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Regulamento com as regras e explicações do nosso 1º Torneio de Robótica do Colégio Módulo de Aracaju.
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Caros Alunos
O torneio de Robótica que acontecerá no dia 28 de abril, na quadra principal do Colégio
Módulo, será um momento marcante para as atividades do Núcleo de Educação Tecnológica. Mais
do que uma competição, será uma celebração da amizade, compromisso e diversão. Através do uso
da tecnologia Lego Education e do método Zoom Education for Life vocês irão montar e programar
dispositivos autônomos com o objetivo de cumprir o maior número de missões sobre o tapete com o
tema “Ocean Odyssey”.
Além das missões, a torcida e o projeto-pesquisa também contabilizarão pontos
importantíssimos para definir a equipe campeã do torneio. Portanto, fiquem atentos a estes itens, se
organizem, pesquisem e mostrem um bom trabalho em equipe.
Nós, da família Módulo, estamos preparando tudo com muito carinho e empenho para que
vocês possam aproveitar ao máximo os momentos de interação e aprendizagem que um evento
como este promove.
Desejamos a todos, uma boa competição.
Atenciosamente
Wecsley Oliveira Colégio Módulo
Coordenador de Educação Tecnológica
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Regras 1. Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as
missões. O cronômetro nunca para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade
para obter uma pontuação maior, uma partida não tem relação com outra, prevalecendo a
pontuação da partida em que a equipe conseguir mais pontos.
2. Missão: a missão é uma tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô
inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais
missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou
em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido, ou não tentadas. Pontos são
concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida.
3. Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round.
As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino
e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds.
4. Robô: o robô é definido como o NXT e tudo que estiver conectado ou fixado a ele.
Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô.
5. Materiais: tudo que a equipe traga para a Área de Competição no torneio deve ser feito
inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em
tipo e quantidade: 1 NXT, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1
bateria e 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são
permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se
aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são
permitidos em nenhum local).
6. Base: para que fique bem claro: base é a área verde delimitada no tapete pela praia, onde
constam as marcas LEGO e 3M, de onde o robô deverá partir.
7. Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa
que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões
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SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparação
entre as “viagens”. Se uma equipe precisa resgatar o robô (tocando-o), deverá antes solicitar
aos juízes e será penalizada de acordo com a regra 17.
8. Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido
pelos juízes a pedido da equipe, a menos que tenha efeito direto na pontuação, ou que o
objeto seja parte de um modelo de missão.
9. Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode
ser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus
mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta
manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados
na Base ou fora da mesa em qualquer momento.
10. Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que
estão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos
estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.
11. Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem
movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes
maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A
equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o
robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.
12. Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é
considerado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o time
prepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robô
não precisa retornar a Base, a menos que a equipe o toque, ou alguma missão requeira isto.
13. Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a
saída ou trajetória do robô.
14. Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode solicitar que o
juiz recupere partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na
pontuação.
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15. Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais
pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando
nenhuma parte que constitua as montagens das missões.
16. Critério de desempate: no caso de empate entre duas ou mais equipes, será considerada
campeã a equipe que realizou o maior número de missões na menor quantidade de tempo.
17. Caixas: Cada caixa (ver missão: Limpar um acidente de um Navio Cargueiro) na mesa vale
2 pontos adicionais. Cada vez que a equipe tocar o Robô fora da base será penalizada com a
retirada de uma caixa da mesa pelo juiz, para que esta não pontue. Não havendo mais caixas
na mesa na hora do toque, não haverá perda de pontos.
Missões Lançar o Submarino
40 pontos (se o submarino estiver na posição vertical)
35 pontos (se o submarino não estiver na posição vertical)
O robô deve estar sobre a Embarcação de Pesquisa e lançar o submarino ao mar. O
submarino deve estar tocando a parte azul do tapete.
O lançamento vale 40 pontos se o submarino estiver na posição vertical e 35 pontos se não o
estiver.
Realizar um mapeamento transversal
30 pontos (qualquer bandeira levantada)
15 pontos (cada fileira completa leste/oeste)
Mostrar a localização de uma embarcação naufragada. O robô deverá levantar as Bandeiras
transversais.
Qualquer quantidade de bandeiras levantada (de qualquer cor) valem 30 pontos, e cada
fileira completa leste/oeste valem 15 pontos adicionais.
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Proteger a Estação de Bomba
40 Pontos
O robô deve mover a Estrutura de Proteção para a Estação de Bomba, com ao menos um dos
apoios da Estrutura de Proteção colocado completamente depois da parede sul da Estação
de Bomba.
Este resultado vale 40 pontos.
Instalar um novo duto
40 Pontos
O robô deve instalar um novo segmento de duto e então a equipe pode testar a linha.
Quando o segmento e instalado, o time deve usar as mãos no extremo leste para levantar as
bandeiras amarelas.
As bandeiras amarelas levantadas valem 40 pontos.
Coletar uma espécie dentre outras
35 Pontos
O robô deve coletar somente o peixe Cinza. O peixe cinza deve estar fora de sua marca, de
alguma maneira, e os demais peixes verdes devem permanecer em suas respectivas marcas.
Este resultado vale 35 pontos.
Liberar o golfinho
25 Pontos
O robô deve colocar o golfinho de volta ao oceano.
O golfinho tocando a área azul do tapete vale 25 pontos.
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Decidir: Recife Artificial ou Material Reciclável
40 Pontos
O robô deve mover os restos estruturais pretos para as águas rasas, como um Recife
Artificial, ou para a Base, como um material reciclável.
O Recife tocando o local das águas rasas (azul claro no tapete) ou na Base valem 40 pontos.
Limpar um acidente de um Navio Cargueiro
30 Pontos
Bônus: 5 Pontos (cada caixa na base)
2 Pontos (cada caixa sobre a mesa)
O robô deve mover o Container e as caixas plásticas para a Base, para que não danifiquem a
fauna e a flora marinha.
O Container na Base vale 30 pontos. Como Objetos Bônus, todas as caixas valem pontos em
qualquer lugar sobre a mesa. As caixas dentro da Base valem 5 pontos cada, e as caixas sobre
a mesa valem 2 pontos cada. Para a retirada de uma caixa, o juiz pega a caixa a oeste mais
distante neste momento.
Encontrar e recuperar Artefatos Arqueológicos
35/25 Pontos
O robô deve colocar os Artefatos completamente fora dos limites do barco naufragado para
25 pontos, ou trazê-lo para a Base para 35 pontos.
Projeto-pesquisa Nossos oceanos são de vital importância para a saúde da Terra, mas somente 1% destes
magníficos corpos de água foram estudados. Nós exploramos muito mais o espaço do que
nossos oceanos.
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Os oceanos nos fornecem muitos recursos e atividades, desde o peixe que comemos, o
petróleo extraído do fundo do mar, até extratos de algas marinhas usados para fazer
sorvete.
Os oceanos nos dão uma ampla via navegável, e uma área inigualável para atividades como o
mergulho.
Os oceanos fornecem energia aos processos ecológicos vitais de nosso planeta, como o ciclo
da água e o ciclo do dióxido de carbono. Os mares absorvem dióxido de carbono e liberam
oxigênio a nossa atmosfera, mantendo a diversidade da flora e fauna do planeta – ainda que
saibamos muito pouco sobre como estamos afetando este importante recurso.
Visão Geral do Projeto
Escolham uma atividade marinha que vocês participem ou um recurso que usem e tracem o
impacto na saúde de nossos oceanos, biodiversidade e produtividade. Aprendam com
pessoas mais experientes e outros grupos desta área, e identifiquem um desafio que eles
enfrentam.
Criem uma solução inovadora que ajudem a melhorar o uso deste recurso ou atividade, e ao
mesmo tempo que minimize o impacto negativo em nossos mares para as gerações
presentes e futuras.
Finalmente, compartilhem o que foi aprendido com outros.
As três partes de seu Projeto serão avaliadas durante a apresentação no Torneio Oficial FLL.
Linhas Gerais do Projeto
1: Escolha uma atividade marinha ou recurso e faça analise quanto à saúde do mar,
biodiversidade e produtividade.
Identifique os desafios, oportunidades e/ou novas idéias para esta atividade marinha ou
recurso.
Identifique pessoas que atuem neste campo. Entre em contato com eles ou leiam seus
trabalhos para aprender:
Que campos da ciência estão relacionados ao tema escolhido?
Que desafios, oportunidades ou novas idéias estão explorando e por quê?
Como seu trabalho está ajudando os mares para as gerações presentes e futuras?
2: Crie uma solução inovadora.
Pensem numa maneira criativa para ajudar a melhorar o uso deste recurso ou atividade,
minimizando o impacto negativo em nossos mares.
Explique como esta solução pode ajudar, por quê é importante e o que poderia acontecer se
esta solução não for usada.
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3: Apresente sua solução e resultados da pesquisa
Crie uma apresentação que seja divertida e informativa.
Compartilhe sua solução com outras pessoas na escola ou comunidade.
Começando!
Aqui têm algumas ideias para ajudá-los a começar seu Projeto:
Preparem uma lista de perguntas para as pessoas mais experientes e outros que estudam os
oceanos.
Leiam a respeito ou conversem com pessoas que estudam os oceanos e aprendam em que
estão trabalhando e por quê.
Depois de discutir várias ideias, escolham um tema ou ideia para concentrarem seus
esforços.
Escrevam para seu governo local / estatal / nacional acerca de seu projeto e informe-se para
saber o que estão fazendo para proteger os recursos dos mares.
Aprendam mais contatando universidades, museus, negócios, indústrias, grupos e
organizações que se concentrem nos mares.
Usem a seção de Fontes de Pesquisa deste site para coletarem informações.
Criem um folheto, website, ou uma pequena peça teatral sobre seu Projeto para sua escola
ou comunidade.
Definições da equipe Cada turma deverá definir os participantes nos itens abaixo.
Líder
Nome da Equipe:
Professor(a) orientador(a): 100 pontos
Representantes da Pesquisa:
Representantes da Torcida:
Representantes das Missões (04 alunos):
A escolha da cor que identificará a torcida da equipe será pela ordem de entrega das
informações acima. Os dados poderão ser entregues de duas formas: preenchendo a página
“Definições da equipe” que está dentro do envelope ou preenchendo o questionário no blog
edutecmodulo.blogspot.com. Todas as equipes deverão fornecer estas informações entre os
dias 17 e 20 de abril.
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Pontuação da torcida Os itens listados abaixo serão avaliados pelo juiz de torcida. Ele dará notas de 0 a 10, exceto
as perguntas sobre o projeto de pesquisa que valerão 25 pontos cada.
1. Animação
2. Torcida
3. Faixa
4. Grito de guerra
5. Paródia sobre o tema
6. Animação
7. Criatividade
8. Indumentária
9. Conhecimento (duas perguntas)
Situações não previstas As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das
missões, Coordenadores do Torneio, Coordenador de Educação Tecnológica e os juízes. O
que for decidido por eles deverá ser acatado.
Mapa do evento
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Comissão organizadora Coordenadores do Torneio
Wecsley Oliveira – Coordenador de Educação Tecnológica
Danielle Sousa – Professora de Informática e Robótica
Vivian Silva – Professora de Informática e Robótica
Fiscais de Missões
Samanda Oliveira – Professora de Informática
Silas Felix – Professor de Informática
Juízes
Projeto de pesquisa
Uilde – Pedagogo
Torcida
Vânia Batista – Poetisa e Pedagoga
Missões
Evânio Santos – Arquiteto e Policial Militar
Contatos Wecsley Oliveira – [email protected] plugadoedicacao.blogspot.com mururudesign.blogspot.com curupiraecodesign.blogspot.com https://www.facebook.com/wecsleyoliveira
Danielle Sousa – [email protected] Blogdatiadanitecnologica.blogspot.com
Colégio Módulo colegiomodulo.com.br edutecmodulo.blogspot.com
Aracaju, 16 abril de 2011
Wecsley Oliveira Colégio Módulo
Coordenação de Educação tecnológica
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Definições da equipe
Série: _____________________________ Turma: ________________
Líder:
__________________________________________________________________________________
Nome da Equipe:
__________________________________________________________________________________
Professor(a) orientador(a): 100 pontos
__________________________________________________________________________________
Representantes da Pesquisa:
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__________________________________________________________________________________
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Representantes da Torcida:
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Representantes das Missões (04 alunos):
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Aracaju, ______ de abril de 2012
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Assinatura do Líder da Turma