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Aula 04 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe. Apresenta os conceitos iniciais da programação orientada a objetos.
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Introdução a Classes e Objetos
Universidade Federal de SergipeDepartamento de ComputaçãoProgramação Orientada a Objetos
Última Atualização em Outubro de 2011
Felipe J. R. Vieira
2103403 – Programação Orientada a Objetos
Sumário
➢ Introdução;
➢ Classes, objetos, métodos e atributos; e
➢ Construtores.
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Recapitulando
103403 – Programação Orientada a Objetos
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Introdução
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➢ Orientação a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização e resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural;
Dado1Dado2Dado3Dado4
Procedimento1
Procedimento2
Procedimento3
Procedimento4
Programação Procedural
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Introdução
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➢ A responsabilidade de realizar as operações nos dados está espalhada por todo o código;
➢ É interessante poder concentrar essa responsabilidade em um lugar só, para não ter chances de esquecer isso, ou de haver inconsistência.
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Introdução
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Introdução
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➢ Para você dirigir um carro, alguém tem de projetar o carro;
➢ No projeto do carro inclui o projeto do pedal acelerador para aumentar a velocidade do carro;
➢ O pedal oculta os complexos mecanismos que realmente fazem o carro ir mais rápido;
➢ Isso permite que as pessoas com pouco ou nenhum conhecimento de como os motores funcionam dirijam um carro facilmente.
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Introdução
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➢ Você não pode guiar os desenhos de engenharia de um carro. Antes ele deve ser construído a partir dos desenhos de engenharia que o descrevem;
➢ Em Java, primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe, e assim como não se pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, não se pode usar uma classe sem antes ela ser construída;
➢ Uma classe construída é um objeto.
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Introdução
103403 – Programação Orientada a Objetos
➢ Ao dirigir um carro, o ato de pressionar o acelerador envia uma mensagem para o carro realizar uma tarefa;
➢ De maneira semelhante, envia-se mensagens para um objeto. Cada mensagem é conhecida como uma chamada de método que instrui um objeto a realizar uma tarefa.
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Introdução
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Introdução
103403 – Programação Orientada a Objetos
➢ Além das capacidades de um carro, ele também tem muitos atributos, como cor, número de portas, quantidade de gasolina, velocidade atual e total de quilômetros percorridos;
➢ De maneira semelhante, um objeto tem atributos que são portados com o objeto quando ele é utilizado em um programa.
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Introdução
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➢ Os atributos são especificados pelas variáveis de instância da classe.
➢ Para melhor entendimento, vamos estudar um sistema bancário. Uma entidade muito importante neste sistema é a conta.
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Classe
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➢ Quais são as informações importantes para uma conta?
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Classe
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➢ Quais são as informações importantes para uma conta?
• Número da conta;• Nome do dono;• Saldo;• Limite.
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Classe
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➢ Quais são as funcionalidades de uma conta?
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Classe
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➢ Quais são as funcionalidades de uma conta?• Sacar;• Depositar;• Imprimir o nome do dono;• Devolver o saldo atual;• Transferir uma quantidade x para uma outra conta;• Devolver o tipo da conta.
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Atributos
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class Conta{int num;String nome;double saldo;Double limite;//Métodos
}
➢ Declarando a classe e os atributos:
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Métodos
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class Conta{//atributosvoid saca(double valor){}void deposita(double valor){}void imprime(){}double saldo(){}boolean transfere(Conta destino, double
valor){}String tipoConta(){}
}
➢ Declarando os métodos:
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Construtores
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class Programa{public static void main(String[] args){
Conta minhaConta;MinhaConta = new Conta();
}}
➢ Declarando os métodos:
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Prática
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➢ Implementar alguns métodos da classe conta.
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Referências
103403 – Programação Orientada a Objetos
➢ Java: Como Programar 6ª Edição.
➢ Material da Caelum.