1 Simulação de Iluminação Volumétrica Apresentação Final Computação Gráfica - 2007/1 Saulo...

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Simulação de Iluminação Volumétrica

Apresentação Final

Computação Gráfica - 2007/1

Saulo Andrade Pessoa

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Introdução

Objetivos Revisar bibliografia Adaptar método escolhido Implementar um simulador interativo

Motivações Advento das GPUs Indústrias demandam imagens foto-realistas Relevância dos meios participativos

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Contextualização É um problema de renderização Aplicações

Jogos eletrônicos Industria cinematográfica

O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]

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Contextualização É um problema de renderização Aplicações

Jogos eletrônicos Industria cinematográfica

O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]

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Contextualização É um problema de renderização Aplicações

Jogos eletrônicos Industria cinematográfica

O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]

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Contextualização É um problema de renderização Aplicações

Jogos eletrônicos Industria cinematográfica

O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]

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Contextualização É um problema de renderização Aplicações

Jogos eletrônicos Industria cinematográfica

O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]

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Contextualização É um problema de renderização Aplicações

Jogos eletrônicos Industria cinematográfica

O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]

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Contextualização É um problema de renderização Aplicações

Jogos eletrônicos Industria cinematográfica

O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]

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Contextualização É um problema de renderização Aplicações

Jogos eletrônicos Industria cinematográfica

O que já foi feito? [CosmicArk82] [Nishita87] [Jensen98] [Dobashi00] [James03] [TGE~03] [Mitchell04]

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Modelo

Baseou-se em [Dobashi00] Espalhamento de Mie

Absorção Emissão Espalhamento Ajuntamento

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Modelo::Modelo de shading

T

poc dttrIrHFTII0

)()()()()(

α

t

T

r

fonte de luz

objeto

câmera volume de luz

P Ic

Ip

Io

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Modelo::Discretizando

câmera

planos de amostragem

fonte de luz plano de projeção

volume de vizualização

geometria do tipo GL_QUAD

n

kkkkks trHII

1

)()(),(

tr

eFt

k

trk

k

kk

2

)()()(

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Modelo::Função de Visibilidade e de Iluminação

fonte de luz

objeto

plano de projeção da fonte de luz

mapa de profundidade

câmera

plano de amostragem

plano de projeção da fonte de luz

fonte de luz

plano de projeção

blending aditivo

mapeamento projetivo

x =

mapa de visibilidade

mapa de iluminação

mapas combinados

(a) Criando mapa de profundidade

blending multiplicativo

(b) Criando mapa de visibilidade

(c) Combinando mapas (d) Mapeando mapa combinado

mapa de visibilidade

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“Visultados”::1

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“Visultados”::2

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“Visultados”::3

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“Visultados”::4

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Conclusões

O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas

Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de

amostragem e objetos da cena

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Conclusões

O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas

Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de

amostragem e objetos da cena

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Conclusões

O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas

Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de

amostragem e objetos da cena

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Conclusões

O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas

Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de

amostragem e objetos da cena

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Conclusões

O modelo obtém bons resultado visuais Taxa de FPS em torno de 20 Problemas

Aliasing Função de visibilidade Quantização Linhas entre planos de

amostragem e objetos da cena

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Trabalhos Futuros

Tratar o caso em que densidade das partículas é variável

Utilizar shaders programáveis para aumentar a performance

Resolver os problemas visuais encontrados Tratar o caso em que a fonte de luz é

onidirecional

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