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Capítulo 2 : Os Precursores do Holode Capítulo 2 : Os Precursores do Holode

Os Precursores do Holodeck

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Slide feito para a faculdade de Tecnologia e Mídias Digitais na PUC de São Paulo, matéria Sistemas Hipermídia: Ambientes Imersivos Digitais.

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Page 1: Os Precursores do Holodeck

Capítulo 2 : Os Precursores do HolodeckCapítulo 2 : Os Precursores do Holodeck

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Os Precursores do HolodeckOs Precursores do Holodeck

O último quarto do século XX marca o início da era digital. A partir dos anos 70, os computadores tornaram-se mais baratos, rápidos, potentes e mais conectados uns aos outros numa taxa exponencial de aperfeiçoamento, fundindo em um único meio tecnologias de comunicação e de representação antes díspares.

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Os Precursores do HolodeckOs Precursores do Holodeck• Todas as principais formas

de representação dos primeiros 5 mil anos da história humana já foram traduzidas para o formato digital.

• Não há nada criado pelo homem que não possa ser representado nesse ambiente multiforme.

• E o reino digital assimila, o tempo todo, mais capacidades de representação, à medida que pesquisadores tentam construir dentro dele uma realidade virtual tão densa e tão rica quanto a própria realidade.

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Os Precursores do HolodeckOs Precursores do Holodeck• Esse novo meio de comunicação gerou muitas

novas variedades de entretenimentos narrativos como:

• Videogames do tipo “fogo neles!” (shoot-’em-up), role-playing games (RPG) e os hipertextos literários pós-modernos.

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Os Precursores do HolodeckOs Precursores do Holodeck• 1455 – Gutenberg inventa a

prensa tipográfica (imprensa).

• Os livros escritos antes de 1501 eram chamados de incunábulos = uma tecnologia ainda na infância.

• Livros = mais de 50 anos para que se estabelecessem algumas convenções.

• Os primeiros tinham como base a tradição dos manuscritos.

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Os precursores do HolodeckOs precursores do Holodeck• Malory - Le Morte D’Arthur

(1470) – introdução do diálogo coloquial, um enredo consistente e um difuso tom de nostalgia em suas prosas e poesias sobre a lenda de Camelot, criadas a partir de narrativas orais seculares.

• 15 anos depois William Caxton reúne os contos isolados de Malory num único volume = adição de títulos descritivos para cada capítulo e maior atração de leitores para a história.

(O Último Sono de Arthur de Edward Burne-Jones)

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Os Precursores do HolodeckOs Precursores do Holodeck• Don Quixote (1605), de

Cervantes – início do romance europeu.

• Videogames e sites digitais: numa evolução técnica buscando as convenções para que ocorra uma comunicação coerente.

• Século XIX – os contadores de histórias já avançavam em direção as justaposições mais facilmente trabalhadas com imagens do que com palavras.

• Séculos XX – romances, filmes e peças teatrais pressionam os limites da narrativa linear.

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Os Precursores do HolodeckOs Precursores do Holodeck• Os precursores do Holodeck =

histórias que assumem múltiplas formas, ou seja, narrativas lineares que forçam as fronteiras de um meio pré-digital como uma figura bidimensional tentando escapar de uma moldura.

• RPG ao vivo - http://www.youtube.com/watch?v=6-1y_uwzlsA

• http://www.youtube.com/watch?v=IzPTH8G4tAU

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•Uma narrativa escrita ou dramatizada que apresenta uma única situação ou enredo em

múltiplas versões.

A história multiformeA história multiforme

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• A felicidade não se compra ( It’s a wonderful life , 1946 ).

•O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam (1941).

•In Dreams Begin Responsabilities, Delmore Scwartz , 1937.

•De volta Para o Futuro ( Back to the Future,1985) esta já mas conhecida.

A história multiformeA história multiforme

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•Historias multiformes frequentemente refletem pontos de vista diferentes sobre um mesmo acontecimento.•Como essa grande variedade de narrativas multiformes demonstra, as histórias impressas e nos filmes estão pressionando os formatos lineares do passado.

A história multiformeA história multiforme

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• Para apreender um enredo que se bifurca tão constantemente , é preciso mais do que um denso romance ou uma sequência de filmes,para capturar de fato essa cascata de permutações, é preciso um computador.

A história multiformeA história multiforme

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A audiência ativaA audiência ativa

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• A Marvel Comics com ( what if…? ) E se…?

•A DC usa seus exemplares de 48 paginas da Outro Mundo ( Elsewords ).

•Os fans de Jornada nas Estrelas produzem uma vasta literatura de aventuras alternativas.

A audiência ativaA audiência ativa

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• A forma mais ativa de engajamento do público é a dos jogos de representação ( role-playing games- RPG ).

A audiência ativaA audiência ativa

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Os filmes tridimensionaisOs filmes tridimensionais• Não precisamos esperar

pela tecnologia de duplicação molecular, de “Jornada nas Estrelas”, para ver personagens de ficção científica tridimensionais.

• O mundo mostrado através dos óculos 3D tem a profundidade e a dimensão do mundo real.

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• Maior tela de cinema do mundo, com uma altura de 8 andares e mais de 30 metros de largura.

• “ Não se trata apenas de uma imagem maior, mas de uma realidade mais presente ”.

Os filmes tridimensionaisOs filmes tridimensionais

IMAX 3DIMAX 3D

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Os filmes tridimensionaisOs filmes tridimensionaisExemplosExemplos

Através do Mar e do Tempo

Asas da Coragem

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Passeando nos filmesPasseando nos filmes• O espectador é colocado

numa plataforma móvel controlada hidraulicamente ou num assento que se inclina para os lados, para a frente, para trás, gira e vibra.

• Cria um ambiente de experiência sensorial plena que lança você direto para a tela e para dentro do filme.

Star Tours

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Passeando nos filmesPasseando nos filmes• O público não se

satisfaz apenas com fortes emoções, eles querem uma história.

• Aladin, uma experiência de aventura guiada pela curiosidade do usuário e pela beleza do mundo a ser explorado.

Aladin

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Narrativas dramáticas em jogos eletrônicosNarrativas dramáticas em jogos eletrônicos

• Em jogos baseados em labirintos (maze), a história dificulta um maior envolvimento com o jogo.

• Empenho em dedicar o desenvolvimento de ambientes virtuais mais elaborados e tempos de reação mais rápidos, desafiando jogadores à sua rapidez no gatilho contra oponentes visualmente mais convincentes.

• Jogos do tipo quebra-cabeça (puzzle) tiram proveito do ritmo mais lento para oferecer um nível maior de satisfação com a história apresentada.

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Narrativas dramáticas em jogos eletrônicosNarrativas dramáticas em jogos eletrônicos

Planetfall (Infocon, 1983)

• Sacrifício de Floyd• Nesse ponto, o jogo deixa de ser

um desafiante quebra-cabeça, para tornar-se uma memorável experiência drámatica.

• A morte de Floyd é um marco menor no caminho dos jogos puzzle rumo a uma expressiva arte narrativa. Ela demonstra que o potencial para criar histórias cativantes no computador não provém de animações de alta tecnologia, mas de uma concepção de momentos dramáticos como esse.

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Narrativas dramáticas em jogos eletrônicosNarrativas dramáticas em jogos eletrônicos

• “ Quando me virei para eles, estava consciente de ser, ao mesmo tempo, duas pessoas bem diferentes: a mãe pacifista fervorosa, que os havia levado à passeatas pela paz e proibira qualquer tipo de brinquedo de guerra ou de arma, e a pistoleira do velho oeste, que cresceu imaginando ser Annie Oakley e Wyatt Earp. ”

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Teia de HistóriasTeia de Histórias• Hipertexto é um conjunto de

documentos de qualquer tipo (imagens, textos, gráficos, tabelas, videoclips) conectados uns aos outros por links.

• Histórias escritas em hipertexto = páginas que se desenrolam como na internet (www), fichas do tamanho da tela (Hypercard) ou unidades de leitura (léxias).

• Léxias – ocupam um espaço virtual, podem ser precedidas por, seguidas de e postas ao lado de um número infinito de outras léxias. Conectam-se umas as outras por meio de “hiperlinks”.

• A existência do hipertexto possibilita que escritores experimentem novas formas de segmentação, justaposição e encadeamento lógico.

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Teia de Histórias Teia de Histórias • Histórias escritas em hipertexto =

mais de um ponto de entrada, muitas ramificações internas e nenhum final bem definido.

Talmude = hipertexto gigante – texto bíblico cercado por comentáriosde múltiplos rabinos.

Dicionário dos Khazars –diversas seqüências coerentes de leitura.

• Embora o hipertexto não seja novo como formato para reflexão e organização de experiências, foi somente com o desenvolvimento dos computadores que a escrita hipertextual foi produzida em larga escala.

• The Spot – primeira narrativa hipertextual de grande sucesso.

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Teia de HistóriasTeia de Histórias• Michael Joyce =

Afternoon (1987) -> co-projetou o sistema de hipertextos Storyspace juntamente com Jay David Bolter e John Smith – objetivo de construir narrativas com blocos textuais interconectados.

• Complexa rede de 593 lexias, cada com vários links a serem seguidos, inclusive uma lexia “próxima” padrão queaparece em resposta a um toque na tecla return (ou enter).

• Programado para que o leitor volte diversas vezes até a mesma lexia antes de poder prosseguir, o percurso do leitor por um espaço confuso, contraditório e carregado de ansiedade, lembra um enredobem familiar de Jornada nas Estrelas, aqueleem que o Holodeck apresenta defeito eninguém consegue desligar o sistema.

• Escritores pós-modernos – confusão igual a uma característica e não uma falha.

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Cientistas da computação como contadores de Cientistas da computação como contadores de históriashistórias

• Diamond Park - um ambiente de software, desenvolvido pelo laboratório de Pesquisas Eletrônicas da Mitsubishi, que possibilita a pessoas situadas em regiões distantes moverem-se por uma mesma paisagem imaginária. http://www.youtube.com/watch?v=TFVtgCKJatA

• Mundos virtuais – concebidos para sociabilização e exploração. Futuro dos MUDs (Multi-User Dungeons) e salas de bate-papo da internet atual.

• Até que ponto podemos estar presentes nesses meios?

• Algumas instalações de VR (Virtual Reality) são tão visualmente concretas que os usuários acreditam ter tocado coisas no mundo virtual, inclusive uns nos outros, mesmo que isso não tenha acontecido.

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Cientistas da computação como contadores de Cientistas da computação como contadores de históriashistórias

• Placeholder – criado por Brenda Laurel e Rachel Strickland para a Interval Research Corporation em 1994, na California.

• O Placeholder usa temas visuais e sonoros do mundo mitológico para incentivar a criação de brincadeiras colaborativas entre pares de interatores.

• Sugere que a realidade tecnológica pode criar um tipo de cenário virtual para peças improvisadas por adultos.

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Cientistas da computação como contadores de Cientistas da computação como contadores de históriashistórias

• Projeto ALIVE (Artificial Life Interactive Video Envinronment, Media Lab do MIT) – “espelho mágico”, uma tela de computador de 3,6m, no qual os interatores vêem seus próprios reflexos ao lado de imagens de desenho animado criadas em laboratório.

• Criaturas encantadoras que vivem dentro de um espelho mágico como se fosse um espaço tridimensional de verdade, uma realidade paralela ecoando a área acarpetada na qual o interator se movimenta.

• http://www.youtube.com/watch?v=PaqPKnBe-Gc

• Personagens com um tipo de existência independente que representam um passo significativo na estrada rumo aos personagens de holodeck verossímeis.

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Cientistas da computação como contadores de Cientistas da computação como contadores de históriashistórias

• Além de criar mundos virtuais animados em que podemos entrar e personagens fictícios com quem podemos interagir, pesquisadores também estão desenvolvendo modelos complexos de enredo por computador.

• Grupo Oz, liderado por Joseph Bates na Universidade Carnegie Mellon aplica ténicas de inteligência artificial à narração de histórias.

• Deadline – personaliza os eventos de um misterioso assassinato para cada jogador. Pistas verdadeiras e falsas aparecem num ritmo satisfatório independente da ação dos participantes.

• “Adversary Search” – procedimento matemático similar aos algoritmos utilizados em sistemas para jogar xadrez, que calcula a melhor resposta para qualquer movimento do jogador guiando-o aos caminhos narrativos mais interessantes.

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Cientistas da computação como contadores de Cientistas da computação como contadores de históriashistórias

• Estamos no limiar de uma convergência histórica quando romancistas, dramaturgos e cineastas movem-se rumo a histórias multiformes e formatos digitais; cientistas da computação começam a criar mundos ficcionais; e a audiência segue em direção ao palco virtual.

• Contínuo enfraquecimento dos limites entre jogos e histórias, entre filmes e passeios de simulação, entre mídias de difusão (como televisão e rádio) e mídias arquivísticas (como livros ou videotape;) entre formas narrativas (como livros) e formas dramáticas (como teatro ou cinema); e mesmo entre o público e o autor.

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Sistemas Hipermídia: Ambientes Sistemas Hipermídia: Ambientes Imersivos DigitaisImersivos Digitais

Seminário do livro: Hamlet No Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço

Autora: Janet H. Murray Capítulo: Os Precursores do Holodeck

TMD-PUC / 2°Semestre Alunos: Anderson Aparecido de Souza Kathyanne Vasconcellos Leonardo Camozzi Professor: David Lemes