If you can't read please download the document
Upload
igenesis-fabrica-de-inovacao
View
443
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Palestra proferida por Eduardo Fantini, em Maio de 2010 na Semana de Informatica PUC São Gabriel 2010.
Citation preview
2.
3.
4. Agentes 5. Ambientes 6. Sistemas robticos 7. Algoritmos 8.
9.
10. No jogoAge of Empires II , opathfindingconsome entre 60% e 70% do tempo de simulao.(Pottinger, 2000) 11.
12.
14.
15. Esttico x Dinmico 16. Discreto x Contnuo 17. 18. 19. 20.
21. Espao de trabalho:representao de um estado no mundo real em relao aos eixos de coordenadas e rotaes 22. Espao de configurao:representao equivalente do espao de trabalho, porm utilizando variveis dos atuadores do agente 23. 24. 25.
27. Dinmicos (RTA* e LRTA*) 28. Acessveis 29.
31. Parcialmente acessveis 32. 33. 34. 35.
37. Acessveis (valor da prioridade) 38. Cria uma poltica de caminhos 39. Fonte: http://aigamedev.com/open/tutorials/potential-fields/ 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52.
54. Acessveis (vetores de direo) 55. Cria uma poltica para o caminho 56. Fontes:
57. http://php.uat.edu/~roytucke/AI.html 58. 59.
61. Acessveis 62. Cria uma poltica para o caminho 63. Fonte: http://vast.sourceforge.net/index.php 64. 65. 66. 67. 68. 69.
71. Acessveis 72. Fonte: http://www.red3d.com/cwr/boids/ 73.
74. Alinhamento:orientao rotacional de acordo com a mdia do grupo 75. Coeso:orientao para aproximar os agentes de um ponto mdio 76.
77. Howie Choset et al. 2005 . Principles of Robot Motion: Theory, Algorithms and Implementation. The MIT Press 78. Pottinger, D. C. 2000.Terrain analysis in real-time strategy games. In Proceedings of Computer Game Developers Conference 79. Millington, I. 2006.Artificial Intelligence for Games. Elsevier 80. Russel, S. andNorvig, P. 2004.Inteligncia Artificial. Campus 81. Trindade, Eder et al. 2008 . Algoritmos de busca em tempo real aplicados a jogos digitais. SBGames 2008 82.
83.