3º Seminário CICTEC - Tecnologias Digitais e Economia Criativa - Emanoel Querette

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3º Seminário CICTEC - Tecnologias Digitais e Economia Criativa - Emanoel Querette 29 05 2013 3º Seminário CICTEC Palestrante: Emanoel Querette Data: 29/05/2013

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TECNOLOGIAS DIGITAIS E A COMPETITIVIDADE DE EMPREENDIMENTOS CRIATIVOS

Emanoel Querette

29/05/2013

desafios e oportunidades

Sobre o CICTEC

• Monitoramento das tendências de mercado e de inovação tecnológica;

• Produção de informações estratégicas, pesquisas, boletins;

• Identificação de fontes de informações;

• Mapeamento de fontes de financiamento;

• Apoio na elaboração de projetos competitivos e Captação de Recursos.

Centro de Inteligência Competitiva para Parques Tecnológicos

Porto Digital:

• TIC

• Economia Criativa

ParqTel:

• Eletro-Eletrônica

• TIC+EC

• TIC+EE

• EE+EC

• TIC+EE+EC

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O que é a Economia Criativa Diversas definições:

WIPO DCMS Textos Simbólicos (Throsby) Círc. Concêntricos

Ind. de Copyright (Núcleo) Agências de Direitos Autorais (collecting

societies), Artes cênicas, Artes visuais e gráficas, Editorial, Filme e Video,

Música, Publicidade, Software, TV e Rádio

Ind.interdependentes

Eletrônicos, suprimentos, Instrumentos musicais,

Papel

Ind. de copyright parciais Arquitetura, Brinquedos, Design, Moda, Vestuário,

Calçados ...

Arquitetura, Arte e Antiguidades, Artes cênicas, Artesanato,

Design, Editorial, Filme e Video, Jogos digitais, Moda, Música,

Publicidade, Software, TV e

rádio

Indústrias de núcleo Editorial, Filme, Internet,

Games, Música, Publicidade TV e Rádio

Ind. de Periferia Artes criativas

Ind. de Fronteira

Eletrônicos de consumo, Esportes, Moda, Software

Ind. do Núcleo Criativo Artes Cênicas, Artes Visuais, Literatura,

Música

Outras ind. de Núcleo Filme, Museus e

Bibliotecas, Indústrias culturais em geral,

Arquitetura, Design, Editorial,

Gravação de audio

Indústrias Relacionadas Jogos Digitais, Moda,

Publicidade, Serviços de Patrimônio, TV e Rádio

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Economia Criativa: Definições

NESTA, 2013 (Manifesto...): • “those sectors which specialise in the

use of creative talent for commercial purposes”

ou • “those economic activities which

involve the use of creative talent for commercial purposes”

Critérios: 1. Processo inovador 2. Resistente a mecanização (não há

substituto mecânico) 3. Função não repetitiva ou não

uniforme (trabalho varia devido a criatividade, aprendizagem, habilidades, experiência)

4. Contribuição criativa para a cadeia de valor

5. Re-interpretação mais do que simples transformação

Abordagem mais recente leva em consideração o trabalho criativo, mais do que a identificação de setores.

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8 E.Querette. 29/5/2013. Seminário CICTEC: Tecnologias digitais e Economia Criativa. 8

Por quê Economia Criativa

• Grande participação em economias avançadas – UK, 2007: 5,2%; AUS,2007: 7%, EUA, 2008: 6,4%

• Crescimento acelerado – UK: 5%, AUS: 5,8%, BRA, 2011: 11% (renda)

• Novo paradigma produtivo/ gerencial

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10 E.Querette. 29/5/2013. Seminário CICTEC: Tecnologias digitais e Economia Criativa. 10

Taxa de crescimento do setor de E&M 2012-2016 (média global:5,7%)

Fonte: PwC, 2011

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Drivers da tecnologia digital

• Combinação de novas tecnologias e melhor performance, por exemplo: Smartphone, Tablets, SmartTvs. Casos mais inovadores: Kinect (camera, motion sensing, voice recognition); Apple Siri.

Plataformas

•Crescem em termos de números de usuários, densidade (conexões entre usuários), capacidade de transmissão de dados. Eg. Banda Larga doméstica, 3G/4G, hotspots. Redes

• Inovações no desenvolvimento de software (eg. object-oriented, Metodologias ágeis, open source) Software

•Constante evolução da capacidade de processamento (lei de Moore) (em 2020 deve chegar a 50-100 vezes a atual) Hardware

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Chaves para a competitividade

DIGITAL • Digitalização de

conteúdo, processos de negócios

• Inovação da produção • Online (cloud) • Social media • Mobile/ Apps

DEMANDA • Novos padrões de

consumo • Aumento da

importância de consumidores

• Empoderados • Conectados • Móveis • Influentes • Inovadores • Produtivos

DADOS

• proliferação de conteúdo digital

• oceano de dados acessíveis e disponíveis para análise.

• Dados são a chave para o entendimento de consumidores, experiência, branding, inovação.

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DIGITAL

Crescimento Digital

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Crescimento de música digital supera perdas físicas

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Jornais de papel estão sumindo (ou quase)

Fonte: PwC, 2011

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Crescimento dos livros eletrônicos

Fonte: PwC, 2011

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ONLINE

Penetração Banda larga

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Penetração Banda larga

Fonte: PwC, 2011

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Crescimento Internet Móvel

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A Nuvem

Slide de José Carlos Cavalcanti

Cloud Computing (exemplos)

• Música: – Reprodução: Apple iCloud, GoogleMusic, Spotify;

Edição: Soundation, FileLab...

• Vídeo – Exibição: Youtube, Vimeo, NetFlix, Crackle, Blip;

Edição: Youtube Editor, Pixorial (+ social sharing); Storage: Akamai, DropBox, GoogleDrive; Transcoding: Amazon Web Services, ...

• Games: OnLive, Gaikai, ...

• Livros: Tumblebookcloud

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Distribuição Digital / Cauda Longa

• Redução do custo de oportunidade em armazenar produtos de nicho

– Ex. Loja de CDs vs. 26 milhões de faixas no iTunes

– Livros de nicho na Amazon (2008) = 36,7%

• Cauda longa é estratégia para redução de risco em grandes distribuidores

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MOBILE

Penetração Celular e Banda larga

fonte: http://data.un.org

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2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

assinaturas celular

Usuários Internet

Mais linhas de celular do que pessoas no país.

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Unidades vendidas Smart Devices

Fonte: PwC, 2011

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NOVOS PAPÉIS DOS USUÁRIOS

(Demanda)

Novos papéis dos usuários TECNOLOGIAS DIGITAIS

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Produtores/ Empresas

Consumidores/ Usuários Produtores/ Empresas

· Hierarquia: Catedral

· Corporações

· Sistemas proprietários

· Copyright, patentes, marcas registradas

· Marketing tradicional (push)

· Foco no produto

· Consumo de massa

· Criatividade individual

· Inovação dirigida pela organização

· Criatividade Interna

· Rede: Feira Livre

· Comunidades

· Sistemas abertos

· Creative commons

· Marketing de demanda (pull)

· Foco no consumidor

· Inovação em massa

· Criatividade coletiva

· Inovação de usuário

· Criatividade de usuário (crowdsourcing)

Consumidores/ Usuários

PASSADO

FUTURO

Fonte: Traduzido de Pinder e Collins, 2010, How will developments within digital technologies affect the creative industries? Toulon: EUROMED Management

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Maker Moviment

• Explosão do DIY, suportada por tecnologias digitais

• Suportada por:

– Maior acesso a ferramentas CAD

– Impressoras 3D

– Corte a laser

– Outsourcing de Manufatura

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Maior acesso a softwares de CAD

• Autodesk 123D (gratuito) • 123D Catch: Aplicativo gratuito para Iphone,

converte fotos de um objeto/ pessoa em modelo 3D

• 123D Make (diversas maneiras de construir modelo 3D)

• https://tinkercad.com/ • http://www.sculpteo.com/ impressão, design,

app, etc....

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123D Make

Impressora 3D

• Materiais: Poliamida. E também: cerâmica, plásticos, resina, vidro, metais (prata, outro), gesso, pedras preciosas, arenito.

• Mas, o importante mesmo não é possuir uma impressora. É o serviço.

• Serviços de impressão 3d: – http://i.materialise.com/ – http://www.shapeways.com/ – http://www.3dprint-uk.co.uk/ – http://www.sculpteo.com/en/ – http://www.ponoko.com/3d-printing (portal de recursos: buy, sell,

make, apps, referências, blog) – http://3dprintingpricecheck.com/ (site de comparação de preços)

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Sapato da designer Marieka Ratsma, impresso em poliamida através do serviço Shapeways.

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Wilmington Robotic Exoskeleton (WREX)

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• Alibaba.com (China)

• http://www.mfg.com/pt (site em português)

Conteúdo/ Inovação de Usuário

• Mods, Hobbyist, MakerMoviment, YouTube – YouTube: 1 hora de vídeos a cada segundo – Wordpress: 60 million blog publishing – Níveis, personagens, itens para games: Minecraft, portal Steam – Open Source communities: Linux, Android

• Possíveis carreiras na indústria criativa, por exemplo: – Justin Bieber cantando no Youtube – E.L.James (50 Shades of Grey): exercício de escrita

FanFiction.net

• Crowdsourcing – OpenStreetMap (mapas), TopCoder (software), Kaggle

(Analytics), 99Design (design gráfico), Jade Magnet (MKT) ...

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Crowdfunding

• Kickstarter.com: 39 mil projetos, US$570mi, 3,8 milhões de pessoas.

• Música: espetáculos e apresentação ao vivo (GigFunder e Picatic)

• Artistas: Indiegogo

• Me-funding: Gofundme.

• Crowdfunding Equity (em análise nos EUA)

• Brasil: http://www.black-key.com/

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Social Media

• Conteúdo + Online + Social (+Mobile)

• Pinterest

• Instagram

• Youtube

Recomendações e Influências

Feedbacks sobre produtos/ marcas (nos posts)

Dados (metadados)

•Klout •Kred •PeerIndex

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Distribuição entre usuários

• Web

• P2P

– Na Europa, 40% dos dados em média. À noite, somente BitTorrent chega a 50%)

Fonte: Europe Internet Observatory, 2011

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Co-working

• Surgimento de espaços compartilhados onde usuários-fazedores ou empreendedores criativos podem trabalhar e se encontrar

• Em tempos de produção digital, a presença física faz diferença

• Flexível/ on-demand

• Custos compartilhados/ Pay-per-use/ assinatura

• Ex. em Recife: The Hub, ORBE Coworking.

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Consumidor

Crowdfunding

Crowdsourcing/ Mods

Recomendações/ Redes Sociais

P2P/ Web

Analytics/ Big Data Opiniões em Blogs, Redes Sociais

User Innovation/ Insights

Maker Moviment/ Mods Youtube...

Novos papéis do usuário na cadeia de valor

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DADOS

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Slide de José Carlos Cavalcanti

Analytics/ Big Data

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55 Slide de José Carlos Cavalcanti

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Características das Indústrias Criativas

• Produção organizada em torno de projetos

• Intensivo em ativos intangíveis

• Incerteza (mais do que risco): produtiva, demanda

• Inadequação de mecanismos tradicionais de financiamento

• Custos fixos elevados e baixo custo variável (tend. ganhos de escala)

• Concentração em certo elos da cadeia

• Mecanismos de seleção pré-mercado e gatekeepers/ intermediários

• Fatores psico-sociais (gostos, modismos), externalidades de rede

• Tendência à concentração geográfica em clusters (classe de trabalhadores criativos)

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Impacto das tecnologias digitais

• Falência de modelos de negócios tradicionais vs. Digitais nativos: Ex. Jornais (Newsweek vs. HuffPost), música

• Líderes são digitais: Google, Facebook, Amazon, Apple

• Negócios digitais ameaçam setores aparentemente seguros: Ex. Über (taxis e limusines)

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Impacto das tecnologias digitais

• Redução de custos produtivos:

– Open Source, freeware, Ex. Audacity (música), Unity 3D, Blender

– Serviços (ex. impressora 3D, MFG)

– Coworking

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Impacto das tecnologias digitais

• Novos modelos de org. da produção (colaborativa, descentralizada)

– Linux (desenvolvimento de software)

– TripAdvisor (viagens)

– IMDB (crítica de cinema)

– Wikipedia (organização de informações)

– Kickstarter (financiamento)

– Maker Movement (manufatura)

– Steam (jogos)

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Impacto das tecnologias digitais

• Redução de barreiras de entrada e acirramento da competição – diversificação dos concorrentes

– Empresas grandes, médias, pequenas, micro

– Start-ups

– Produtores individuais

– Usuários

– Com/ Sem fins lucrativos

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Impacto das tecnologias digitais

• Novos canais de distribuição digitais – Cloud/ Streaming (Spotify, Steam)

– Web/ Download (YouTube, Amazon)

– Redes Sociais (Facebook, ...)

– Mobile (AppStore, GooglePlay)

– SmartTV/ TV Digital

– ...

• Novos canais (também) de comercialização de bens físicos. Ex. Etsy (web, mobile/app)

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• Fronteiras borradas entre oferta e demanda/ amador e profissional

– Open Source

– User Innovation

– Maker Moviment / DIY

– Remix

– ...

Impacto das tecnologias digitais

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Importância das plataformas abertas

• Maior acesso por usuários e provedores de conteúdo e aplicativos

• Padrões abertos facilita o desenvolvimento de serviços compativeis – externalidades de rede, maior integração, portabilidade facilitada

• Maior experimentação > inovação

• User innovation / User content

• Maior competição

• Exs: Linux, Android

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• Convergência tecnológica: – Online:

• Ex: Consoles – XboxLive, SonyNetwork

– Mobile: Celulares/Tablets tornam-se plataforma pessoal, móvel, conectada para consumo de informação, mídia e entretenimento • Games: Wikipad/ RazerEdge: tablets + consoles • Música: Pandora/ Spotify: nova exp. de rádio.

– Second screens: • WiiU: controle é tela secundária • Disney Second Screen: Bluray+iPad • Umami: TV+iPad • Esportes: Conteúdo em Estádios, complementado evento

esportivo

Impacto das tecnologias digitais

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• Por tudo exposto acima: A vez dos Indies

– Adele (UK best selling artist in 2011) tem contrato com a XL (indie)

– Selos indie: 25% dos 113m albuns vendidos no UK em 2011 (Adele, Arctic Monkeys, Example)

– No Brasil: Trama, AbrilMusic, Biscoito Fino…

– Games: Steam

Impacto das tecnologias digitais

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Síntese

E daí?

• Necessidade de inovar no modelo de negócios, estratégias de monetização

• Produção flexível para adaptação às demandas, mercados e plataformas

• Produção na nuvem, conectada (social) e móvel • Envolver usuários:

– Conteúdo – Ideias/ inovação – Feedback/ Teste de protótipos – Divulgação/ Social networking – Financiamento

• Entender os consumidores via Analytics/ Big Data

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DIGITAL

DEMANDA DADOS

•Produto Modular, Flexível e Adaptável •Combinar novas tecnologias (HW, SW, Redes) para criação de plataformas inovadoras •Novos canais de venda/ distribuição •Novos modelos de negócio/ monetização

• produto aberto a múltiplos propósitos, mercados e plataformas • Criatividade + Tecnologia • Smartphone e tablets como centrais de consumo • Apps: canal privilegiado • Integração social (recomendações, influência, ...)

•Envolver o usuários nos múltiplos elos da cadeia Conteúdo Ideias/ inovação Feedback/ Teste de protótipos Divulgação/ Social networking Financiamento

Incluir tags e metadata no produto, para ser rastreável e fornecer feedback

• Entender o consumidor: • Preferências explícitas (redes sociais, blogs) • Tendências de médio e longo prazo (dados)

Digital+Dados+Demanda

E.Querette. 29/5/2013. Seminário CICTEC: Tecnologias digitais e Economia Criativa.

Obrigado.

Emanoel Querette

emanoelq@gmail.com

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