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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DOS VALES DO JEQUITINHONHA E MUCURI CAMPUS AVANÇADO DO MUCURI TEÓFILO OTONI - MG BACHARELADO EM CIÊNCIA E TECNOLOGIA www.ufvjm.edu.br [email protected] Aluno: Rogério Fonseca Santos - Algoritmo e Programação Questão 1) Informe as propriedades e métodos mais importantes para os componentes abaixo: a) JOptionPane Permite a exibição de caixas de dialogo utilizadas com o objetivo de interagir com o usuário da aplicação. Métodos importantes: showInputDialog(), showConfirmDialog(), showOptionDialog(). b) JFrame O componente JFrame é uma janela do sistema gráfico que possui uma barra de título e bordas, tendo como atributo principal title, onde e inserido o titula da Janela. Métodos: getTitle(), setTitle(). c) JLabel É um rótulo de texto, é destinado a exibição de texto para descrever um componente. O atributo text e utilizado para exibir o rótulo do componente. Métodos: getLabel() , setLabel(String) , text. d) JPanel Para inserir nome no titulo do painel, selecione a propriedade border, TitleBroder, no campo Title digite o titulo do Painel. e) JButton O componenete JButton são como painéis rotulados com um texto que, quando acionados, podem provocar a execução de alguma rotina ou sequência de comandos.Propriedades: icon, mnemonic, text, toolTipText. f) JTextField Componente que contém uma única linha de texto. Este objeto é comumente usado com campo de entrada e saída de dados, quando estes dados consistem em apenas uma linha de texto. getText(), setText(), JTextField(), setEditable(boolean), isEditable(). g) JCheckBox Representa um componente utilizado para representar graficamente uma opção que pode ser ligada (on = true) ou desligada (off = false). É geralmente utilizada para exibir um grupo de opções as quais podem ser selecionados independente pelo usuário, ou seja, permitem múltiplas seleções. Métodos: isSelected(), setSelected(), getSelected().

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Questão 1) Informe as propriedades e métodos mais importantes para os componentes abaixo:

a) JOptionPane

Permite a exibição de caixas de dialogo utilizadas com o objetivo de interagir com o usuário da aplicação. Métodos importantes: showInputDialog(), showConfirmDialog(), showOptionDialog().

b) JFrame

O componente JFrame é uma janela do sistema gráfico que possui uma barra de título e bordas, tendo como atributo principal title, onde e inserido o titula da Janela. Métodos: getTitle(), setTitle().

c) JLabel

É um rótulo de texto, é destinado a exibição de texto para descrever um componente. O atributo text e utilizado para exibir o rótulo do componente. Métodos: getLabel() , setLabel(String) , text.

d) JPanel

Para inserir nome no titulo do painel, selecione a propriedade border, TitleBroder, no campo Title digite o titulo do Painel.

e) JButton

O componenete JButton são como painéis rotulados com um texto que, quando acionados, podem provocar a execução de alguma rotina ou sequência de comandos.Propriedades: icon, mnemonic, text, toolTipText.

f) JTextField

Componente que contém uma única linha de texto. Este objeto é comumente usado com campo de entrada e saída de dados, quando estes dados consistem em apenas uma linha de texto. getText(), setText(), JTextField(), setEditable(boolean), isEditable().

g) JCheckBox

Representa um componente utilizado para representar graficamente uma opção que pode ser ligada (on = true) ou desligada (off = false). É geralmente utilizada para exibir um grupo de opções as quais podem ser selecionados independente pelo usuário, ou seja, permitem múltiplas seleções. Métodos: isSelected(), setSelected(), getSelected().

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h) JComboBox

Representa uma lista de itens onde somente o item selecionado é exibido. A lista, exibida como um nenu suspenso (pop-down menu), uma barra de rolagem vertical é automaticamente exibida quando o componente não pode mostrar simultaneamente todos os itens que contêm. A seleção opera apenas em nodo simples, ou seja, apenas um item pode ser selecionado de cada vez .

Método: setSelectedItem("Sexta");

i) JMenu Classe que define um menu suspenso.

Questão 2) Elabore uma Classe Ola com os métodos:

a. Um método show que recebe uma string e mostra o conteúdo no JOptionPane.

b. Um método leString que utiliza o JOptionPane para lê e retornar uma string.

c. Um método leInteiro que utiliza o JOptionPane para lê e retornar um numero inteiro. package Trab5;

import javax.swing.JOptionPane;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class Ola {

public void Show( String s){

JOptionPane.showMessageDialog(null,s);

}

public String leString(){

String s = JOptionPane.showInputDialog("Digite:");

return s;

}

public int leInteiro(){

int n =

Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Digite"));

return n;

}

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}

Questão 3) Elabore uma Classe Carro com os atributos (marca, cor), métodos e um serviço especializado (ligar). package Trab5;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class Carro {

String cor,marca;

public void setCor(String cor){

this.cor=cor;

}

public String getCor(){

return cor;

}

public void setMarca(String marca){

this.marca=marca;

}

public String getMarca(){

return marca;

}

public void setOff(){

this.status = "Desligado";

}

public void setOn(){

this.status = "Ligado";

}

public String getStatus(){

return status;

}

}

Questão 4) Elabore uma Classe JogoVelha com:

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a) Um método para a maquina fazer uma jogada

b) Um método para verificar se houve ganhador package Trab5;

import javax.swing.JOptionPane;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class JogoVelha {

public void ganhador(String S){

if(B1.getTex().equals(S)&&B2.getTex().equals(S)&&B3.getTex().equals

(S)&&)

{

if(S.equals("X"))

JOptionPane.showMessageDialog(null,"X é o

vencedor!");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O é o

vencedor!");

}

if(B4.getTex().equals(S)&&B5.getTex().equals(S)&&B6.getTex().equals

(S)&&)

{

if(S.equals("X"))

JOptionPane.showMessageDialog(null,"X é o

vencedor!");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O é o

vencedor!");

}

if(B7.getTex().equals(S)&&B8.getTex().equals(S)&&B9.getTex().equals

(S)&&)

{

if(S.equals("X"))

JOptionPane.showMessageDialog(null,"X é o

vencedor!");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O é o

vencedor!");

}

if(B1.getTex().equals(S)&&B4.getTex().equals(S)&&B7.getTex().equals

(S)&&)

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{

if(S.equals("X"))

JOptionPane.showMessageDialog(null,"X é o

vencedor!");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O é o

vencedor!");

}

if(B2.getTex().equals(S)&&B5.getTex().equals(S)&&B8.getTex().equals

(S)&&)

{

if(S.equals("X"))

JOptionPane.showMessageDialog(null,"X é o

vencedor!");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O é o

vencedor!");

}

if(B3.getTex().equals(S)&&B6.getTex().equals(S)&&B9.getTex().equals

(S)&&)

{

if(S.equals("X"))

JOptionPane.showMessageDialog(null,"X é o

vencedor!");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O é o

vencedor!");

}

if(B1.getTex().equals(S)&&B5.getTex().equals(S)&&B9.getTex().equals

(S)&&)

{

if(S.equals("X"))

JOptionPane.showMessageDialog(null,"X é o

vencedor!");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O é o

vencedor!");

}

if(B3.getTex().equals(S)&&B5.getTex().equals(S)&&B7.getTex().equals

(S)&&)

{

if(S.equals("X"))

JOptionPane.showMessageDialog(null,"X é o

vencedor!");

else

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O é o

vencedor!");

}

if(!B1.getText().equals("") && !B2.getText().equals("")

&& !B3.getText().equals("")

&& !B4.getText().equals("") &&

!B5.getText().equals("") && !B6.getText().equals("")

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&& !B7.getText().equals("") &&

!B8.getText().equals("") && !B9.getText().equals("") )

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Empate!");

}

}

Questão 5) Elabore uma Classe Principal que chame a classe Carro e JogoVelha utilizando todos os métodos ( utilize a Classe Ola para Lê e Mostrar informações). package Trab5;

import javax.swing.JOptionPane;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class Principal {

public static void main(String[] args) {

Carro ca = new Carro();

JogoVelha jv = new JogoVelha();

Ola ol = new Ola();

ol.Show("Voce deverá digitar a marca.");

String marca = ol.leString();

ca.setMarca(marca);

ol.Show(ca.getMarca());

ol.Show("Voce deverá digitar a cor.");

String cor = ol.leString();

ca.setCor(cor);

ol.Show(ca.getCor());

String status = JOptionPane.showInputDialog(" Digite L para ligar

ou D desligar:");

if(status.equals("L"))

ca.setOn();

else

ca.setOff();

ol.Show(ca.getStatus());

jv.ganhador(“X”);

jv.VezMaquina();

}

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} Questão 6) Elabore uma Classe Math que tenha:

a. Um método setAleatório(), que retorna um numero aleatório entre 5 e 42;

d. um método setFatorial(int a)

e. um método setArranjo(int n, int r), o método arranjo deve utilizar o método fatorial. package Trab5;

import java.util.Random;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class Math {

public int setAleatorio(){

Random rd = new Random();

int ale =rd.nextInt(37);

ale = ale+5;

return ale;

}

public int setFatorial(int a){

int fat=1;

for(int i=1;i<=a;i++)

{ fat=fat*i;}

return fat;

}

public float setArranjo(int n,int r){

float ar = setFatorial(n)/setFatorial(n-r);

return ar;

}

}

Questão 7) Elabore uma Classe Principal que chame as classes Math para calcular e mostrar um valor aleatório, fatorial e Arranjo (utilize a Classe Ola para Lê e Mostrar informações.)

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package Trab5;

import javax.swing.JOptionPane;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class Principal {

public static void main(String[] args) {

Ola ol = new Ola();

Math ma = new Math();

ol.Show("Um numero entre 5 e 42 será mostrado.");

String ale = String.valueOf(ma.setAleatorio());

ol.Show(ale);

ol.Show("Mostrará o fatorial do numero que você digitará a

seguir:");

int num=ol.leInteiro();

int fat = ma.setFatorial(num);

ol.Show(String.valueOf(fat));

ol.Show("O arranjo entre o numero anterior e o que você

digitará a seguir sera mostrado:");

int num2 = ol.leInteiro();

float arj = ma.setArranjo(num, num2);

ol.Show(ale);

}

} Questão 8) Dado o componente jButton, elabore um código de programação que quando pressionado, utilize a classe Ola para imprimir a mensagem “Bem vindo ao Java Mundo”. private void jButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { Ola ol = new Ola(); ol.Show("Bem vindo ao Java Mundo"); } Questão 9) Dado o componente jButton, elabore um código de programação que finalize a aplicação. private void jButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

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System.exit(0 } Questão 10) Dado o componente jCheckBox1, elabore um código de programação que verifique se o componente esta selecionado ou não e imprima uma mensagem utilizando a classe Ola. private void jButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { Ola ol = new Ola(); if(jCheckBox1.isSelected()) ol.Show("Selecionado!"); else ol.Show("Não selecionado"); } Questão 11) Dado 1 componentes jTextField1 elabore um código de programação que limpe as informações digitada. private void jButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { jTextField1.setText(null); } Questão 12) Dado 2 componentes jTextField1 e jTextField2, elabore um código de programação que leia do primeiro componente e escreva no segundo componente e mostre o conteúdo utilizando a classe Ola. private void jButton5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { Ola ol = new Ola(); jTextField2.setText(jTextField1.getText()); ol.Show(jTextField1.getText()); } Questão 13) Dado o componente jComboBox1, elabore um código de programação que recupere a informação selecionada e imprima utilizando a classe Ola private void jButton6ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { Ola ol = new Ola(); ol.Show((String)jComboBox1.getSelectedItem()); } Questão 14) Elabore um Programa que calcule a média de salários dos funcionários da empresa até que o usuário digite 0. Os dados serão lido e visualizados através da classe Ola.

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package Trab5;

import javax.swing.JOptionPane;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class Principal {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

float sal;

int qtd=0, soma=0;

Ola ol = new Ola();

ol.Show("Digite os salarios. Digite 0 para o cálculo da

média.");

do{

sal = ol.leInteiro();

soma+=sal;

qtd++;

}while(sal!=0);

qtd--;

float media = (float)soma/qtd;

ol.Show(String.valueOf(media));}}

Questão 15) Desenvolver programa que peca ao usuário para cadastrar uma senha. Na sequencia, o programa dará três opções para o usuário tentar adivinhar a sua senha, se a mesma estiver correta ela mostra uma mensagem, senão e mostrado uma mensagem com a quantidade de tentativa e solicitando uma nova senha até encerra o programa. Utilize a classe Ola para entrada e saída de dados. package Trab5;

import javax.swing.JOptionPane;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class Principal {

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/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

Ola ol = new Ola();

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Digite uma senha a seguir:");

String senha = ol.leString();

int cont=0;

for(int i=0;i<3;i++){

String senha2 = JOptionPane.showInputDialog("Confirme sua

senha:");

if(senha2!=senha)

{cont++;

if(cont==3)

{ol.Show("3 tentativas erradas! Procure uma agência.");

System.exit(0);}}

if(senha2.equals(senha))

{ol.Show("Senha correta!");

System.exit(0);

}}}

Questão 16) Dado o programa abaixo: a) Rescreva o programa principal que disponibilize um buttom que quando pressionado mostre o resultado no jTextField1 ? package Trab5;

/**

*

* @author Rogério

*/

public class teste {

public int misterio(int x) {

int a=1;

for( int i=2; i < x ; i++)

{for(int k=2; k > 1; k--)

a+=i+k;

} return(a); }

}

public class Mostra extends javax.swing.JFrame {

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private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent

evt) { teste te = new teste();

int re = te.misterio(5);

jTextField1.setText(String.valueOf(re));

}

}

public class teste1 {

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

new Mostra().setVisible(true);

}

}