informações• Informação up-the-date se tornou fator crítico de sucesso • A rapidez e facilidade de acesso e organização as

informações dentro da organização são fatores auxiliares no caminho do sucesso = TI e SI

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BI

Tomada de decisão mais rápida e exata

Conversão de dados em informação

Utilização de caminho mais racional

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É uma maneira gráfica de visualizar as consequências de decisões atuais Exemplo : Comprar um video game? SIM ou Não.

Árvore de Decisão

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• Idade e altura das crianças;

• Tempo de prática de esportes e ritmo cardíaco;

• Tempo de estudo e nota na prova;

• Taxa de desemprego e taxa de criminalidade; e

• Expectativa de vida e taxa de analfabetismo.

A análise de regressão é uma das técnicas estatísticas mais utilizadas para pesquisar e modelar o relacionamento existente entre duas ou mais variáveis.

Exemplos:

Regressão

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Aplicação : estratégias de marketing• Envio de mala direta • Previsão de Vendas • Segmentação de mercado

Transformação de dados

Data Mining

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Case: Crianças bebendo cerveja?

Data Mining

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Modelo Delta

Dean L. Wilde

Arnoldo Hax e Dean L. Wilde descobrindo novas fontes de rentabilidade numa economia em rede, que fornece um quadro global

estratégico.

Arnoldo Hax

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Modelo DeltaDELTA PROJECT

Mostram como a desregulamentação, a globalização e a emergênciada infra-estrutura de internet mudaram as regras para o sucesso. Três posições estratégicas que ajudam a realinhar o seu negócio e torná-lo mais competitivo.

Interrelação entre Cliente, Empresa e Complementadora com o conceito:

“Atrair, Satisfazer e Reter o cliente”

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Baseia-se em uma estrutura diferente de negócios e apresenta processos de adaptação que podem ajudar a lidar com os novos desafios de complexidade, certeza e mudanças.

As 3 opções estratégicas do modelo delta:

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As 3 opções estratégicas do modelo delta:

MELHOR PRODUTO:• Redução de custo• Diferenciações de produtos• acompanhamento dos concorrentes• Eficiência nos processos administrativos, operacionais e comerciais

• Rentabilidade

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As 3 opções estratégicas do modelo delta:

SOLUÇÕES PARA O CLIENTE:

• foco no cliente como elemento diferenciado• Entendimento do cliente (suas espectativas e desejos)

• Estimular o relacionamento com o cliente• Produtos e serviços onde o cliente participa do valor econômico

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As 3 opções estratégicas do modelo delta:

Lock in:

• Aprisionamento no sistema

• Estimular, atrair e manter os chamados "complementadores“

• Custos de mudança• Monopólio

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Aprisionamento tecnológico (lock-in) é processo de dependência ao qual as organizações são submetidas ao fazerem a opção de uso de uma determinada tecnologia;

A dependência ocorre da dificuldade associada à troca dessa tecnologia por uma outra em razão dos alto custos (switching costs) envolvidos;

Um dos aspectos distintivos do aprisionamento baseado na informação é que ele tende a ser muito durável: o equipamento se desgasta, reduzindo os custos de troca, mas os banco de dados persistem e crescem intensificando o aprisionamento ao longo do tempo;

Aprisionamento no Sistema

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Projeto Delta

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Aprisionamento no Sistema

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Em 9 de Janeiro de 2007, Steve Jobs o primeiro Iphone

Futuro da InternetThe Battle of the Boxes

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• Em 1960, computadores eram propriedades dos fabricantes e só podiam rodar softwares desenvolvidos por eles.

• 1969, IBM passa a vender seus computadores aparte de seus softwares.

• Começo do desenvolvimento de softwares por terceiros e pelos usuários.

• Criação do PC (personal computer)

Futuro da InternetThe Battle of the Boxes

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• A essência e a genialidade de separar a criação de um software da construção de um hardware é que a dissociação permite que um computador pode ser adquirido para uma finalidade e, em seguida, utilizado para executar tarefas novas e diferentes sem a necessidade de leva-lo para um técnico.

• 1980 – crescimento da variedade de coisas que um computador poderia fazer. Aumento da demanda.

• Havia a necessidade de comunicação entre os computadores.

Futuro da InternetThe Battle of the Boxes

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• A rede – quanto custa para usar, como é medido seus custos, como os usuários se conectam uns aos outros?

• 1990, existência de varias redes, mas que não se interconectavam;

• A internet só existia em grandes empresas. Não existia ainda transferência de dados.

• Facebook Vs Google

Futuro da InternetBattle of the Networks

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• Surgem redes como a CompuServe e America Online (AOL) que oferecem diferentes serviços. Necessário uso de ID para conectar rede.

• Inicio disputas de uso e políticas da rede.

VS

Futuro da InternetBattle of the Networks

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Futuro da Internet

• A rede pode ser esculpida em camadas conceituais.

1. Camada Física;2. Camada de Aplicação;3. Camada Social;4. Camada do Protocolo.

Modelo Generativo

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Futuro da InternetModelo Generativo

• Generatividade é a capacidade de um sistema de produzir uma mudança inesperada através de contribuições de público amplo e variado.

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Futuro da InternetCloud Computing

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Futuro da InternetCloud Computing

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• O usuário deixa de ser um espectador e passará a ser um criador de conteúdos. (Blogs, Twitter, etc.)

• Com o aumento de usuários, todas as mídias tenderão a convergir para a internet.

• Em termos tecnológicos a expectativa é muito grande. Aumento da mobilidade, com comunicação em tempo real e trocas de arquivos de grande tamanho.

Futuro da Internet

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Lawrence Lessig

Professor de Stanford, é um dos nossos maiores autoridades em questões de direitos autorais, com uma visão para conciliar a liberdade criativa com a concorrência de mercado.

Remix

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Remix

• Em seu livro “Remix”, Lessig retrata o duelo entre os modelos tradicionais de consumo culturais e os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre modelos culturais que ele denomina como cultura “RO” (read-only) e cultura “RW” (read-write), destacando suas diferenças e como eles influenciam a cultura e a economia.

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Remix• Nesta obra, Lessig dedica-se a comparar os modelos tradicionais de

consumo de bens culturais com os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre o que chama de cultura “read-only” e cultura “read/write”, destacando seus diferentes valores e como eles influenciam a economia.

• Qualquer pessoa pode redistribuir, copiar, utilizar ou remixar o livro, desde que o faça para fins não-comerciais e dê crédito ao Professor Lessig, conforme os termos da licença utilizada.

• O livro foi licenciado via

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Remix RO – Read-Only RW – Read/Write

Cultura onde o leitor é apenas um consumidor da informação, e neste contexto é impossível qualquer opção de criação.

Ex.: Arquivo onde há apenas o recebimento da informação, sem a possibilidade de alteração, como arquivos .pdf.

Cultura onde o leitor é um criador ou recriador. Existe a possibilidade de alterar, recriar e melhor conteúdos, expandindo a cultura.

Ex.: Arquivos com permissão RW, com a possibilidade de ler, reescrever , melhorá-lo.

Economia criativa

X

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Remix

Lawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leis que regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Ele apresenta conceitos demostrando como a atual legislação de direitos autorais limita a criatividade, a cultura do remix aproveita o trabalho do autor de uma forma não imaginada inicialmente pelo seu criador, não é simplesmente a cópia e distribuição não autorizada da obra, é uma recriação da obra que pode servir como marketing do produto original se a indústria entender que negócios podem ser criados aproveitando essa nova cultura.

“Even the good become pirates in a world where the rules seem absurd.” Larry Lessig

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Remix

• EM 2002, a industria gráfica sozinha (exceto a internet) teve receita perto de 250 bilhões de dólares.

• No mesmo ano, a receita para transmissões de rádio (novamente exceto a internet) foi quase de 75 bilhões de dólares.

• O núcleo das empresas de direitos autorais são 6% do PIB total da nação totalizando 626 bilhões por ano.

• A indústria de Direitos Autorais tem uma taxa de empregos de 3,19% por ano.

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Remix

• Em Junho de 2007, Andrew Keen, lançou o livro "The Cult of the Amateur” ;

• Ataque contra o nascimento da cultura RW;

• O foco de seu ataque era que: “amateur culture” is killing “our culture.” http://www.forbes.com/sites/dansc

hawbel/2012/05/22/andrew-keen-on-why-we-should-fear-the-facebook-hype/

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Remix

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Remix

Concluímos que a cultura RO é importante e valioso, bem como a cultura RW que valioso e irá florescer na Era Digital, dependendo em parte da lei para que floresça, que na atitude atual é destrutiva e auto-destrutivo - para valores muito mais importantes do que os lucros das indústrias culturais.

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WEB 3.0

• WEB 1.0: Conteúdo estático, basicamente em HTML, apresentados em modo de leitura e um sistema com uma capacidade transacional;

• WEB 2.0: Páginas mais interativas e permitindo o compartilhamento de conteúdo, interação e colaboração social, criação dos Blogs e redes sociais;

• WEB 3.0: A rede como uma plataforma programável, infraestrutura para inovação, sobre qual todas as pessoas podem começar a desenvolver, implantar e oferecer serviços de informação.

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WEB 3.0Web Semântica

• O termo “Web Semântica” refere-se à visão da Web dos Dados Linkados. A Web Semântica dá às pessoas a capacidade de criarem repositórios de dados na Web, construírem vocabulários e escreverem regras para interoperarem com esses dados;

• Fornece uma estrutura comum que permite que dados sejam compartilhados e reutilizados através de aplicação, a empresa, e os limites da comunidade.

“É um novo formato de conteúdo para a Web que tem significado para computadores vai iniciar uma revolução de novas possibilidades.” Tim Berners-Lee

http://www.youtube.com/watch?v=ga1aSJXCFe0

http://www.youtube.com/watch?v=off08As3siM

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• Uma máquina social (SM) representa uma entidade conectável contendo uma unidade de processamento interno e uma interface de invólucro que aguarda pedidos e respostas para outras máquinas sociais. Sua unidade de processamento recebe entradas, produz uma saída e tem estados e suas conexões definiem relações intermitentes ou permanentes com outras Máquinas Sociais, conexões que são estabelecidas ao em um conjuntos específicos de restrições

WEB 3.0Máquinas Sociais

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WEB 3.0Pervasive Games

• Novo conceito que mira a combinação das propriedades e vantagens de três mundos (Físico, Social e Virtual);

• Sistema em que jogadores se envolvem em um conflito artificial definido por regras no qual resulta em resultados quantificáveis.