43
WEBGINCANA

Webgincana

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Tutorial explicando o que é e como se organiza uma webgincana

Citation preview

WEBGINCANA

Créditos

Autoria: Jarbas Novelino Barato

Disponível em: http://www1.sp.senac.br/hotsites/gde/index.asp?me=1

SENAC – São Paulo

WEBGINCANA – O que é ?

WebGincana (WG) é um modelo de organização de informações para usos estruturados de recursos da Internet em educação. Há anos, educadores americanos e canadenses propõem "caças ao tesouro na Internet". No geral, tais caças ao tesouro são chamadas, em inglês, de Scavenger Hunts.

WEBGINCANA – O que é ?

Da mesma forma que a Caça ao Tesouro americana, as WebGincanas colocam desafios de busca de informações e dados na Internet, propondo um conjunto de questões cujas soluções dependem de leitura e interpretação dos recursos selecionados para a atividade. Porém, em vez de restringirem-se apenas à busca de informações em recursos Web, o modelo WebGincana procura também apresentar aos alunos missões que decorrem de alguns conteúdos investigados. Tal inovação pretende dar ao modelo uma dinâmica característica dos aspectos lúdicos das gincanas em geral.

Uma WebGincana bem planejada é um trabalho didático que procura concretizar os seguintes fins educacionais:

1.   Capacitar os alunos a fazer leituras rápidas, mas atentas, de textos que podem conter alguma informação de interesse imediato

2.   Aguçar a curiosidade para um assunto que começa a ser abordado no programa de estudos

3.   Proporcionar uso sistemático e bem estruturado de recursos da Internet

4.   Modernizar modos de fazer educação 5.   Incentivar a pesquisa 6.   Promover trabalho cooperativo de aprendizagem 7.   Promover usos educacionais da Internet 8.   Evitar o recorte-e-cola 9.   Articular estudo no computador com atividades diversificadas de

uso das informações 10. Fortalecer o espírito de equipe 11. Proporcionar aos professores um caminho simples de utilização

de computadores para fins de aprendizagem

1. Capacitar os alunos a fazer leituras rápidas, mas atentas, de textos que podem conter alguma informação de interesse imediato

O modelo WebGincana tem como uma de suas principais finalidades ajudar os alunos a desenvolverem a habilidade de executar varreduras guiadas por algum interesse. O que se quer, numa WebGincana, é que os alunos construam boas estratégias de varreduras de textos, já que o universo Web é gigantesco e a quantidade de informações a que se tem acesso aumenta a cada dia.

2. Aguçar a curiosidade para um assunto que começa a ser abordado no programa de estudos

 Boas WebGincanas propõem questões curiosas, surpreendentes, desafiadoras. Elas possuem certa dimensão lúdica. O que se visa com isso não é apenas o prazer do jogo, mas, sobretudo, um começo de conversa atraente sobre o assunto.

3. Proporcionar uso sistemático e bem estruturado de recursos da Internet

Usar a Internet em educação depende de duas condições: imaginação dos educadores e existência de boas ferramentas. As WebGincanas podem ser incluídas na relação de ferramentas úteis para que os educadores possam usar a Internet de maneira sistemática e bem estruturada. Porém, é necessário que exista conjunção entre a ferramenta e a imaginação dos professores; caso contrário, o uso dos recursos da Internet pode ficar muito limitado.

4. Modernizar modos de fazer educação

As novas tecnologias de comunicação e informação (NTIC) já ocupam um espaço importante em nosso mundo, mas têm uso ainda limitado em educação. No geral, as escolas continuam a usar os meios tradicionais. Em parte isso acontece por falta de boas ferramentas. O modelo WebGincana pretende ajudar os educadores a superar a limitação aqui apontada, sugerindo uma alternativa interessante de uso da internet.

5. Incentivar a pesquisa

Pesquisar é uma atividade que depende dos desafios que o pesquisador quer enfrentar. Não basta usar o termo “pesquisa” para desencadear buscas interessadas em qualquer área de saber. Por isso, a ordem “pesquisem na internet” não funciona. Pesquisas acontecem quando há uma situação que precisa ser esclarecida, explicada, entendida. A estrutura das WebGincanas procura dar sentido às buscas solicitadas e, com isso, possivelmente, fazer com que os alunos aprendam a gostar de pesquisas.

6. Promover trabalho cooperativo de aprendizagem

Tradicionais gincanas são sempre jogos de grupos. Para ganhar o jogo é preciso que todos trabalhem como um time, distribuindo funções, dividindo as tarefas, discutindo estratégias. Espera-se que todas essas características das gincanas tradicionais ocorram em WebGinacanas bem planejadas. Até porque, é claro, trabalhar com outras pessoas de modo cooperativo é uma competência indispensável em nosso mundo.

7. Promover usos educacionais da Internet

  A Internet é um recurso formidável para fins educacionais, mas a rede mundial de computadores não é, por definição, um recurso feito para a educação. Para aproveitá-la é preciso contar com estratégias e métodos que ajudem os alunos a se organizarem para aprender na e com a internet. O modelo WebGincana foi feito para isso. Não é único, mas é um instrumento bastante útil para o fim aqui abordado.

8. Evitar o recorte-e-cola

Muitos alunos vão à Internet recortar e colar textos e figuras, sem ler e compreender o que copiaram. Mas a origem desse problema está na falta de método nas propostas dos educadores para usos da Internet. Quando a pesquisa na rede mundial tem uma base metodológica sólida, é impossível cortar e colar, e uma das alternativas metodológicas com essa característica é o modelo WebGincana.

9. Articular estudo no computador com atividades diversificadas de uso das informações

Em WebGincanas-padrão e longas, as atividades propostas articulam buscas na Internet com atividades que resultam em usos das informações encontradas no espaço Web. Essa é uma providência importante para que as respostas sejam usadas em contextos significativos. Afinal, aprendemos melhor quando usamos o conteúdo estudado, e os dados obtidos nas buscas ganham sentido quando utilizados em contextos significativos.

10. Fortalecer o espírito de equipe

 As WebGincanas têm caráter coletivo, portanto, incentivam o trabalho em equipe.

11. Proporcionar aos professores um caminho simples de utilização de computadores para fins de aprendizagem

Muitos professores não sabem por onde começar a usar computadores para atividades de ensino-aprendizagem. As WebGincanas podem ser um bom ponto de partida. Uma vantagem que elas oferecem para os iniciantes é a simplicidade. Como trabalham com saberes pouco complexos conhecimentos, na taxonomia de Bloom, elas facilitam planejamento e produção. Bons professores, após rápida exposição ao modelo, podem se converter em autores de excelentes WebGincanas e propor, assim, usos muito proveitosos do laboratório de informática.

Taxonomia de Bloom Benjamin Bloom e seus colegas criaram uma divisão de objetivos

educacionais em 3 partes: cognitiva: objetivos que enfatizam relembrar ou reporduzir algo que foi

aprendido, ou que envolvem a resolução de alguma atividade intelectual para a qual o indivíduo tem que determinar o problema essecial, então reorganizar o material ou combinar ideiais, métodos ou procedimentos previamente aprendidos

afetiva: objetivos que enfatizam o sentimento, emoção ou grau de aceitação ou rejeição. Tais objetivos são expressos como interesses, atitudes ou valores

psicomotora: objetivos que enfatizam alguma habilidade muscular ou motora

O domínio cognitivo é dentre estes três, o mais frequentemente usado e, de acordo com a taxonomia dos objetivos educacionais de Bloom, os seis níveis do domínio cognitivo são:

ROTEIRO DE PLANEJAMENTO

Este roteiro de planejamento é uma sugestão, não uma fórmula garantida de sucesso. O que se pretende aqui é indicar um caminho para facilitar o trabalho de educadores que desejam utilizar o modelo de WebGincanas.

Antes de trabalhar com este roteiro, convém estudar o que é  WebGincana e ver alguns exemplos. O caminho proposto é uma ajuda para professores que já têm alguma idéia de como utilizar esse formato de organização da informação para finalidades educacionais.

Se você está convencido de que preenche os requisitos apontados nos dois primeiros parágrafos, siga em frente e veja que direções seguir na produção de uma WebGincana. Bom trabalho!

Uma WebGincana bem planejada é um trabalho didático que procura concretizar os seguintes fins educacionais:

1 .   Escolha o assunto ou tema com o qual você vai trabalhar 2 .   Verifique se os conhecimentos escolhidos são factuais ou se

correspondem à categoria conhecimento da taxonomia de Bloom 3.   Verifique se as necessidades de “saber” do conhecimento

escolhido exigem apenas familiarização com os sistemas de informação disponíveis. O que significa isso?

4.   Decida se você vai trabalhar com o modelo convencional ou se vai optar pelo modelo simplificado

5.   Decida qual será a extensão da WebGincana que você quer produzir

6.   Entre na Web e pesquise um bom número de sites sobre o assunto que você escolheu

7.   Selecione os melhores sites 8.   Elabore as perguntas convencionais que integrarão o Desafio da

sua WebGincana. 9.   Elabore as questões que serão acompanhadas por atividades de

trabalho com imagens

10. Elabore as questões que serão acompanhadas por atividades fora do laboratório e da sala de aula

11. Escreva as respostas para cada uma das questões que você elaborou e indique, para cada uma delas, a URL do site onde a resposta pode ser encontrada

12. Determine o tamanho das equipes de trabalho para a WebGincana que você está preparando

13. Crie as instruções a serem apresentadas para os alunos 14. Desenvolva a sua proposta de Avaliação 15. Determine a pontuação a ser atribuída a cada questão 16. Relacione os sites que integrarão a lista de recursos da sua

WebGincana 17. Escreva a Introdução 18. Escreva a Conclusão 19. Escreva as Referências

1. Escolha o assunto ou tema com o qual você vai trabalhar Existem três possibilidades para escolha do assunto:

1. Faz parte de suas propostas curriculares. Tal opção é adaptável tanto para o desenvolvimento de uma disciplina específica como o de competências multidisciplinares;

2. É de cultura geral e você acha empolgante. Essa escolha é indicada para quando você estiver na fase de aprendizagem a respeito da elaboração de WebGincanas;

3. Tem virtudes recreativas. Essa opção é ideal para centros culturais ou programas extracurriculares.

Em todas as alternativas, é importante selecionar um assunto que desperte curiosidade. Não converta em WebGincana aqueles exercícios escolares chatos. Talvez eles sejam necessários, mas não ficarão mais empolgantes se você colocá-los no computador, ok?

2. Verifique se os conhecimentos escolhidos são factuais ou se correspondem à categoria conhecimento da taxonomia de Bloom

Como a WebGincana propõe que os alunos busquem na Internet informações precisas para questões específicas, os alvos devem ser conhecimentos factuais, que compreendem conteúdos simples. Por exemplo: localização de um acidente geográfico, nome de um personagem importante, data de um evento, identificação de uma cidade ou local num mapa, nomes de determinados instrumentos cirúrgicos, reconhecimento de uma obra (pintura, escultura, foto etc.), nomes de fantasia de um determinado medicamento etc.

Para elaborar uma boa WebGincana, é preciso entender bem o que significa conhecimento na famosa taxonomia de Benjamin Bloom.

3. Verifique se as necessidades de “saber” do conhecimento escolhido exigem apenas familiarização com os sistemas de informação disponíveis.

O que significa isso?

Conteúdos factuais podem ser abordados de duas maneiras: 1. como itens de informação a serem memorizados; 2. como itens de informação a serem identificados em fontes

disponíveis.

WebGincanas são uma espécie de ‘treino’ para melhor capacitar as pessoas na busca de fatos significativos numa determinada área de saber. Ou seja, os aprendizes se engajam em atividades cuja meta principal é a de familiarizar-se com informações a respeito de conhecimentos factuais importantes. Não precisam, portanto, re-elaborar o conteúdo ou guardá-lo, mas devem ser capazes de reconhecê-lo e, com ele, trabalhar em diversas rotinas do dia-a-dia.

4. Decida se você vai trabalhar com o modelo convencional ou se vai optar pelo modelo simplificado Modelo convencional A relação de fontes a serem consultadas aparece na seção

Recursos. Essa circunstância requer que os alunos trabalhem estratégias de busca para encontrar a resposta procurada em leituras rápidas de diversos textos.

Modelo simplificado A fonte a ser consultada aparece imediatamente após cada

pergunta. Nesse último caso, a WG não terá uma seção de Recursos e os alunos não terão de buscar as informações em diversas fontes da relação selecionada pelo professor-autor.

Importante: o modelo simplificado deve ser utilizado apenas para grupos de alunos que tenham dificuldades de leitura (crianças da 2ª ou 3ª séries do Ensino Fundamental, e adultos em fase intermediária de alfabetização).

5. Decida qual será a extensão da WebGincana que você quer produzir

No modelo com o qual estamos trabalhando, há três possibilidades de extensão para as WebGincanas: curta, padrão e longa.

WebGincana padrão - É o modelo mais adequado em termos de tempo e de diversificação de atividades.

Compõe-se de: 1. Dez questões parecidas com as Caças ao Tesouro,

promovendo buscas na Internet com certa direção ou orientação;

2. Três questões que devem propor aos alunos a realização de atividades com manipulação de imagens e;

3. Duas questões que devem promover a realização de missões fora do laboratório e da sala de aula.

Nas duas últimas situações, a intenção é dar ao trabalho um ar de verdadeira gincana.

Saiba mais sobre imagens e atividades extra-computacionais. WebGincana curta Algumas vezes o professor autor tem como alvo um rápido reconhecimento de

um assunto por meio de investigações (também rápidas) na Internet. Nesse caso, os alunos trabalharão apenas no laboratório buscando na Web as respostas para o Desafio com 10 questões.

Sugere-se que essa opção seja utilizada com muito critério, pois nesse tipo de WebGincana não há um aproveitamento integral do espírito de uma verdadeira gincana.

WebGincana longa Este modelo é ideal para quando o professor-autor escolhe percebe que o

assunto comporta mais questões que as 15 estipuladas para o padrão. Então é possível acrescentar mais cinco questões, totalizando 20:

1. Doze convencionais; 2.Quatro com complemento de manipulação de imagem; 3. Quatro com atividades fora da sala de aula e do laboratório. Não convém ultrapassar esse limite de 20 perguntas. Um grande número de

questões pode influenciar negativamente o interesse e é muito difícil administrar uma gincana com mais de 20 questões.

6. Entre na Web e pesquise um bom número de sites sobre o assunto que você escolheu

Como regra geral, o professor-autor deve examinar pelo menos o triplo de sites a serem utilizados na WebGincana. Numa WG curta, são necessárias pelo menos seis fontes de informação, o que implica em 18 sites pesquisados. Numa padrão, cerca de 12 fontes, pinçadas entre 36 sites pesquisados. E, numa WG longa, cerca de 15 fontes, escolhidas entre aproximadamente 45 sites pesquisados.

7. Selecione os melhores sites

Use os seus conhecimentos sobre o tema escolhido para escolher os sites de melhor qualidade e mais informativos.

Considere o nível de leitura de seus alunos. Você pode escolher alguns textos com um grau de dificuldade um pouquinho maior que a capacidade de leitura deles, mas deve evitar material cuja complexidade textual seja muito alta para a clientela alvo.

8. Elabore as perguntas convencionais que

integrarão o Desafio da sua WebGincana. Esta é uma das partes mais importantes do trabalho de

produção de uma WG. As perguntas devem pedir respostas curtas e precisas, e não requerer explicações ou interpretações. Por outro lado, também devem exigir leitura com compreensão. Esse pormenor precisa ser explicado. Clique aqui para saber mais.

9. Elabore as questões que serão acompanhadas por atividades de trabalho com imagens

Na seção de trabalho com imagens, as perguntas continuam a ser questões que requerem respostas curtas. O diferencial será o que fazer com a informação descoberta em termos de manipulação de imagem. A proposta de missões dependerá muito de criatividade e imaginação do professor-autor.

10. Elabore as questões que serão acompanhadas por atividades fora do laboratório e da sala de aula

Perguntas que requerem respostas curtas e claras são, mais uma vez, o ponto de partida. Para cada uma das questões, o professor-autor deverá criar missões que trabalhem a informação descoberta, em contextos significativos, em locais diferentes da sala de aula e do laboratório de informática.

11. Escreva as respostas para cada uma das questões que você elaborou e indique, para cada uma delas, a URL do site onde a resposta pode ser encontrada

A providência aqui sugerida funcionará como um auxílio de memória para você. É claro que os dados não serão transpostos para o texto da WebGincana. Eles deverão compor a sua documentação pessoal. As anotações aqui sugeridas irão ajudá-lo mais tarde na finalização da WG e na sua aplicação. Além disso, respostas e indicação de URL’s poderão ajudar muito outros professores que queiram utilizar a sua obra.

12. Determine o tamanho das equipes de trabalho para a WebGincana que você está preparando

Considere um grupo de no mínimo três alunos para WG curtas, e um grupo de no máximo 15 alunos pra WG longas. O número depende de seu julgamento sobre complexidade dos desafios propostos e das dinâmicas de cooperação que você julgar necessárias.

13. Crie as instruções a serem apresentadas para os alunos

Os alunos devem saber qual o tamanho da equipe de trabalho a ser constituída, que regras de funcionamento regerão a WebGincana, quais estratégias de trabalho são aconselháveis no trabalho de equipe etc. Tudo isso deve ser comunicado numa linguagem instrucional, num texto curto (de três a seis linhas), que deverá ser colocado logo no início da seção Desafio.

14. Desenvolva a sua proposta de Avaliação Apesar de as WebGincanas serem baseadas num elenco de questões e

missões muito objetivas, é preciso fixar algumas regras de como interpretar os resultados obtidos. Ou seja, deixe bastante claros os critérios que serão utilizados. Não há regras prontas para isso.

A título de exemplo, listamos aqui algumas possibilidades: 1. conceder pontos extras à equipe que responder primeiro a cada questão

e/ou cumprir primeiro certa missão; 2. conceder pontos apenas à equipe que responder primeiro a determinada

questão; 3. se tempo for um fator importante, o avaliador pode estabelecer pontos

extras para as equipes que responderem a todas as questões no período estipulado, e sanções (perda de uma percentagem de pontos) para as equipes que ultrapassarem um certo limite;

4. estabelecer que a equipe vencedora receberá algum prêmio (livro, disco, jogo eletrônico, convite para algum show etc); não é aconselhável prometer como prêmio ponto extra na nota.

Convém evitar o uso de resultados na WebGincana na composição da nota dos alunos.

Os exemplos aqui relacionados não esgotam as possibilidades de critérios avaliativos. Compete ao autor a escolha de critérios que poderão dar maior dinamismo à atividade, aumentar o interesse dos alunos e acrescentar em alguns casos mais humor à WebGincana.

15. Determine a pontuação a ser atribuída a cada questão

Cada questão pode ter uma pontuação que represente a sua natureza. Não há qualquer limite para as suas decisões. A WebGincana poderá ter, por exemplo, uma questão que valha 50 pontos e outra que valha apenas um ponto, a escolha dependerá inteiramente de julgamentos que você faça sobre níveis de dificuldade, complexidade etc. Atenção apenas para o total, que não deve ultrapassar 100 pontos.

16. Relacione os sites que integrarão a lista de recursos da sua WebGincana

Você precisa garantir que todas as respostas possam ser encontradas nos sites selecionados. Possivelmente algumas delas poderão ser encontradas em mais de um, mas evite situações em que várias respostas possam se encontradas em apenas um site.

Procure também estabelecer uma ordem aleatória para evitar que os alunos relacionem a busca com a ordem de apresentação dos sites selecionados.

17. Escreva a Introdução

Chegou o momento de apresentar a sua obra. Lembre-se de que a Introdução deve ser preferencialmente um texto curto (de seis a oito linhas) buscando articular os interesses dos alunos com o assunto a ser estudado. Lembre-se de que o segredo da boa Introdução é despertar interesse.

18. Escreva a Conclusão

A Conclusão também tem como objetivo trabalhar interesse pelo assunto. Portanto, não é algo que encerre a conversa, como as conclusões de materiais didáticos convencionais. Deve ser uma mensagem que insista sobre a importância do assunto e incentive os alunos a continuarem a investigar os temas estudados. Pode, inclusive, incluir a indicação de um ou dois sites interessantes onde os alunos poderão encontrar mais informações sobre a matéria.

19. Escreva as Referências

É possível que você tenha consultado algum livro ou outro material impresso, tenha se inspirado em algum material existente na rede Web ou utilizado imagens e ilustrações existentes em algum site. Tudo isso é referência. Organize, portanto, a lista de materiais utilizados por você como fontes de inspiração para a sua WebGincana e publique-a aqui.

Atenção. Os sites e materiais que você já listou em Recursos para uso dos alunos não são referências, são fontes. Não os cite nesta parte do seu trabalho.

REFERÊNCIAS  Em sites especializados ou em revistas eletrônicas, há um bom número de artigos

sobre usos da Internet em educação. Para o que nos interessa mais de perto, selecionamos alguns artigos que abordam formas de utilização dos recursos Web em formatos parecidos com WebGincanas. Na relação que segue, apresentamos título das obras, autor, referência Web, e resumo. 

Artigos sobre Internet e Educação 

Artigo 1- Theory and Practice on Integrating the Web for Learning. Autor: Tom MarchReferência: //ozline.com

Resumo:   Texto no qual Tom March, criador da primeira WebQuest (Searching for China) discute usos educacionais da Web e propõe diversas possibilidades de organização de roteiros informativos para tal fim, incluindo o tópico “Caça ao Tesouro” (Treasure Hunt). Boa referência para estudos de usos da Internet em educação. Mostra diversas possibilidades organizativas para um sucesso mais efetivo da grande “biblioteca virtual” que é a internet. Coloca as caças ao tesouro (Tresure Hunts ou Scavenger Hunts dentro de um conjunto de possibilidades didáticas)   Artigo 2

The Scavenger Hunt: Sample Questions Autora: Mary E. ChalmersReferência: //bcis.pacificu.edu/journal/2003/07/chalmers.php

Resumo:   Artigo no qual a autora, na revista eletrônica Interface, sugere uma estrutura para investigações históricas dentro do modelo Scavenger Hunt. As observações de Chalmers oferecem bons insights para a formulação de questões que podem integrar uma WebGincana.   

Artigo 3- The Scavenger Hunt As an Interactive Teaching Tool to Develop Research Skills Autora: Mary E. ChalmersReferência: //bcis.pacificu.edu/journal/2003/06/chalmers.php

Resumo:   Artigo de Mary E. Chalmers, publicado na revista eletrônica Interface, que discute e apresenta soluções para as decepções de uso da Web em educação. A autora mostra a necessidade de que os educadores criem “estruturas” capazes de apoiar os alunos em processos educativos. Define e apresenta as vantagens de usos de Sacavenger Hunts. Material útil para estudos sobre fundamentos do modelo WebGincanas.   

Artigo 4-- Internet En El Aula: A La Caza Del Tesoro Autor: Jordi AdellReferência: //www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec16/adell.htm

Resumo:   Este artigo está publicado no periódico Revista Eletrônica de Tecnología Educativa, número 16/Abril 03. O autor é Jordi Adell. A própria revista apresenta o conteúdo da seguinte forma:  

 Caça ao Tesouro é um tipo de atividade didática muito simples, utilizada por docentes que integram a Internet ao currículo. Consiste numa série de perguntas e numa lista de recursos Web dos quais se pode extrair ou inferir as respostas. Algumas incluem uma “grande pergunta” no final, requerendo dos alunos integração dos conhecimentos adquiridos no processo. Este texto explica o que é uma Caça ao Tesouro, assim como suas potencialidades didáticas, onde encontrar Caças já prontas na Internet, e como prepará-las, em função de objetivos curriculares.”   O texto de Adell é rico e oferece um panorama bastante completo do modelo Scavenger Hunt, incluindo alguns exemplos interessantes que podem ser operados on line.   

 Artigo 5-- A Internet e a Prática Educativa: Ferramenta Apenas de EAD? Autora: Lígia Sílvia LeiteReferência: //www.abed.org.br/congresso2002/trabalhos/texto58.htm

Resumo:   Discute a importância da Internet como fonte de informação na educação e mostra como a nova mídia ocupa, cada vez mais, um lugar de destaque em nossa sociedade da informação. Relaciona brevemente diversas opções de organização estruturada de propostas para usos educacionais da Internet, incluindo Scavenger Hunt.    Como fazer Scavenger Hunts Referência: //k-6educators.about.com/library/howto/htscav.htm      Em diversos portais, há sugestões de como organizar passo a passo uma Scavenger Hunts. O material aqui referenciado é um bom exemplo desse tipo de ajuda fornecido a educadores interessados na utilização de recursos da Internet para fins de aprendizagem. Ele apresenta, em onze passos, todas as fases de organização e produção de uma boa Scavenger Hunt. Portais de Scavenger Hunts      Classificamos com o nome genérico de Portais de Scavenger Hunts páginas Web que contêm indicações gerais sobre o modelo, com pequenos textos explicativos, exemplos e indicações de fontes. Segue aqui uma lista preliminar de referências Web que podem ser consideradas portais de Scavenger Hunts:

//www.aea14.k12.ia.us/technology/ScavengerHunt.html//www.pitt.edu/~poole/eledScavenger.html#ancienthistory //www.spa3.k12.sc.us/Scavenger.html //www.oswego.org/staff/cchamber/webdesign/scavenger.htm //webtech.kennesaw.edu/jcheek3/shunts.htm