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Introdução a Classes e Objetos Universidade Federal de Sergipe Departamento de Computação Programação Orientada a Objetos Última Atualização em Outubro de 2011 Felipe J. R. Vieira

POO - Aula 04 - Introdução a classes e objetos

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Aula 04 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe. Apresenta os conceitos iniciais da programação orientada a objetos.

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Introdução a Classes e Objetos

Universidade Federal de SergipeDepartamento de ComputaçãoProgramação Orientada a Objetos

Última Atualização em Outubro de 2011

Felipe J. R. Vieira

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Sumário

➢ Introdução;

➢ Classes, objetos, métodos e atributos; e

➢ Construtores.

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Recapitulando

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Introdução

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➢ Orientação a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização e resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural;

Dado1Dado2Dado3Dado4

Procedimento1

Procedimento2

Procedimento3

Procedimento4

Programação Procedural

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Introdução

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➢ A responsabilidade de realizar as operações nos dados está espalhada por todo o código;

➢ É interessante poder concentrar essa responsabilidade em um lugar só, para não ter chances de esquecer isso, ou de haver inconsistência.

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Introdução

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Introdução

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➢ Para você dirigir um carro, alguém tem de projetar o carro;

➢ No projeto do carro inclui o projeto do pedal acelerador para aumentar a velocidade do carro;

➢ O pedal oculta os complexos mecanismos que realmente fazem o carro ir mais rápido;

➢ Isso permite que as pessoas com pouco ou nenhum conhecimento de como os motores funcionam dirijam um carro facilmente.

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Introdução

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➢ Você não pode guiar os desenhos de engenharia de um carro. Antes ele deve ser construído a partir dos desenhos de engenharia que o descrevem;

➢ Em Java, primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe, e assim como não se pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, não se pode usar uma classe sem antes ela ser construída;

➢ Uma classe construída é um objeto.

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Introdução

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➢ Ao dirigir um carro, o ato de pressionar o acelerador envia uma mensagem para o carro realizar uma tarefa;

➢ De maneira semelhante, envia-se mensagens para um objeto. Cada mensagem é conhecida como uma chamada de método que instrui um objeto a realizar uma tarefa.

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Introdução

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Introdução

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➢ Além das capacidades de um carro, ele também tem muitos atributos, como cor, número de portas, quantidade de gasolina, velocidade atual e total de quilômetros percorridos;

➢ De maneira semelhante, um objeto tem atributos que são portados com o objeto quando ele é utilizado em um programa.

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Introdução

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➢ Os atributos são especificados pelas variáveis de instância da classe.

➢ Para melhor entendimento, vamos estudar um sistema bancário. Uma entidade muito importante neste sistema é a conta.

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Classe

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➢ Quais são as informações importantes para uma conta?

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Classe

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➢ Quais são as informações importantes para uma conta?

• Número da conta;• Nome do dono;• Saldo;• Limite.

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Classe

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➢ Quais são as funcionalidades de uma conta?

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Classe

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➢ Quais são as funcionalidades de uma conta?• Sacar;• Depositar;• Imprimir o nome do dono;• Devolver o saldo atual;• Transferir uma quantidade x para uma outra conta;• Devolver o tipo da conta.

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Atributos

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class Conta{int num;String nome;double saldo;Double limite;//Métodos

}

➢ Declarando a classe e os atributos:

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Métodos

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class Conta{//atributosvoid saca(double valor){}void deposita(double valor){}void imprime(){}double saldo(){}boolean transfere(Conta destino, double

valor){}String tipoConta(){}

}

➢ Declarando os métodos:

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Construtores

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class Programa{public static void main(String[] args){

Conta minhaConta;MinhaConta = new Conta();

}}

➢ Declarando os métodos:

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Prática

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➢ Implementar alguns métodos da classe conta.

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Referências

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➢ Java: Como Programar 6ª Edição.

➢ Material da Caelum.