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Videojogos como ferramenta de experimentação científica Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade do Minho BIOQUÍMICA, U.Porto, 30 anos de uma licenciatura ICBAS, Porto 02 Maio 2012

Videojogos como ferramenta de experimentação científica

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Apresentação realizada no âmbito da comemoração dos 30 anos da licenciatura em Bioquímica do ICBAS - Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar da Universidade do Porto. 2 de Maio de 2012, Salão Nobre do ICBAS. Mais info em http://bioq30.wordpress.com/programa/explorando-redes-2

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Videojogos como ferramenta de experimentação científicaNelson Zagalo, Universidade do Minho

Universidade do Minho

BIOQUÍMICA, U.Porto, 30 anos de uma licenciatura

ICBAS, Porto 02 Maio 2012

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Os videojogos nasceram do interesse científico, daí que não seja de estranhar que continuem presentes por cá.

O primeiro jogo digital OXO (1952) que conhecemos foi criado com o objectivo de explorar o potencial do computador para reagir de modo humano. Fazia parte do trabalho de doutoramento de A.S. Douglas no campo nascente da Interacção Humano-Computador. Era um simples jogo do galo. A investigação consistia em desenvolver um nível mínimo de inteligência artificial capaz de perceber, não apenas as jogadas do ser humano, mas que pudesse também aprender com elas.

Depois disso começaram a tornar-se interessantes em áreas como a Psicologia, a Sociologia, a Educação, o Jornalismo, a Epidemiologia e a Biologia.

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A possibilidade de se poder simular tarefas em ambiente seguro, é uma das mais valias dos videojogos para o seu uso científico.

Razões do uso dos videojogos na ciência:

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Os jogos online são totalmente controlados a partir de um servidor central que pode assim elaborar estatísticas sobre Todas as ações dos jogadores em tempo real.

Razões do uso dos videojogos na ciência:

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A força do envolvimento criado com as ações através das mecânicas de jogo é o que distingue os videojogos dos meros simuladores de RV e das redes sociais.

Razões do uso dos videojogos na ciência:

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Cenário 1 – análise de comportamento humano

Um vírus temporário lançado no World of Warcraft em 2005 provocou o pânico porque se começou a espalhar de forma não prevista pelos jogadores. A solução encontrada para conter o problema pelos designers foi a quarentena. Mas isso não impediu que a praga se continuasse a propagar, e que o caos social se instalasse. As reações dos jogadores variaram bastante:

- alguns procuraram ajudar os seus colegas mesmo sabendo que poderiam também ser infectados.

- outros fugiram das cidades infectadas na esperança de se curarem

- outros usaram a sua doença para infectar cidades inteiras.

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Cenário 1 – análise de comportamento humano

Os epidemiologistas ficaram impressionados com as reações dos jogadores. A importância do comportamento humano é vital no espalhar de doenças. Contudo existem vários problemas nesta análise, o tipo de público alvo, e a ausência de consequências reais.

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Cenário 2 – resolução de problemas visuais

Em Fold.it os jogadores são convidados, fazendo uso de mecânicas de puzzles gráficos tridimensionais, a dobrar e a torcer modelos de estruturas de proteínas, no sentido de encontrarem a melhor configuração tridimensional possível tendo em conta os seus requisitos.

Estes modelos são por sua vez enviados para um base de dados online que vai catalogando cada um dos modelos enviados. Apesar de criado em 2008, surgiu em força em 2011, com a publicação de resultados conseguidos por um grupo de jogadores que conseguiram criar modelos que viriam a ajudar os investigadores a avançar no decifrar das estruturas causadoras do vírus da Sida em macacos.

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Cenário 2 – resolução de problemas visuais

A complexidade que existe por detrás da modelação das proteínas, e o facto de essa ser feito num plano visual, faz com que os computadores sejam bastante lentos na simulação de hipóteses. Deste modo os investigadores chegaram à conclusão de que precisariam de olhos e processamento humanos para acelerar os processos de modelação. Mas precisavam ainda assim de garantir que teria milhares de olhos.

Era assim necessário convencer/motivar, ou seja, envolver as pessoas nos objetivos da tarefa. Daqui nasceu a componente de jogo.

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game desig

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Qual o interesse das mecânicas?

As mecânicas são o núcleo daquilo que um jogo verdadeiramente é. Elas são as interações e relações que restam quando retiramos a tecnologia e a arte.

Não existe uma taxonomia universal para analisarmos as mecânicas de um jogo, pela simples razão de que estas são demasiado específicas, e logo demasiado complexas.

As mecânicas apesar de se apresentarem na forma simples de regras claras e matemáticas de um jogo, são provenientes maioritariamente dos modelos mentais de relações sociais.

ArteImagens, Gráficos, Sons e Música

MaterialPlástico, Madeira, Pedra, Digital

DesignMecânicas (Gameplay)

Espaço, Objectos, Acções, Regras, Competências, Incerteza

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da biologia para os videojogos

a emergência dos comportamentos

as soluções imediatas

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referências

Eric T Lofgren, Nina H Fefferman, (2007), The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics, The Lancet Infectious Diseases, Volume 7, Issue 9, Pages 625 - 629, September 2007

Ran D Balicer, (2007), Modeling infectious diseases dissemination through online role-playing games, Epidemiology Cambridge Mass, Volume: 18, Issue: 2, Publisher: Princeton Univ Pr, Pages: 260-261

Foldit Contenders Group, Foldit Void Crushers Group, et al (2011), Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players, Nature Structural & Molecular Biology 18, 1175–1177

Jesse Schell, (2008), The Art of Game Design, Morgan Kaufmann, EUA

Nelson Zagalo, (2009), Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos, CECS/UM, Gracio Editor, Coimbra, ISBN: 978-989-96375-1-1

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