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Aula 4 – Tratamento de Input

O objetivo desta aula é apresentar aos alunos os conceitos básicos sobre como tratar a entrada de dados de diversos dispositivos de input (com destaque para gamepad, mouse e teclado) e tratamento básico de colisões 2DPara superar algumas limitações do tratamento de input no XNA, são usadas as classes de apoio (código aberto de uso livre) criadas por Benjamin Nitschke, http://benjaminnitschke.comHá diversos exemplos práticos para esta aula, cada exemplo é marcado por um slide escrito “demo”Ao fim da aula é reservado um tempo para os alunos exercitarem os conceitos apresentados, assim, não é recomendável que os alunos realizem os demos juntos com o professor, pois isso acaba tomando muito tempo da aula

XNA Game Studio Aula 4

Tratamento de Input

Esteban Walter Gonzalez Clua

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Agenda: Aula 4

RevisãoArquitetura de um programa XNATratamento de input do usuárioUso de classes de apoio para tratamento de input

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Revisão: Componentes do XNA Game Studio

Framework

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Revisão: XNA Framework

Framework(extensões) Modelo de Aplicação

Pipeline de Conteúdo(content pipeline)

Framework(núcleo)

Graphics Audio Input Math Storage Network

Plataforma Direct3D XACT XINPUT XCONTENT

Jogos Starter Kits Código Conteúdo Componentes

Legenda XNA já provê Você cria Comunidade

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Tratamento de input do usuário

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Input no XNA Framework

O XNA Torna a obtenção do input do usuário extremamente fácilSuporte a

Xbox 360 gamepad, guitarra, tambores, volantes, pedais, etc!KeyboardMouse (apenas para Windows)

Modelo de programação imediatoNão demanda inicializaçãoNão demanda gerenciamento de estadoTira uma fotografia do estado de todos os botões naquele momento

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Tipos de controle gerenciados

Enumeração gamePadType permite verificar o tipo de controle, e método GetCapabilities permite receber detalhes sobre capacidades.

ArcadeStickController - arcade stick.DancePadController - dance pad.DrumKitController - drum kit (tambor).FlightStickController - flight stick (manche).GamePadController - Xbox 360 Controller.GuitarController - guitarra!UnknownController - unknown type (futuros dispositivos)WheelController – wheel (volante).

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Input no XNA FrameworkExemplo de desenvolvimentomulti-plataforma: Xbox 360 controller

Wireless ou wired (USB)Pode ser usado tanto em jogos Windows como Xbox 360A interface de programação é a mesmaPode ser usado como controle PC tradicional!

wireless receiver p/ PC

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Input no XNA Framework

Xbox 360 controller

11 botões2 triggers (alavancas)2 direcionais analógicos1 direcional digitalDois motores de vibração

GamePadState state = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

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Input no XNA Framework

Botões A, B, X e Y

Cada um pode estarButtonState.Pressed ouButtonState.Released

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Input no XNA Framework

Botões Start e Back

Cada um pode estarButtonState.Pressed ouButtonState.Released

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Input no XNA Framework

Botão Xbox Guide

Não é usado durante os jogosNo PC...

Abre janela de configuração do joystick

No Xbox 360...Abre a dashboard

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Input no XNA Framework

Direcionais thumb sticks

Valores contínuos-1.0 a +1.0 no eixo X-1.0 a +1.0 no eixo Y

Eixo Y incrementa de baixo para cima

Contrário das coordenadas da tela!

Podem ser pressionados também, como um botão

ButtonState.Pressed ouButtonState.Released

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Input no XNA Framework

D-padQuatro direções

UpDownLeft Right

Cada direção pode estar ButtonState.Pressed ou ButtonState.Released

Valores binários, não contínuos

É possível ter mais de uma direção pressionada

Ex.: diagonais (Up + Left)

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Input no XNA Framework

TriggersValores contínuos

0.0 a +1.0

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Input no XNA Framework

Bumpers ou ShouldersCada um pode estar

ButtonState.Pressed ouButtonState.Released

Valores contínuos

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Input no XNA Framework

Motores de vibraçãoEsquerda: baixa-freqüênciaDireita: alta-freqüênciaCada um pode vibrar com intensidade de 0.0 a 1.0

Valores contínuos (float)1.0 é a vibração máxima0.0 encerra a vibração – se não atribuir 0, continua vibrando!

GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One, 0.5f, 1.0f);

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Tratamento de input do usuário

Vamos adaptar um dos demos anteriores para incluir um novo objeto, controlado pelo usuário via teclado, gamePad e mouse, através dos seguintes passos:

1. Copiar a classe clsSprite e renomeá-la para clsPlayer

2. Alterar o método Update para tratar o input do usuário

3. Alterar os métodos do objeto principal (game1) para incluir o novo componente e desenhá-lo

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Tratamento de input do usuário

1. Copiar a classe clsSprite para clsPlayerDica: use Copy e Paste direto na janela de “Solution Explorer” do C# Express

Após renomear, vamos incluir na classe clsPlayer:using Microsoft.Xna.Framework.Input;

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Tratamento de input do usuário

2. Alterar o método Update para tratar o input do usuário - GamePad

public override void Update(GameTime gameTime){ Vector2 novaPosicao = posicao; bool podeMover = true; // usado para teste das bordas da janela

// Muda a posição usando o thumbstick da esquerda GamePadState gamePad = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

novaPosicao.X += gamePad.ThumbSticks.Left.X; novaPosicao.Y -= gamePad.ThumbSticks.Left.Y;

// Atualiza a posição if(podeMover) posicao = novaPosicao;}

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Tratamento de input do usuário

2. Alterar o método Update para tratar o input do usuário - Teclado

public override void Update(GameTime gameTime){

... // muda a posição usando o teclado KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up)) novaPosicao.Y -= 1; if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down)) novaPosicao.Y += 1; if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left)) novaPosicao.X -= 1; if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right)) novaPosicao.X += 1; ...}

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Tratamento de input do usuário

2. Alterar o método Update para tratar o input do usuário – Mouse

public override void Update(GameTime gameTime){

...

// muda a posição usando o mouse MouseState mouse = Mouse.GetState();

novaPosicao.X = mouse.X;novaPosicao.Y = mouse.Y; ...

}

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Tratamento de input do usuário

2. Alterar o método Update para tratar o input do usuário – Testando as bordas da janela

public override void Update(GameTime gameTime){ Vector2 novaPosicao = posicao; bool podeMover = true;

... // testa a nova posição para não sair pelas bordas da tela if(novaPosicao.X + textura.Width > this.Game.Window.ClientBounds.Width) podeMover = false; // direita if (novaPosicao.Y + textura.Height > this.Game.Window.ClientBounds.Height) podeMover = false; // de baixo if (novaPosicao.X < 0) podeMover = false; // esquerda if (novaPosicao.Y < 0) podeMover = false; // de cima

// Atualiza a posição if(podeMover) posicao = novaPosicao;}

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Tratamento de input do usuário

3. Adicionar o objeto Player ao Game

private clsPlayer jogador;...

protected override void LoadContent(){... // carrega o jogador jogador = new clsPlayer(this,

content.Load<Texture2D>(“player_xna_thumbnail"), new Vector2(300, 100));

this.Components.Add(jogador );}

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Tratamento de input do usuário

...e finalmente atualizar o método Draw da classe Game

protected override void Draw(GameTime gameTime){ GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); Desenho2D.Draw(spriteBatch); jogador.Draw(spriteBatch); spriteBatch.End();

base.Draw(gameTime);}

Veja que as duas sprites são desenhadas com o mesmo spritebatch, melhorando a performance!

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Tratamento de input do usuário

Toque final: Incluindo detecção de colisão1. Incluir código na classe Player que testa colisão

com objetos Sprite2. Chamar código na classe principal (game1)

Incluir vibração no GamePad

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Detecção de colisão

Algoritmo de “bounding box” é um dos mais simples e comuns para detecção de colisão

A idéia é testar de uma “caixa” que contém a sprite colide com a “caixa” da outra sprite

Melhorias no algoritmo podem considerar diversas “caixas “ por sprite

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Tratamento de input do usuário

1. Incluir código na classe Player que testa colisão com objetos Sprite

public bool Colidiu(clsSprite sprite){ // Verifica se colidiu com a sprite if (this.posicao.X + this.textura.Width > sprite.posicao.X && this.posicao.X < sprite.posicao.X + sprite.textura.Width && this.posicao.Y + this.textura.Height > sprite.posicao.Y && this.posicao.Y < sprite.posicao.Y + sprite.textura.Height) return true; else return false;}

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Tratamento de input do usuário

2. Chamar código na classe principal (game1)

protected override void Update(GameTime gameTime){... // Testa se houve colisão if (jogador.Colidiu(Desenho2D)) { Desenho2D.velocidade *= -1; GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One, 1.0f, 1.0f); } else GamePad.SetVibration(PlayerIndex.One, 0f, 0f);

...}

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Tratamento de input e detecção de colisãoProjeto: XNA 3.0 Demo - Input e colisão

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Input não tem “memória”

Os objetos de input (Mouse, Keyboard, GamePad) tiram uma “foto” do estado atual!

Não dá para saber se o mouse “está se movendo”, só sua posiçãoNão dá para saber se o usuário acabou de apertar uma tecla, ou se ela já estava apertada.Não dá para saber a última direção em que o usuário moveu o Mouse ou gamePad=> Uso de classes de apoio (“helpers”)

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Apoio ao tratamento de input

Classes de uso livre, criadas por Benjamin Nitschke, http://benjaminnitschke.com

Input.csMouse: Movimento, arraste, MouseInBox (se está em determinada região), etc; e desabilitação das rotinas de mouse quando rodando no Xbox 360

Teclado: Verificação de tecla “recém-pressionada”, se é tecla especial, conversão de caracteres para teclas

Gamepad: verificação de controles “recém-pressionados”

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Apoio ao tratamento de input

Uso das classes de apoio:1. Incluir Input.cs (modificada) no projeto2. Chamar Input.Update no update do jogo

Input.Update(gameTime);

3. Usar os métodos (exemplos)if (Input.KeyboardUpJustPressed) incremento = -1;...if(Input.GamePadLeftShoulderJustPressed) incremento = -1;...if (Input.MouseLeftButtonJustPressed){ if (Input.MouseInBox(this[BotaoAtivo].retangulo)) this[BotaoAtivo].Executa();}

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Desafio 1: Navegação entre telas

Criar uma lista de telasNavegar pela lista de telas

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Criando uma classe “Tela”A tela é fácil – mais simples que uma sprite!

class Tela{ private Texture2D fundo; // Textura da tela

public Tela(Texture2D Textura) { fundo = Textura; }

public void Draw(SpriteBatch Renderizador2D) { Renderizador2D.Draw(fundo, Vector2.Zero, Color.White); }

public void Unload() { fundo.Dispose(); }}

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Navegando entre telasTambém é fácil – basta desenhar uma tela em vez da outra!

private Tela tela1; private Tela tela2; private Tela telaAtual; ...protected override void Initialize()...

Tela1 = new Tela(Content.Load<Texture2D>("Tela_Inicial"));Tela2 = new Tela(Content.Load<Texture2D>("Tela_GameOver"));

telaAtual = Tela1;...protected override void Update(GameTime gameTime)... if

(GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.A==ButtonState.Pressed) telaAtual = Tela2;...protected override void Draw(GameTime gameTime)...

telaAtual.Draw(spriteBatch);

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Dica: E a lista de telas?

No C#, podemos criar listas de objetos com ListEstas listas podem ser acessadas como arrays ou via foreach. Por exemplo:

List<string> palavras = new List<string>();

palavras.Add("Teste1");palavras.Add("Teste2");

foreach (string palavra in palavras){ MessageBox.Show(palavra);}for(int i = 0; i < palavras.Count;i++ ){ MessageBox.Show(palavras[i]);}

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Desafio 2: Criar uma lista de botões

Duas imagens: selecionado / não selecionadoCom evento que é disparado ao executar o botãoCriar lista que gerencia navegação entre botões

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Uso de classes de apoio ao input para criar botões e telas

Rodar o projeto e depois remover comentários na classe clsButtons e executar novamenteProjeto: XNA 3.0 Demo - Botoes e Telas

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Dica: Organizar Projeto!Atual Organizado

Content.Load<Texture2D>(@“Botoes\blackBall“)Content.Load<Texture2D>(@“Telas\Tela_Inicial")

Content.Load<Texture2D>(@"blackBall“)Content.Load<Texture2D>(@"Tela_Inicial")

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Exemplo de projeto organizadoProjeto: XNA 3.0 Demo - Projeto organizado

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Perguntas?

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